quinta-feira, 29 de julho de 2010

Downloads [Sistema D20... ou não] - Manual 4D&T

Saudações, terráqueos!

Novamente o Oráculo vem aqui trazendo novos-velhos RPGs para a alegria da garotada!

Dessa vez trazendo algo que vai deixar os puristas old-school de cabelos em pé, olhos grandes e boca miúda...

...

Após o lançamento da Licença Open Game da Wizards of the Coast que permite a qualquer empresa publicar livros usando as regras do poderoso Sistema D20, alterando-as à vontade, muitos novos jogos surgiram.

Mas a licença da Wizards não trouxe apenas jogos novos, como também novas versões de jogos já consagrados. E é justamente essa a idéia do livro que vos apresento hoje.

O Manual 4D&T foi lançado para ser a nova edição do já conhecido 3D&T, um dos RPGs mais jogados no país. Mas o número 4 não está ali a toa. Ele também indica o número de dados usados nos testes!

Sim, apesar de ter muitas regras parecidas com o Sistema D20, 4D&T usa sempre quatro dados comuns de seis faces, que você pode roubar daquela velha caixa de War, Banco Imobiliário ou comprar em qualquer armarinho da esquina.

4D&T é um RPG sobre heróis de animes, mangás ou games, assim como o seu antecessor 3D&T. Mas a estética mangá é bem mais forte nesta versão e isso é visivel nos Talentos e Defeitos (você pode ter um robô gigante, ou até mesmo SER o robô gigante!).

Do ponto de vista das regras pouca coisa mudou em relação ao D20 padrão de Dungeons & Dragons. As raças são ligadas à animes como Youkais, Aliens, robôs. Já as classes são apenas três: combatente, conjurador e especialista.

Perícias e Talentos funcionam da mesma maneira que em D&D, e ainda temos os Defeitos que funcionam como Talentos, mas trazendo efeitos negativos ao personagem.

Uma grande sacada deste jogo, contudo, são suas regras de evolução de personagens. O jogo apresenta apenas 10 níveis de personagem, então se você quer uma campanha épica, ao invés de fazer personagens com 20 ou até trinta níveis e uma tonelada de poderes que você nunca vai usar, apenas aumente a escala de poder da campanha. Os personagens continuam com os mesmos níveis, mas os efeitos de seus poderes e habilidades são multiplicados por 10, por 100 ou até mais!

4D&T foi criado para ser um RPG simples e atrair os novos jogadores ao sistema D20, mas infelizmente falhou em sua missão, pois a editora JBC (famosa por publicar mangás) lançou o livro por um preço salgado para a sua proposta e sem o alcance do antigo 3D&T (que além de barato era vendido em qualquer banca de jornal). Por isso o autor Marcelo Cassaro colocou o livro corrigido e rediagramado para ser baixado gratuitamente em sua pasta no 4Shared.

4つの共有 (4SHARED)

4D&T ハンドブック (Manual 4D&T)


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.

Downloads: Dungeon Crawlers #02


Bazinga!

Bom, como o meu livro do... Castelo Falkenstein (babem malditos) acabou de chegar, hoje é jogo rápido!

Para aqueles que estavam ansiosos pela 2ª edição da HQ Dungeon Crawlers, a agonia termina agora.
Confiram então macacada...

... Mas olha só você, e não é que até estou gostando de ler a Dungeon Crawlers, tá nem tanto assim, mas até que a HQ é bem boazinha para a sua premissa.

Neste segundo volume veremos bastante sangue. Sim, muitas mortes de Hobgoblins partidos ao meio, bastante piadinhas sem graça de RPG (não tão ruins quanto as do Dragão Banguela) e um pouco mais do enredo da HQ fica esclarecido.

Bom, quem sabe depois de ler a DC (não a Detective Comics) eu não tenha paciência para ler a revista Holy Avenger também?

Bom vermes, abaixo está a edição nº2 scaneada pela macacada da comunidade do Senhor dos Downloads.

4shared

Dungeon Crawlers #02




Então é isso macacada! Nos vemos no próximo post (que provavelmente será somente na Segunda Feira).

Bom final de semana.


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


terça-feira, 27 de julho de 2010

Downloads: (AD&D) Glantri - Reino da Magia (Traduzido)

Hola, cães pestilentos!

Mas olha só você, o Trapaceiro fazendo mais de uma postagem consecutiva em um mesmo dia. Mas que coisa rara de se ver.

Sim vermes, enfim resolvi tirar meu rabo magro da cadeira e fazer mais uma infame postagem hoje. Confiram só a bolada...

... Que mané postagem que nada!







































Criei esta postagem fictícia só para testar o esqueminha "Sobre o Autor" no final da postagem.

Eu tinha a opção de testar essa joça no meu blog de testes, mas minha mente pervertida achou que seria mais divertido simulando no Dragão Banguela com alguma notícia bombástica.

HUuauhahuahuauhauha

Usei a mesma mentira que utilizei no Primeiro de Abril. Aposto que quando realmente traduzirmos este livro, ninguém irá baixar achando que é pegadinha do Malandro.

Ai ai, deixa eu parar de rir um pouco aqui.

Ufa, acho que deu.

Então, a boa notícia é que o "Sobre o Autor" realmente funciona como você podem conferir no fim da postagem.

Até a próxima vermes!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


Downloads: (AD&D) Divisória do Mestre


Rááááááá!!!

Eu sumi por um tempo, mas já estou de volta malditos. Depois de tirar o atraso no RPG com o meu querido grupo em um corujão regado ao verdadeiro churrasco gaudério e muito frio, trago-vos mais material de AD&D.

AD&D?!

Sim, bando de pulhas. AD&D. Confiram com o titio Trapaceiro no post de hoje...

... Entonces malditos, quanto mais eu acho que finalmente concluimos as postagens de materiais relacionados ao querido AD&D no Brasil, mais materiais me aparecem.

E desta vez, novamente com a contribuição generosa do leitor Marcus Torres (o mesmo cabra que scaneou a aventura A Terrível Tragédia de Tragitore, ou apenas TTT =P), trago a vocês o lendário Escudo do Mestre (ou Divisória do Mestre, como ficar melhor para você, verme leitor).

Carambolas.

Agora espero que finalmente não falte nada de AD&D para ser lançado aqui no Dragão Banguela. Mas provavelmente tem, sempre tem.

Se não tiver, logo mais não tardará a aparecer algum maldito dizendo: "- Ei Trapaceiro. Faltou os scans dos cards de Spellfire. De alguma forma é AD&D também, morô?!".

Esperemos que isso não ocorra.

Então salafrários, agora que estarão de posse da Divisória do Mestre, vocês devem se perguntar: "-Má porra trapaceiro, comu é qui eu monto essa coisa?!"

Acalme-se gafanhoto com disfunção erétil, o titio aqui já fez cursinho básico de montagem de Divisória do Mestre com o MacGyver Mr. Pop e também vos trago a solução.

Para isso, basta acessar este pequeno tutorial elaborado pelas mãos peludas do Mr. Pop que se encontra no site do Paragons, nele é explicado passo a passo o procedimento para montar uma bela divisória do Mestre.

E abaixo, o que realmente importa. A Divisória do Mestre (AD&D) scaneada pelo Marcus Torres.

4shared

(AD&D) Divisória do Mestre

Então é isso malditos, nos vemos no próximo post!

domingo, 25 de julho de 2010

Downloads [Revistas] - Só Aventuras #6

Banzai, Banguelos!

Aventuras-solo como as da série Aventuras Fantásticas são a forma mais comum de introdução ao RPG (embora não tenha sido o meu caso).

Pensando nisso, o amigão da vizinhança aqui (o Oráculo e não o Homem-Aranha) trago-vos mais uma velharia para vocês acompanharem aqui no Dragão Banguela!

Tá esperando o que pra clicar logo no Leia Mais?

...

A revista Só Aventuras era uma revista-irmã da saudosa Dragão Brasil (minha fonte de inspiração "errepegística"), que, como o nome já diz, trazia várias aventuras prontas para os mais variados sistemas de RPG, além de toneladas de regras opcionais. Ao contrário da Dragão Brasil, a Só Aventuras não trazia notícias sobre o mudno do RPG nem tampouco resenhas de livros e suplementos, somente material pronto para ser usado em mesa de jogo.

Em sua sexta edição, contudo, eles fizeram uma edição especial somente com Aventuras-Solo, onde você lê e decide os rumos da aventura.

Ao contrário de Aventuras Fantásticas e outros títulos do gênero, estas aventuras-solo não usam dados ou fichas, sendo oferecidas apenas algumas opções durante o texto.

São aventuras curtas, sendo que a maioria delas apareceram durante outras edições da anteriores da Dragão Brasil.

As aventuras apresentadas aqui são:

Sem Saída: Aventura no melhor estilo Cyberpunk dos RPGs Gurps Cyberpunk, Cyberpunk 2020 ou Gurps Espada da Galáxia;

Nascido das Trevas: Acompanhe os problemas enfrentados pro um vampiro recém transformado no universo de Vampiro: A Máscara;

Assalto ao Mestre Arsenal: Bem antes do cenário de Tormenta ter sido criado aqui vemos a estréia de Andrus o Aranha em um audacioso assalto à torre de Mestre Arsenal (ainda em um visual tosquíssimo), além da estréia de um clérigo da divindade que viria a ser Hynnin, deus dos ladrões de Arton;

Eu, O Monstro: Viva o horror da primeria transformação de um Garou em Lobisomem: O Apocalipse;

Herança Maldita: Uma aventura de horror ambientada no Brasil, sem ligação direta com qualquer sistema de RPG, apesar de lembrar bem o cliam de Trevas da ediora Daemon;

Coragem Metálica: Seja um nativo do planeta Metalian em uma aventura espacial;

O Segredo do Mosteiro: Aventura de terror medieval no melhor estilo Arkanun.

4SHARED Só Aventuras #6 - Especial Aventuras-Solo

[Diário de Campanha] - AD&D by Dragão Banguela mesa 2 - Capítulo 1

Saudações, macacada!

Aqui no blog, como vocês devem saber, eu, o Oráculo estou organizando um grupo de RPG virtual através da plataforma RRPG Firecast.

Atualmente o primeiro grupo já tem personagens ganhando XP, passando de nível e outros quase morrendo. Mas o sucesso desta mesa foi tanto que atendendo a pedidos eu organizei uma segunda mesa.

Para acompanhar as desventuras deste novo grupo basta clicar no Leia Mais...

...

Este segundo grupo joga aos sábados a partir das 23:00. O sistema, como sempre é o queridíssimo AD&D 2ª edição e o cenário é o clássico Forgotten Realms. Como no primeiro grupo eu estou me utilizando de módulos de aventuras da primeira edição de Dungeons & Dragons, com algumas modificações, principalmente em relação ao cenário, já que na primeria edição praticamente só havia o mundo de Mystara.

O grupo é composto por:

Stern Velorien - Humano, Ranger - Jogador: Saulo
Wargor Barba Prateada - Anão, Guerreiro/Clérigo de Helm - Jogador: Bruno
Ingroh Elwonfin - Humano, Paladino de Tyr - Jogador: Raphael
Everaska Naïlo - Elfo, Ladrão/Mago - Jogador: Leandro
Urik Bloodwar - Anão, Clérigo de Moradin - Jogador: Jonas

Aqui podemos notar uma grande diferença entre os dois grupos. Enquanto o primeiro grupo tem um representante de cada uma das classes básicas (guerreiro, mago, clérigo e ladrão, o quarteto clássico de D&D) e mais um druida, neste segundo grupo, além de termos dois multiclasse (guerreiro/clérigo e ladrão/mago), ainda temos a maior concentração de personagens com poderes divinos em um mesmo grupo. Exceto por Everaska todos os demais personagens jogadores do grupo tem acesso a magias divinas, embora o Ranger só terá acesso a elas em níveis avançados.

Pois bem, vamos ao Diário de Campanha da primeira sessão, lembrando sempre que eu destaco as falas mais importantes, seja para a trama de uma maneira geral, seja para demonstrar a personalidade do personagem. Lembrando também que o módulo utilizado só será revelado após o final da saga (e se tudo der certo ele será disponibilizado para download).


Capítulo Um - Uma Cidade Feminista

Local: Baronato de Gulluvia, nos limites entre Sembia e a Terra dos Vales.




Este pequeno Baronato, ausente em muitos mapas e de pouca expressividade econômica só é conhecido pelo curioso fato de sua população ser predominantemente feminina. Além disso, os poucos homens que vivem na cidade são considerados cidadãos de segunda classe. O pequeno baronato era governado por Lady D'hmis, uma obesa baronesa, com esta estranha aversão a pessoas do sexo masculino.

Porém, quis o destino que cinco seres do sexo masculino chegassem até Gulluvia e causassem mudanças que futuramente seriam drásticas para esta região. Contudo, somente o tempo nos dirá se são mudanças positivas ou negativas.

Everaska Naïlo foi o primeiro a chegar. Como um aventureiro profissional, sempre em busca da emoção de uma nova caçada ele logo foi atraído pela notícia de que Lady D'hmis oferecia uma recompensa para aqueles que pudessem resgatar uma jóia de valor sentimental que fora-lhe roubada e escondida nas ruínas de um antigo palácio.

Em um primeiro momento o elfo Everaska estranhou o fato da mansão de Lady D'hmis ser vigiada por guardas mulheres. Na verdade ele não viu nenhum guarda do sexo masculino nesta cidade!

Na mansão ele foi recebido pela rotunda Lady D'hmis, que lhe oferecera uma recompensa para que ele encontrasse o jóia que lhe fora subtraída. Provavelmente, para D'hmis, era mais fácil pagar um estranho para fazer o serviço do que sacrificar alguma de suas guardas, afinal, se algum aventureiro morresse na viagem, não lhe faria falta alguma.

Neste memso momento uma das guardas anunciara a chegada de mais um forasteiro à mansão de D'hmis. Tratava-se de Stern Velorien, um caçador seguindo os passos do pai.

Stern ouvira falar sobre a proposta de D'hmis na taverna local, a Leoa de Prata e resolvera aceitar a oferta de serviço. Contudo, D'hmis dissera-lhes que a recompensa deveria ter de ser dividida. Ainda assim, quinhentas moedas de ouro ainda era muito mais dinheiro do que eles já haviam visto em toda a vida, mesmo se tivessem de dividí-las!

Curiosamente, Stern tratava o elfo Everaska como alguém mais jovem que ele, o que causava certa indignação no elfo, que com certeza vivera bem mais do que o jovem caçador.

Dias antes, um guerreiro andarilho rumava a Gulluvia. Era Ingroh, um homem em busca de vingança contra o maligno Leon Serus, um cavaleiro que devastara sua terra natal. De acordo com as últimas pistas que tinha, Leon estava em Gulluvia, portanto Ingroh iria para lá fazer justiça com as próprias mãos. A justiça de Tyr, divindade guia deste jovem paladino.

No meio do caminho o jovem Ingroh encontrara uma família de fazendeiros que rumava para Sembia para tentar vender suas mercadorias. Ingroh insistira em acompanhá-los e protegê-los de possíveis monstros, mesmo que a estrada para Sembia fosse o caminho oposto de Gulluvia.

Ingroh fora avisado pelos fazendeiros para tomar cuidado com Gulluvia, pois aqueles do sexo masculino não eram nem um pouco bem vindos lá. Após passar a noite em uma pequena estalagem na região fronteiriça de Sembia, Ingroh novamente se pos em seu caminho para Gulluvia, na esperança de que Leon ainda estivesse por lá.



Contudo, outras pessoas também tinha interesse em rumar para Gulluvia. Um deles era Wargor Barba Prateada, ex-membro de uma companhia de batedores. Wargor afastara-se da vida militar após sua companhia ser emboscada por um grupo de bandidos, causando a morte de muitos de seus companheiros e o desaparecimento de outros, sendo um deles Warmor, seu pai. Wargor vagara pelos Reinos em busca de qualquer pista que o levasse a seu pai e as últimas notícias que ele tivera era que Warmor estaria em Gulluvia ou em suas proximidades. Buscando forças em sua fé em Helm, o deus vigilante, o anão fora até o baronato.

O último forasteiro interessado em ir até Gulluvia era Urik Bloodwar. Este jovem anão (jovem para os padrões dos anões, obviamente), fervoroso sacerdote de Moradin, criador da raça anã, tinha como objetivo encontrar um "coração de pedra", perdido nas ruínas de um antigo palácio dos anões. Ele deveria encontrá-lo para salvar a vida de seu mestre Trafnar, que fora acometido por uma estranha moléstia que o mataria em breve.

Os três se encontraram no Leoa de Prata, no mesmo momento em que Everaska e Stern estavam na mansão de Lady D'hmis.

Ao ver Urik, o único anão além dele, Wargor foi puxar assunto:

Wargor: Bom dia.

Urik: Bom dia, irmão. Desejas algo?

Wargor: Desculpe incomodar, mas não pude deixar de perceber que você também não é daqui. Posso me sentar?

Antes que Urik pudesse responder, Ingroh, que também havia chegado a pouco no Leoa de Prata ouvira a conversa e se intrometera:

Ingroh: Viajantes tambem? Desculpe incomodar, mas eu ouvi assim por relance. Prazer, Ingroh Elwonfin, Paladino de Tyr!

Urik: Vim de longe, de Portal de Baldur. Me chamo Urik Guerra no Sangue, sou um Clérigo do poderoso Moradin!

Wargor: Wargor do Clã Barba Prateada, das Montanhas do Crepusculo, sigo Helm e admiro muito Tyr

Ingroh: Venho de Erebus, um feudo antes muito conhecido, mas agora que somos conhecidos, vieram a esse baronato com essas belas mulheres por que motivo?

Urik explicou então que estava em missão sagrada, enquanto Wargor contou que estava em busca de seu pai. Os três aproveitaram para se conhecer e também para perguntar ao taverneiro se havia mais algum templo no local.

Em verdade, Gulluvia não era um local reconhecido por sua religiosidade. Havia apenas um pequeno templo dedicado a Chauntea, deusa da agricultura, e mesmo assim na maior parte do dia o templo ficava fechado, pois a sacerdotisa ficava junto com os trabalhadores na lavoura, abençoando o serviço para que a colheita fosse farta.

Os três resolveram mesmo assim ir ao templo, mas não antes de Ingroh tentar cantar a garçonete...

Ingroh: Sabia que você tem olhos lindos?

A jovem garçonete não responde, ficando mais corada que um pimentão.

Ingroh: Voltarei daqui a pouco, e conversaremos melhor. (Ingroh dá uma pisca o olho para a garçonete)

Garçonete: S-s-sim, s-s-senhor!

Os três aventureiros foram então tentar encontrar alguém no templo de Chauntea, um local muito humilde, visto que a deusa não aprovava uma vida de muitas posses materiais. Infelizmente descobriram que não havia, de fato, ninguém no local. Resolvem então voltar à Leoa de Prata tentar conseguir alguma informação.

Urik (falando em idioma anão): Já ouviu falar sobre Coração de Pedra de Moradin?

Wargor (falando em idioma anão): Infelizmente não, Urik.

Urik (falando em idioma anão): Preciso encontrar essa pedra, ela pode estar por estas terras. Amanhã ou ao anoitecer irei no templo a Chauntea saber se eles conhecem a pedra.

Wargor (falando em idioma anão): Certo, irei com você.

Urik (falando em idioma anão): Tudo bem irmão. Lhe agradeço.

Wargor então chama a garçonete que ao ver Ingroh sentado junto aos anões ficar corada e com um sorriso mal disfarçado.

Wargor: Senhora, fiquei sabendo que está acontecendo uma cerimônia pelos clérigos de Chautea, você poderia nos dar alguma informação a respeito?

A garçonete responde sem tirar os olhos do paladino.

Garçonete: A cerimônia ocorre todos os dias, para abençoar a lavoura. Fica a poucos minutos de caminhada daqui.

Neste momento Everaska e Stern chegavam juntos à Leoa de Prata. Everaska Naïlo acaba pensando alto demais:

Everaska: Aventureiros! Será que também querem a recompensa?

