terça-feira, 29 de junho de 2010

Downloads: Titan - O Mundo de Aventuras Fantásticas


Buenas vermes!

Então, as vezes eu fico um pouco sumido (ahhh, benditas postagens automáticas) em detrimento de outras atividades que eu tenho, então antes de tudo, peço desculpas aos companheiros que estão aguardando eu colocar os banners das parcerias. Aguardem, elas virão. Mas também quando eu fico sumido, geralmente eu volto com alguma coisa boa! Então cliquem no Leia Mais e descubra o que é (isso claro, se você não leu o título da postagem)...

... Ráááááá vermes!

Olha só que beleza. Ao acessar a comunidade do Senhor dos Downloads hoje, me deparo com esta excelente notícia: Titan, o Mundo Básico de vários dos livros da série Aventuras Fantásticas (ou Fighting Fantasy) foi scaneado.

Este ótimo material nos foi concebido pelo Lorão. Até perguntei a ele como ficou o estado do livro, pois a cola da lombada dessa joça é ruim pra cacete e descola facilmente se o livro for aberto em mais de 45º, então aguardemos o pronunciamento dele nos comentários.

Bom vermes, o livro Titan descreve os continentes de Allansia, O Mundo Antigo e Khull. Se vocês leram alguns dos livros da série Aventuras Fantásticas (ou Fighting Fantasy, conforme o nome da série que a Jambô edita) certamente encontrará muitas referências dos livros solo neste suplemento.

Eu adoro este livro, não por ele ser um dos primeiros mundos que utilizei para narrar AD&D (sim vermes, já adaptei Titan para AD&D), mas por ele ser o clássico exemplo de Sword & Sorcery. É simples, de fácil leitura e com ilustrações boas.

É recomendadíssimo até para os mais leigos, pois combinando o simples livro de regras Dungeoneer e o suplemento Titan (ou Cenário de Campanha, que seja) rende muitas horas de diversão.

Espero que a Jambô também relance estes livros da série Aventuras Fantásticas - RPG Avançado e que nos contemple com uma nova versão de Titan, Out of The Pit (o infame livro dos monstros da série Aventuras Fantásticas) e quem sabe até com o livro Allansia, que completaria o trio de livros de regras juntamente com o Dungeoneer e o Blacksand!, mas que infelizmente nunca foi lançado por aqui.

Bom, oremos agora para o Lorão scanear o Out of The Pit e o Blacksand! =D
Eu até pensei em scanear o meu Blacksand!, pois ele está um trapo. Se por um acaso eu achar uma versão em bom estado deste livro, eu compro e uso o meu velhaco para scanear nas férias (não é uma promessa vermes, não fiquem esperando, se aparecer, apareceu hehehehe).

Então é isso malditos, bom download.

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Titan - O Mundo de Aventuras Fantásticas




Valeu Lorão e Senhor dos Downloads. Nos vemos no próximo post vermes.

domingo, 27 de junho de 2010

[Diário de Campanha] - AD&D by Dragão Banguela - capítulo 3

Saudações, banguelos do meu Brasil!

Nossa, como eu estou atrasado! Já jogamos a quarta sessão e eu ainda estou postando o diário da terceira sessão!

Tudo isso é culpa da Copa do Mundo do meu incessante trabalho que não me deixa muito tempo livre, mas aos trancos e barrancos a gente vai em frente, então sentem vossos rabos em uma cadeira confortável e leiam o terceiro capítulo da mesa virtual mais porreta da atualidade...
...

Bem, no capítulo anterior nossos heróis partiram rumo a Anauroch com a caravana de Monseh em busca de ruínas de um império antigo perdido pelas areias, que segundo as lendas guardavam inumeros tesouros.

Infelizmente uma temepstade de areia atingiu-os e muitos membros da comitiva desapareceram, incluindo Monseh e Delith, o mentor do jovem mago Albernaizzer.

O que acontecerá com nossos jovens aventureiros? Saiba lendo o terceiro capítulo do nosso Diário de Campanha!

Capítulo 3: Perigos na Pirâmide

Após dias perdidos nas areias escaldantes do deserto de Anauroch, nossos jovens aventureiros haviam acabado de encontrar as ruínas de uma antiga civilização.

Na esperança de que fosse a cidade perdida indicada por Monseh, os aventureiros começaram a investigar. Tratava-se de uma cidade encoberta pelas areias do deserto. Os aventureiros estavam andando praticamente sobre os telhados das construções em pedra.
Ao centro da cidade havia uma enorme pirâmide e em seu topo eles podiam ver três estátuas lado à lado.

Albernaizzer: Pessoal, será essa a cidade que Monseh procurava?

Kenay: Creio que sim.

Ark dos Quatro Ventos: Infelizmente o vento do deserto cobriu todas as pistas...Será que o Guerreiro Dourado veio para cá?

Kerec: Temos que investigar de qualquer forma.

Minato Ironwill: Sim.

Os aventureiros então decidem subir as escadas que levavam à pirâmide.

Kenay: Com sua licença, cavalheiros. Deixem-me investigar se não hão armadilhas nas escadas.

Ark: Albernaizzer, pode saber se algum feitiço assola este local?

Contudo, o conhecimento do jovem arcano era maior do que sua capacidade de armazenar os feitiços em sua mente. A magia arcana é traiçoeira e instável, até mesmo para um mago. Os feitiços ficam armazenados na mente do mago, mas uma vez liberada toda a energia ela se dissipa e ele deve preparar estas energias novamente, mediante pelo menos oito horas de repouso, num ciclo infinito de estudos que pode levar até mesmo à loucura. Como ainda é um aprendiz, Albernaizzer só podia armazenar energias suficientes para conjudar um único feitiço, capaz de fazer seus inimigos cairem em um sono comatoso, por isso ele era incapaz de detectar feitiços nesta área.

Albernaizzer: Não posso precisar a presença de magia, caro amigo selvagem, mas não descarto esta possibilidade.

Ark: Estaremos atentos. A magia pode ser como uma pantera, que espreita silenciosamente, mas que ataca com rapidez e eficácia.

Enquanto isso, Kenay subia lentamente, examinando degrau por degrau. Ao topo da pirâmide eles finalmente puderam ver de perto o enorme trio de estátuas, com aproximadamente nove metros de altura. A estátua na esquerda era de um homem forte e barbudo segurando uma balança em uma mão e um raio em outra, a estátua do meio representava uma criança alada com duas cobras enroladas no corpo. A criança segura uma varinha em uma mão e um punhado de moedas em outra, e a estátua da direita representa uma bela mulher com um feixe de trigo em uma mão e uma espada na outra.


Kenay: Analisemos a primeira. O raio representa poder mágico ou divino, a balança equilibrio ou justiça e a barba seria experiencia ou idade avançada.

Ark: O homem que carrega o raio, ele deve ser poderoso, pois domina o elemento mais rapido da Natureza...

Kenay: Uma criança seria inocência, imaturidade, infancia, filho. As serpentes traição, perigo, corrupção... as moedas dinheiro economia...

Ark: A mulher parece carregar a fertilidade, pois o trigo alimenta aos animais que são comida para outros, sendo estritamente necessário.

Kenay: A mulher, mãe. O trigo, colheita, fazendas... A espada seria talvez guerra, justiça...

Minato: Amigos, eu ecredito que essas estatuas representem Deuses ou até mesmo heróis, mas não consigo saber quais são.

Kerec: Bem naum podemos ficar o dia todo aqui, temos que achar um abrigo!

Procurando atentamente por todos os lados os aventureiros perceberam que ao nivel da ala mais elevada da pirâmide, ao lado esquerdo da escada havia uma porta. Resolveram então investigar, afinal qualquer coisa seria melhor do quendar torrando naquele sol infernal!

Detalhe da passagem lateral

Logo ao abrir a entrada, deram de cara com um corpo apodrecendo há semanas largado no chão. Um robgoblin com um virote de besta atravessado no peito. Pegadas no solo à frente, entrando na pirâmide.



Procuraram alguma armadilha que pudesse ter ativado a seta que dera fim à vida do goblinoide, mas nada puderam encontrar. Seguiram mais à frente, usando a lanterna de Albernaizzer para iluminarem o caminho à frente. Ao fim do silencioso corredor os aventureiros avistaram uma porta de bronze. Sempre atento, Kenay procurou quaisquer mecanismos hostis na porta e decretou que era seguro atravessá-la.

