segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Notícias: Era Perdida RPG à caminho!


Ráááááá´!

Como todos os vermezinhos que acompanham este covil imundo já devem saber, sou um grande defensor de lançamentos de RPG´s nacionais.

E não poderia deixar passar despercebido o próximo lançamento marcado (guardem suas Peças de Ouro) para Fevereiro (quase agora).

Confiram só malditos...

...

Mas olha que beleza, na onda de rpg´s brasileiros a todo o vapor, vide Mighty Blade, Old Dragon, Terra Devastada (que lance logo pelo amor dos deuses) e o mais famoso dos rpg´s brasileiro, Tormenta RPG, eis que surge uma surpresa agradável no mercado: Era Perdida RPG!

Saquem só:

"O site Revistaria Digital lança na primeira quinzena de fevereiro, o mais novo sistema de RPG brasileiro. Trata-se do Era Perdida RPG, um sistema genérico melhor ambientado no mundo medieval.
O Era Perdida RPG foi criado com o objetivo de ser um sistema inovador, nem simples, nem complexo. A idéia é que os jogadores possam adaptar as regras a sua forma de jogar.
Isso é possível porque o Era Perdida não é um sistema fechado.


Ele não acaba quando você termina de ler o livro de regras. TODOS os dias são lançadas novas atualizações no site da Revistaria Digital, com novas regras, itens, personagens, raças, locais e aventuras, para que os jogadores possam implementar constantemente suas campanhas. Todo o conteúdo é produzido pelos criadores do jogo e disponibilizados gratuitamente no site, com imagens, resumo das regras etc.

O criador do Era Perdida RPG, Renan Biazotti, comenta da onde surgiu a idéia de criar um sistema aberto:
“Jogo RPG há muito tempo e em pelo menos 4 cidades. E uma coisa que eu percebi em todas as mesas, é que os jogadores nunca seguem à risca todas as regras propostas pelo livro. As pessoas fazem adaptações para sua realidade. E isso está certíssimo! Cada um tem que jogar da forma que achar melhor. E o Era Perdida permite que o jogador faça isso de uma forma ‘oficial’. O livro possui regras básicas, simples. E o site complementa com regras mais complexas elaboradas e OPTATIVAS. Só usa quem quer”, explica o escritor.



Renan ainda completa dizendo que uma das maiores vantagens do Era Perdida é sua constante atualização: “Esse foi outro motivo para criar o Era Perdida. Quando você tem um livro dos outros sistemas, você precisa esperar muito tempo para ter atualizações oficiais. E quase sempre precisa pagar por elas. Com o nosso livro isso não acontece. Porque o site tem conteúdo oficial de graça diariamente para os jogadores”, completa.

A previsão para lançamento do livro Era Perdida RPG é na primeira quinzena de fevereiro. Para conhecer mais sobre o sistema, é só acessar o site: www.revistariadigital.com. "

O que eu acho?

Caceta, deste jeito vou ter que vender o meu outro rim com tantos lançamentos! Queime na fogueira quem disse que o mercado de RPG estava em crise.

Então, ainda há pouca coisa sobre o Era Perdida RPG a não ser algumas poucas informações no site.

Oremos que saia coisa boa daí para honrar o comprometimento para com os jogadores brasileiros em matéria de qualidade nacional!

Nos vemos no próximo post macacada!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


Uma Questão de Fé

Saudações, meus queridos e queridas Banguelautas!

Mais uma vez, o todo poderoso Oráculo vem para pensar, filosofar, sofismar, imaginar e vagabundear sobre os mais diversos fatores dos jogos de errepegê.

O artigo de hoje é sobre clérigos, paladinos e todos aqueles que seguem alguma divindade fictícia dos mundos imaginários deste emocionante tipo de jogo, então sem mais enrolações, vocês já sabem onde devem clicar pra continuar...
...

AVISO: Eu sei que vocês não precisam desse aviso, mas aí vai mesmo assim, caso alguém caia aqui de para-quedas. Esse texto trata de religiões e deuses dos mundos do RPG, que são jogos imaginativos. A intenção do texto não é fazer propaganda (positiva ou negativa) sobre qualquer religião. Se ainda assim você acha que o texto ofendeu as suas crenças religiosas, apenas dê Alt+F4.

Bem, para todos os leitores que não precisam desse aviso, vamos agora ao que interessa...


DEUSES, PANTEÕES E TODA ESSA GALERINHA PODEROSA

Uma das bases para o RPG é a mitologia, seja ela grega, nórdica, egípcia, ou qualquer outra cujos mitos povoam o imaginário popular. Apesar de, hoje em dia, tratarmos essas histórias apenas como lendas e mitos, em seu período eram tratadas como verdades universais. O panteão grego chefiado por Zeus tinha tanto valor quando a Biblia para um cristão.

De todas essas mitologias e crenças dos povos de outrora sobreviveram muitas histórias de feitos heróicos que até hoje inspiram escritores, músicos, cineastas e outros artistas. E é claro, o RPG não ficaria fora dessa.

Uma das principais características dos principais mundos de fantasia medieval é a existência do politeísmo, ou seja, a crença em mais de uma divindade, contrariando a nossa própria Idade Média onde a maior parte da Europa era monoteísta.

Obviamente RPG não é um jogo com a obrigação de ser historicamente acurado. Na verdade, as mais novas edições de Dungeons & Dragons se afastam cada vez mais da Idade Média no nosso mundo.

Normalmente cada cenário de RPG possui seu próprio panteão de deuses, mas nada impede que a sua mesa de jogo use deuses gregos, egípcios, africanos, ou qualquer outra cultura de seu interesse. Os motivos para tal são vários, mas o principal é o fascínio que a mitologia exerce sobre as pessoas.

No nosso mundo real também existem diversas visões sobre a divindade. Alguns voltam suas preces ao Deus cristão, outros a Alá, ou qualquer outra religião presente ao redor do globo. Isso, contudo, não significa politeísmo, pois cada religião acredita apenas em seu próprio deus, ignorando completamente as demais religiões. Um exemplo de religião politeista na nossa era atual seria o Hinduismo onde diversos deuses dividem a mesma crença. E é justamente essa visão adotada na grande maioria dos cenários de RPG.

Em um cenário de RPG um seguidor de uma determinada religião aceita e acredita em sua doutrina como sendo a única realmente correta, mas isso não o faz ignorar a existência de outros deuses, principalmente devido ao fato de que nesse tipo de jogo eles costumam interferir diretamente no mundo o tempo todo!



FÉ E RELIGIÃO

Quando se fala em religião dentro do RPG automaticamente pensamos em clérigos e paladinos. Druidas também são lembrados, apesar de que historicamente os druidas estivessem mais para filósofos do que para sacerdotes.

Normalmente são essas classes de personagem que se envolvem nos assuntos "divinos" como fazer preces para curar ferimentos ou abençoar um funeral para que o falecido não volte como zumbi (algo bem comum em mundos de fantasia). Outras classes normalmente estão envolvidas com seus próprios assuntos. Magos estudam seus tomos, ladinos preparam suas ferramentas, guerreiros afiam suas armas e assim sucessivamente.

Claro, muitos cenários possuem divindades voltadas a determinadas classes, como Mystra e Wynna, as deusas da magia em Forgotten Realms e Tormenta, respectivamente, mas mesmo essas recebem mais atenção dos clérigos do que dos magos.

Algo que muitas vezes acaba sendo ignorado é que os povos medievais costumavam ser extremamente crentes e supersticiosos. Se chovia era fúria divina, se nevava era fúria divina, se o sujeito pegasse uma prostituta e ficasse cheio de doenças, era fúria divina. Todas as culturas da antiguidade eram ligadas à alguma religião.

De fato, algo extremamente raro seria justamente um personagem completamente ateu ou sem uma religião, principalmente em mundos de fantasia medieval, onde os deuses indubitavelmente existem e interferem diretamente no destino do mundo.

O ideal para incrementar a interpretação dos personagens, seria então pensar em qual divindade (ou divindades) o seu personagem venera e volta suas preces. Normalmente a classe é uma boa dica, mas não uma lei escrita em pedra.

Um guerreiro artoniano provavelmente louvaria Tauron, Keen ou Khalmyr, deuses da força, guerra e justiça, respectivamente. Mas e se criássemos um guerreiro que ora para Marah, a deusa da paz? Pode parecer estranho, mas não impossível. O nosso guerreiro pacifista poderia se especializar em técnicas de combate não-letal, por exemplo. Ele baixa a porrada nos inimigos apenas em último caso e mesmo assim NUNCA as mata.

Claro, nesse caso o personagem ainda estaria ferindo os preceitos da deusa, já que ele nem poderia atacar pra princípio de conversa, mas é isso que separa os clérigos e paladinos das demais classes. Ele ainda acreditará que está fazendo algo correto perante sua deusa e não se brinca com a fé de um homem...



DISSEMINANDO OS ETOS

Quem já leu o Livro do Jogador do Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição com certeza se lembra de uma coluna que falava sobre os Etos dos clérigos.

"Mas o que picas vem a ser Etos?" - você pode estar se perguntando.

Essa palavra, de origem grega, significa um "conjunto de hábitos e ações que visam o bem comum de determinada comunidade". Tá, mas o que isso tem a ver com os clérigos e outros personagens relacionados à fé?

Cada religião, seja ela qual for, tem uma quantidade de atos, obrigações e restrições, que visam a espalhar a palavra de sua divindade, visando o bem de seus fieis. A religião de uma divindade da guerra, por exemplo, prega que a guerra é o melhor meio de se resolver os problemas da sociedade. Seus seguidores não espalham conflitos por aí, "porque sim", mas porque, de acordo com suas crenças, essa é a melhor maneira de se levar adiante uma sociedade.

Claro que no nosso mundo isso com certeza daria merda, mas a vantagem do RPG é justamente poder fazer o impossível na segurança do lar.

"Tá legal, Oráculo, mas como eu aplico isso ao jogo?"

A maioria dos cenários de RPG com divindades próprias dedica pelo menos algumas linhas para descrever as obrigações e restrições de uma divindade. Normalmente usa-se a regra das Tendências (Alinhamentos) para se definir isso, mas apenas uma regra não basta para um bom "roleplay".

Para um exemplo vou usar nossa mesa virtual de AD&D, onde temos o personagem Minato Ironwill, clérigo de Tempus, o deus da guerra em Forgotten Realms. Tempus é uma divindade Caótica e Neutra, enquanto o clérigo é de tendência Justa (Leal e Bondoso).

"Mas pode isso, Oráculo?"

Sim, AD&D não tinha restrição de tendência para clérigos, e mesmo se tivesse eu sou o Mestre de Jogo. Mas o fato aqui não são as regras, então deixem-me concluir o pensamento, vozes dentro da minha cabeça.

Minato é um clérigo da guerra e como tal, usa o combate como maneira de resolver a maioria dos problemas, mas como um personagem de tendência Justa ele não sai simplesmente distribuindo marretadas por aí a torto e a direito. Ele procura provar através de seus atos que através do combate justo, de igual para igual, é possível resolver as injustiças do mundo, seja numa arena, ou através de exércitos em iguais condições.

Um clérigo da paz que anda com um grupo de aventureiros que extermina todos os monstros da masmorra não está disseminando os Etos, mesmo que ele próprio nunca tenha levantado a mão contra um inimigo. Ele procuraria mostrar ao grupo que a violência não é a única solução e que é possível acabar com conflitos sem pegar em armas.

Além do mais, tem algo mais emocionante do que fazer um vilão se arrepender de seus atos?

"Mas isso não pode atrapalhar a diversão dos outros?"

Talvez. Assim como na vida real ninguém suporta um pregador chato que vive falando que você vai pro inferno o tempo todo, também existem os sacerdotes que dão bons conselhos e tentam lhe mostrar um bom caminho, mesmo que você não siga a mesma religião que ele prega.

O ideal, como sempre é encontrar um equilíbrio. Um personagem dedicado ao sacerdócio deve mostrar que os preceitos de sua divindade fazem parte de seu cotidiano, mas isso não precisa que ele precisa ficar orando até mesmo na hora de ir ao banheiro!

Se a conversão não der certo... Porrada neles!


PODERES DIVINOS

Na maioria dos cenários de RPG ganham poderes como a capacidade de curar ferimentos (ou causá-los no caso de divindades malignas), criar alimentos, causar terremotos, entre outros dons.

Ao contrário dos magos, contudo, esses poderes não vem através de horas de estudos em tomos empoeirados, estudando línguas esquecidas pelas areias do tempo. Esses poderes provém da própria divindade e o sacerdote apenas age como um intercessor, operando verdadeiros milagres.

Por isso mesmo, é justo que o personagem que não aja de acordo com os preceitos da divindade acabe não recebendo os poderes que precisa quando intercede. Essa é uma maneira do cosmos punir aqueles que "mijam fora do penico".

Novamente, aqui vale a ideia discutida no tópico anterior. Não basta o personagem seguir as regras da divindade para si, mas sim fazer com que seus aliados e todos os que encontrar pelo caminho ajam de acordo com sua fé.

O narrador, contudo, não precisa retirar os poderes do clérigo imediatamente após ele cometer um ato faltoso. Ele poderia, por exemplo aguardar algum tempo, algumas sessões de jogo, enquanto o personagem comete suas infrações, para no momento de maior necessidade ele se veja sem seus dons.

Que tal uma cena repleta de mortos-vivos em que um clérigo faltoso fique sem a capacidade de expulsá-los? Isso com certeza faria o personagem repensar suas atitudes.

Claro que não existe uma maneira correta de se interpretar cada sacerdote, estas são apenas algumas sugestões para uma boa interpretação. Dicas para fazer com que seus personagens clérigos sejam mais do que simples "recuperadores de Pontos de Vida".

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Escreveu este artigo "divino" enquanto enfrentava o calor infernal do Rio de Janeiro.


Downloads: Manual de Miniaturas D&D em Português


Salve salve malditos!

Há alguns dias atrás um leitor reclamou no chat que "fazia tempo que o DB não postava nenhum material para download para a galera", bom, confiram abaixo o motivo da demora...


...


Enfim vermes, realmente faz um longo tempo desde a última postagem de algum material para download aqui nesta pocilga, mas me orgulho em dizer que o material de hoje é INÉDITO na "InterRede" e por isso da demora e surpresa do mesmo.

Com vocês o MANUAL DE MINIATURAS D&D EM PORTUGUÊS!

Imaginem só a situação abaixo:

Domingo chuvoso, jogo de RPG marcado para as 9h da manhã, todos os jogadores ao redor da mesa com suas fichas de nível 3 prontinhas, a matriz de combate na mesa juntamente com as miniaturas dos jogadores, o jogador mais aborrecido empilhando e/ou jogando os dados na mesa fazendo assim um barulho infernal, o jogador advogado das regras folheando as páginas do LdJ para fazer combos ainda mais mortais.
Tudo pronto para a jogatinha começar, exceto por...


...o Mestre ainda não ter chegado!

Quantas vezes isto aconteceu com vocês? Nenhuma?! Falhou no Teste de Blefar Mentiu pro tio manolo!

Isso já aconteceu comigo e com diversos conhecidos meus.

Tudo bem, e o que fazer até o mestre chegar?

Simples, aproveitem e joguem Damas D&D Miniatures.

Aos vermes que simplesmente não nasceram para aprender inglês (e que muitas vezes mal sabem português hehehe...) agora com este exemplar do Manual de Miniaturas em Português, cedido gentilmente pelo Cleciano e scaneado por este velho verme aqui (O Trapaceiro oras), seus problemas quase acabaram.

O manual está completinho da silva com as regras bem explicadas e detalhadas e "obóviamente" em português.
Com as miniaturas e o manual em mãos só faltará alguns terrenos que são necessários para o jogo, mas eles são facilmente encontrados para impressão em algumas pesquisas rápidas no Google.

Ainda não joguei a bagaça, mas acredito que irei testar neste final de semana com meu grupo antes da nossa jogatina mensal. Qualquer coisa faço um mini review aqui sobre como foi a experiência.

Segue abaixo o link de download.

4shared

Manual de Miniaturas D&D em Português

Antes de finalizar devo agradecer mais uma vez ao Cleciano que se prontificou a me emprestar este maldito manual para eu scaneá-lo! Valeu mesmo Cleciano.

Nos "vêmo" no próximo posto macacada!



Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Artigos: O Método 5x5 de Mestrar


Eae moçadis, tudo em ribis? Bom, tô aqui de volta pra mais um trabalho forçado de réles escravo na masmorra mais chinfrim dos Reinos Esquecidos.


Mas trabalhar é bom, trabalhar gratifica, trabalhar te deixa muito mais contente (lembrei de Sr. Barriga agora) e trabalho não é ruim, o ruim é... bom, vocês já sabem. O bom Druida não reclama de nada.

Mais uma tradução! Grande novidade né? Sou o tradutor, faço traduções e tal... Pra vocês, o “Método 5x5 de Mestrar”! Clique no Leia Mais e fiquem sussa...

...

Encontrei esse texto e achei muito interessante, espero que para vocês também, além de útil para os mestres que acham que poderiam melhorar. Na verdade, é uma técnica que ajuda na hora de montar sua campanha, de forma mais organizada e prática. Quem escreveu é um mestre veterano, o Dave Chalker.



No final do post, como sempre, o link para versão original, mancebos.

Vamos à tradução!


"Quando trabalhava no segundo capítulo de minha campanha de D&D 4ª Edição, eu continuava indo ao encontro de algumas barreiras quando tentava traçar o próximo arco da história. Eu deixei um número considerável de tramas suspensas que eu não me sentia bem em abandonar (e que os jogadores já entravam no clima, também) então mudar a maior parte deles não parecia a coisa certa a fazer.
Ao mesmo tempo, eu queria dar a trama uma dimensão maior do que apenas uma aventura-missão que eu os mandava, também queria que eles tivessem uma liberdade maior para transitarem pelo mundo que passei nove níveis tentando habituá-los. Queria que eles tivessem, também, mais controle para onde eles queriam ir em seguida, mesmo colocando todo um roteiro que pudesse planejar anteriormente (p.ex. não entrar na caixa de areia [N.T. o objetivo maior de uma criança, o sorvete quando se está doente, o jogo novo ultra mega power que chegou do correio... vocês entenderam] logo de cara).

Eu desenvolvi uma resposta a tudo isso em que eu decidi chamar de “O Método 5x5”. Não acho que seja uma solução universal, que vá funcionar para todas as campanhas. De qualquer forma me pediram para compartilhar, e aqui está.
Pegue 5 grandes e distintas expedições. Dê a elas um título apropriado. Para o propósito desse exemplo (e para não estragar com spoilers o meu jogo para meus amigos) nós faremos com que uma das expedições/buscas seja:


Derrotar o Exército de Sauron nas Minas Tirith


E vamos assumir que existam mais outros 4 desafios. Daí, para cada um dos 5 desafios, dê 5 degraus para cumpri-lo. Cada um deve ter o suficiente para ser uma aventura por si só (ou até mais, nunca menos). Então nosso exemplo ficará assim:


Derrotar o Exército de Sauron nas Minas Tirith

1. Encontrar Minas Tirith, encontrar-se com o Rei.

2. Salvar Faramir.


3. Encontrar-se com Elrond e conseguir Narsil.


4. Encarar o Caminho dos Mortos e convencer o Exército dos Mortos a se juntar ao grupo.


5. Usar o Exército dos Mortos para derrotar o Exército de Sauron.


Se possível, faça o n.5 épico, e faça com que ele termine aquele desafio. Agora, agora vem a parte que pode ser um pouco difícil. Dê a cada degrau uma localização, de preferência espalhe bem pelo seu mapa. Quando possível, faça com que essas localizações fiquem perto cada uma entre si. Assim, os jogadores podem decidir visitar um local que fica perto e terminar o desafio daquele local só porque é o local mais próximo de onde estão. