segunda-feira, 31 de maio de 2010

Downloads: Dragão Brasil #08


Buenas vermes!

Mais uma edição fresquinha da Dragão Brasil (na verdade não tão fresquinha assim) scaneada pela galera do Senhor dos Downloads.
Então o que está esperando verme insolente! Clique no Leia Mais e confira o que há nesta edição...

... Então malditos, como estou muito sem tempo, provavelmente quando vocês estiverem lendo isto, eu estarei estudando a Constituição do Estado do Rio Grande do Sul (sim, este é um post programado), então aproveitem bem a leitura.

Confiram só o que estará nesta edição (além desta capa podrassa, puta merda, mas essa capa ficou muito ruim mesmo. O Samurai parece mais um Outdoor Luminoso, mas o interior dela é bom):

  • Spellfire: Tudo sobre a versão traduzida do jogo de truco cartas da TSR.
  • Especial sobre AD&D, quando ele ainda não tinha sido publicado por essas bandas.
  • Dark Sun: Um super passo a passo para o jogo de DOS, que inclusive já se encontra no Dragão Banguela.
  • Review sobre o livro Espada da Galáxia, do Marcelo Cassaro (bá, mas que baita jabá na própria revista).
  • Uma nova Busca para Hero Quest, chamada O Mago Dorminhoco.
  • E por fim, um review bem detalhado do RPG Marvel Super Heroes, da TSR.
Bom, tem mais um monte de outras matérias legais, mas confiram vocês mesmos, bando de vermes malditos.

Abaixo o link de download da bagaça:

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Revista Dragão Brasil #008



Nos vemos no próximo post vermes!

domingo, 30 de maio de 2010

Downloads [Storyteller] - Registros Prateados

Saudações, Banguelas do meu Brasil!

Enquanto todos estão empenhados em montar o grupo de Neverwinter Nights do Dragão Banguela eu venho aqui com a difícil missão de manter a casa em ordem.

Por isso, já recobrado da ressaca de ontem (passei no teste de Resistência a Veneno), trago-lhes mais um ótimo suplemento de Lobisomem: O Apocalipse...

...

Os Registros Prateados são o maior compêndio da história dos Garou, desde a sua criação por Gaia até os dias de hoje. Todos os seus mitos, lendas, profecias, fatos históricos são registrados nos glifos dos Registros Prateados.

Este suplemento não possui um único regulamento, tratando-se exclusivamente de inserir o jogador no universo dos Garou. Uma adição interessante é o dicionário de glifos (aqueles símbolos feitos com as garras dos lobisomens), incluíndo alguns glifos dos Bastet e Corax, os homens felinos e corvos do Mundo das Trevas, respectivamente. Obviamente os glifos deles não são feitos de forma semelhante aos dos Garou, já que suas garras são diferentes!

Mas engana-se quem acha que os Registros são apenas um compêndio de historinhas, afinal ele é um registro mutável sobre a história Garou e até mesmo VOCÊ pode ser incluído nele, mas isso é claro, só ocorrerá se seu personagem tiver feito atos grandiosos e reconhecidos entre todos os Garou, o que só ocorre após uma longa série de Crônicas.

A tradução é do grupo Nação Garou, como já era de se esperar.

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Registros Prateados

sexta-feira, 28 de maio de 2010

Partida de Neverwinter dia 29/05 (Sábado) ás 21h30!


Buenas vermes!

Post rápidão! Então clique no Leia Mais e saiba como jogar Neverwinter Nights com a galera do Dragão Banguela...

... Então malditos, eu já postei lá na comunidade do Orkut do Dragão Banguela, que quem estiver afim de jogar Neverwinter Nights, pode se juntar a nós para a jogatina no Sábado (29/05), iniciando lá por umas 21h30 por aí.

Eu irei abrir o Hamachi lá por umas 21h00 para já ir conversando com o pessoal que irá jogar.
O ideal é que tenha no mínimo umas 4 pessoas para eu poder abrir o servidor, menos que isso, deixemos a jogatina para outra ocasião.

Outra coisa importante. Como serei eu que serei o host, vocês poderão jogar o Neverwinter Nights inclusive com a versão pirata (que pode ser baixada em qualquer site de torrent e emule, e inclusive aqui no Dragão Banguela =D).
Lembrem-se apenas de instalar as expansões (Shadowns of Undretide e Hordes of Underdark) e o patch 1.69.

Para mais informações, acessem a comunidade do Dragão Banguela aqui neste link aqui.

Abaixo, irei postar algumas informações básicas para a intalação do jogo, do patch e de como se conectar ao Hamachi e ao servidor do Neverwinter.

Primeiramente o BÁSICO:

1) Instale o jogo Neverwinter Nights juntamente com as expansões Hordes of Underdark e Shadows of Undretide.

2) Instale o patch 1.69 baixando-o através deste link:


Patch 1.69 (310 mb)

http://tinyurl.com/5kzg9z


3) Após instalar o jogo, suas expansões e o patch 1.69 (lembre-se, sem tudo isso NÃO é possível conectar e jogar), se o seu NWN for a versão pirata, não esqueça de crackear o mesmo. Após crackear, teste o jogo no modo single player para ver se vai funcionar normalmente.

4) Opcional: Agora você pode instalar a tradução para o português do NWN se desejar (altamente recomendável).

"Segundamente" o INTERMEDIÁRIO:

Agora vamos nos ater ao programa HAMACHI, que serve para unir aqueles que tem a versão pirata do jogo no modo online via LAN (Local Area Network). Os passos que vou passar para vocês é me baseando de que alguém já esteja de host e com a rede criada no HAMACHI (por ora, eu).

1) Primeiramente baixe o HAMACHI. O programa é em Português =D e está na versão 2.0.85.

Hamachi (3mb)

http://tinyurl.com/y92f2qv

2) Após instalar o HAMACHI clique no botão LIGAR.

3) Nesta tela clique em ENTRAR EM REDE EXISTENTE.

4) Aparecerá uma tela pedindo ID da Rede e Senha. No ID da rede digite dragaobanguela e na senha digite 0102030405 . Após, clique em Entrar.

5) Pronto, você estará na rede do Dragão Banguela. Como a minha conexão é de apenas 1mb, não sei se a minha conexão irá suportar vários jogadores, mas não custa tentar. Qualquer coisa, se ficar lento, alguem pode trocar o host comigo e hostear o jogo.

Agora nós estamos na reta final do nosso tutorial.

"Terceiramente" e quase finalmente.

1) Entre no jogo NWN.

2) Vá em MULTIPLAYER.

3) Clique em Create New Account e crie uma conta para você.

4) Após, clique em Join LAN Game ( a última opção). Irá aparecer uma tela com os servidores, e na lista (provavelmente) aparecerá o server do Dragão Banguela. Basta clicar no servidor e clicar lá em baixo em CONECTAR.

5) Pronto gafanhoto, seja feliz.

Observação: Dá para utilizar o chat do HAMACHI para conversar também, para tirar algumas dúvidas e tals.

Então é isso galera, nos vemos no próximo post!


segunda-feira, 24 de maio de 2010

Masmorras Históricas

Saudações, cambada de doidos!

Como eu já disse antes, eu, o Oráculo prefiro escrever artigos do que colocar material pra download, afinal já existem diversos sites sobre isso, enquanto os artigos são únicos para cada autor.

Mas não se preocupem pois já tem uma leva de materiais saindo do forno para uma próxima ocasião. Contudo, agora vocês ficam com este artigo sobre campanhas de D&D baseadas na História do nosso mundo real!Então sigam pelo Leia Mais e uma boa leitura...
...

Desde sua 3ª edição, a linha Dungeons & Dragons vem investindo em uma abordagem mais fantástica do conceito fantasia medieval, abolindo diversos conceitos de realismo. Um exemplo é o fato de todos os personagens, exceto os bárbaros, são alfabetizados (e normalmente em vários idiomas), quando todos nós sabemos que no período medieval pouquíssimas pessoas tinham acesso à educação.

Outro conceito que sumiu na 3ª edição foi a comparação dos personagens com figuras históricas (ou mitos do mundo real). Em AD&D, por exemplo, os Paladinos eram comparados com o Doze Pares de Carlos Magno, enquanto os Rangers eram comparados com Robin Hood. Em uma leitura atenta ao Livro do Mestre AD&D nos mostra o cuidado dos autores em tornar sua campanha o mais próxima possível do mundo real (embora através de uma ótica fantasiosa).


Com o advento da 3ª edição assumiu-se o mundo de Oerth, da série Greyhawk como o "universo padrão" de D&D. Mas ainda assim, é possível fazer boas campanhas de fantasia medieval dentro do nosso contexto histórico, preservando a essência do jogo.
Fãs de AD&D com acesso aos livros em inglês devem se lembrar da série dos "Livros Verdes", também conhecidos como Historical Reference Sourcebooks, que traziam toneladas de informações sobre como ambientar suas campanhas de AD&D no nosso mundo real. Haviam suplementos falando sobre a cultura Celta ou sobre o Império Romano, por exemplo. Até onde eu saiba, nenhuma edição posterior de Dungeons & Dragons teve suplementos desta natureza, dando prioridade a campanhas com ênfase maior na fantasia.



Para construir uma boa campanha de D&D ambientada em cenários reais você pode seguir algumas das dicas abaixo:

CONHECIMENTO É PODER

Decidiu criar uma campanha ambientada no mundo real? Parabéns!

Mas primeiro de tudo você deve CONHECER sobre o que vai falar para não cometer uma besteira. Você não encontrará uma Armadura de Batalha Completa em uma campanha ambientada no Egito Antigo por exemplo!

Não é necessário tirar diploma de bacharel em História, mas uma boa lida em alguns livros ajuda e na falta de livros até a Wikipedia serve (só não se baseeie cegamente nela).

Outro detalhe é que, mesmo que você decida mudar radicalmente a História em sua campanha, você, ainda assim, deve conhecê-la para saber O QUE mudar.




Você não precisa se ater à Idade Média para criar uma boa campanha de D&D. A mitologia grega está repleta de seres que povoam o Livro dos Monstros, dando ótimas oportunidades de misturar fantasia com realidade. Outras eras e locais que dariam grandes sagas seriam o Império Romano, o Egito Antigo, o período feudal japonês ou até mesmo o período das Grandes Navegações.

MUDANÇA TOTAL OU PARCIAL?

A melhor parte em ambientar sua campanha em um período real é poder, pelo menos na mesa de jogo, alterar os rumos da história. E se o Brasil tivesse sido conquistado pelos seus personagens antes dos portugueses chegarem? E se o Império Romano jamais caísse? E se os persas derrotassem as tropas de Alexandre, o Grande?

Para cada ação existe uma reação e neste estilo de campanha temos o famoso dilema de "o que aconteceria se...". Novamente é necessário o conhecimento histórico por parte do narrador e dos jogadores para não gerar disparates em sua campanha.



Outra opção é a mudança parcial, onde os personagens tomam parte ativa no curso dos eventos, mas as mudanças são mais sutis. Os heróis poderiam estar infiltrados na tripulação de Cabral, por exemplo, agindo nos bastidores para que ele chegasse ao Brasil. Nesse estilo de campanha o narrador não precisa temer alterações graves na História e os jogadores ainda assim se sentem parte importante dos eventos em jogo.

FANTASIA OU REALISMO?

No mundo real as pessoas morrem com um golpe de espada, morrem com uma flechada, morrem com uma pulhalada de uma adaga. Morrem até tropeçando em uma pedra e batendo de cabeça no chão!



Já em D&D os aventureiros enfrentam diariamente seres que desafiam a lógica. Como unir esses elementos em prol do jogo?

Não importa o cenário, D&D sempre será um jogo de heróis, então mesmo que a história peça um grau de realismo, não podemos deixar a fantasia de lado. E se a Peste Negra que assolou a Europa durante a Idade das Trevas fosse obra de um necromante maligno? E se a Guerra dos Cem Anos fosse resultado das maquinações de vampiros?

Sempre há espaço para a fantasia, mesmo no mais realista dos cenários. Só é necessário equilíbrio.

Jogando com um Super-Herói



Salve salve macacada!

Já vou avisando aos desavisados, de que nas próximas duas semanas estarei um pouco ausente no blog por conta de algumas provas que irei realizar, tanto para a faculdade quanto para concursos públicos! =D
Então não estranhem se eu ficar mais de dois ou três dias sem aparecer por aqui, mas não se preocupem, o Oráculo continuará firme e forte nas postagens. Mas mudando de saco para mala, olhem só o que eu preparei hoje para vocês...

... Há algumas semanas eu fiquei com uma vontade imensa de mestrar uma campanha baseada em algum universo que contesse Super Heróis. Como eu sou um grande fã do universo heróico dos quadrinhos, sempre tive essa vontade mas nunca passei a idéia para o papel.

Neste post eu não colocarei nenhum material para download, eu irei apenas citar alguns dos sistemas que eu conheço que adaptam facilmente um universo no qual Super Heróis coexistam.
Futuramente irei colocar alguns sistemas interessantes, mas particularmente hoje eu só irei jogar conversa fora com vocês.

Entonces, o primeiro material que adquiri para utilizar em uma campanha voltada para Super Heróis, foi o livro SUPERS lançado para sistema Daemon. Bom, não vou dizer que o livro é a melhor maravilha do mundo, mas por ser um sistema bem genérico é possível utilizá-lo com bastante eficácia em uma campanha.



O livro é tão barato (R$14 doletas) que me pergunto se seria certo eu colocá-lo aqui para download em um post futuro (sim, o scan do livro já existe, mas não vou dizer que foi scaneado pela galera do Senhor dos Downloads... ops!), talvez se o livro se encontrar em estado de Esgotado na editora, eu faça um post com ele aqui no Dragão Banguela.

O livro já possui todas as regras para o sistema Daemon inclusas, então somente com este livro já é possível mestrar/jogar uma campanha de Super Heróis. Na minha humilde e inútil opinião, o livro peca somente nas ilustrações. Eles me fizeram a cagada de misturar desenhos com fotografias (argh!!!). Para que o livro fosse ideal, faltou apenas ilustrações do tipo da Era de Prata e de Bronze dos quadrinhos para dar aquele clima mais heroístico.

Talvez aqui no Brasil, o sistema/suplemento para RPG mais conhecido voltado para os Super Heróis seja o GURPS SUPERS, que pode ser facilmente encontrado para download aqui no Dragão Banguela. No próprio post que o Oráculo fez, é possível ler uma breve sinopse do suplemento. O GURPS SUPERS, oferece ao jogador uma gama quase ilimitada de combinações de Super Poderes.



Infelizmente, este é um livro que hoje em dia há uma certa dificuldade em ser encontrado a venda.

Há também diversos Net Books para download que fornecem descrições e atualizações muito boas para diversos suplementos. Cito por exemplo, novamente o caso do sistema Daemon. No próprio site há diversos suplementos, como é o caso do Marvel Super Heroes RPG e algumas atualizações para o SUPERS.



Para 3D&T também há alguns materiais com a temática de Heróis bem interessante, como é o caso do Manual do Super Herói - 3D&T Alpha.



Só para constar, que em breve, o Marvel Super Heroes RPG e o Manual do Super Heróis estarão disponíveis para download aqui no Dragão Banguela! =D

Agora, acredito que o sistema que veio com tudo para ficar aqui no Brasil é o ótimo Mutantes & Malfeitores, que é editado aqui no Brasil pela Jambô.



Muitos atestam (eu ainda não, pois não comprei a bagaça, mas irei comprar um pack com todos os livros lançados no final deste mês) que o M&M (não as balinhas de chocolate! Tá eu sei, piada velha e sem graça...) é o melhor sistema para se jogar com Super Heróis.

Eu sinceramente dou meus parabéns pela iniciativa da Jambô em ser tão ousada lançando um material deste gênero aqui no Brasil, e para minha grata surpresa, sei que o livro está vendendo muito bem obrigado.

O livro foi lançado aqui por um preço bem camarada, uma pena que para isso a Jambô tenha que ter dado alguns cortes em algumas coisas do livro. Calma calma! O conteúdo do livro permanece igual ao da versão original, a diferença é que a versão nacional é em Preto e Branco, enquanto a versão original é em cores.
Isso é apenas um pequeno defeito se comparado ao ótimo trabalho feito na tradução nacional.

Bom, já enrolei demais, mas aonde quero chegar, é que hoje há diversas opções para nós ,jogadores e mestres, narrar e jogar em campanhas com Super Heróis. Claro, deixei diversos outros sistemas de fora (como o antigo e malfadado Marvel Super Heroes e o vindouro DC Adventures). Os que citei, são os que facilmente podem ser encontrados (com exceção talvez do GURPS SUPERS) em qualquer sebo, loja de RPG, ou na internet como é o caso dos Net Books.

Agora você se pergunta. Trapaceiro, eu não sei porra nenhuma sobre super heróis. O que eu posso utilizar como ambientação?

Bom gafanhoto, se a sua pergunta é essa, você provavelmente esteve criogenado nos últimos 70 anos ou então mora em uma caverna.

A resposta é fácil. Quadrinhos. Isso mesmo vermes, leiam quadrinhos. Há uma infinidade de títulos que podem dar ótimas idéias para campanhas. Há vários títulos da DC, Marvel Comics, Image e por aí vai. Há títulos muito bons que podem dar um enfoque diferente nas campanhas heróicas, como é o caso da Hq Watchmen e The Boys.
Não posso deixar de citar também, o ótimo desenho da Liga da Justiça (aquela que passa, ou passava no SBT).

É uma pena que não tenhamos grandes representantes no Brasil de Super Heróis.

E se você que dar mais vida em suas campanhas heróicas mas não tem (e nunca vai ter) habilidades como a de Alex Ross para desenhar, você pode utilizar o programa Fábrica de Heróis, ou visitar o site oficial do autor do Fábrica de Heróis e utilizar a última versão que possui uma caralhada de recursos novos.



Há também, para o caso de de quererem utilizar miniaturas, usar as miniaturas Heroclix. São bem baratas e podem ser encontradas facilmente no Mercado Livre.



Bom, essas foram apenas algumas dicas para você, mestre ou jogador, se deleitar com campanhas Heróicas.

Com os sistemas com citei, é possível criar diversos tipos de Heróis com os mais variados Super Poderes, Qualidades e Defeitos. As possibilidades são quase infinitas. Você pode jogar até com um personagem com os poderes do Homem Aranha...



Ou até com um personagem que tenha como Defeito, Perversão Sexual...


























































Errr, melhor não né?

E antes de encerrar, uma revelação bombástica. Eu, um reles verme fã de quadrinhos, NUNCA LI UMA REVISTA DA DC, com excessão de Watchmen (que não é do universo do Super Man), A Morte do Super Homem e algumas edições do LOBO.

Que as pedras comecem a serem tocadas!

Então é isso vermes, nos vemos no próximo post!

sábado, 22 de maio de 2010

Downloads [D20] - Pathfinder traduzido

Hell yeah, macacada!

E novamente o Oráculo está de volta, trazendo mais RPG pra vocês lotarem seus HDs até que ele exploda, tornando-se um monte de cinzas fumegantes...

...

O livro desta noite é o famoso Pathfinder. Não, não é a sonda espacial! Trata-se de uma "evolução" do D&D 3.5, editado pela Paizo Publishing.

As regras de Pathfinder são praticamente as mesmas de D&D 3.5. Se você já joga D&D não terá dificuldade nenhuma em aprender este jogo. Ainda assim, é melhor conhecer melhor o jogo pois ele tem muitas diferenças importantes:

* As raças possuem duas classes favorecidas ao invés de uma;

* Algumas características de classe foram modificadas. O Dado de Vida dos bardos, por exemplo é o d8 ao invés do d6;

* Existem muito mais talentos e eles são ganhos a cada nível ao invés de a cada três. As classes que ganham talentos adicionais também tem uma gama maior de opções;

* Conjuradores arcanos não gastam truques (magias de nível 0). O mesmo ocorre com os conjuradores divinos e suas preces;

* Bárbaros ganham habilidades extras quando enfurecidos;

* Clérigos ganham habilidades baseadas em seus domínios dependendo de seu nível, enquanto magos ganham dependendo de sua especialização em escola;

* O Ataque Furtivo dos Ladinos funciona até contra construtos, plantas e mortos-vivos;

* Expulsar/Fascinar mortos-vivos dos clérigos foi substituida pela habilidade de canalizar energia positiva/negativa, que pode ser usada para expulsar/fascinar mortos-vivos ou para curar/inflingir ferimentos;

* Muitas regras que tornavam o jogo lento, como desarmar, foram simplificadas, para tornar o jogo mais ágil;

* As regras de perícia foram simplificadas, sendo que algumas foram reunidas numa só, como Ouvir, Procurar e Observar que viraram Percepção;

* A morte de um personagem depende de sua Constituição;

* Acabaram as regras para perda de experiência, seja através de mortos vivos ou da criação de itens mágicos;

Essas são apenas algumas entra as muitas modificações do jogo.

Nota-se que foi feito um imenso esforço para tornar o jogo mais épico. Porém, também dá pra perceber que o jogo tornou-se mais ágil.

Nunca joguei Pathfinder (mesmo porque se trata de um RPG recente), mas todos que eu conheço que o jogaram aboliram totalmente o D&D (seja a 3ª ou a 4ª edições) e adotaram este jogo.

A tradução do livro foi feita pelo grupo da comunidade Pathfinder RPG Brasil no orkut e quem deu a dica foi o leitor Anderson Almeida do blog Terra das Cinzas. Ao que parece trata-se apenas da tradução das regras, já que não há nenhum tracho falando sobre interpretação ou até mesmo o conceito de RPG. ATUALIZAÇÂO: Isso se deve ao fato de se tratar somente de uma versão beta, já que o grupo de tradução está trabalhando no livro completo que será lançado em breve, então fiquem ligados aqui e no orkut para novidades!

4SHARED Pathfinder

Mesa de RPG do Trio Tormenta

Saudações, cambada!

Lá vai um post rápido, porque hoje é sábado e eu quero começar a encher a cara bem cedo...

...

Os vídeos abaixo são mera curiosidade e mostram uma partida de
RPG envolvendo os três principais autores do RPG nacional: Marcelo Cassaro, J.M. Trevisan e Rogério Saladino, além de outros três sujeitos, sendo que um deles foi a fonte de inspiração para o Sandro de Holy Avenger.

O que eu mais curti nesse vídeo é que é mais ou menos assim que eu jogava nos meus tempos de RPG (hoje em dia estou semi-aposentado), ou seja, muita descontração, piadas e tudo mais.

Então, sem mais delongas, assistam os vídeos, pois eu já estou de saída. SE eu chegar sóbrio (ou pouco bêbado), posto mais alguma coisa.



sexta-feira, 21 de maio de 2010

Venha jogar Neverwinter Nights com o Dragão Banguela


Salve salve macacada!

Então, através de correio eletrônico e também pelo chat do Dragão Banguela, o Oráculo e eu estávamos discutindo a idéia de formarmos um grupo de jogos virtuais. Várias idéias foram postas na mesa, sempre levando em consideração os prós e os contras de cada uma. Ficou curioso? Então Leia Mais...

... Continuando.

Quando o Oráculo me procurou com a idéia de formarmos um grupo com os vadios que perambulam pelo site, a idéia inicial era de jogarmos com algum programa que simulasse uma mesa virtual.

Pensamos então que há alguns contratempos nesse método. Como por exemplo, o tempo. Sei que cada um de vocês tem outros afazeres. Alguns são estudantes, outros são trabalhadores, outros são casados, e alguns são tudo isso ao mesmo tempo (!!!!!), e isso poderia tornar as coisas um pouco difíceis, pois para se jogar uma mesa online precisa-se preparar fichas, o jogo é beeeeem mais lento que em uma mesa real e a também o número de vagas. Neste método seriam necessárias mais de uma mesa para que todos pudessem jogar.

Além do mais, quem fosse o Mestre (DM) iria se ferrar, pois dá uma trabalheira desgraçada preparar tudo com antecendência e tal. Então esses foram os motivos que desistimos a princípio da mesa online.

Partimos então para a segunda opção. Um jogo. Sim, um simples jogo de computador. Seria fácil, rápido e prático. A dúvida então tornou-se: Qual jogo escolher?

Pensamos no Baldur´s Gate. Este ótimo jogo, além de possuir em sua mecânica as regras do Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) , ele é um mundo aberto total, podendo o jogador ir para qualquer lugar do mapa (desde que tenha PV's suficiente para não sucumbir no caminho), há também a incrível tradução para o português (tá, tudo bem, Ranger foi traduzido para Mateiro, e daí?), e também é um game super leve, rodando em qualquer carroça.



Mas daí encontramos outro contratempo. O jogo tem limite para no máximo 8 players. Acredito que haverá mais pessoas querendo participar da mesa, por esse motivo então, precisamos descartar o Baldur´s Gate.

Então pensei no ótimo Neverwinter Nights. Além de contar com uma ótima tradução, o jogo utiliza as regras da 3ª Edição, do qual a maioria de nós possui grande familiaridade. Além do mais, o jogo suporta até 64 players (mas duvido que nossa mesa chegue a isso) e é um jogo bem leve, ao contrário do Neverwinter 2 que descartei por se um jogo um tanto pesado (pelo menos para a merda do meu pc).



Agora temos alguns dilemas. Quantos nós somos? Que dias jogar? Quem hosteará o jogo?

Então o titio aqui resolveu colocar algumas idéias na mesa para todos os vermes que leêm esta pocilga.

Bom, primeiramente QUANTOS SOMOS ao todo? Se for um número pequeno, podemos até mesmo ficar no Baldur´s Gate, ou mesmo com um número pequeno ficar no NWN, a escolha é de vocês. Agora se forem mais de 8 pessoas a jogar, obrigatoriamente teremos que utilizar o NWN.



A segunda questão é QUE DIAS JOGAR? Eu trabalho e estudo... e tenho mulher (sim, estou totalmente enforcado =D) porém, EU, e particularmente EU, tenho as tardes (a partir das 15h) livres das Segundas e Terças. Porém, como eu disse, particularmente EU, então acredito que muitos poucos tenham essa exceção de horários.

Então pensei em a gente sempre agendar as jogatinas em um horário que todos possam jogar e com pelo menos uns 4 dias de antecedência. Acredito que para a maioria, os melhores horários sejam nas Sextas e Sábados a noite, ou então no Sábado ou Domingo a tarde. Precisamos detalhar bem isso.

O terceiro ponto é QUEM SERÁ O SERVIDOR. Minha conexão é da NetVirtua e a velocidade é de 1mb. Sempre quando eu jogo NWN com os amigos, geralmente eu sou o servidor e consigo segurar o jogo tranquilamente para 5 ou 6 pessoas (mais que isso nunca tentei) . A escolha do "hoster" é muito importante, pois sem ele não há jogo por dois motivos:

O primeiro e óbvio, é que o cara é necessário para a comunicação de todos os pc's para podermos jogar em rede.
O segundo e igualmente importante, é que o "Save Game" fica somente com o hoster, e uma vez que alguém seja o hoster, somente ele poderá continuar o jogo de onde paramos. Sem a presença dele, teremos que jogar um novo jogo e começar com personagens zerinho zerinho...

Agora, uma solução para tudo acima - Os horários, o servidor, e o número de pessoas a jogar - pode ser facilmente solucionado fazendo-se de outra forma, mas que talvez alguns (tá, a maioria... tudo bem, quase todos) fiquem de fora, é jogarmos nos servidores que existem do próprio jogo.

Porém isso somente é possível para quem tem a chave original do jogo. Isso não seria nenhum problema tendo em vista que o jogo com todas as expansões custa somente R$14,90(!!!!!!!!), porém acredito que na prática a coisa seja diferente.

Nos servidores originais a gente só precisaria marcar hora para jogar junto, não dependeríamos mais de um hoster e nem de datas tão específicas (afinal, basta juntar 3 ou 4 amigos e ser feliz no jogo já que há uma infinidade de servidores).

Então galera, o que preferem? Baldur´s Gate ou Neverwinter Nights?

Quantos nós somos? Que dias jogar? Quem irá hostear?

Jogaremos em LAN (ou seja, com algum dos jogadores hosteando o servidor) ou jogaremos nos Servidores Originais?

Deixo o tópico aberto para discutirmos tudo com detalhes. E acredito que no fim, a Voz do Povo será a Voz dos Deuses.

Até mais e nos vemos no próximo post macacada!

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Downloads: (AD&D) Netheril - Império da Magia (Traduzido)


Olá malditos!

Caceta! Descobri que sou um maldito verme esquecido! O Dragão Banguela que é um site voltado para o RPG Old School, no qual a maioria de livros para download são de AD&D, e eu me esqueci que eu tinha MAIS UM livro de AD&D aqui no meu HD imundo. Tsc tsc. Cliquem no Leia Mais e olhem só o que o titio aqui trouxe para vocês (ou melhor, o site Últimos Dias de Glória trouxe)...

... Entonces macacada, como eu havia dito, eu realmente esqueci que eu tinha esse livro aqui no meu HD empoeirado. Só me dei por conta dele quando vi o livro dentro de uma pasta chamada Daemon (????). Não me perguntem como um livro de AD&D foi parar dentro de uma pasta do sistema Daemon.

Pois bem, o livro de AD&D de hoje é o Netheril - Império da Magia, que foi excelentemente traduzido pela galera do Últimos Dias de Glória, que diga-se de passagem traduziu diversos materiais de AD&D que já foram postados aqui no Dragão Banguela.

Este suplemento de Forgotten Realms, se passa a muito, muito tempo numa galáxia muito distante. Mentira. Na verdade se passa há 5.000 anos atrás no passado de Faerûn.
Abaixo uma pequena sinopse que peguei do próprio site Últimos Dias de Glória:

Faça uma jornada de 5.000 anos de volta para o passado de Faerûn e visite os arquimagos de Netheril. Veja as suas fantásticas cidades flutuantes, enclaves de magia que sacudiram o solo abaixo deles. Viaje para um tempo quando a mágica era bruta e poderosa, quando conjuradores se situavam supremos aos olhos de sua nação. Conheça Karsus, um arquimago tão poderoso que controlou uma magia que fez dele um deus...

Esta nova expansão de campanha detalha tudo que um Mestre precisa saber para estabelecer uma excitante campanha no reino rico em magia de Netheril. Dentro dela você irá encontrar:

As Aspirações de Netheril: este livro de referência de 274 páginas contém tudo que era longamente aguardado sobre estes misteriosos reinos. Fornece novas regras para conjuradores durante o reino de Netheril e as regras de viagem pelo tempo nos Reinos. Um abrangente almanaque detalha as cidades flutuantes e terrestres da perdida Netheril durante diferentes eras de sua nação.
Além disso, o livro explora a cidade flutuante de Karsus, fazendo referências aos pontos mais relevantes do mais importante enclave de Netheril. Muitas das personalidades mais proeminentes de Netheril estão igualmente detalhadas. O livro conclui com fichas para o Compêndio de Monstros relativas aos phaerimm, sharn e lacra-tumbas.

Enciclopédia Arcana: Este livro de 27 páginas descreve muitos dos itens mágicos e magias de Netheril. Também inclui lista de magias específicas para uso em uma campanha em Netheril.

Quatro Mapas Pôsteres: Mapas totalmente coloridos que mostram as terras de Netheril durante o ápice de seu poder e o tempo de sua queda. O verso de um destes mapas possui um panorama detalhado do enclave de Karsus.

Gostaram pessoal? Bem, eu gostei, ainda mais que material de AD&D é sempre bem vindo por aqui! O livro é rico em detalhes e é muito bem diagramado, como sempre fez com todos os livros que traduziram, a equipe do Últimos Dias.
Além do livro há 4 mapas em ótima resolução para serem impressos (se a impressora vagabunda em P&B de vocês conseguir dar conta huahuaau).

Então é isso vermes! Aproveitem mais este lançamento (que já é bem antigo (???)) da galera do Últimos Dias! Abaixo o link de download da bagaça.

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(AD&D) Netheril - Império da Magia (Traduzido)

Nos vemos no próximo post!

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Post do Leitor: RPG Quest, o RPG para Iniciantes


Buenas vermes!

Olha só que beleza, mais um Post do Leitor no ar! O pessoal que acompanha o Dragão Banguela está de parabéns, pois cada vez há mais pessoas interessadas em participar desta sessão, que na minha opinião deixa todos os RPGistas um pouco mais a vontade para jogar conversa no ar e falar sobre qualquer tipo de assunto envolvendo o RPG. Então, sem mais enrolação, confiram o Posto do Leitor do Alok Faminto...

RPG Quest, o RPG para Iniciantes

Uma emocionante mistura de jogo de tabuleiro com RPG, RPGQuest é ideal para iniciar crianças a partir de 8 anos de idade no maravilhoso mundo dos Role Playing Games.

RPGQuest foi projetado com as melhores características de jogos clássicos como HeroQuest, Dragon Quest e First Quest, todos fora de catálogo e esgotados desde o final da década de 90 e que fazem muita falta como porta de entrada para iniciantes em nosso hobby.

Se você nunca jogou RPG antes, sugerimos começar as aventuras pelo Módulo Básico, que é o maior e mais completo livro de RPG já publicado no Brasil. Ele possui 80 raças, 110 Classes, 200 habilidades, 100 armas, 120 deuses em 13 panteões, Magias, Psiônicos, Animais Familiares, veículos, 56 Mundos de Jogo e tudo mais que você precisa para criar aventuras em QUALQUER tipo de cenário.

Além do Módulo Básico, existem também cinco títulos outros desta série: Nova Arcádia, que trata de Fantasia Medieval Clássica, trazendo regras para gerar masmorras aleatórias para jogar RPG sem a necessidade de um Mestre, onde basta ir acrescentando salas para criar suas próprias masmorras.

O segundo volume, Velha Arcádia, é voltada para Mitologia Grega, junto com regras para Batalhas de Miniaturas (onde cada um dos jogadores controla um pequeno grupo de soldados em batalha). Neste volume, os heróis enfrentarão harpias, sirens, ciclopes, medusas e a terrível Hidra!

No terceiro volume, Cavaleiros Templários, os heróis poderão fazer parte de um das mais importantes grupos de aventureiros que o mundo já conheceu, e enfrentar ogros, Cavaleiros Teutônicos, dragões e a terrível Inquisição.

Aventuras Orientais traz para vocês os heróis da mitologia chinesa e japonesa, ninjas, samurais e guerreiros shaolin, divididos em dois livros: um com um WARGAME (Jogo no estilo WAR) para batalhas entre Impérios e o segundo volume com todo o material descritivo dos 36 reinos do Império de Jade e Reinos do Sol Nascente.

Também existe o Guia de Monstros, que traz mais de 680 monstros diferentes para colocar em ação nas suas campanhas, passando por dragões, demônios, mortos-vivos, trolls, abissais, asuras, goblinóides, dinossauros, fantasmas, aberrações, vampiros, monstros marinhos e gigantes, com mais de 440 ilustrações.

E Finalmente, a linha de Cadernos Escolares RPGQuest, cada um contém 14 miniaturas, regras básicas para aprender a jogar e um mini-tabuleiro de 8×10 com cenários para usar como Arena.

RPG Quest Nova Arcádia:

RPGQUEST – Fantasia Medieval traz regras completas para começar a jogar RPG e criar seus personagens, que podem ser escolhidos da combinação entre 7 raças (Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Halflings, Goblins e Minotauros) e 8 Classes (Guerreiro, Bárbaro, Ranger, Paladino, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida). Como exemplos, o livro traz doze personagens prontos para jogar, com ficha e miniatura, além da possibilidade de criação do seu próprio Personagem (dentre 112 combinaçoes possíveis de arquétipos).



RPGQuest também acompanha regras completas para o Mestre e dicas sobre como criar suas próprias masmorras, 96 Miniaturas de Papel coloridas 3D (entre aventureiros, NPCs e dezenas de monstros diferentes), Mapas coloridos para montar sua Masmorra da maneira que você; desejar, objetos para decoração, armadilhas, portais e cinco aventuras prontas!

Como bônus, o RPGQuest trará regras para que um grupo possa jogar “Sem Mestre”, criando e desenvolvendo a masmorra, tesouros e monstros aleatoriamente a medida em que os heróis se aventuram para dentro dos túneis.
Para agradar aos veteranos, TODAS as miniaturas, mapas e objetos coloridos foram feitos nas exatas medidas oficiais da Wizards of The Coast, permitindo que eles combinem as miniaturas de RPGQuest com suas campanhas de D&D, Daemon e outros sistemas.

De visual leve, colorido e extremamente bem produzido por Ronaldo Barata, conhecido artista nos meios RPGísticos, a arte lembra o visual de desenhos como “Liga da Justiça” e “Batman”, em uma mistura de realismo e fantasia.

As regras do RPGQuest foram desenvolvidas para utilizar apenas dados de 6 faces (simples de serem encontrados em qualquer lugar por iniciantes), e baseadas no mesmo conceito de regras do Sistema Daemon e do Sistema d20, o tradicional “Rolamento de dados + bônus contra dificuldade”. A distribuição será feita em bancas de jornal e nas livrarias especializadas, a um preço de R$ 19,90.

RPG Quest Velha Arcádia:



RPGQUEST – Viagens e aventuras traz regras completas para começar a jogar RPG e criar seus personagens, que podem ser escolhidos da combinação entre 7 raças (Humanos, Amazonas, Faunos, Ninfas, Ciclopes, Centauros e Minotauros) e 8 Classes (Aventureiro, Soldado, Gladiador, Caçador, Ladrão, Mago, Clérigo e Marinheiro). Como exemplos, o livro traz seis personagens prontos para jogar, com ficha e miniatura, além da possibilidade de criação do seu próprio Personagem (dentre 88 combinaçoes possíveis de arquétipos).

RPGQuest também acompanha regras completas para o Mestre e dicas sobre como criar suas próprias aventuras, 70 Miniaturas de Papel coloridas 3D (entre aventureiros, NPCs e dezenas de monstros diferentes, incluindo uma hidra de 7 cabeças), e 2 mapas coloridos de 82×55cm, prontos para jogar!



RPG Quest Cavaleiros Templários:

RPGQUEST - Sul da França, 1255.
A Cruzada Albigense finalmente chegou à Languedoc, ao castelo Montsegur, morada da Ordem dos Cátaros. O papa Inocêncio III sabe que eles guardam dois grandes tesouros; um deles de valor inestimável para a Igreja e o outro um segredo capaz de destruir as fundações da própria Igreja Católica se fosse revelado. Ao final de meses de cerco, os cruzados conseguiram invadir e destruir Montsegur, mas nenhum destes dois tesouros foi encontrado…

Paris, 1307
Felipe, o belo, rei da França, com o auxílio do papa corrupto Clemente V, acusou os Cavaleiros do Templo de diversas heresias e de serem adoradores do demônio, capturou Jacques DeMolay e uma centena de Cavaleiros Templários para que dissessem à Igreja onde esconderam o magnífico Tesouro dos Templários e, mais tarde, queimou a todos na fogueira. Uma semana antes do ataque dos Inquisidores, porém, dezoito galeões carregados partiram do porto de La Rochelle para nunca mais retornar à França… seu destino? Ninguém sabe…

RPGQUEST – Cavaleiros Templários traz regras para começar a jogar RPG e criar seus personagens, que podem ser escolhidos dentre 12 Classes (Cátaro, Cavaleiro Templário, Cavaleiro do Priorado do Sião, Cavaleiro Hospitalário, Cavaleiro do Santo Sepulcro, Cavaleiro Teutônico, Nobre de Foix, Inquisidor, Cultista, Sarraceno, Mago Sarraceno e Hassassin). Como exemplos, o livro traz seis personagens prontos para jogar, com ficha e miniatura, além da possibilidade de criação do seu próprio Personagem.

RPGQuest também acompanha regras completas para o Mestre e dicas sobre como criar suas próprias aventuras, 174 Miniaturas de Papel coloridas 3D (entre aventureiros, NPCs e dezenas de monstros diferentes, incluindo um Dragão Negro), e 2 mapas coloridos de 82×55cm, prontos para jogar!

Escrito por Alexandre José Garzeri e Marcelo Del Debbio, toda a ambientação é baseada em fatos reais e na história por trás dos mitos criados pela Igreja para difamar a Ordem.

RPG Quest Reinos de Jade:

RPGQUEST - Reinos de Jade
A Batalha de Chi-Bi se aproxima enquanto os três exércitos Imperiais, Wu, Shu e Wei preparam suas tropas e seus heróis para aquela que pode ser o combate que decidirá os rumos da Guerra dos 3 Reinos. Sentados em seus acampamentos, os Generais planejam o dia seguinte…

Reinos do Sol Nascente
Cresce a tensão entre as tropas de Lorde Nobunaga e do Imperador Tokugawa pelo domínio da Ilha. Os clãs já declararam suas alianças e as escolas de Ninjas e shinobis prepararam seus assassinos.
Os samurais fazem suas últimas rezas e desembanham suas katanas, enquanto os poderosos Kumosus e Wu-Jens convocam as forças dos espíritos e dos elementos para auxiliar seus Daymios.

RPGQUEST – Aventuras Orientais traz regras para começar a jogar RPG e criar seus personagens, que podem ser escolhidos dentre 9 novas Classes (Yamabushi, Ninja, Samurai, Ronin, Monge Shaolin, Shinobi, Kunoichi, Wu Jen e Komuso). Como exemplos, o livro traz seis personagens prontos para jogar, com ficha e miniatura, além da possibilidade de criação do seu próprio Personagem.

RPGQuest também acompanha regras completas para o Mestre e dicas sobre como criar suas próprias aventuras, 83 Miniaturas de Papel coloridas 3D (entre aventureiros, NPCs e dezenas de guerreiros dos 5 Exércitos Imperiais, incluindo um Dragão Prateado), 216 counters de Soldados para batalhas épicas e 2 mapas coloridos de 82×55cm, prontos para jogar!

Escrito por Marcelo Del Debbio e Luka-Chan, toda a ambientação é baseada nas lendas e contos da Mitologia Oriental, junto com o “Romance dos 3 Reinos”.

Este foi o Post do Leitor do Alok Faminto, abaixo a ficha básica do participante:

* O seu nome real: Willian
* O seu apelido (se tiver um): Alok(um personagem de uma história de um colega)
* A sua idade: 11 anos
* Sistema que mais gosta de jogar:D20
* Há quanto tempo joga RPG: Jogo RPG há 1 ano

Então vermes, assim como o Alok, para participarem do Posto do Leitor, basta vocês acessarem este link aqui e obterem as informações necessárias para participar do Post do Leitor.

Nos vemos no próximo post macacada!

Downloads: Dragão Brasil #07


Buenas malditos!

Como de praxe, hoje teremos mais uma edição da Dragão Brasil que foi scaneada pela galera do Senhor dos Downloads. Curiosamente, não li o conteúdo desta revista, então não mentirei para vocês dizendo se esta edição é boa ou não, por isso vou apenas descrever as principais notícias que vocês encontraram neste número...

... Confiram vermes:

  • Shadowrun RPG: O mais famoso RPG Cyberpunk, agora em versão traduzida.
  • Os Encontros de RPG: Eventos que reúnem milhares de RPGistas.
  • Doom Trooper: Jogo de cards.
  • O Desfiladeiro do Fantasma: Aventura para D&D e AD&D.
  • Ravenloft: O Mundo-Universo de Terror de AD&D.
E mais algumas coisas que estou com preguiça para digitar!

Abaixo o link de download da edição nº7 da Dragão Brasil.

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Revista Dragão Brasil #007



Então é isso vermes, nos encontramos no próximo post!

terça-feira, 18 de maio de 2010

Downloads: Manual FBI RPG


Buenas vermes malditos!

Hoje tem mais um sistema de RPG alternativo e brasileiro para a galera! Trata-se do FBI RPG. O sistema foi idealizado por Dinho Tecladista e Vanessa Moreira. Ele é um sistema ideal para aqueles que estão cansados de jogar sistemas no qual o objetivo é matar e pilhar. Clique no Leia Mais para conhecer o FBI RPG...

... Entonces malditos, para aqueles que curtem um bom jogo de conspiração e mistérios a lá Arquivo X, o FBI RPG chegou aí para preencher essa lacuna. Como o próprio livro diz, esqueça personagens com poderes sobrenaturais. Aqui você apenas contará com suas habilidades e perícias humanas para desvender enigmas e mistérios.

Para jogar, é necessário dados multifacetados (D4, D6, D8, D10, D12 e D20). Os atributos chaves são Força, Inteligência, Agilidade, Vitalidade, Proteção Corporal e Destreza. O pouco que pude ler do livro, notei que é utilizado um sistema de pontos com bolinhas, exatamente como no Storyteller.

O livro está bem organizado e diagramado. Minha única crítica é referente as imagens, algumas são desenhos, outras são fotografias e algumas são imagens de games. Eu não gosto muito de misturas de técnicas de imagens em um mesmo livro, mas essa é apenas uma crítica particular minha e de que nada influência no andamento do jogo FBI RPG.

Então preparem-se vermes gordos! Há muitos mistérios e conspirações a serem resolvidas no FBI RPG, então levantem seus rabos gordos das cadeiras, carreguem suas pistolas 9mm com seus dedos engordurados e vamos á ação!

Aproveitem mais este sistema brasileiro de RPG!

Abaixo o link de download da bagaça:

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FBI RPG

Nos vemos no próximo post cambada de vermes!

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Decifrando o Mundo das Trevas Parte 3

E finalmente o Oráculo toma vergonha na cara e retoma sua série de artigos sobre o Mundo das Trevas.

Desta feita me aprofundando no mundo dos Vampiros...

...

Vampiro: A Máscara foi o primeiro título do Mundo das Trevas. O primeiro livro a encher os bolsos de Mark Hein-Hangen de grana. E foi também o primeiro de uma safra que preferia interpretação à pancadaria.

Nos primórdios do RPG, ainda apegado à suas raízes nos wargames, o RPG dava muito mais importância às regras e aos combates do que à interpretação propriamente dita. Os próprios livros de D&D e AD&D davam prioridade às regras do que ao descrever a personalidade de seus heróis.

Já Vampiro, ia na onda contrária, trazendo pouquíssimas regras e toneladas de dicas de como transformar uma ficha em uma pessoa única. Isso não só popularizou a dramatização no RPG, como também atraiu muitas garotas, principalmente entre as fãs da literatura de Anne Rice.

É claro que, dependendo do narrador e dos jogadores, qualquer RPG pode se tornar um exercício de interpretação em conjunto ou uma disputa de rolagens de dados. Mas é inegável a importância de Vampiro para a popularização da idéia de menos regras, mais roleplay.

Neste artigo eu darei algumas dicas de como capturar a essência do Mundo das Trevas em suas crônicas com vampiros. Como sempre repito, eu não sou nenhuma autoridade no assunto, faço isso apenas para ajudar jogadores novatos. Ainda assim, este é o SEU jogo, faça-o da maneira que preferir e divirta-se. Considere este texto como uma fonte de orientação e não leis gravadas em pedra.


CLIMA

No artigo anterior eu dei algumas dicas de como evocar o terror na mesa de jogo. Você não precisa necessariamente fazer com que seus jogadores fiquem com o coração na boca o tempo todo, mas ainda assim é sempre bom manter o suspense. Nunca revele nada de mão beijada.
O mundo dos vampiros é repleto de tramas, mentiras e segredos. A Jyhad, a disputa eterna entre os vampiros motiva suas existências. Eles vivem em um jogo de intrigas, noite após noite. Você pode lançar seus jogadores em uma missão em que eles acreditem estar cumprindo seus objetivos pessoais para ao fim descobrirem que estavam apenas servindo de peões no jogo dos anciões.

HORROR PESSOAL

Acima de tudo, Vampiro é um jogo de horror psicológico. Como você se sentiria se tivesse de beber sangue para viver? Torne o ato da alimentação de um vampiro uma experiência ao mesmo tempo fascinante e repugnante. É claro que narrar todas as caçadas de seus jogadores tornaria o jogo entediante bem rápido, mas é sempre bom causar algum choque.
Analise os dois exemplos abaixo e diga qual o que causa mais impacto psicológico em um jogador:

"- Você atrai a sua vítima até um beco escuro, ataca-a com suas presas e depois lambe a ferida para cicatrizá-la. Anotaí, três pontos de sangue."

"- Atraída por seu olhar sedutor, a jovem garota o segue até um beco escuro. Você consegue farejar a excitação da jovem e ouvir os batimentos cardíacos cada vez mais acelerados. Ao rasgar a pele do pescoço alvo com suas presas o sangue jorra abundante rumo à sua garganta. Você se sente compelido à sugar mais e mais, mas não deseja fazer mais uma vítima. Lutando contra seus instintos bestiais você lambe o pescoço da jovem, fechando a ferida magicamente. Delirando de excitação a garota parece estar em torpor, enquanto você sente o sangue dela percorrendo seu corpo."

É claro que você não precisa narrar um texto gigantesco, mas deu pra ilustrar bem. Além disso, você deve evitar ao máximo ler esse tipo de situação. O ideal é que tudo saia fluido, pois o impacto é maior, porém esse nível de interpretação só vem com a prática como narrador. Tente transformar cada rolagem de dados em uma cena vívida na mente dos jogadores. No exemplo acima o jogador rolaria Carisma + Lábia para seduzir a garota e depois rolaria Autocontrole para não continuar sugando-a até a morte. Em alguns casos a interação narrativa entre os jogadores e o narrador evitará muitas jogadas de dados.

Outra caracterísrica importante para o horror pessoal é a Besta interior de todos os vampiros. A Besta impele os vampiros a se tornarem predadores e vez por outra os consome em um frenesi sanguinário. Nada causa mais terror a um jogador do que vê-lo perder o controle de seu próprio personagem por alguns momentos.

Um bom uso de um frenesi para causar horror pessoal é fazer com que o personagem mate sem querer um ente querido. Logo o pesonagem se sentirá impotente em relação à sua natureza bestial.

Mas não é bom fazer de seus jogadores uns derrotados o tempo todo, senão eles vão se cansar rapidamente!

SEGREDOS

Durante as várias edições deste jogo os autores lançaram pequenos segredos pelo Mundo das Trevas. Logo vieram as explicações e soluções oficiais, mas qual a graça se os jogadores podem descobrir tudo lendo um suplemento?

O ideal é que cada narrador dê sua versão dos eventos importantes para que os jogadores sejam pegos de surpresa.

Outra coisa importante é não banalizar o sobrenatural. Vampiros, lobisomens e outros seres sobrenaturais são RAROS. Uma crônica repleta de aberrações logo se torna tediosa, enquanto os monstros disputam quem é o mais poderoso.

Seguindo esse pensamento é bom evitar o uso constante de expressões chave de jogo. Um exemplo disso é a Geração dos vampiros. Apesar da crença popular, a maioria dos vampiros não sabe tudo sobre as gerações de Caim. Geração não funciona como idade e muito menos como nível, muitos vampiros nem ao menos sabem a sua própria! A maioria dos vampiros sabe apenas o que seus senhores lhes contaram, por isso é normal que muitos omitam essa informação, temendo um possível diabolista.

UNINDO O GRUPO

Essa é a parte mais difícil em se fazercom que um grupo de vampiros se una para um objetivo em comum. Porque um Toreador galante andaria com um Nosferatu repugnante e um rebelde Brujah. Com certeza eles não vão sair pelo mundo para se aventurar.

A maior dica é: Conheça os personagens dos jogadores. Usando o background deles você tem um arsenal de dicas de como unir os jogadores. Pode ser que a amada do Toreador tenha sido assassinada por uma gangue rival à do Brujah e o Nosferatu tenha informações sobre o paradeiro do assassino.

Outra maneira é usar o próprio enredo como forma de unir o grupo. Por exemplo, um vampiro de poder razoável tenta usurpar o posto do Principe da cidade e o mata, forjando provas de que os membros do grupo sejam os culpados, afinal, quem iria se importar com um bando de neófitos? Pronto! Para provar sua inocência antes de terem uma Caçada de Sangue declarada o nosso Toreador andaria com o Nosferatu pelos esgotos sem problema!

De modo geral os personagens raramente agirão como amigos. Para isso é necessário que os jogadores tenham plena consciência de que isto é apenas um jogo. Em uma das melhores crônicas que já joguei os personagens do grupo (um Malkavian, um Tremere e uma Ravnos) batalhavam por alguns objetivos em comum e se ajudavam, mas viviam o tempo todo trocando farpas e tramando uns contra os outros. Na medida certa essa rivalidade só aumenta o clima de horror pessoal, afinal um vampiro não pode confiar em ninguém a não ser em si próprio.

Desta maneira, após uma união inicial, os jogadores logo começarão a agir em conjunto, mesmo que com divergências, o que em um jogo psicológico é muito bom! Mas como eu já repeti trocentas vezes é só um jogo! Você pode odiar os outros personagens, mas NUNCA os jogadores que os controlam.

ELEMENTO SOBRENATURAL

O Mundo das Trevas está recheado de monstros. Temos vampiros, lobisomens, mumias, magos, fantasmas, zumbis, fadas, dragões, golens, feiticeiros, demônios, espíritos e mais uma penca de aberrações. Mas você raramente vai poder usar TUDO isso em uma crônica!

O elemento sobrenatural vem justamente do desconhecido, e em uma crônica repleta de aberrações logo a coisa descamba pra um estilo Darkstalkers de ser (o que não é ruim, mas certamente não é Punk-Gótico). Além disso, a banalidade acaba diminuindo o elemento do horror.

Outra coisa importante é sempre surpreender os jogadores, principalmente se eles já leram mais livros do Mundo das Trevas do que você. Então você planejou uma crônica com lupinos como rivais e seu grupo já se armou com tonaladas de prata e tonéis de lixo tóxico? Que tal mudar a fraqueza dos lupinos? Ora, VOCÊ é o Narrador, só você controla o que é verdade ou não em SEU jogo.

Evite estereótipos também. Eles são ótimos para jogadores, mas para o narrador que deseja causar impacto não são uma boa opção. Que graça teria a sua longa crônica se ao fim de tudo os jogadores descobrissem que a mente por trás de todos os seus problemas é um misterioso mago Tremere.

O sobrenatural nem ao menos precisa ser explicado para funcionar. Em Arquivo X, Eugene Tooms passava décadas hibernando, era capaz de atravessar espaços minúsculos se esticando e de vez em quando acordava para roubar uns fígados para se alimentar. Isso não é explicado de maneira alguma durante a série, mas que causa arrepios isso causa!

NUNCA DESCARTE O PRELÚDIO

Uma coisa que eu aprendi jogando/narrando RPGs é que as histórias são muito melhores quando os personagens são criados ANTES da história ser escrita. Imagine o trabalho que você tem ao criar uma história e depois se depara com um grupo que não ser encaixa de maneira alguma nele. Revoltante, não?

Sempre que narro eu dedico a primeira sessão de jogo à criação de personagens. Isso ajuda tanto a ensinar o jogo para os novatos quanto evita que o roleplay seja perdido em meio a tantos números. E convenhamos que, independente do sistema de jogo, criar uma ficha é trabalhoso. Ainda mais se você está disposto a transformar essas fichas em personagens únicos e verossímeis.

O Prelúdio é uma tecnica narrativa descrita em todos os jogos da linha Storyteler, onde você narra pequenas cenas a cada personagem isoladamente enquanto ele constroi seu background. Pode ser que você narre um mesmo prelúdio para mais de um jogador ao mesmo tempo, mas isso só deve ser feito se seus backgrounds são extremamente interligados (talvez sejam amantes, parentes ou algo do tipo).

Uma boa maneira de se fazer um prelúdio é narrar os momentos ligeiramente anteriores ao Abraço do personagem em questão. Porque alguém decidiu transformá-lo em vampiro? Pode ser que tenha sido algo aleatório, mas isso raramente acontece, mesmo que o personagem não saiba. É nesse momento que você ajuda a lapidar o histórico de cada personagem e moldá-lo ao estilo de sua crônica. Só evite ser tirano, afinal ainda são os personagens dos JOGADORES!

Mudanças na ficha também são permitidas durante o prelúdio. Talvez o personagem que ele tinha em mente funcionaria melhor com Habilidades diferentes. Apenas evite que os jogadores usem esse recurso para fazer super-fichas, pois a função do prelúdio é auxiliar no background e na ambientação.

CRIANDO A SUA CRÔNICA

O livro básico de Vampiro: A Máscara tem dezenas de exemplos para como criar suas primeiras histórias. Você pode fazer uma trama de intrigas entre os neófitos tentando sobreviver na terrível sociedade cainita, ou talvez uma tentativa em frustrar os planos do Sabá. Mesmo quando estiver com poucas idéias você pode usar os backgrounds dos personagens para criar suas primeiras histórias. Mas desafio mesmo é fazer uma boa crônica.

Uma crônica é o equivalente a uma campanha de D&D, mas ao contrário desta uma crônica deve ter início, meio e fim. Isso não quer dizer que ao fim de uma crônica você encerra o jogo. Funciona mais ou menos como uma temporada de um seriado de tevê, em que cada história é um episódio separado.

A melhor forma de criar uma crônica é planejando o seu climáx com a maior antecedência o possível e durante o jogo ir espalhando sutilmente eventos que fisguem os jogadores a esse evento final. Pode ser que a sua crônica envolva um mega ataque do Sabá sobre a cidade onde se situa o jogo. Para que esse ataque funcione com o impacto desejado, é melhor ir preparando o terreno sutilmente. Pode ser que em uma aventura os personagens deparem-se com um pequeno foco de Sabás em uma zona violenta da cidade, enquanto em outra aventura eles descubram que algum NPC importante está vendendo informações da Camarilla para os Sabás. Talvez até mesmo o mentor ou um aliado de um dos personagens seja um espião dos Sabás.

Outra dica é inserir "side-quests" para desviar levemente o foco da crônica. Nessa saga contra o Sabá, pode ser que em um capítulo de sua crônica os personagens venham a enfrentar uma intriga entre ancillas disputando o principado e envolvendo indiretamente os jogadores. Uma boa fonte de side quests é o background dos seus jogadores. Todo personagem tem algum evento em seu passado que pode ser bem aproveitado em sua crônica. Contudo, não deixe os side-quests desviarem demais o rumo da crônica. Se o foco é a batalha contra o Sabá, não inclua muitos conflitos com lupinos ou até mesmo contra membros da Camarilla, senão os jogadores logo desviarão sua atenção para esses novos rivais.

Enfim, essas foram algumas pequenas dicas que eu coletei nesses quase 10 anos de Vampiro: A Máscara. Não sou um especialista no assunto, mas acredito que essas dicas são de alguma valia para narradores desesperados. Se pelo menos um de vocês usar uma ou mais dicas dentre as citadas nesse texto já será missão cumprida!

Games: Vampire The Masquerade: Bloodlines (Traduzido)


Buenas cães pestilentos!

O post de hoje é referente a um game que curto "pra carvalho", o Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Como o nome sugere, o game é um derivado do RPG de horror Vampiro: A Máscara. Confiram só com o titio aqui...

... Porra, eu curto muito esse game! Acredito que os que não o conheçam e gostam de um bom action/rpg também vão gostar muito. Esse é o tipo de game que normalmente agradam tanto aqueles que gostam do RPG de Vampiro: A Máscara, quanto aqueles que gostam.

Considero os gráficos bons, apesar de ser um joguinho um pouco antigo (foi lançado em 2004) e apesar de antigo, para rodar ele é necessário um computador relativamente bom (eu com a minha carroça, consigo jogar, mas em lugares abertos dá para sintir que há uma queda no FPS (Frames Per Second, ou Quadros por Segundo), já no computador da minha mulher (uma super máquina), o game roda tranquilo sem nenhuma queda na taxa de atualização da tela.

Graças aos deuses, o game ainda conta com uma TRADUÇÃO para o Português lançada pela equipe do site GameVício, então é uma beleza para aqueles que não compreendem o inglês aproveitarem todo o roleplay que rola no game Vampire The Masquerade - Bloodlines.

Em termos de comparação entre o game e os livros, há algumas coisas que foram alteradas, como por exemplo, algumas descrições das Disciplinas de Clãs, mas nada que altere drasticamente a mecânica do jogo. Ah, outra coisa, no jogo você só terá a disposição os clãs da Camarilla, mas isso pode ser burlado...

Vou indicar também o site da brasileira Beatrix, que se chama Vampire The Masquerade - Bloodlines. No site dela há tudo sobre o jogo (acreditem, tudo mesmo!!!), desde cheats para vocês roubarem (perdedores!!!), atualizações e um Walkthrough.

Mas o mais interessante do site dela são as modificações (Mod) que foram criados por vários jogadores. Há diversas modificações que podem ser inseridas no game, como por exemplo, habilitar outros clãs (como os Giovani por exemplo), habilitar algumas missões novas, storylines novos e roupas e skins de personagens novos.
Mas atenção, ao instalar alguns dessas modificações, a tradução em português pode deixar de funcionar, então é por sua conta e risco, gafanhoto.

Bom, abaixo algumas screenshots do jogo:


Curtiram? Pois bem eu realmente me amarro nesse game. Então, o arquivo de download que vocês terão a disposição conterá o arquivo torrent do jogo, a tradução para o português e um crack para rodar o jogo (mas se não me engano, mesmo crackeado, é necessário estar com o cd emulado no leitor de CD/DVD.

Abaixo o link de download:

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Vampire: The Masquerade - Bloodlines (Torrent + Tradução + Crack)

Vampire: The Masquerade - Bloodlines (via Emule)

Daemon Tools (programa necessário para emular o jogo no PC)

Então é isso vermes, aproveitem e bons jogos!
Nos vemos no próximo post!