Ao ver os viajantes Ingroh abre um largo sorriso como se os conhecesse desde sempre:

Ingroh: Prazer novos viajantes, meu nome é Ingroh Elwonfin, Paladino de Tyr! Nao se acanhe, velho elfo, puxe uma cadeira e sente-se com a gente!

Wargor: Que quis dizer quando entrou na taberna?

Everaska: Oras, há rumores por todos os lados! Lady D'hmis contrata aventureiros.

Ingroh: Não soube dessa noticia, tenho que estar mais atento. Mas, conte-me mais, que tipo de aventura?

Everaska: Há bandidos escondidos em uma ruina de um palacete, a poucas horas de viagem a noroeste. Eles detêm um item de grande valor sentimental a Lady D'hmis.

Ingroh: Bandidos? Me conte mais.

Urik (falando em idioma anão para Wargor): Um elfo, e mais humanos. Não confio neles.

Wargor (falando em idioma anão para Urik): Podemos encontrar mais informações, eles parecem ser aventureiros.

Urik (falando em idioma anão para Wargor): Humanos são ganaciosos, e se souberem da pedra, podem querer possuí-la.

Everaska: Enfim, há uma recompensa a ser dividida.

Ingroh: Nao ligo pra recompensas, só desejo justiça!

Everaska (cochichando para Stern): O maldito é um paladino!

Ingroh: Sabem mais detalhes sobre esses bandidos?

Everaska: Sabe como são os nobres, e principalmente as nobres: Ela já considerou o maior dos favores se dignar a falar comigo para o contrato, imagine tentar arrancar informações extras.

Ingroh: Mulheres... Por falar em mulheres, preciso resolver um assunto pendente.

Neste momento, Urik desejou se ausentar e foi tentar conseguir um quarto. O Leoa de Prata tinha acomodações humildes, portanto mesmo um sacerdote poderia pagar com suas parcas posses.

Urik: Esse quarto é para mais de uma pessoa?

Taverneiro: São acomodações individuais, meu senhor, mas alguém do seu tamanho pode dividir o quarto com outra pessoa sem problema.

Urik: O que você disse taverneiro?

Taverneiro: Ora, me perdoe, senhor... mas não estamos acostumados com pessoas tão diminutas... sois um anão, certo?

Urik: Sim, humano. Mas não enfureça um anão.

Taverneiro: Eu tinha um primo assim... ele nasceu defeituoso.... pernas curtas, traseiro grande... pobre diabo... só não era barbado como você e o outro... ele é seu pai?

Urik: Anões são perfeitos, e isso são imperfeições humanas, o que você acabou de me dizer.

Taverneiro: Não enfurecerei os senhores. Para compensar minha ignorância uma rodada de cerveja para todos os cinco!

Everaska: Que bom, eu não poderia pagar mesmo! Continue a nos enfurecer, gentil taverneiro

Urik: Não quero cerveja humana. Pode ficar.

Temendo problemas Ingroh puxa Urik pra um canto:

Ingroh: Acalme esses animos de anão, nao sabemos o que esse povo pode fazer.

Urik: Você tem medo? Nós anões não temos medo. Com licença, irei para o quarto descansar.

Ingroh: Não é medo, é apenas discrição.

Na mesa Wargor continuava olhando desconfiado para os recém chegados, principalmente o elfo Everaska:

Everaska: Mestre Wargor, é certo que a beleza élfica prende os olhos, mas vosso olhar fixo começa a me deixar desconfortável.

Wargor: Sei que a beleza élfica prende aos olhos, mas meu olhar não é para ela nobre elfo!

Após esta frase Wargor se levanta e vai procurar Urik em seu quarto. Ambos conversam no idioma nativo de sua raça.

Urik: O que foi?

Wargor: Posso falar com você um instante?

Urik: Diga Wargor.

Wargor: Está tudo bem?

Urik: Porque perguntas?

Wargor: Apesar de ter lhe conhecido hoje, sei que está irritado... O taberneiro não sabe o que fala, ele mal conhece seu proprio povoado, é uma pobre alma. Você tem um proposito maior,isso só lhe afasta de seus objetivos.

Urik: Sim Wargor, sim. Sabe, não tenho pena de fracos. Sou um Clérigo, mas não sou bomzinho. Fracos merecem a derrota, e se provocam a ira de um forte, merece ser derrotado, entende?

Wargor: Entendo... Guarde essa energia para focá-la em sua missão.

Urik: Mas sei que eu poderia ser preso pela guarda, então eu não o abati.

Wargor: Desculpe, não quero incomodá-lo mais, descance.

Urik: Wargor, quero descansar realmente. Se puder fazer um favor? Se souber que o templo de Chantea está com os membros no templo onde poderemos conversar com eles, você me avisa aqui?

Wargor: Claro! Agora descançe, que moradim esteja sempre com você!

Nesse meio tempo, Ingroh contava novamente a história de seu povoado destruído pelo maligno cavaleiro Leon Serus. Pouco depois Wargor volta à mesa.

Ingroh: E o Urik, está melhor?

Wargor: Sim, já conversei com ele.

Após o retorno de Wargor os aventureiros retomaram o assunto sobre a tarefa oferecida por Lady D'hmis.

Ingroh: Onde precisamos ir para pedirmos mais informações?

Stern: Meu caro amigo paladino, acho que não precisa ir a lugar algum. Tanto eu quanto o jovem elfo estivemos com a baronesa hoje cedo, ela já falou bastante (porra nenhuma por sinal) e vá por mim pelo jeito que ela nos tratou, o fato de vocês irem lá não vai mudar muita coisa.

Taverneiro: O jovem homem tem razão... Se ela ver os anões é capaz de mandá-los serem chicoteados em praça publica!

Ingroh: E ela é bonita?

Stern: Bonita? Haha depende da sua coragem!

Everaska: Não há necessidade de nova audiência, ela nos autorizou a reunir um grupo.

Everaska e Stern continuam contando os detalhes de sua visita à Lady D'hmis e das ruínas do palácio onde os ladrões poderiam estar escondidos. Wargor se lembra da descrição de um antigo palácio dos anões que Urik lhe passara quando se conheceram e imaginiou que isso pudesse o levar a pistas de seu desaparecido pai. Ingroh acabou aceitando a tarefa também, pois jamais se recusava a um pedido de ajuda, ou qualquer outra coisa que razoavelmente parecesse com um pedido de ajuda. Antes disso, porém, o paladino mais uma vez procura a garçonete ruiva.

Ingroh: Vamos ao meu quarto?

Garçonete: M-m-mas, s-s-senhor! E-e-eu mal conheço o senhor! Meu nobre guerreiro, não sei se as mulheres de seu reino são tão fáceis assim, mas mesmo que tenhas um porte nobre eu não me entrego para um desconhecido!

Ingroh: Entao, me desculpe senhora, depois podemos conversar, entao?

Garçonete: Seria uma honra conversar... CONVERSAR!

Novamente, Wargor vai conversar com Urik, sempre no idioma dos anões:

Urik: O que foi Wargor?

Wargor: Acho que tenho uma boa informação.

Urik (abre a porta do quarto): Informação?

Wargor: Descobrimos com os outros aventureiros que uma nobre local está contratando aventureiros para encontrar uma joia e essa joia parece ser um coração.

Urik: O que?

Wargor: Não pode ser o que procuras?

Urik: Sim Wargor! Essa jóia pode ser a que procuro. Mas veja, ela tem que ser minha e eu preciso levá-la até meu mestre.

Wargor: Primeiro vemos se ela é realmente o que procura.

Urik: Entende a gravidade? Se ela for a pedra que procuro, eu terei que leva-la para meu mestre.

Wargor: É a nossa unica pista. Daremos um jeito meu irmão.

Urik: Tudo bem. Isso fica só entre nós então. Moradin está conosco.

Os aventureiros então decidem dormir na estalagem e na manhã seguinte rumarem para as ruínas encontrarem a jóia. Cada membro do grupo tem objetivos distintos, Everaska e Stern estão apenas atrás de um pouco de ação e, quem sabe, uma recompensa. Ingroh, apenas deseja que seus feitos heróicos sejam reconhecidos, Urik tem o claro objetivo de encontrar a jóia, mas não desejaria entregá-la a D'hmis ou qualquer outra pessoa, enquanto Wargor deseja ajudar seu irmão de raça, na esperança de que encontre pistas sobre o paradeiro de seu pai.

Conseguirá um grupo tão distinto assim permanecer unido e sobreviver? Descubram nos próximos capítulos!


sexta-feira, 23 de julho de 2010

Downloads [D&D 1ª edição] - Cartões da Caixa Básica GROW

Saudações, cambada!

Quando eu disse que as mesas de RPG virtual promovidas pelo Blog do Dragão Banguela trariam boas surpresas para os leitores deste poço de velharias nem eu mesmo imaginava o QUANTO isso seria verdade!

Desta vez trago-vos uma velhidade (velharia + novidade) que me fora enviada pelo leitor Jcwally, também conhecido como o mago Albernaizzer, então confiram comigo no Leia Mais...

...

Há algum tempo atrás eu postei uma versão da Caixa Básica de D&D 1ª edição, que fora trazida para estas terras pela fábrica de brinquedos GROW. Contudo, ela não estava plenamente completa.

O nosso amigo Jcwally, entrara em contato comigo através do chat no RRPG Firecast, onde jogamos uma emocionante campanha de AD&D narrada por este que vos escreve. Lá ele me contou que possuia esta mesma caixa e que estava disposto a fazer o scan dos cartões de aprendizagem que acompanhavam a caixa. Isto na última 3ª feira, dia 20 de julho. A maior surpresa foi quando ontem à noite, pouco antes de entrarmos na mesa para jogar eu recebi um e-mail com todos os cinquenta-e-porrada cartões scaneados em tempo recorde!

Mas do que se tratam estes benditos cartões? Ora, meus jovens, trata-se simplesmente da maneira mais eficiente de se aprender RPG!

Cada um dos cartões ensina as regras de forma clara e breve, mostrando que o RPG não é esse bicho de sete cabeças! Além disso, no verso de cada cartão há um exemplo de aplicação de cada regra, além de ensinar como construir um personagem de cada classe (lembrando que aqui elfos, anões e halflings são classes).

Também há uma aventura para ser usada em conjunto com o mapa da masmorra fornecido no outro artigo e muitas dicas para o corajoso que aceitar a tarefa de ser o Mestre de Jogo.

Portanto, cambada, não percam mais tempo e acessem logo o link, pois mesmo quem não joga D&D1 deveria usar estes cartões caso queira ensinar RPG para algum novato, ou mostrar para seus parentes e amigos que NÃO está ficando louco!

E mais uma vez gostaria de agradecer ao Jcwally por esta excelente contribuição. Como sempre os leitores do Dragão Banguela contribuem para a melhora deste humilde blog e para a manutenção da memória errepegística - mas não, o Albernaizzer não vai ganhar XP extra por isso!

4SHARED

Cartões D&D 1ª edição

e só pra lembrar, aqui você baixa o restante da Caixa Básica D&D1

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Downloads [D20] - Ação!!!

Hell Yeah, modafocas!!!

Aqui novamente fala o Oráculo, mago de 30º nível e blogueiro de 5ª categoria!!!

Mais uma vez venho aqui para trazer um excelente livro para lotar vossos malditos HDs com toneladas de livros de RPG!!!

Para saber a novidade (não tão nova assim) basta clicar no Leia Mais!!!

!!!

Pois é, cambada!!! Desta vez trago-vos o RPG nacional Ação!!!, baseado na Licença Aberta da Wizards of the Coast, que permite a criação de jogos de RPG compatíveis com o famosíssimo sistema D20!!!

Este livro fora lançado há alguns anos atrás pela extinta Editora Talismã, que publicava a finada revista Dragão Brasil. Com o fim da editora pouco após a saída de seus principais colaboradores (que criaram a revista Dragon Slayer) o jogo ficou impossível de ser adiquirido, até que Marcelo Cassaro, um de seus autores e principal editor da antiga Dragão Brasil em seus tempos áureos lançou o livro na sua pasta no 4Shared!!!

Mas do que trata esse jogo???

Ação!!! é um RPG baseado nos filmes hollywoodianos, com heróis vivendo aventuras bem parecidas com os filmes Testosterona Total dos anos 80, com todas as suas explosões, combates exagerados e ação desenfreada!!!

As regras são baseadas no D20 Modern, mas com várias alterAÇÕES!!! (trocadilho terrível!!!) Quem já jogou qualquer título D20 não terá nenhuma dificuldade em aprender as regras deste jogo!!!

Existem apenas três classes, bem simples, funcionais e auto-explicativas: O Lutador, o Sobrevivente e o Especialista!!! Além disso temos várias Classes de Prestígio para personalizar melhor seus heróis como o Artista Marcial, o Investigador e o Acrobata!!!

Talentos, Perícias e demais regras funcionam de forma bem semelhante aos demais títulos D20, além disso o livro traz um capítulo inteiro dedicado a equipamentos atuais e armas de fogo!!!

4SHARED!!!


Ação!!!

[Diário de Campanha] - AD&D by Dragão Banguela - capítulos 4, 5 e 6

Saudações meu povo!

Como vocês bem sabem, eu estou narrando duas mesas de AD&D através do programa RRPG para os jogadores/leitores do Dragão Banguela.

A proposta era, além dos jogos, que houvessem Diários de Campanha, mas eu me enrolei mais do que papel higiênico e só publiquei três capítulos, sendo que já tivemos quase dez sessões de jogo!

Por isso, desta vez eu vou fazer uma mega atualização, com mais três capítulos, para manter um ritmo mais acelerado até que eu consiga acompanhar o passo das mesas. Lembrando que quem possui conta no orkut pode acompanhar o resumo das sessões lá na comunidade do Dragão Banguela.

Mas se você não está nem aí para estas sessões de jogo deve se perguntar, porque eu deveri a perder emu tempo com isso? Ora, meu caro gafanhoto! As motivações de um mago são misteriosas para os pobres mortais com Inteligência menor que 18, por isso, tudo o que posso dizer é que esta mesa de RPG virtual garantirá novidades interessantíssimas mesmo para quem não está jogando ou não curte esta modalidade de jogo.

Aguradem novidades! Enquanto isso sentem o popozão na cadeirae uma boa leitura...

...

Cada capítulo representa uma sessão de jogo. As falas foram editadas para corrigir os erros de digitação típicos da internet.

Não existem menções às regras do jogo, mas em algumas situações é fácil descobrir quando alguém tirou 1 no dado de ataque.

No final do artigo há um mapa mostrando todas as salas exploradas pelos aventureiros neste andar, até o momento em que o Diário terminou.


Capítulo Quatro: Odores na Noite

Após o combate com os enormes besouros luminosos, nossos aventureiros decidiram investigar mais à fundo a pirâmide no deserto.

Kenay usou de suas habilidades para procurar armadilhas em uma das portas. Após constatar que era seguro ele abriu-a e viu-se em um corredor não muito longo que terminava em uma bifurcação em "T". A cada lado do corredor uma porta.

Resolveram investigar a porta da direita, onde havia um símbolo de uma balança. Ao abrir cuidadosamente a porta constataram que tratava-se de uma espécie de dormitório abandonado, com uma cama, um baú, uma escrivaninha e um símbolo de madeira preso a uma das paredes, representando a mesma balança que havia na porta.

Nesse meio tempo, Ark dos Quatro Ventos resolvera comer um dos ovos que trazia consigo. Este era o alimento favorito do jovem druida, o problema é que após tantos dias de viagem pelo deserto, os ovos já não tinham mais a mesma qualidade. Além disso, o druida era acometido de um mal sempre que comia ovos. Um mal gasoso... e inapropriado para o momento na pirâmide!

Bem no momento em que os jovens e perdidos aventureiros investigavam aquela sala vazia, Ark fora acometido deste inconveniente e sonoro efeito colaretal, o que causara um enorme susto nos demais aventureiros, que sacaram suas armas pensando se tratar de algum inimigo.

Fora esse pequeno inconveniente, Albernaizzer encontrara uma folha muito velha de pergaminho, onde mal conseguia-se reconhecer alguma coisa. Ele conseguira compreender duas letras usadas em escritas arcanas, as letras "Cyn" e "Zar", o que na verdade não trazia conclusão alguma, já que a escrita arcana, muitas vezes não tinha significados compreensíveis.

Tentaram investigar a outra sala, onde pela brecha da porta Kenay observou um cadáver humano sendo devorado por uma espécie de lagartixa gigante. O pobre infeliz vestia uma túnica e seu rosto era coberto por uma máscara em formato de pássaro e com adornos dourados.

Ark dos Quatro Ventos tentou convocar seu poder sobre as feras para amansar a criatura e talvez torná-la aliada:

Ark: Torne-se meu aliado, e seremos mais fortes juntos!

Mas tudo o que conseguira foi chamar a atenção do animal, que antes devorava o braço do cadáver destraídamente.

Albernaizzer: Pau nele, Kerec!

Kerec: Avante!

O guerreiro de espada em punho avançou investindo sobre a criatura, Minato, o sacerdote do Deus da Guerra o segue. Contudo, eles não contavam com que a couraça do animal fosse tão espessa a ponto de deter os golpes da espada e da maça dos aventureiros.

Mais inesperado ainda fora a investida de uma outra criatura semelhante que estava de tocaia no teto da sala e não fora avistada pelos aventureiros. O ser mordeu com força o ombro de Kerec, fazendo o sangue rubro verter.

Puseram-se então a combater as criaturas. Albernaizzer, apreensivo com o combate inesperado acabou errando a medida do giro com a funda e acabou lançando uma pedra na testa de Ark. Kenay partiu para o combate com seu arco e flechas enquanto Ark usava sua cimitarra.

Minato, preocupado com o sangramento constante de Kerec convocou o poder de Tempus para curá-lo, afim de que continuasse em condições de combate.

Kerec, empolgado com o calor do combate acabou atingindo a barriga do pobre cadáver.

Kenay: Este já esta morto, Kerec!

Talvez por parecerem os mais ameaçadores, as criaturas focavam seus ataques em Kerec e Minato que receberam algumas mordidas bem dolorosas.

Minato: ANIMAL IMUNDO, VOU DEMOSTRAR A FURIA DE TEMPUS EM SUA CARCAÇA!

Curiosamente, após o incidente com a funda, Albernaizzer compensou a falha atingindo os lagartos com precisão tremenda, enquanto os mais fortes do grupo não conseguiam atingí-los com eficácia.

Após derrotarem os animais monstruosos os aventureiros passaram a investigar a sala. Kenay guardou a máscara consigo, enquanto os demais avaliavam os danos causados pelo combate.

A sala era muito semelhante à anterior, por isso resolveram que seria uma boa ideia descansar ali e usar a carne das riaturas como alimento.

Ark dos Quatro Ventos usou seus dons druidicos para separar da carne das criaturas tudo o que havia de podre, fazendo-na comestível. Os aventureiros usaram pedaços de madeira da cama e da escrivaninha para acenderem uma pequena fogueira, capaz de assar a carne das criaturas.

Após esse estranha refeirção puseram-se a descansar, sempre mantendo um aventureiro acordado para vigiar o sono dos demais.

Albernaizzer ficou com o último turno de guarda para poder estudar seu Grimoire ao despertar, mas ao acabar de ler as complexas fórmular arcanas e armazenar suas energias místicas em sua mente, ele ouviu o som de passos vindos do corredor. Teriam sido eles descobertos por mais inimigos?



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Capítulo Cinco: A Irmandade de Gorm

Não fora uma noite de sono agradável. A sala era preenchida pelos odores da morte e dos gases do druida Ark dos Quatro Ventos. Ainda assim hvia sido a melhor noite de repouso desde a saída de Zeltannia.

Albernaizzer acordara todos os demais ao ouvir o som de passos que se tornava cada vez mais distante. Os aventureiros s prepararam o mais rápido possível e foram procurar a origem do som.

Kenay novamente fora como batedor e os aventureiros seguiram até a bifurcação em T, pegando o caminho à direita. Avistaram um corredor iluminado com tochas presas à parede. Na parede à direita haviam duas portas uma ao lado da outra e no fim do corredor uma estátua dourada com a mesma forma do homem barbudo que havia no topo da pirâmide.

Kenay colou o ouvido na porta mais próxima e pôs-se a ouvir qualquer ruído, imaginando que os donos dos passos ouvidos pelo mago tivesse entrado ali.

Kenay (sussurrando): Façam silêncio!

Em uma espécie de língua comum muito antiga, Kenay conseguiu distinguir apenas palavras como "Mestre", "infiéis" e "irmandade".

Kenay (sussurrando): Falam comum, mas tem palavras estranhas, não entendi direito... Algo sobre "Mestre"... "infieis"... "Irmandade".

Kerec: (sussurrando): huum... Eles podem ser nossas únicas fontes de informaçao sobre esse local.

Minato (sussurrando): O que faremos? Tentaremos dominar eles ou verificamos a próxima sala?

Kerec (sussurrando): Acho que devemos abordá-los.

Albernaizzer (sussurrando): Podem ser membros de algum culto...

Kenay: Vamos tentar o diálogo diplomatico, para conseguir informações... Qualquer coisa entramos no combate.

Ark (sussurrando): Mantenham-se atentos, não sabemos se podemos confiar neles.

Minato (sussurrando): Tem razão, podemos fazer deste modo, mas quem irá tentar conversar?

Albernaizzer (sussurrando): Eu voto no clerigo. Se não der certo deixe que a espada de Kerec fale pela gente.

Ark (sussurrando): Devemos subjuga-los e depois perguntar, se querem a minha opinião...

Kerec (sussurrando): Façamos o seguinte. Vocês fiquem proximos da porta, eu e Minato iremos e tentaremos o contato. Qualquer coisa vocês avançam.

Albernaizzer (sussurrando): Vamos então.

Minato (sussurrando): Batemos na porta ou entramos de uma vez?

Kerec (sussurrando): Batemos. Você bate.

Albernaizzer (sussurrando): ora... E o que diremos? Olá?!

Após um par de batidas secas na porta, os aventureiros foram recepcionados por um homem vestindo uma túnica azul. Seu rosto é coberto por uma máscara com o rosto de um homem barbudo, com longos cabelos e olhar severo. Presa em sua cintura, uma espada longa.

Mascarado: O que desejam, forasteiros?

Olhando por sobre os ombros dele os aventureiros avistam mais quatro homens vestidos da mesma maneira.

Minato: Nós nos perdemos no deserto e acabamos vindo parar aqui, não é nosso desejo lutar ou fazer mal algum, somos apenas um grupo de viajantes perdidos. Poderia nos ajudar?

Albernaizzer: Estamos procurando dois dos nossos que se perderam na tempestade.

Mascarado: E porque viajantes andariam com tais armamentos? Que estranhos ventos os trazem aqui?

Kerec: A viagem pelo deserto é muito perigosa, precisamos nos defender.

Albernaizzer: Estranhos ventos... Como você disse. Fomos pegos por uma estranha tempestade de areia e viemos parar aqui por acidente.

Minato: Cada um de nós tem uma missão, e essas missões acabaram nos unindo nessa viagem.

Mascarado: Certo, forasteiros. Adentrai e façamos as devidas apresentações.

O homem os guia para dentro da sala e os aventureiros guardam suas armas.

A porta por onde eles entram é próxima a uma parede à esquerda. Na outra extremidade da sala, em frente a porta por onde entraram havia outra porta e do lado esquerdo também havia uma porta, próximo à do outro lado. No lado direito da sala, proximo à parede existem três beliches.

Mascarado: Então, quer dizer que vocês se perderam no deserto?

Minato: Permita que eu me apresente, meu nome é Minato Ironwill, um servo dos Deuses.

Kenay: Com sua licença senhores, sou Kenay um artista das Regiões Conhecidas.

Ark: Ark dos Quatro Ventos, Druida da tribo dos Garras de Ventania, Guardiões da floresta dos Quatro Ventos.

Mascarado: Deuses? Só há um Deus verdadeiro!

Mascarado 2: Glória ao grande Gorm!

Ao dizer essas palavras todos os mascarados levantaram a mão diireita fechada em punho.

Albernaizzer: Meu Nome é Albernaizzer Namarch, de Amn e vocês quem são?

Mascarado: Por acaso sois infieis perante o poder do Grande Gorm?

Ark: Sim e ele representa tudo, o que não é apenas uma coisa. Por isso meu amigo usou o coletivo. Mas ele se referia ao grande Gorm!

Minato: Me perdoem, não soube me expressar... (neste momento Minato começou a duvidar se poderia mentir sobre sua fé).

Ark: Que comanda todas as coisas e tudo o que há!

Mascarado: Somos membros da Irmandade de Gorm. Controlamos esta região.

Ark: Salve o grande Gorm!

Irmão de Gorm (agora não mais um mascarado genérico): Gorm é o portador do Trovão e senhor desta terra!

Ark: Comanda o mais fantástico dos elementos, eu diria!

Kenay: Que Todos Os Mortais Saudem e Celebrem o Grande Gorm irmãos.

Albernaizzer: E esse é seu templo?

Irmão de Gorm: Não... esta pirâmide não é um templo. Nosso templo fica aqui dentro, mas não é o único.

Albernaizzer: Bom, caro Irmão de Gorm, talvez você possa nos ajudar. Estamos procurando dois amigos que se perderam na tempestade.

Irmão de Gorm: Sinto dizer, mas muito pouca coisa sobrevive às tempestades lá em cima. E há tempos nós não vamos lá fora, por isso não sei dizer se alguém passou por aqui.

Kenay: Percebemos... Mas me digam, o povo da cidade. Foram mortos ou abandoram o local?

Irmão de Gorm: Além do mais, nossa cruzada contra os infiéis nos proibe de desviar nossa atenção. Falaste sobre a cidade lá fora, pequenino?

Kenay: Sim, por onde chegamos.

Irmão de Gorm: Infelizmente eu só a vi poucas vezes... Parece que sempre foi daquele jeito... Dizem que os infiéis a destruiram com seus poderes profanos.

Kenay: Entendo, e sabem me dizer se mais alguem andou por essa piramide? Procuramos o guia que nos trouxe até as imediações desta cidade.

Albernaizzer: Infieis você diz... Hum, fale-nos mais sobre eles.

Irmão de Gorm: Tudo o que sabemos sobre este local é nossa missão sagrada de vigiar este setor... Infelizmente existem muitas criaturas hostis. Os infieis professam fés sinistras, estamos em conflito com eles há gerações.

Kerec: Eles também ficam nesta pirâmide?

Ark: O que há além do subterraneo da piramide?

Albernaizzer: Você acha que eles podem ser os responsáveis pela tempestade de areia?

Irmão de Gorm: Ora... parece que vocês são mesmo forasteiros!venham... nosso mestre Kanadius saberá o que fazer com vocês. Ele sabe tudo e vê tudo, graças à visão do Grande Gorm!

Albernaizzer: E onde está seu mestre?

Ark: Leve-nos ao seu mestre, e que o Grande Gorm seja cada vez mais poderoso com o passar dos anos!

Albernaizzer: Agradecemos por toda ajuda que nos puder dar.

Irmão de Gorm: Ele está meditando na sala ao lado, junto com os demais Irmãos. Se ele perceber que não são de fato infiéis ele os convidará a ingressar à Irmandade.

Ark: Provarei que falo a verdade, e que somos fiéis ao grande Gorm!

Irmão de Gorm: Acompanhai-me forasteiros.

Ark (sussurrando para Minato): Vai lembrando do Gorm, ou podemos entrar em uma enrascada maior...

Minato (sussurrando para Ark): Não posso negar minha fé!

O Irmão de Gorm os guia até a outra sala pela porta no lado esquerdo da sala. Lá dentro eles avistam uma sala idêntica à anterior, exceto pelo fato de que ao invés de trÊs beliches haviam apenas dois e entre eles uma cama mais luxuosa. No centro da sala mais seis homens idênticos aos Irmãos de Gorm, exceto por um, mais alto e mais imponente, com uma espécie de elmo emplumado sobre a cabeça.

Irmão de Gorm: Mestre Kanadius, trago forasteiros.

Kanadius: Dizei a que vindes aqui, forasteiros!

Albernaizzer: Saudações... Viemos em paz. Viemos ate aqui nos refugiando de uma grande tepestade, procuramos dois amigos que se perderam.

Kanadius: E como seriam tais amigos?

Os aventureiros descreveram Monseh e Delith.

Kanadius: Se esse guereiro dourado foi, de fato, um grande guerreiro, deve ter sobrevivido à tempestade, mas por aqui não passou ninguém compativel com tais descrições. estamos deveras envolvidos com nossa guerra santa e o reerguimento do Império.

Kerec: huum, e existe mais alguma edificaçao que possa servir de abrigo alem dessa piramide?

Kanadius: Fazem meses que eu não saio deste local. Temos muitos problemas aqui dentro para nos preocuparmos com o deserto lá fora.

Albernaizzer: O que meu amigo quer dizer é se existe outro lugar onde eles possam ter se refugiado.

Kenay: Os Infieis se encontram aqui dentro?

Kanadius: Sim, infelizmente ainda não limpamos completamente este local dos infieis. Eles, que puseram fim ao Império!

Albernaizzer: De que imperio o senhor fala?

Kanadius (estupefato): Ora, o grande Império de Cynidicea! séculos atrás, Cynidicea foi o maior império da região e esta pirâmide foi o centro absoluto do poder. mas os infieis fizeram com que as areias do deserto engolissem nosso império. Tivemos que nos refugiar nos subterrâneos desta pirâmide.

Ark: Esses infiéis... Eram humanos?

Kanadius: Sim... Humanos no corpo, mas demônios na alma! Diziam-se servos dos deuses, mas na verdade serviam a demônios!

Ark: Malditos! Queimem todos com a irá de Gorm!

Minato: Esses infieis diziam seguir que Deus?

Kanadius: Os malditos magos servos de Usamigaras e as cadelas servidoras de Madarua!

Albernaizzer: Usamigaras?

Albernaizzer lembrara-se do grimoire que seu menor Delith buscava. Chamava-se Grimoire de Usamigaras.

Ark: Esses profanadores que usam a magia Arcana...

Albernaizzer: Fale-nos mais sobres esses magos.

Ark: Para que possamos destrui-los!

Kanadius: Sim, Usamigaras é um dos demônios aos quais os infieis servem. Somente Gorm traz a balança da justiça! Se vós jurais fidelidade ao senhor do trovão, instruiremo-nos com toda a felicidade para que se unam a nós na caçada aos infiéis!

Ark: Se você falar mais sobre esse Usamigaras, com a justiça de Gorm, levaremos a destruição para eles!

Albernaizzer: Talves possamos ajudar-los a trazer equilibrio a balança de Gorm.

Ark: Senhor... Do trovão... (Ark lembrara-se da profecia da Voz do Trovão, que regia sua vida).

Kanadius: Exato, Gorm controla o trovão!

Ark: EU JURO FIDELIDADE AO SENHOR DO TROVAO, COM TODAS AS MINHAS FORÇAS! (sussurrando) A voz...

Albernaizzer: Senhor, esses magos podem ser os responsaveis pelo desaparecimento de nossos amigos e a morte dos integrantes de nossa caravana.

Kanadius: Isso seria do feitio dos servos do demonio pueril.

Kenay: Onde achamos os infieis que servem a Usamiragas?

Kanadius: Eles se econdem nos níveis mais baixos desta pirâmide.

Kerec: Escute. Todos nós temos motivos importantes pra nos metermos no meio do deserto. O Ark, por exemplo, saiu nessa jornada para salvar seu povo. Nós podemos ajudá-los, mas não ficaremos aqui. Temos pessoas que dependem do sucesso de nossa missão.

Kanadius: Por acaso, acredita que nós nos importamos com vossas missões quando estamos em uma verdadeira missão de fé?

Minato: Por favor, apenas nos diga onde encontrar esses servos do demônio que levaremos a justiça divina a eles!

Ark: Se nós cumprirmos com a vontade de Gorm, irás nos ajudar a encontrar nossos companheiros?

Albernaizzer: Se houver uma chance de nossos amigos estarem sob o julgo desses magos gostariamos de sua ajuda para irmos em busca deles.

Kanadius: Não há garantia alguma de que eles estão por algum lugar nesta pirâmide.

Kerec: Mas não temos escolha a não ser tentar.

Ark: Quero saber se você me dá sua palavra se irá nos ajudar se acabarmos com os infiéis. Pois se assim o fizer, nenhum deles irá sobreviver quando voltarmos.

Kanadius: Vocês não estão em condições de nos exigir nada.

Albernaizzer: Sim...mas estamos em condição de ajudá-lo na causa de Gorm.

Ark: Mas estaremos se cumprirmos com a vontade de seu Deus, não? Há tempos procuro pelo deus Gorm por que... Eu porto a voz do trovão (Ark mostra a cicatriz no pescoço, sinal da profecia da Voz do Trovão). Isso deveria fazer sentido, para um VERDADEIRO sacerdote de Gorm!

Kanadius: Tens fibra em me desafiar, meu caro. Gorm aprova isto!

Kerec: Escute quanto mais ficamos aqui mais a vitória se distancia de nós e a volta do imprerio de Gorm fica mais distante.

Albernaizzer: Não... Perdoe os modos dele, nobre Kanadius. Ja nos aproveitamos muito de seu tempo.

Kanadius: Todos vocês são convidados a receber a hospitalidade do grande Gorm e professar a verdadeira fé, mas somente três entre vocês se mostram em condições de serem membros plenos da Irmandade! (ele aponta para Kerec, Ark e Minato, talvez por serem os melhores guerreiros do grupo). Os demais mostram-se interessados em ajudar, mas não tem o espírito guerreiro de Gorm. Podem se juntar a nós em nossa guerra santa, mas não receberão nossas máscaras sagradas.

Kerec: Eu já os vi em batalha e testemunho que são tão guerreiros quanto nós. E suas habilidades já se provaram muito úteis.

Kanadius: Não portam armas de verdade.

Ark: Dou minha palavra, com esta garganta que foi salva pela voz do trovão, que meus companheiros são homens de valor e que podem merecer as máscaras sagradas, caro Kanadius!

Kerec: Cara arma tem seu valor nas mãos certas. O que prova se uma arma é ou não boa é a habilidade de quem a empunha.

Kanadius: A doutrina de Gorm é clara como água: "Vertei o sangue de meus inimigos em profusão, pela lâmina que corta e pela fúria esmagadora do trovão!"

Kenay: Deixe-me oferecer uma proposta, nos indique onde achar os infieis de Usamiragas e nós oferecemos nossa ajuda na batalha contra eles. Simples e rapido... Estamos correndo contra o tempo pra acharmos nossos amigos.

Kanadius: Exato, mas eu fiz um convite aos três guerreiros. Desejo saber se eles realmente são dignos de tal oferta. E então, guerreiros, Desejam ser verdadeiros Irmãos de Gorm?

Kenay: Ofereço Nosso melhor combatente para que seja um servo de Gorm, nós outros sairemos honrados se apenas ele for aceito, pois assim tendo um servo de gorm conosco já será o suficiente. Kerec se una aos irmãos.

Kerec: Eu aceito de bom grado.

Ark: Que seja. Façamos o seguinte trato: Acabaremos com os infiéis com toda a nossa força e em troca, peço a ajuda para salvar nossos amigos perdidos.

Minato: Me perdoe, não quero desrespeitar Gorm, mas infelizmente não posso aceitar essa honra.

Kanadius: Porque recusas a oferta de Gorm? Por acaso sois um infiel?

Minato: Sou apenas um servo de Tempus.

Kanadius: O que é Tempus? Outro demônio?

Minato: Não. É um deus. Sigo a mesma doutrina que voces, mas guiado por Tempus.

Albernaizzer: Tempus, nobre Kanadius, um deus de outras regioes...um aliado de Gorm.

Kanadius: Já disse antes, Gorm é absoluto por toda a terra de Cynidicea e além! Qualquer outro falso deus é um demônio, sob os ardis de Usamigaras e Madarua!

Minato: Senhor, em momento algum eu desrespeitei Gorm, peço por favor que haja da mesma maneira.

Kanadius: Eu já disse que não estão em condições de exigir nada!

Minato: Posso te garantir que não sirvo a demonio algum.

Kenay: Tempus é contra Usamiragas e Madarua logo inimigos incomuns os tornam aliados pela batalha.

Kanadius: Os únicos aliados de Gorm são seus Irmãos de Sangue!

Minato: Eu sou um sacerdote, que treinou para levar a justiça a todos aqueles que tem o mal no coração. Perdi minha familia na mão de pessoas más, mas foi Tempus quem me salvou e me deu um motivo para viver!

Kanadius: Não, não é um sacerdote verdadeiro! Não portais a máscara da Irmandade.

Ark: Kanadius, escute a minha Voz! Tempus é um irmão de sangue perdido de Gorm! Por isso meu companheiro o serve pois foi um grande guerreiro!

Minato: Apenas me mostre esses infieis, que provarei a você o quão forte Tempus me transformou e levarie eles pessoalmente a justiça divina!

Kanadius: O simples fato de lutar contra os infieis nada prova, pois os mesmos lutam entre si. Os magos de Usamigaras e as cadelas de Madarua

Minato: Pois trarei a cabeça de cada um deles em nome de Tempus!

Kanadius: Não o fazem verdadeiramente em nome de Gorm. Esse tal Tempus pode muito bem querer ludibriar a verdadeira fé, mas Gorm é um poder da justiça. Por isso faremos algo justo com vocês. Se dizes ser fiel de verdade a sua fé, prove seu valor. Tu, servo de Tempus, contra mim, Grão-Mestre da Irmandade de Gorm!

Minato: Se assim desejais.

Kanadius: No círculo de Batalha!

Os demais membros da Irmandade formam um círculo e fazem a saudação de Gorm com o punho erguido.

Kanadius: As leis do desafio são claras e foram proferidas pelo próprio Gorm na era de ouro: "Lutai até a rendição homem a homem, sem nenhuma ajuda além de sua espada e sua fé!"

Minato: Entendido.

Kanadius: Dizei então vosso nome para que Gorm o guie em paz quando fordes ao outro mundo!

Minato: Sou Minato Ironwill, trago em meu nome a vontade de ferro, e em meus braços a força de Tempus, então se prepare, pois hoje conhecerá seu Deus pessoalmente!

Kanadius: Pois bem, Minato Ironwill. Hoje conhecerás a força de Gorm, que lhe fará renegar o tal Tempus. Conhecerás a verdadeira justiça divina!

Após a conversa inicial, Mianto e Kanadius inciaram seu duelo. A princípio ambos analizam o poder um do outro, mas subitamente o combate irrompe em uma torrente de golpes poderosos de ambos os lados. Kanadius ergue sua espada desenhando um arco no ar. A lâmina atinge uma fenda menos protegida da armadura de Minato causando uma dor lancinante. As blasfêmias proferidas por Kanadius só fizeram aumentar a ira de Minato, que acabou descobrindo que por dentro da tunica havia uma fote cota de malha

Kanadius: Esse é seu melhor, infiel?

Minato: Você não viu nada, meu professor bate melhor que você!

Kanadius tenta um corte lateral, mas por sorte o escudo de Minato consegue bloquear o golpe a tempo, apenas empurrando um pouco o braço do clérigo. Em seguida a maça de Minato golpeia o solo fazendo um clangor pesado errando o inimigo.

Kanadius: Ainda há tempo de desistir de seguir esse ser infiel e se juntar a um verdadeiro deus guerreiro!

Minato: Mostrarei a voce quem eh o verdadeiro Deus querreiro, que só tem um TEMPUS!

Novamente a lâmina de Kanadius atinge uma falha na armadura de Minato, mas desta vez ele se posicionou melhor para minimizar os efeitos do corte. Minato ergue sua maça com fúria, mas se desequilibra no processo e cai pesadamente ao solo. Ao ver o jovem clérigo de Tempus caído sobre seus pés Kanadius apenas coloca um pé sobre a face de Minato com desdém.

Kanadius: Não consegues nem ficar de pé sozinho, como ousas se dizer um guerreiro?

Os demais irmãos gritam em unissono: "GOOOOOOORRRMM"

Minato: Pois então acabe com isso, pois prefiro morrer com honra!

Albernaizzer: Não existe neste tipo de morte, amigo Minato!

Minato: Mas eu sou um guerreiro de Tempus, se ele deseja me ver morto eu prefiro assim!

Que fim terá esta incrível discussão? Será que nossos aventureiros escaparão com vida? Ora, basta ler o próximo capítulo!



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Capítulo Seis: Morte Flamejante


Prostrado aos pés de Kanadius, Minato, sacerdote de Tempus tentava reunir forças para se levantar ao perder o duelo contra o Grão-Mestre da Irmandade de Gorm.

Kerec fez menção a entrar no combate para ajudar o aliado, mas fora interrompido pelo jovem clérigo do deus da guerra.

Minato: Kerec, se afaste, essa luta é minha!

Kerec: Ninguem vai perder sua vida em vão!

Minato: Não há honra nenhuma em voce me ajudar!

Kerec: E de que adiantará sua honra se você morrer?

Ark: Se você assim o fizer, destruirá a fé de Minato. Não sirvo aos Deuses, mas sei muito bem o que é se devotar a ALGO!

Kanadius: Provaste que és um seguidor de um deus fraco!

Minato: Mas eu aceitei o desafio e devo arcar com as consequencias! Voce só provastes que tem mais sorte que eu.

Kanadius: Perdeste o desafio, infiel! Somente aqueles que seguem Gorm possuem a verdadeira força.


Kenay, o ladrão halfling tenta uma cartada, sem muito sucesso.

Kenay: KANADIUS! Segundo as tradições da nossa tribo, as lutas são dividas em lances, o melhor de 3 lances ganha a vitória, com um intervalo de alguns minutos entre cada lance. Topa então um segundo lance nesta luta?

Minato: Jamais renegarei a minha fé!

Albernaizzer: Isso mesmo, Kanadius. Ele lutou bravamente.

Kerec: Ele merece viver. Não abandonou sua fe, é um devoto tã bom quanto você.

Kanadius: Enfrento qualquer um de vocês tolos sem fé. Não preciso matá-lo, a derrota já foi o suficiente para provar que Tempus é um falso deus.

Kenay: Então aceite uma segunda luta.

Ark: Minato mostrou coragem ao defender o que ele acreditava quando muitos mentiriam em seu lugar.

Minato: Não vi prova alguma que seu Deus é verdadeiro também, só vi que voce é um guerreiro melhor que eu.

Ark: Se Gorm acha que isso é fraqueza, então retiro qualquer devoção que tenho a ele. ENTÃO VÁ TOMAR NO OLHO DO SEU CU!

Kanadius fica tão estupefato com as palavras ásperas e de baixo calão do druida que fica sem reação alguma. Neste momento todos os aventureiros poe-se a fugir pela porta que dava para o corredor.

Kanadius: Por Gorm, matem esses infiéis!

Uma agitação geral toma conta dos membros da Irmandade de Gorm que perseguem os aventureiros com espadas erguidas. Kerec e Ark param na porta para deter o avanços dos seguidores de Gorm, enquanto os demais fogem para a bifurcação dos corredores. Ark usa seus poderes sobre a natureza para criar água diretamente no chão, fazendo os inimigos escorregarem e caírem. O guerreiro Kerec tenta se aproveitar da vantagem, para atacá-los, mas acaba caindo no chão ao se desequilibrar na tentativa de golpe.

Os aventureiros não contavam contudo que alguns dos seguidores de Gorm dessem a volta pelo outro quarto para cercá-los. Entre os "Gormitas" que vinham por este caminho estava Kanadius, que se vingaria das blasfemias proferidas por Ark.

Kenay, Minato e Albernaizzer, contudo, já haviam alcançado a bifurcação entre os corredores, ficando fora da emboscada da Irmandade de Gorm. Minato aproveitou para curar-se, para entrar novamente em combate, enquanto Kenay e Albernaizzer fizeram um trabalho em equipe decisivo para a salvação do grupo. Albernaizzer arremessou um frasco de óleo em Kanadius, enquanto Kenay disparara uma flecha contra um dos suportes de tochas na parede, fazendo com que uma tocha caísse sobre o corpo embebido em óleo de Kanadius.

As chamas tomaram conta do corpo de Kanadius em questão de segundos, enquanto este gritava em agonia. Ele ainda tentou golpear Minato, mas tombara no chão antes de poder fazer algum mau para o clérigo. Depois disso, Minato foi abrindo caminho por entre os seguidores de Gorm que tentavam emboscar os demais aventureiros, enquanto Ark e Kerec defendiam-se como podiam.

Ao verem que seu líder e muitos de seus companheiros haviam morrido de forma horrível alguns Irmãos de Gorm puseram-se a fugir por dentro dos aposentos de Kanadius.

Ark: CHOROES! BEBEZOES! CORRAM PARA OS SEIOS DE SUAS MÃES E OS SUGUE ATE QUE SÓ SAIAM AREIA!

Albernaizzer: Eles estão fugindo, vamos aproveitar e darmos o fora daqui enquanto ainda estamos vivos.

Kerec: Eu não fujo de uma briga! Se quiser fugir, fuja!

Kenay: Kerec vamos nos reagrupar e nos fortalecer.

Kerec: Podem ir.

Kenay: Então você vai precisar disso (Kenay entrega a espada de Kanadius para Kerec), mas eu não vou seguir com você, tenho que achar Monseh.

Relutante, o guerreiro aceita continuar com o grupo, afinal. Ele tenta recolher a armadura de Kanadius, mas esta acabara se fundindo ao corpo derretido do ex-grão-mestre da Irmandade de Gorm. Surpreendentemente o elmo resistira bem, apesar dos pedaços de pele e cabelo queimados que acabaram ficando grudados no capacete. Com nojo, mas pensando em alguma capacidade especial do item, Kerec guardou o elmo em sua mochila.

Os aventureiros resolvem investigar o outro corredor da bifurcação e acabam dando de cara com um beco sem saída. Temendo encontrar novamente os seguidores de Gorm que fugiram, os aventureiros voltam à sala dos besouros e investigam uma das portas da parede leste.

Enquanto Kenay procurava armadilhas, contudo, eles são surpreendidos pelos Irmãos de Gorm que surgiram da porta ao lado:

Irmãos de Gorm: Vamos vingar o mestre Kanadius!

Conseguirão os aventureiros escapar de mais este perigo? Descubra nos próximos capítulos desta incrível saga!




sexta-feira, 16 de julho de 2010

Downloads: (AD&D) A Terrível Tragédia de Tradigore (Aventura)


Salve salve macacada!

Porra, a cada dia eu me surpreendo mais com os leitores do Dragão Banguela. Com certeza vocês são os maiores colaboradores para preservar o patrimônio histórico Rpgistíco.

Desta vez é o leitor Marcus Torres quem colabora conosco. E na sua primeira colaboração o cabra nos tras uma aventura para AD&D que foi lançada juntamente com a edição Nº5 da revista Dragon Magazine...

... Então salafrários, o material inédito de hoje é a revista de 16 páginas que contém a aventura A Terrível Tragédia de Tragidore (quanta tragédia caramba), que é uma aventura para o sistema AD&D (yesss) no qual é necessário 4 a 5 jogadores de níveis 5º ao 8º para ser jogada.

A aventura A Terrível Tragédia de Tragidore (por favor, vamos chamá-la de TTT a partir de agora. Meus dedos agradecem) é uma aventura adaptada e condensada de um módulo de RPGA escrita por Jean e Bruce Rabe.

Abaixo, o link de download para vocês se fartarem com mais AD&D.

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(AD&D) A Terrível Tragédia de Tragidore (Aventura)

Galera, um obrigado a todos e em especial ao Marcus Torres por nos presentear com este raro material.
Um ótimo final de semana e nos vemos no próximo post (ou seja, na semana que vem, é obóvio).

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Downloads: Mutantes & Malfeitores - Freedom City (Traduzido)


Buenas malditos!

Hoje temos um daqueles posts que me arrancam lágrimas dos olhos, e não é por ter tomado uma bordoada nos cornos, mas sim porque me emociono com tamanha dedicação que certas pessoas tem na comunidade Rpgistica.

Tá, eu sei que estou parecendo um emo fã de NX-ZERO (mas eu não sou, só para esclarecer, Heavy Metal rules), mas acontece que acho essas iniciativas de traduções, excelentes, um passo adiante na preservação de materiais rpgísticos na nossa língua...

... É graças a pessoas como o

terça-feira, 13 de julho de 2010

Downloads: Dragonlance - Dragões da Noite de Inverno


Óiaeuaí malditos!

Bom, hoje caiu na rede do Dragão Banguela o segundo volume da trilogia As Crônicas de Dragonlance, intitulada Dragonlance - Dragões da Noite de Inverno.

Os Heróis da Lança (uia) continuam a sua grande jornada para por fim na Rainha das Trevas, Takhisis. Tanis, Raistlin, Ghiltanas, Laurana, Flint, Sturm, e toda a Companhia da Alegria, precisam colocar as diferenças de lado e unir forças para dar cabo de Tiamat Takhisis...

...

Enfim, este é o volume da trilogia que eu mais gostei, apesar das [SPOILER] baixas que temos neste volume.
Não vou negar a vocês, mas eu não me lembro de quase nada dos romances, pois faz um tempão que os li.

Há poucas passagens que eu recordo, como por exemplo, dos Silvanest, que se não me falha a memória pútrida, é neste volume que aparece a bela Sylvanas (a Elfa Dragoa que o mané do Ghiltanas dá uns pegas), e também, salvo engano, acho que é neste volume que aparecem os elfos aquatícos que salvam os heróis da lança, quando os mesmos estão viajando rumo a Tarsis.

Bom, talvez eu esteja redondamente enganado e não seja nestes volumes que acontecem estes eventos, e mais, talvez eu esteja até loucamente enganado e tudo isso tenha sido gerado pela minha mente doentia e nada do que eu disse realmente está no livro.

Enfim, recomendo que leiam para tirarem as próprias conclusões.
Talvez, agora que estou de férias, eu crie vergonha na cara e volte a ler os romances.

Abaixo o link de download do livro.

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Dragonlance - Dragões da Noite de Inverno

Nos vemos no próximo post macacada!

segunda-feira, 12 de julho de 2010

Downloads: Holy Avenger #05


Hail vermes!

O postzinho de hoje é só para vocês não ficarem de mimimi dizendo que eu sou um vagabundo que não tem nada para fazer e que fico só coçando o saco em casa.

Esta semana irei fazer bastante postagens de materiais alternativos criados por próprios jogadores de RPG. Então fiquem antenados no Dragão Banguela.

Então malditos, após clicarem no Leia Mais, vocês irão encontrar apenas o link de download da edição nº5 da revista Holy Avenger! =D...

... É só baixar e ler. Cortesia do site GibiHQ.


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Holy Avenger #05

Nos vemos nos próximos posts malditos!

quinta-feira, 8 de julho de 2010

Post do Leitor: O RPG em Sala de Aula



Rááááá!

Então vermes malditos, hoje temos um excelente Post do Leitor escrito pelo leitor Alessandro, ou melhor Sir Halessan.

Espero que gostem desta ótima matéria que tive a oportunidade de ler e também de refletir, e espero também que sirva de lição para todos os vermezinhos que acompanham este blog e para os vermezões (como eu por exemplo) que um dia pensam em lecionar...

...


O RPG em sala de aula



A narrativa é um cavalo, um meio de transporte cujo tipo de andadura, trote ou galope, depende do percurso a ser executado, embora a velocidade de que se fala aqui seja uma velocidade mental. (CALVINO, 1990, p.53)

Os jogos de interpretação podem ser utilizados para aproximar o objeto de estudo e o aluno. Em História, por exemplo, organizar uma aventura em determinado período histórico seria como levar uma máquina do tempo para a sala de aula. O aluno não apenas aprenderá a matéria; ele “viverá” as situações que estuda. O objeto de estudo deixa de ser algo abstrato e distante para tornar-se algo palpável e próximo. O mesmo exemplo poderia ser utilizado em aulas de Literatura.

Imaginemos uma aventura baseada em “Os Lusíadas”. Os professores de Literatura e História, em uma atividade interdisciplinar, poderiam elaborar uma “aventura” sobre a epopeia camoniana. Assim, os alunos poderiam ser membros da frota de Vasco de Gama e efetivamente “viver” a aventura de singrar os mares “nunca dantes navegados”.

Quanto à Língua Portuguesa, uma análise de um livro de regras (o já mencionado “módulo básico”) faria qualquer professor rever sua metodologia de ensino quanto à estrutura narrativa e personagens. A didática empregada por tais livros é simplesmente fantástica, trazendo ao leitor as informações “teóricas” em pequenas doses, para que esse possa, ao final da leitura, ser capaz de criar seus próprios personagens e narrativas. Há uma interação entre texto e leitor, visando a total absorção dos elementos narrativos para que o Jogador possa, sozinho, contribuir para a história narrada pelo grupo.

Elementos matemáticos existem em todos os RPGs. Desde os números que compõem a ficha de personagem, passando pelos cálculos percentuais, o uso das tabelas, cálculos de estatística e probabilidade. Até mesmo os dados multifacetados utilizados poderiam ser tema de uma aula sobre polígonos. No mesmo exemplo da aula de História e Literatura, o professor de matemática poderia instigar os alunos a criarem os dados para o uso nas aventuras propostas pelos outros professores. “Vocês precisam de um dado com oito lados, certo? Como poderíamos construí-lo? Qual o nome dessa forma?”. Os cálculos ganham sentido, a matemática é aplicada em algo palpável e agradável para o aluno.

Como já citado, um dos suplementos mais procurados pelos RPGistas são os livros que descrevem um cenário. A leitura de um desses livros implica em conhecimentos geográficos complexos; para utilizar os mapas, por exemplo, é necessário saber lidar com escalas, pontos cardeais, representações e legendas, enfim, todos os elementos de cartografia trabalhados na escola. Em segunda instância, a geopolítica é outro assunto muito abordado: as constantes disputas entre os reinos descritos nesses livros geralmente advém da busca por recursos. Resumindo, ler um livro descrevendo um cenário é uma verdadeira aula de Geografia.

As narrativas criadas pelos grupos de RPG geralmente ocorrem em ambientes fantásticos, lugares em que há toda uma miríade de criaturas que não existem em nosso mundo. Para descrever essas criaturas existem os chamados “bestiários”, ou seja, uma compilação com esses seres fictícios. No entanto, esses livros parecem-se muito mais com um compêndio de biodiversidade do que com um livro de mitologias. Temas como ecossistema, cadeia alimentar, vida em sociedade e ciclo vital são retratados como em um livro de Biologia.

Em resumo, é possível utilizar a mecânica dos jogos de interpretação em praticamente qualquer disciplina escolar. A pedagogia da imaginação, proposta por Ítalo Calvino em seu livro Seis Propostas Para o Próximo Milênio – Lições Americanas, prega que devemos ensinar através de imagens, ou seja, aproximar o educando daquilo que lhe está sendo ensinado. Não é nenhuma novidade a busca por novos métodos que permitam uma aprendizagem mais prazerosa e dinâmica, mas é preciso que os professores saiam da letargia pregada por uma pedagogia ultrapassada e percebam que esse é o único caminho se realmente quisermos mudar a educação em nosso país e no mundo. Basta deixar de lado o medo pela mudança, o medo do novo, e tentar desbravar esse novo mundo de oportunidades, transformando o processo de ensino-aprendizagem em algo prazeroso não só para o aluno, mas também para o próprio professor.

Pensando nisso e levando em conta o presente trabalho, apresento agora uma proposta para o uso de RPG como incentivador da leitura nas escolas públicas.

O primeiro ponto a ser frisado é a não obrigação. Isso significa que nenhum aluno deva ser obrigado a conhecer e a jogar RPG. Isso só afastaria ainda mais os jovens dos livros como também do jogo. É preciso mostrar que ele não é somente mais uma ferramenta pedagógica. Ele precisa ser divertido, precisa ser algo que verdadeiramente convide o aluno a participar. Para tanto, proponho que, ao menos em um primeiro momento, o RPG seja utilizado como uma atividade extraclasse, uma oficina em turno inverso, por exemplo.


Experiência com oficinas


Aqui apresento os resultados obtidos por mim em duas oficinas realizadas no final do ano de 2009. Em ambas o RPG não foi utilizado como ferramenta pedagógica, apenas como entretenimento. O intuito não era “transpor” algum conteúdo escolar, apenas apresentar o hobby aos jovens e uma educadora que parecia interessada no uso do jogo em sala de aula.

A primeira oficina foi oferecida a cinco alunos da sétima série do Ensino Fundamental e a uma professora de História. Reuníamo-nos em uma sala da própria escola, no turno inverso, uma vez por semana. Ali, trabalhei o conceito de RPG, apresentei as regras de um sistema simples e rápido, auxiliei-os na criação dos personagens e conduzi três pequenas aventuras introdutórias, ambientadas em um cenário de fantasia semelhante ao visto em livros como O Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia.

Após pouco mais de um mês, concluímos as oficinas. Os alunos montaram um grupo de jogo e iniciaram suas próprias campanhas, reunindo-se aos domingos. A professora, embora empolgada com a ideia, acabou não seguindo em frente, alegando não dominar a sistemática do jogo tão bem para conduzi-lo em sala de aula.

Apenas por curiosidade, pedi para que os demais professores observassem o comportamento dos cinco alunos nesse primeiro semestre de 2010. Pedi que descrevessem para mim se houve melhorias, tanto nas notas obtidas quanto na participação e na disciplina em sala de aula. Os resultados foram no mínimo interessantes: os alunos que fizeram a oficina ampliaram seu rendimento em matérias que envolviam a leitura e a escrita, como Português, História e Geografia. Buscando dados na biblioteca, descobri que três dos cinco alunos passaram a retirar livros semanalmente, um costume que antes não possuíam, ficando limitados aos livros exigidos pelos professores. Além disso, a professora de Português salientou o desenvolvimento no campo narrativo do aluno que havia se tornado o Mestre do grupo. Segundo ela, as narrativas escritas por ele durante as aulas estavam muito bem estruturadas.

A segunda oficina ocorreu logo após a primeira, mas envolveu cinco alunos do primeiro ano do Ensino Médio. Embora tenha sido aberta aos professores, nenhum demonstrou interesse. Os encontros também foram semanais, realizados entre os turnos da tarde e da noite.

A metodologia empregada durante a oficina foi a mesma utilizada com os alunos do Ensino Fundamental, no entanto, os resultados obtidos não foram tão satisfatórios. Após o término dos encontros, os alunos, embora tenham gostado da experiência a ponto de realizar uma petição à direção para que a oficina ocorresse novamente, não deram continuidade ao hobby, parando de jogar RPG. Mesmo assim, nos dois meses em que a oficina ocorreu, os professores notaram a mesma melhoria em rendimento vista nos alunos do Ensino Fundamental.

Evidentemente, ambas as experiências com oficinas não foram cientificamente propostas e analisadas. Não há como afirmar que foi o RPG que trouxe o melhor rendimento aos alunos. No entanto, a relação entre o jogo e o desempenho escolar me parece bastante óbvia. Cabe, portanto, realizar um estudo meticuloso, avaliando os alunos antes, durante e depois das oficinas, para que se verifique a real influência dos jogos de interpretação com o desempenho escolar.

Como jogador e professor, tenho perfeita convicção de que o uso dos jogos de interpretação como ferramenta para práticas de leitura e escrita rende sempre bons resultados. Do mesmo modo, utilizá-los como instrumento pedagógico para a transposição didática de conteúdos pode ser um dos caminhos a ser seguido para mudarmos a educação e torná-la ao mesmo tempo prazerosa e enriquecedora.

Então vermes, este foi o Post do Leitor do Sir Halessan, abaixo a ficha de estatísticas do cavaleiro:

* Nome real: Alessandro Jean Loro
* Apelido: Sir Halessan
* Idade: 25 anos
* Sistema que mais gosta de jogar: Pathfinder, Old Dragon, D&D e Sistema Daemon.
* Há quanto tempo joga RPG: desde 1995 (um dinossauro)

Malditos, meus coringas no Post do Leitor estão acabando, então se quiserem ajudar esta pobre alma infeliz do Trapaceiro, participe do Post do Leitor acessando aqui e faça um Trapaceiro feliz.

Então é isso malditos, bom fim de semana e nos vemos no próximo post!