Do outro lado encontraram uma pequena sala com três enormes cilindros de bronze, lado a lado. Pareciam ser os suportes das estátuas no topo da pirâmide. No chão, à frente de cada cilindro havia um alçapão de bronze, com uma argola. Foram investigar a sala enquanto Albernaizzer ficava do lado de fora mantendo aberta a porta que tendia a fechar-se sozinha.

Detalhe da primeira sala

Minato: Será que têm alguma ligação com as estatuas logo acima?

Kerec: É provável. Será que eles sustentam as estátuas ou algo assim?

Após discutirem, decidiram apoiar a idéia de que cada alçapão seria relacionado a uma estátua e que isso seria a dica para a passagem segura deles.

Kenay: Vamos lá, pessoal. O barbudo de raio e balança, a criança com serpentes e moedas, ou a mulher com o trigo e a espada.

Ark: Voto no barbudo. Por ter um siginificado de poder. Além do mais, ele pode ter algo haver... Não...

Ark dos Quatro Ventos então começou a se lembrar da profecia da Voz do Trovão, uma lenda contada por sua tribo e que de alguma maneira está relacionada à sua origem.

Kenay: As serpentes me fazem automaticamente eliminar a criança.... duas ainda, só reforçam a tese.

Minato: Acredito que representem a justiça, a traição e a Vida respectivamente.

Kerec: Vamos no barbudo.

Minato: Eu voto na mulher.

Kenay: São 3 votos no barbudo. Ele teoricamente é o pai, deve acumular mais tesouros - eu espero - he he he.

Albernaizzer: Barbudo...que seja!

Temendo algum mecanismo hostil Kenay decidiu que seria mais sensato abrir o alçapão por detrás do cilindro, mas dada a espessura dos cilindros isso seria impossível. Decidiram então que Minato abriria o alçapão lateralmente enquanto Kenay ficaria atento à armadilhas.

Ao abrir o alçapão acionaram um mecanismo que lançava setas vindas das paredes. Kenay então fora atingido no braço por uma das agulhas, que por sorte não estava envenenada. Passado o susto Ark tratou o ferimento com ervas e unguentos que ele trazia em meio a seus pertences.

Cansado de segurar a porta por tanto tempo Albernaizzer resolveu fechá-la e entrar na sala, afinal se a armadilha havia sido acionada, provavelmente não haveriam mais perigos. Porém, ao fazer isso, Kenay ouviu um leve chiado como gás escapando por algum lugar.

Kenay: Vamos para a porta rápido! Tem gás vazando na sala!

Kerec então abriu a porta de entrada para que todos passassem enquanto Minato fechara novamente o alçapão.

Ficaram por alguns instantes discutindo sobre o que fazer, já que haviam voltado à estaca zero.

Albernaizzer: Se Delith e Moseh estiverem aqui o tempo pode ser a diferencça entre a vida e a morte deles.

Minato: Eu tenho uma sugestão. Abriremos a porta, se não houver gás eu tentarei abrir o alçapão da direita.

Kerec então manteve a porta aberta enquanto Minato adentrara na sala para investigar o segundo alçapão, mas este logo sentiu o ar pesar em seus pulmões. O gás que havia escapado era, na verdade, um veneno, incolor e inodoro que preenchera totalmente a sala. Dada a densidade do gás ele não escapara pelas frestas nem pela abertura da porta.

Minato: Pessoal, não estou me sentindo bem... não consigo r...e...s...p...i...r...

Kerec então puxara o sacerdote para fora da sala, enquanto Ark cuidava dos primeiros socorros, mas só o fato de respirar ar um pouco mais puro o fez recuperar-se.

Ark: Deem espaço! Ele precisa respirar!

Minato: Pessoal, não se preocupem, eu senti algo me sufocando mas já passou... Não será um "cheirinho" ruim que irá me derrubar!

Decidiram então que Kerec, por ser o mais resistente entraria na sala com uma corda presa ao corpo e uma tira de tecido de sua calça cobrindo-lhe o rosto para que não inalasse o gás. Ele então investigou o alçapão do meio, mas ao ver sangue coagulado próximo à argola de abertura deciciu que seria mais sensato desistir deste e partiu para o alçapão da direita.

O guerreiro então puxou o alçapão e manteve-o aberto usando sua espada como calço. Após aberto o alçapão Kerec sentiu um leve tremor na sala que o fez gritar para que os demais puxassem a corda. Foi o tempo suficiente para que ele escapasse de ser atingido por um enorme bloco de pedra que caíra do teto bloqueando a passagem aberta.

Albernaizzer: PELAS BARBAS DE ELMINSTER!

Ark: Você tem uma imensa sorte, meu caro! E companheiros com braços fortes!

Kerec: E ainda perdi a minha espada!

Para a sorte de Kerec, Minato trazia uma espada longa semelhante à que Kerec usava, afinal mesmo tendo encontrado a cimitarra de Monseh o jovem guerreiro não tinha treinamento para usá-la adequadamente.

Com a abertura no teto causada pelo bloco que se soltara o gás pôde escapar e os aventureiros não precisariam temer serem envenenados novamente.

Kenay então resolveu tentar o alçapão central do qual Kerec desistira antes. Sempre procurando mecanismos hostis ele abriu com todo o cuidado, mas ainda assim ouviu-se um estalo ao erguer o alçapão. Por sorte, nada acontecera além do estalo...

Viu-se então uma escada em espiral que levava a um andar inferior da pirâmide. Descendo eles encontraram uma sala um pouco mais ampla, repleta de prateleiras com potes de cerâmica e algumas ferramentas como martelos, alicates e uma pequena forja. Vagando pela sala, três besouros enormes, com mais de meio metro de comprimento, cujas carapaças emitiam uma luz incandescente.

Detalhe da sala dos besouros

Os insetos partiram para o ataque ao verem os aventureiros, que também não hesitaram em combatê-los. Armas em punho os aventureiros derrotaram os insetos.

Após o breve combate, que fora vencido sem maoires problemas os aventureiros resolveram procurar uma saída da sala. Haviam duas portas no lado esquerdo da sala e apenas uma no lado direito, que fora a que Kenay investigara. Após procurar armadilhas ele resolveu abrir a porta.

Mas os perigos presentes além desta área só serão conhecidos em um próximo capítulo deste Diário de Campanha!

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Downloads: Dungeon Crawlers #01


Ráááááá!

Buenas vermes. Eu havia dito para vocês, que essa semana teríamos bastante leituras aqui no Dragão Banguela, então para continuar honrando a nossa promessa, o titio Trapaceiro vos traz a HQ (ou seria Mangá) Dungeon Crawlers...

... Entonces, ao contrário da revista Holy Avenger, eu li a revista Dungeon Crawlers antes de postar aqui (claro, li apenas o nº1, mas já é alguma coisa), então eu vou poder descer a lenha dar o meu parecer sobre a dita cuja.

Bom, antes de mais nada: sobre os autores. A HQ ou Mangá, sei lá, foi escrita pelo famossíssimo Marcelo Cassaro, desenhada com os excelentes traços de Daniel HDR (hoje também professor da faculdade de Des. de Jogos e Entretenimento Digital da Unisinos, antigo curso que eu fazia) e cores de Ricardo Riamonde, indivíduo que até então eu nunca tinha ouvido falar, mas que faz um ótimo trabalho na revista/mangá.

Achei a arte da revista/mangá muito boa, bem desenhada e bem colorida. A história por enquanto ainda está se desenvolvendo (se passa em Arton, mundo do cenário de Tormenta) então não tenho muito o que opinar.

Na minha inútil opinião, por enquanto só não gostei muito das típicas piadinhas de mangá e também achei os personagens muito estereotipados. Por exemplo, com os três personagens que nos foram apresentados até agora, temos o carinha que é malandrão/brigão e que aparenta ser burro mas deve ser ultra mega super fodônico (Goku, Naruto (arght)). A menina brabinha que tem birra com o carinha malandrão/brigão/burro (Kaname Chidori de FullMetal Panic). E o personagem que é o alívio cômico da revista, que é uma toupeira de burra (Gourry Gabriev de Slayers, na verdade, é a sua versão feminina).

Fora isso, parece que tem futuro. E não vou mentir: Até senti uma vontade (mas já passou) de ler Holy Avenger (que venham as pedras dos fãs xiitas de Holy Avenger heheheheh).

Bom, vou ler as outras para ver qual é que é da pocilga. Um agradecimento especial aos cabras do Senhor dos Downloads por nos trazer este belo material. Em breve (tá!) eu postarei as outras três edições da revista/mangá Dungeon Crawlers.

Abaixo o link de download da bagaça:

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Dungeon Crawlers #01




Nos vemos no próximo post vermes.

quarta-feira, 23 de junho de 2010

Downloads: Dragão Brasil #10


Òiaeuaí!


O quê? O maldito Trapaceiro conseguiu levar a Dragão Brasil até a edição nº10 aqui no Dragão Banguela? Sim vermes, eu tardo mas não falho. E como prometido, as publicações da revista Dragão Brasil estão (ou deveriam estar) a todo o vapor aqui no Dragão Banguela...

... Com a essencial ajuda do Lorão, do Thiago e de diversas outras pessoas da comunidade do Senhor dos Downloads, o Dragão Banguela finalmente conseguiu criar vergonha na cara e postar a edição nº10 aqui no site. Ainda há uma cacetada de edições a serem postadas aqui, então não pensem que o senho acabou.

Olhem só o que vocês irão encontrar nesta edição da Dragão Brasil:

  • Magic em portugas (o card game porra).
  • Livro do Jogador do sistema AD&D em portugas.
  • O Templo do Observador (uma ótima aventura para D&D-AD&D).
  • Senhor dos Anéis RPG (aquele que utiliza as regras simplificadas do sistema MERP)
  • Paranóia (Um rpg bem interessante, que lembram livros tipo Admirável Mundo Novo e 1984).
Abaixo o link da bagaça:

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Revista Dragão Brasil #010



Então é isso malditos, nos vemos no próximo post!

terça-feira, 22 de junho de 2010

Notícias: Finalmente o Top Secret da Devir revelado...


Buenas vermes!

Para quem não sabe, a alguns dias atrás a Devir estava com uma campanha viral em seu site a respeito de um projeto chamado Top Secret. A campanha consistia em uma imagem de um escritório com diversas pistas plantadas, sugerindo o novo livro de RPG que seria lançado pela Devir. Pelas imagens, eu suspeitava que fosse a versão do Call of Cthulhu em portugas. Agora, finalmente saberemos que eu...


...

Errei miseravelmente!

A Devir lançou agora pouco em seu site qual será o novo livro lançado, e acredito que irá alegrar muitos Rpgistas que a tanto tempo aguardam.



O novo livro da Devir é o:





Abaixo um texto que copiei descaradamente do site da Devir com o pronunciamente do Otávio, o editor da dita cuja:

"É com muito prazer que trazemos de volta para o Brasil o primeiro RPG lançado pela Devir a 19 anos e o mais completo RPG do mundo! GURPS, em sua Quarta Edição!

Lançado em português pela Devir Livraria em 1991, o GURPS foi importantíssimo para o desenvolvimento do RPG no país, tendo 15 suplementos traduzidos ao longo de sua história, além dos diversos mini-GURPS produzidos pela própria Devir Livraria, e lançados sob licença da Steve Jackson Games.

De acordo com a filosofia de Steve Jackson “Por que os jogadores têm que aprender regras novas sempre que decidem mudar de universo ficcional?”, o GURPS foi criado e hoje é, sem dúvidas, o melhor Sistema Genérico de RPG.

* Com ele, é realmente possível criar QUALQUER personagem que você for capaz de imaginar e fazer com ele o que lhe vier à mente;

* O sistema de regras é simples, embora seja possível adicionar a ele o nível de complexidade que o Mestre desejar! Além disso, o sistema é baseado no realismo e foi criado para se adaptar a qualquer situação... o que nos leva à sua maior vantagem;

*

O GURPS é realmente genérico. Com ele é possível simular qualquer cenário, desde a Idade da Pedra, até a fantasia medieval, a era vitoriana, cenários atuais, reais ou fictícios, ou os mais variados futuros, desde o apocalíptico ou cyberpunk até as explorações espaciais;

* Por último, o livro é apresentado de modo a tornar possível uma boa interpretação – na verdade, encorajá-la.

Muitos devem estar se perguntando, por que o GURPS? Por que agora?

Bom, eu acredito no RPG! Acredito no ideal de unir um grupo de pessoas em torno de uma mesa – longe do computador pra variar um pouco – onde todos ajudam a criar uma história. Acredito no potencial do RPG como ferramenta para a diversão, reflexão, aprendizado e união. E acho que ele pode oferecer algo de bom às pessoas... a qualquer pessoa, independente do que ela gosta! Mas como atingir essas pessoas?

Outros sistemas atingem determinado público, maior ou menor, mas normalmente estão limitados a uma temática que muitas vezes não apresenta um apelo ao público ligado em outras ondas, como Animes, uma temática Teen, etc. Mas GURPS não, com GURPS realmente é possível criar qualquer coisa, atingir qualquer público. Portanto, respondo por que GURPS? Porque se trata de um projeto para o RPG nacional, sua revitalização e expansão. Claro que não podemos esperar que qualquer pessoa pegue um livro de GURPS em mãos e comece a criar suas próprias histórias, ele apresenta suas próprias complexidades, mas como eu disse, é PARTE de um projeto, e esse é só o começo...



O Livro 1 já está pronto e será lançado em JULHO. Inicialmente não fizemos um anúncio de seu lançamento, o que acabou gerando a brincadeira do Top Secret ao longo desse processo insano de preparar o GURPS Módulo Básico: Personagens em cerca de 6 semanas para vocês.

Agradeço a todos que participaram e se divertiram com as pistas propositalmente difusas que espalhamos por ai (afinal, qualquer coisa mais óbvia não seria um desafio) e espero de coração que vocês tenham gostado da surpresa! Agora ficamos devendo o Módulo Básico: Campanhas para vocês, mas vamos tentar colocar no site quaisquer tabelas ou informações importantes do Livro Dois, antes mesmo de lançá-lo."


Atenciosamente,
Otávio A. Gonçalves
Editor – Devir Livraria
otavio@devir.com.br
Twitter: @otavio_devir




O que eu acho? Porra, que ótima sacada da Devir. Eu sempre ouvi muitos jogadores de RPG chorando as pitangas porque a Devir não havia lançado a 4ª Edição do GURPS.

De certa forma foi muito bom eu ter errado no meu palpite (Call of Cthulhu), pois em breve teremos o Trail of Cthulhu lançado pela RetroPunk.

E quem acompanhou a campanha viral da Devir, pode acessar o site dela por aqui e ler o que cada pista significava.

O lançamento foi programado para Julho de 2010 (mês que vem porra). Então é isso vermes, que venha o GURPS 4ª Edição pela Devir.

Nos vemos no próximo post.

Downlaods: Holy Avenger #04


Buenas macacos!

Olha só, fazia tempo que eu não postava uma edição da revista Holy Avenger aqui, e isso que eu havia prometido que eu tentaria dar um ligeirão nas postagens. Como eu sou um verme que não costuma cumprir as promessas, então estou indo bem. Aos chupinhadores de Tormenta de plantão: Holy Avenger #04...

... Ráááááá! Essa semana vou encher o rabo de vocês com muitas leituras iar iar iar iar!!! Começando com Holy Avenger, depois com mais uma leva nova de quadrinhos, e por fim, obras literárias que todo Rpgsita conhece ou deveria conhecer.

Abaixo o volume 4 da revista que todo Rpgista conhece (ou deveria conhecer... eu não conheço... ainda).

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Holy Avenger #04

Até a próxima vermes! Nos vemos no próximo post!

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Downloads: Aventuras Fantásticas - Mares de Sangue


Rááááá!

Salve salve vermes! Nada melhor do que começar a semana com um bom jogo da série Aventuras Fantásticas, e o livro que o titio aqui vos trás hoje é o Fácil/Dificílimo(???) Mares de Sangue. Acesse o Leia Mais e seja feliz enquanto acontece o intervalo do jogo da Copa do Mundo Espanha X Honduras...

... Então malditos, Mares de Sangue foi um dos livros-jogos da série Aventuras Fantásticas que eu mais joguei em meus tempos de ócio. Infelizmente eu perdi esse livro a alguns anos atrás e agora estou no aguardo esperando a Jambô lançá-lo.

Antes de mais nada uma pequena sinopse do livro:

"A cidade de Tak, ao final norte do Mar Interior, é o maior covil de ladrões, piratas e assassinos que o mundo civilizado jamais viu. Nesta cidade de escória, existem dois piratas famosos por sua cobiça implacável, seus ataques surpresa bastante audaciosos e seus incontestáveis confrontos com a morte. Um deles é Abdul, o Açougueiro. O outro é você. Somente um pode ser o Rei dos Piratas. É feita uma aposta, e se inicia a corrida. Mas qual dos dois vencerá?"

Então, o objetivo básico do livro não é dar umas boas bordoadas no seu rival, mas sim terminar a jornada com mais riquezas que ele.

Vocês devem estar se perguntando então o porque da denominação Fácil/Dificílimo lá no inicío do post. Bom, é que o livro não é tão dificil de terminar, o brabo mesmo é ter mais riqueza que o filho da mãe do Abdul. Me lembro que sempre que eu chegava no fim da jornada, eu ficava contando as merrecas para ver se eu conseguia passar do Abdul.

Várias vezes falhei miseravelmente.

Outro ponto interessante no livro, é que ele está diretamente (tá, não tão diretamente assim) ligado com alguns dos outros volumes da série Aventuras Fantásticas, pois o livro Mares de Sangue se situa no continente de Khul, que por sua vez pertence ao mundo de Titan (o mundo padrão de vários livros da série Aventuras Fantásticas).

Então é isso malditos, uma boa diversão (e sorte) para vocês. O jogo da Copa já irão recomeçar então até o próximo post. Abaixo está o link de download.

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Mares de Sangue - Série Aventuras Fantásticas

Fui!

domingo, 20 de junho de 2010

[Diário de Campanha] AD&D by Dragão Banguela - capítulo 2

Saudações, cambada!

E na última quinta feira ocorreu mais uma partida da primeira mesa oficial de AD&D do blog do Drgão Banguela!

Desta vez tivemos o grupo completo e uma sessão mais longa (umas 3 horas aproximadamente), e agora vocês conferem (com atraso) um resumo da sessão em nosso Diário de Campanha...

...

O grupo foi completado pelos aventureiros:

Minato Ironwill, Humano Clérigo de Tempus, jogador Marco;
Albernaizzer, Humano Mago, jogador Júlio, que nos comentários aparece como jcwally;
Ark dos Quatro Ventos, Humano Druida, jogador Pedro, vulgo Kal Bangagá do Gagá Games.

Esta foi mais uma sessão de AD&D com o Oráculo (ou seja, eu) como narrador. Pela primeira vez tivemos cinco jogadores na mesa (os outros dois vocês conheceram no artigo anterior), o que me confundiu um pouco no incício. Mas no fim das contas tudo se saiu muito bem. Além do mais, como tudo aqui no DB, o clima de descontração foi absoluto, como se estivéssemos em uma enorme mesa de bar (mas sem a cerveja, infelizmente).

Quanto à interpretação dos personagens só posso elogiar a todos. Os jogadores souberam muito bem expressar seus personagens, seja em relação ao comportamento, seja em relação à tendência.

Então, sem muitas enrolações, vamos ao segundo capítulo da nossa jogatina:


Capítulo 2: Tempestade no Deserto

Após o problema com os orcs a comitiva de Monseh e dos aventureiros Kerec e Kenay seguiu sem maiores problemas, já que todos passaram a um estado permanente de alerta.

Logo, os dias foram dando lugar às semanas enquanto a paisagem ao redor mudava paulatinamente, dando lugar à savana e por fim ao deserto propriamente dito.

Monseh: Estamos próximos de nossa primeira parada importante, novatos.

Kenay: Do que você esta falando Monseh?

Monseh: O Entreposto Comercial de Zeltannia está próximo.

Kerec: Quanto tempo ficaremos nesse entreposto?

Monseh: O necessário para falarmos com meus superiores, e então partiremos para a parte principal da viagem... e a mais perigosa.

Kenay: Que bons ventos soprem a nosso favor...

Chegaram então à Zeltannia, um local formado por pessoas em trânsito. Não chegava a ser uma cidade propriamente dita, servindo mais como ponto intermediário entre diversas caravanas que atravessavam o deserto. A grande maioria das construções fixas do local eram, portanto, dedicadas ao comércio.

Monseh: Iremos para o Jóia do Deserto. Eles servem a melhor cerveja da região.

O grupo então consegue uma estrebaria para guardar seus cavalos em segurança e partem para a grande estalagem, onde poderiam beber, comer e descansar.

Semanas antes, longe dali um jovem se dirigia para o Forte da Vela em busca de conhecimento. Tratava-se de Albernaizzer, um jovem mago que no passado trabalhara como mercador com sua família e resolvera abandonar a vida como comerciante para se aprofundar no estudo da magia.

Lá ele esperava encontrar um tutor, que se apresentou na forma de Delith, um ambicioso mago que se interessara logo em adotar um pupilo para passar adiante seus ensinamentos sobre a magia arcana.

Delith passara algum tempo ensinando novos feitoços ao jovem Albenaizzer, mas ele tinha planos ainda mais ambiciosos que envolviam a busca pelo lendário Grimoire de Usamigaras. Delith sabia quem poderia levar ele e seu novo pupilo ao Grimoire, por isso partiram rumo a Anauroch para encontrar Monseh, velho conhecido de Delith.

Outro evento se desenrolara naquele período de tempo. De volta à Daggerford onde fora treinado em um monastério dedicado a Tempus, o jovem Minato, um clérigo ainda em fase de experiência pela ordem fora surpreendido pela notícia do roubo de diversas relíquias religiosas do monastério. As investigações da ordem levavam a um grupo de mercadores e contrabandistas sediados em Anauroch, por isso o jovem Minato também iria rumo às areias escaldantes.

Por fim, os fios do destino levam-nos à Ark dos Quatro Ventos, membro da tribo dos Garras de Ventania, que viviam ocultos na Floresta dos Quatro Ventos. Devido a uma moléstia grave que se abatera sobre sua tribo ele fora enviado para Zeltannia tentar negociar com uma certa companhia comercial especializada no comércio das "Lágrimas do Deserto" retirada de certos cactos das regiões mais desoladas do Deserto de Anauroch. A bebida tem grandes propriedades curativas, mas as plantas da qual esse líquido milagroso é extraído são raríssimas, por isso atingem um preço altíssimo em vários pontos dos Reinos.

Para uma tribo que vivem nas regiões selvagens como a dos Garras de Ventania, sem a necessidade de ouro e jóias, seria praticamente impossível negociar com tais mercadores, mas havia um trunfo. No coração da Floresta dos Quatro Ventos há uma planta raríssima conhecida entre a tribo como "Sopro Divino", conhecida por suas fortes propriedades alucinógenas. Tais mercadores seriam capazes de qualquer coisa para pôr as mãos em um pouco de "Sopro Divino", até mesmo conceder o raro líquido capaz de salvar a tribo de Ark.

Com esse pensamento Ark partira em busca da salvação de seu povo, mesmo sem jamais ter saído daquela floresta antes.

Nenhum destes jovens homens sabiam mas o destino iria uní-los em breve.

E de fato, fora isso que ocorrera, pois enquanto Monseh, Kenay e Kerec bebiam e descansavam em uma mesa no Jóia do Deserto os aventureiros foram chegando um a um e procurando Monseh. Ao que parecia este miserioso guerreiros era mais famoso do que todos eles podiam supor.

Delith já o conhecia há muito tempo e ordenara a Albenaizzer se acautelasse com ele, mas jamais explicara a seu pupilo os motivos para tal cautela.

Monseh, como bom negociante, viu naquele encontro múltiplo a oportunidade de obter vantagens além da conta. Ele então resolveu por fim contar seus objetivos naquela longa viagem.

Monseh: Há séculos atrás um poderoso rei comandava as areias do deserto. Seu império caiu há séculos, mas segundo as lendas, as ruinas de seu palácio abrigam tesouros sem fim. Os meus superiores me mandaram confirmar esses boatos, por isso preciso do máximo de aventureiros que puder encontrar.

Todos eles em menor ou maior grau tinham interesse em negociar com Monseh, por isso parecia uma troca justa ajudá-lo em sua missão. Além disso a premissa de tesouros agradava a todos.

Os aventureiros então aceitaram a proposta de Monseh, que lhes informou que na próxima manhã partiriam rumo nordeste, onde seus mapas indicavam as ruínas das lendas que ele tentava comprovar.

A viagem pelo deserto mostrara-se arriscada e insalubre. O calor escaldante do deserto fazia com que os aventureiros com armadura praticamente tostassem. Até mesmo Albernaizzer que não utilizava armadura de nenhuma espécie sofria com o calor.

Os cavalos haviam sido substituido por camelos, mais adaptados àquelas condições e ao invés de carroças os mercadores da companhia de Monseh carregavam suas cargas em fardos menores levados nos camelos.

A viagem seguia tranquila sem qualquer ataque de monstros hostis, mas logo o clima de tranquilidade cessou. O olhar de Monseh parecia preocupado e os aventureiros perceberam isso em seu olhar.

Minato: Algo o preocupa, Monseh?

Monseh: Acho que é só um mau pressentimento...

Kerec: Da última vez que passamos por essa calmaria fomos emboscados, estejam atentos.

Kenay: Verdade.

Os ventos começavam a ficar mais intensos. Primeiramente pensaram tratar-se de um refresco para o calor infernal, mas Monseh e Ark, com grandes conhecimentos sobre as condições do clima logo perceberam algo estranho.

Monseh: Maldição...

Ark: AQUI NÃO É MEU AMBIENTE, MAS OS VENTOS ESTÃO MUITO ESTRANHOS!

Os ventos logo assumiram uma força inacreditável.

Albernaizzer: O que foi, Monseh?

Ark: PROTEJAM-SE!

Kerec: Droga, protegam os olhos!

Monseh: TEMPESTAAADEEEE!!!

Uma terrível tempestade de areia os atingiu. A força dos ventos levava areia para todos os lados com uma intensidade incrível. Os viajantes tentavam se segurar em suas montarias, mas a força dos ventos e os golpes de areia eram fortíssimos para suportarem. Ninguém conseguia enxergar um palmo à frente dos olhos devido à irresistível força dos ventos.

Os aventureiros tentavam gritar palavras de auxílio uns para os outros, tentando manterem-se unidos e protejidos, mas não conseguiam ouvir uns aos outros dada a força dos ventos e da areia.

Quando finalmente a tempestade de areia cessou eles puderam avaliar os estragos.

Muitos dos membros da comitiva liderada por Monseh haviam morrido enterrados pela força das areias. Todos os camelos também tiveram o mesmo fim. Os aventureiros, talvez por serem treinados para sobreviver a vários castigos conseguiram suportar firmemente, mas Kenay havia sido seriamente ferido e estava caído no chão a uma distância razoável dos demais. Ark usara suas habilidades e conhecimentos para curar os ferimentos de Kenay com as ervas que trazia em sua algibeira.

Logo eles perceberam que alguns membros da comitiva não estavam nem entre os sobreviventes nem tampouco entre os cadáveres. Isso incluia Monseh e Delith, o que causou espanto entre os aventureiros.

Outro grave problema era que eles já não poderiam reconhecer onde estavam. Os ventos fizeram com que as dunas assumissem novas formações, tornando impossível o traçado de uma rota de volta à Zeltannia. Resolveram então continuar o caminho por onde seguiam, lembrando-se da direção indicada por Monseh, sempre sentido nordeste. Ark então usou seus conhecimentos sobre a natureza e seu senso de direção para, através da posição do sol, descobrir onde ficava o nordeste.

Os demais tentaram conseguir provisões dentre os cadáveres, para sobreviverem à jornada. Um objeto, porém, preocupara mais ainda os aventureiros. Brilhando semi-enterrada na areia estava a fiel cimitarra de Monseh.

Não havia nenhuma água disponível, pois todos os odres foram perdidos ou destruídos durante a tempestade. A comida também havia sido estragada pelas areias, por isso resolveram cortar a carne dos camelos mortos para poderem se sustentar durante aquela viagem. Os poderes druídicos de Ark resolveram a questão da água e serviam para purificar a carne dos camelos mortos.

Mesmo com o auxílio dos poderes divinos de Ark a viagem mostrara-se severa demais. A quantidade de água que ele poderia criar não era suficiente para a insacíavel sede que surgira entre os cinco viajantes perdidos no deserto.

Graças a uma idéia de Kerec, os aventureiros andavam amarrados uns aos outros por uma corda, para, caso ocorresse outra tempestade eles não se separassem. Contudo, após vários dias de caminhada no deserto, finalmente a sorte lhes sorrira. Os aventureiros tropeçaram em alguns blocos soltos na areia. Uma investigação mais aprofundada revelara que as areias haviam coberto um alto muro.

Eles viram soterrados pela areia algumas construções de pedra, lembrando os restos de uma cidade arruinada. No centro de todas aas construções, uma enorme pirâmide de degraus.

Sem pestanejar os heróis se puseram a investigar aquela cidade engolida pelas areias. Mas que perigos os aguardam nesta jornada só saberemos no próximo capítulo desta jornada.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

[Notícias] - Tormenta RPG em pré-venda

Saudações, Banguelos!

O jogo do Brasil contra a Coréia do Norte foi uma merda, mas aqui no Dragão Banguela você continua encontrando sempre o melhor do RPG!

O foco do DB sempre foi e sempre será RPGs das antigas (o chamado "old-school"), mas essa notícia é totalmente válida pois é sobre um novo/velho RPG 100% nacional...

...

Pois é cambada, vocês já viram um preview aqui antes, mas agora é oficial, o Tormenta RPG está em pré-venda na loja virtual da Jambô.

E como eu sou um verme preguiçoso vou dar um Ctrl+C / Ctrl+V na descrição do site, então confiram comigo no replay:

Guerreiros. Magos. Monstros. Deuses.

Você.

Tormenta é o cenário de RPG mais popular do país. Nascido em 1999 nas páginas da revista Dragão Brasil, esta terra de espada e magia cresceu. Agora, pela primeira vez, Tormenta torna-se um jogo completo, compatível com o aclamado Sistema d20.

Com este livro básico, você poderá criar seus próprios personagens e aventuras, e embarcar em infinitas sagas com os grandes heróis e vilões deste mundo. A chegada da Tormenta. A busca pelos Rubis da Virtude. O retorno do Terceiro Deus. O ataque de Mestre Arsenal. As Guerras Táuricas. Agora essas histórias podem ser suas.

Tormenta RPG contém tudo de que você precisa para jogar:

* Uma versão atualizada e aprimorada do Sistema d20, ainda compatível com os livros e acessórios mais antigos.
* A história do mundo de Arton, com todos os acontecimentos recentes.
* Regras completas para criação de personagens, com 11 raças, 13 classes, mais de 150 talentos e mais de 600 magias.
* Material completo para criar suas próprias campanhas.
* Novas mecânicas de combate e magia, muito mais ágeis e rápidas.

Arton precisa de heróis. Seja um deles!

Ficha Técnica
Autores: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.
Formato: 20,5 × 27,5 cm, capa dura, 304 páginas.


O preço do livro (quase 80 peças de ouro tupiniquins) pode parecer alto, mas é o memso preço do Livro do Jogador da 4ª edição de D&D, com a vantagem que em Tormenta você não precisa de outros livros pra jogar então mesmo quem não curte o cenário pode usar as regras para jogar em seu cenário favorito.

Eu pretendo comprar o livro (mas não tão já, afinal como todo bom brasileiro tenho uma penca de dívidas mais importantes), mas minha única reclamação até o momento é quanto à capa. O novo logotipo ficou lindão, mas esse demônio aí na capa não me parece boa idéia, afinal vivemos em um país em que o RPG ainda é mal visto. Aliás, entra até em contraste com a resenha do Leonel Caldela sobre o Livro do Jogador de D&D4 na Dragon Slayer.

Mesmo com esse pequeno detalhe ainda boto fé que Tormenta RPG será um grande título para o RPG nacional.

terça-feira, 15 de junho de 2010

Downloads: Dragão Brasil #09


Oía eu aqui malditos!

Hoje tem Dragão Brasil na cabeça vermes! Uma ótima leitura para se ter depois de assistir ao jogo da Seleção Brasileira. Bem, como hoje tem jogo do Brasil, certamente o que vocês estão lendo aqui é um post programado. =D Confiram a revista na íntegra...

... Então, hoje (na verdade ontem, já que este post é programado) eu estou tão vadio que eu não irei nem colocar uma descrição do que vocês irão encontrar na revista. Deixem ela baixando enquanto vocês assistem ao jogo da seleção, e quando o jogo acabar, é só abrir o pdf e descobrir o que eu omiti no post.

Mais uma vez, thanks galera do Senhor dos Downloads, por nos proporcionar uma grata leitura.

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Revista Dragão Brasil #009



Rumo a edição número 10! =D

Nos vemos no próximo post vermes!

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Downloads: Cães de Guerra (Daemon)


Salve salve vermes imundos!

Depois de ficar um longuíssimo tempo sem postar nada que valha a pena no Dragão Banguela, eis que eu surjo das cinzas para trazer um pouco de felicidade aos rpgistas pé rapados que não tem nem um tostão nos bolsos para comprar um livro que custa menos de R$20 cruéis. Então, hoje tem mais um daqueles scans fresquinhos saídos das forjas do Senhor dos Downloads...

... Entonces malditos. O livro que vocês irão encontrar aqui no Dragão Banguela hoje, é o livro da Daemon denominado Cães de Guerra. O livro é basicamente um suplemento para o sistema (baratíssimo) Daemon, no qual os jogadores poderão encarnar soldados de diversas patentes na 2ª Guerra Mundial.

O livro Cães de Guerra, traz diversas páginas com a história e algumas fotografias do infeliz e terrível conflito que foi a 2ª Guerra Mundial.
Para quem é fã de um tema um pouco diferente, Cães de Guerra torna-se um ótimo material. Tanto pela apresentação que faz sobre o conflito armado, quanto pelas simples regras do sistema Daemon. Mas o melhor atrativo é o preço da bagaça, que não deve chegar a R$25,00.
Eu só postei a bagaça porque não encontrei para vender no site da Daemon, então dei como esgotado o material.

Eu particularmente, acho que a ambientação seria mais interessante se fosse na guerra do Vietnã e que o inimigo a ser enfrentado não seria o conflito armado em si, mas sim o Treinamento de Combate do Sargento Hartman. Nenhum recruta saíria vivo...





Caras, eu borro as calças de tanto rir quando assisto a essa cena. Huahuahuahua. Se vocês querem que o dia de vocês fique mais feliz, assistam a esse vídeo! Ai ai, que sarro. É daí que tiro algumas idéias para xingar vocês aqui no Blog hehehe.

Abaixo o link de download do livro Cães de Guerra, scaneado em primeira mão pela galera do Senhor dos Downloads.

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Cães de Guerra (Daemon)




Nos vemos no próximo post macacada!

Venha jogar AD&D com o Dragão Banguela!

É isso mesmo, cambada!

Como vocês já devem ter lido aqui, iniciamos em nossa comunidade no orkut um grupo de jogo de AD&D via RRPG Firecast.

Inicialmente a direção do Dragão Banguela (eu e o Trapaceiro, porra) tinha dúvidas quanto à viabilidade de tal estilo de jogo, visto que não é a mesma coisa que jogar ao vivo, mas o teste realizado na última 5ª feira mostrou-se não só satisfatório, mas sim muito bom!

Então, aqui neste artigo eu vou explicar melhor as coisas para quem não possui conta no orkut...

...

O Oráculo (que pra quem não sabe, sou eu mesmo) está organizando um grupo de jogo dentro os leitores do Dragão Banguela a ser narrado na plataforma RRPG. Na primeira sessão de jogo tivemos apenas dois jogadores: Caio (Kenay, Ladrão Halfling) e Adriano (Kerec, Guerreiro Humano).

Ficou combinado de as próximas sessões ocorrerem sempre às quintas feiras, às 22:30. O número máximo de jogadores é de CINCO por mesa. Como já temos dois jogadores garantidos ainda existem três vagas.

Mas calma, nobre leitor banguela! Mesmo quem ficar de fora deste grupo de 5ªs às 22:30 ainda terá possibilidade de jogar em futuras sessões a serem organizadas com outros jogadores e com outros grupos. A idéia inicial é, caso existam mais jogadores interessados em participar desta aventura, sejam formados outros grupos com novos jogadores, para jogar as mesmas aventuras (seria interessante então, comparar como cada grupo resolveria aventura, apesar de eu ter de mudar algumas coisas para evitar spoilers).

Então, para manter essa bagunça bem organizada vamos à um pequeno regulamento:

* Todos os personagens devem ser criados no 1º nível, com 73 pontos para distribuir entre as seis Habilidades (Força, Destreza e o escambau), seguindo as regras do Livro do Jogador AD&D. Não serão aceitas regras opcionais nem de livros oficiais nem de edições da Dragão Brasil, apenas do Livro do Jogador;

* As questões estritamente aleatórias da ficha, como a Força Extraordinária dos guerreiros ou a Infravisão dos Halflings serão decididas assim que aberta a mesa;

* O dinheiro será a média da tabela e os equipamentos devem ser escolhidos conforme a lista do Livro do Jogador, exceto em casos especiais, como o Arcabuz que é uma arma raríssima. Também é improvável que seu personagem possua um galeão, por exemplo;

* A regra opcional de Perícias será usada, então atenção às Tabelas de Perícias Comuns e Com Armas e à tabela de Inteligência (Número de Línguas). Lembrando que guerreiros podem se especializar somente em UMA ARMA (O Livro do Guerreiro permite mais armas, mas ele NÃO será utilizado);

* A ficha e o histórico dos personagens deve ser enviada para o e-mail do Oráculo (oraculodassombras@gmail.com);

Além disso, personagens interessados a participar logo dessa aventura em andamento devem se apressar, pois somente no início da próxima sessão haverá um evento que permitirá a entrada de novos personagens sem prejudicar a trama. Depois disso fica complicado inserir novos personagens (vocês entenderão conforme se desenrolar a trama).

Eu utilizarei módulos clássicos oficiais da TSR, mas não revelarei quais para evitar que algum espertinho baixe e leia os segredos. Além disso eu farei modificações, seja no mapa das masmorras, seja na própria trama para aumentar as surpresas. Então, quem sabe você não acaba participando de clássicos como Tomb of Horrors, Temple of Elemental Evil ou A Paladin in Hell?

Fiquem de olho no Dragão Banguela e se possível no orkut, pois novos grupos serão formados e eu quero toda essa cambada participando!

domingo, 13 de junho de 2010

Downloads [GURPS] - Espada da Galáxia

Saudações, cambada!

A Copa do Mundo está aí e eu estou já no clima futebolístico, mas como não podia deixar de ser, lá vai mais um RPG pra vocês entupirem seus malditos HDs!

O livro de hoje está aqui graças à dica do leitor Anônimo, que postou a pasta no 4shared do próprio Marcelo Cassaro. Não, o nome do sujeito não é Anônimo, mas como ele não teve colhões de colocar no nome ou nick, ficou Anônimo mesmo.

Então, enquanto vocês agradecem a essa alma incógnita, cliquem no Leia Mais para conhecer mais esta pérola perdida...

...

GURPS Espada da Galáxia é um livro que nunca saiu, fruto dos constantes problemas da Devir com a finada Editora Trama, que também impediu o lançamento de Toon - Defensores de Tóquio (que eles lançaram de forma independente até culminar no famosíssimo 3D&T) e o lançamento da versão nacional de Street Fighter: The Storytelling Game, que acabou ganhando uma tradução conturbada pela própria Trama.

O livro é baseado no premiado romance de Cassaro, Espada da Galáxia, que tratava sobre a guerra entre os Metalianos, alienígenas descendentes de insetos, com enormes corpos metálicos e os Traktorianos, seres capazes de dominar mentes e corpos.

O jogo tem relações também com o RPG Invasão, porém enquanto Invasão se passa na idade contemporânea, Gurps Espada da Galáxia se passa em um furuto distante, mais próximo da realidade cyberpunk.

Após anos de espera e adiamentos, este jogo acabou virando piada entre os jogadores, pois a Devir (detentora dos direitos de tradução da linha Gurps) sempre prometia novas datas e deixava os fãs na mão, até por fim ser cancelado.

O autor do livro, Marcelo Cassaro (mais famoso por ter criado as revistas de RPG Dragão Brasil, Só Aventuras e Dragon Slayer e ser um dos autores do cenário Tormenta) soltou este livro em formato doc em sua pasta no 4shared, porém aqui eu deixo o livro em formato pdf que é mais cômodo para ler.

Além de um novo e interessante cenário, Gurps - Espada da Galáxia traz novas regras próprias para cenários futuristas, muitas baseadas no livro Gurps Viagem Espacial (que só viria a ser traduzido anos depois deste livro ter sido escrito). Mesmo quem não curte o cenário de Espada da Galáxia pode aproveitá-lo em aventuras Cyberpunk e como Gurps é um sistema simples (apesar da crença popular de que seja o contrário) é fácil adaptá-lo para uso com outros sistemas.

4SHARED Gurps - Espada da Galáxia

sexta-feira, 11 de junho de 2010

[Diário de Campanha] - AD&D by Dragão Banguela

Saudações, meros mortais!

Ontem à noite ocorreu a primeira sessãod e AD&D no RRPG Firecast patrocinada pelo Dragão Banguela, com narração do Oráculo (eu, porra!), conforme combinado na nossa comunidade no Yogurte.

E agora aqui no blog vocês conhecerão todos os detalhes desta jogatina (enquanto o Neverwinter Nights não dá frutos)...

...

O grupo de aventureiros nesta sessão contou com os seguintes personagens:

* Kenay Lythjanp, Halfling Ladrão, jogador Caio;
* Kerec Kingstein, Humano Guerreiro, jogador Adriano.

Poucas rolagens de dados ocorreram durante a sessão. Na verdade, além do combate, só rolamos os fatores aleatórios da ficha de cada um como a infravisão do halfling e a Força Extraordinária do guerreiro (que não ficou tão extraordinária). Além disso só rolaram mesmo as minhas rolagens secretas de Narrador, com o escudo mais eficiente de todos já que eu estou a kilômetros de distância dos jogadores!

Inicialmente eram uns 4 ou 5 jogadores, mas no fim das contas somente eles dois enviaram a ficha para o oraculomail. Pessoalmente eu prefiro narrar para grupos pequenos, por isso achei até melhor, mas ainda assim até 5 jogadores dá pra rolar tranquilo.

A sessão durou pouco menos de 1 hora, mas foi bem produtiva, com os jogadores colaborando bastante com a narrativa.

Abaixo colocarei um resumo da sessão para montar um Diário de Campanha:


Capítulo Um: Caravana para Anauroch

Kenay, um jovem halfling, cujas habilidades foram refinadas por seu treinamento em uma caravana circence onde vivia com seus pais, procurava por seu amigo e mentor Domak, um guerreiro élfico que ensinara-o a combater com arco. Domak era um dos seguranças da caravana que Kenay integrava e desaparecera sobre circunstâncias misteriosas. As investigações de Kenay levaram-no a Dorter, um vilarejo pobre na região noroeste da Terra dos Vales.

Ele ouvira falar de um homem conhecido como Monseh que sabia algo sobre Domak.
Em Dorter havia uma região de má reputação, repleta de bares de quinta categoria onde se poderia conseguir vinho barato e prostitutas da pior categoria.

Em uma delas, Kenay encontrara Monseh, um homem forte, alto, de pele morena e completamente careca. Vestia roupas simples, brancas e trazia presa à cintura uma cimitarra.
Ele estava de passagem pela cidade e em breve partiria com sua comitiva para os desertos de Anauroch.

Dias antes Monseh havia salvo a vida de um jovem em busca de aventuras. Kerec era seu nome e ele abandonara a vida na fazenda de seus pais para seguir a carreira dos grandes guerreiros que ele conhecia das histórias que ouvia durante a infância. Contudo, Kerec tinha mais força física e sonhos na cabeça do que real conhecimento de como aventurar-se e não possuia nenhuma arma de verdade. Em sua jornada acabou sendo emboscado por Gnolls e apesar de lutar bravamente ele estava em desvantagem. Contudo, Monseh intervira e salvar a vida do jovem que acabou aceitando a proposta de unir-se ao mercenário. Uma verdadeira chance de conseguir uma vida de aventuras de verdade.

Na taverna Kenay tentava falar com Monseh, mas este ao ver o pequeno halfling não lhe dera muita atenção. Contudo, ao ouvir o nome Domak, seus nomes brilharam. Ao que parecia, ele e Domak tinham assuntos inacabados e ele na verdade conhecia o último paradeiro do elfo e propusera um trato com Kenay:

Monseh: "Minha caravana partirá em uma missão dificil. Preciso de pessoas que me ajudem em minha viagem."

Kenay: "Entendo..."

Monseh: "Eu trabalho para uma companhia comercial que usa métodos "não muito ortodoxos" se é que me entende..."

Kenay: "Por favor prossiga."

Monseh: "Iremos a uma viagem longa por lugares perigosos e toda ajuda é bem vinda... Se conhecer aventureiros valorosos que possa indicar... Afinal duvido que alguém tão pequeno tenha poder suficiente para me acompanhar!"

Kenay: "Não duvide de minhas capacides. Mas até agora o senhor falou apenas em trabalho, além de saber onde encontrar Domak, posso contar com alguma ajuda financeira?"

Monseh: "Hah, dinheiro não é problema! Esqueceu que eu presto serviços à uma companhia comercial?"

Acertados alguns detalhes adicionais sobre a viagem Kenay conhecera Kerec que bebia em uma mesa próxima e fora apresentado por Monseh. Combinaram então de partir na manhã seguinte.

Encontrariam-se no portão norte da cidade de onde partiriam em missão. Nesse ínterim Kenay voltara ao circo para se despedir de seus pais e passar uma última noite em companhia de seus amigos goblins. Enquanto isso, Kerec aproveitava o vinho barato da taverna e desfrutara de uma noite com uma das raparigas da região, um pouco além do peso (tudo por conta de Monseh).


No dia seguinte o grupo inicia viagem, em uma caravana composta por mais dez homens liderados por Monseh, distribuidos em três carruagens, rumo ao árido deserto de Anauroch.

A viagem seguia tranquila. Tranquila até demais e logo os dias davam lugar às semanas. Até que no décimo sétimo dia, durante o turno de guarda de Kerec o pior acontece. Um grupo de orcs emboscara a caravana, enquanto Kerec tinha seus sentidos minados pelo vinho.
"Sabia que esse vício acabaria me matando um dia!" pensava Kerec enquanto sacava sua arma e gritava para alertar seus companheiros.

Kerec: "Vamos criaturas malditas, tirem-me deste marasmo! Hoje me banharei no sangue de vocês!"
Com essa bravata Kerec desferira seu primeiro golpe com a espada longa que ganhara de Monseh. Sua força era de fato impressionante e ele rasgara o peito do monstro.

Enquanto isso, Kenay despertava procurando seu arco e aljava de flechas. Como ele usava uma armadura de couro ele se dava ao luxo de dormir com ela o que evitava-o de ficar desprotegido em momentos como este. Kenay conseguira distinguir as formas de dez critaturas cercando a caravana e começara a disparar.

Monseh levantava-se furioso atacando com sua cimitarra, enquanto seus homens, a maioria mercadores sem habilidades de combate defendiam-se como podiam.
Como orcs são covardes eles procuravam atacar os mercadores, sem grandes habilidades de combate e Kerec não conseguira evitar a morte de um deles, mas vingara-o perfurando as tripas do assassino.

Quando mais da metade dos bandidos fora derrotada pelo grupo os restantes fugiram em disparada, desaparecendo nas trevas. Kerec desferia mais bravatas ao ver os inimigos fugirem: "Isso! Vão correndo chamar pela mamãe-orc! Seus fedorentos!", mas sua animação fora interrompida por Monseh:

Monseh: "Você estava de guarda, novato! E agora Demetrius está morto!"


Kenay: "Acalme-se Monseh!"

Kerec: "Mesmo sabendo que nada irá aplacara sua ira, peço-lhe desculpas. Se eu repetir esse erro, você mesmo pode me matar."

Monseh: "Todos aqui sabem que a morte é uma consequência e um risco desse tipo de trabalho. Inclusive Demetrius. Mas se você tivesse prestado mais atenção durante seu turno de guarda poderíamos ter nos defendido com mais eficácia."


Kerec: "Eu sei... o vinho cegou meus reflexos."

Kenay: "Foi uma emboscada. Há tempos estamos nesse marasmo, eles estavam esperando a hora certa. Talvez estivessem há mais tempo atrás de nós."

Monseh: Certo. Daremos um funeral digno para Demetrius e partiremos pel manhã."

Com um misto de derrota e vitória os jovens aventureiros acabaram não conseguindo dormir. Mais riscos os aguardam em sua jornada, mas isto só será conhecido futuramente...

terça-feira, 8 de junho de 2010

Downloads [Multissistema] - Guia de Armas

Péssima notícia para aqueles que acharam que tinham se livrado de mim!

Pois é, o Oráculo está de volta após recuperar-me de uma fortíssima gripe que me manteve dias na cama, eu volto com mais material pra enriquecer suas mesas de jogo.

E como eu moro em uma região com mais armas de fogo por metro quadrado do que em muitos quartéis por aí, trago-vos um livro justamente sobre isso...

...

O Guia de Armas, produzido pela editora Daemon é um livro repleto de armas de fogo dos mais diversos tipos para ser usado em vários sistemas de RPG.

Mais do que uma coleção de estatísticas o Guia traz também um resumo da história de cada arma e até mesmo o custo médio de cada item.

Os sistemas cobertos pelo livro são Daemon (dãããã), Gurps, Shadowrun, Cyberpunk 2020 (alguém joga isso?), Storyteller e D20, ou seja, a maioria dos RPGs conhecidos do grande público nestas terras. Além do mais, o guia é tão completo que você consegue adaptar as "peças" para qualquer outro RPG sem problema algum. Até mesmo para jogadores de 3D&T ele é útil, pois ajuda muito na caracterização do personagem.

Mas nem só de armas vive o livro. O Guia ainda traz dicas de como seu personagem pode conseguir armamento e também várias informações sobre tipos de munição.

No Guia de Armas você encontrará desde aquela garrucha velha que seu bisavô usava pra caçar calangos até o mais poderoso fuzil das forças armadas estadunidenses. Além disso, cada item traz sua imagem (desenho ou foto) pra você que não sabe diferenciar um Colt Python 6.6 de um Colt Python 10.2.

O livro foi escaneado por Thiago "dark" Acodesh, que também já fez diversos scans de livros da linha Storyteller.

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Guia de Armas - 3ª Edição

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Downloads: Castelo Falkenstein


Salve salve vermes imundos!

Hoje tem um livro de RPG que vai encher os olhos daqueles jogadores que prezam mais a interpretação do que regras. Com um sistema de regras um pouco diferente do habitual (entenderão o porquê mais adiante) e com uma ambientação a lá Steampunk, conheçam o Castelo Falkenstein...

... Então bando de harpias carecas, este é um material bem raro (muito raro) e valiossíssimo a qualquer jogador de RPG. Graças aos deuses, o Lorão (mais uma vez ele) scaneou esta preciosidade para nós jogadores pé rapados.

Caceta, na minha humilde e inútil opinião, Castelo Falkenstein tinha que ser um dos manuais de porta de entrada para os RPGistas. Está certo que talvez o livro não agrade Gregos e Troianos por causa do sistema de regras e de fichas que ele utiliza, mas com certeza, é um método muito divertido para se jogar RPG. Explicarei ele a seguir.

Bom, primeiramente precisamos nos ater a ambientação do mesmo. O jogo se passa em um mundo alternativo, mais ou menos na Era Vitoriana. Apesar do período histórico, a tecnologia a vapor é moderníssima e o mundo de Nova Europa (o nome do mundo onde o Castelo Falkenstein é ambientado) é ditado por essa tecnologia a vapor.

Grandes avanços científicos foram possíveis nessa época: Helicópteros movidos a vapor, submarinos, automotivos e as mais variadas geringonças com parafusos e engrenagagens que você possa imaginar.

O livro parece uma narrativa de um sujeito chamado Tom Olam, que narra suas peripécias pelo mundo de Nova Europa. Ele inclusive explica o motivo do porque os jogadores não possuírem fichas de personagens e nem dados para se jogar. Sim, no jogo Castelo Falkenstein, o jogador ao invés de utilizar uma ficha, utiliza um Diário para anotar suas habilidades, que não são medidas da forma habitual por pontos, mas sim, anotadas em seu diário da seguinte forma: Bom em Etiqueta, Excepcional em Engenharia, Fraco em Corrida, etc.
A explicação para se usar um diário e não uma ficha de personagem, segundo Tom Olam, é que em Nova Europa, ainda não havia sido inventado a máquina de fotocópias para se imprimir fichas. =D

No Castelo Falkenstein, ao contrário dos demais RPG's, não se utilizam dados para medir a sorte do jogador em alguma ação. No Castelo Falkenstein deve-se utilizar dois baralhos comuns (um, será denominado Baralho da Sorte e o outro será o Baralho da Magia). Estranho não é? Parece. Mas é muito divertido abandonar os dados e utilizar os baralhos.
Novamente, segundo o cabrinha chamado Tom Olam, na era vitoriana, o jogo de dados não pega bem para os vitorianos, por isso é adotado o sistema das cartas.

Bom, quanto ao livro em si. Graficamente falando o livro é impecável. Ilustrações excelentes, dignas de materiais de luxo de AD&D. A ambientação então, deixa o mais pesquisador dos Anfitriões (são como os Mestres ou DM são chamados em Nova Europa) sem ter trabalho algum em ter que procurar fontes para utilizar em suas campanhas, pois tudo (ou quase tudo) tem no livro.
Caso o Mestre Anfitrião queira dar ainda mais vida para as suas campanhas, as melhores indicações de livros são os do Julio Verne (20 mil Léguas Submarinas, A Máquina do Tempo, Viagem ao Centro da Terra), Sir Arthur Conan Doyle (o cráááássico Sherlock Holmes), Bram Stocker (com o seu temível Drácula), e também é possível adotar algumas das idéias loucas (não tão loucas) do Leonardo DaVinci.

Outro ponto interessante também, é que apesar de ser um mundo muito semelhante com o nosso, há espaço ainda para criaturas mágicas e sobrenaturais, como Anões, Elfos e Dragões.

Este talvez, tenha sido o maior Acerto Crítico da Devir até hoje.

Bom, como já escrevi demais e há ainda outros post's para programar, vou meter o link de download de uma vez. E galera, aproveitem porque vale a pena. Novamente, meus parabéns ao Lorão por ter scaneado este ótimo livro.

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Castelo Falkenstein



Nos vemos no próximo post macacada!

sexta-feira, 4 de junho de 2010

Downloads [Storyteller] - O Povo Outonal

Saudações, meus caros Banguelos!

Mais uma vez o todo poderoso Oráculo está de volta para trazer-lhes o melhor do RPG pirata, então sem mais enrolações vamos ao que interessa...

...

Como eu já revelei anteriormente, meu RPG favorito é Changeling: O Sonhar. Infelizmente ele tem um seríssimo problema: Só o livro básico foi lançado em português.

Narradores e jogadores que quisessem ampliar sua gama de opções não poderiam contar com nenhum suplemento desta série, a não ser que fossem versados no idioma de Shakespeare.

Felizmente, algumas almas caridosas se uniram e trouxeram-nos o livro que disponibilizo para vocês hoje, O Povo Outonal.

O Povo Outonal fala sobre os Dauntain, Changelings que perderam sua batalha contra a Banalidade.

Sob todos os aspectos eles são Changelings como todos os outros, mas ao invés de serem forças criativas eles representam o tédio, a monotonia e a falta de criatividade, coisas totalmente nocivas às Fadas e às Quimeras (seres do Sonhar, como dragões e outros seres míticos). A própria existência destes seres destrói o Glamour, levando os Changelings às Brumas.

Sabe aquela professora de matemática certinha e metódica? Ela pode muito bem ser uma Dauntain!

Este livro traz todas as descrições sobre estes inimigos dos Changelings, bem como regras para SER um deles. Além disso, também existem novos poderes para estes seres e uma descrição de alguns Dauntain famosos.

A tradução foi feita pelo grupo Arcadia Team, que infelizmente não exite mais, mas o trabalho feito aqui está excelente.


4SHARED O Povo Outonal

[Notícias] - Preview do Tormenta RPG


Saudações, mortais.

Novamente o Oráculo traz para vocês o melhor do RPG, com uma notícia quentinha sobre o novo (mas nem tanto) RPG nacional a pintar no mercado...

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Com o advento da 4ª edição de D&D a Licença Aberta D20 mudou radicalmente, o que se tornou um grande problema para as editoras que lançavam livros de D&D sob o selo D20, incluindo a nossa brasileiríssima Jambô, responsável pela linha Tormenta.

Como "não existem" mais os livros básicos de D&D da 3ª edição, os livros de Tormenta tornaram-se obsoletos e os autores não poderiam lançar esses livros para a nova edição, já que as regras da nova Licença Aberta são tão restritas que nem deveria se chamar Licença Aberta.

Para contornar esse problema a Jambô lançará em breve um jogo chamado Tormenta RPG, que usa a Licença Open Game, da 3ª edição (que ainda está valendo), sendo assim um jogo independente, sem a necessidade de nenhum outro livro (mas é claro que depois de lançado choverão suplementos).

Logo abaixo vocês conferem uma prévia de duas páginas do novo livro:







E então, banguelos, o que vocês acham? Vai decolar? Vai ser uma merda?

Eu, pessoalmente, boto muita fé nesse trabalho. Sempre é bom ver grandes RPGs nascendo no Brasil, além disso, mesmo quem não curte o cenário vai poder usar as regras deste livro para campanhas de fantasia medieval.

Fonte: Laboratório do Dr. Careca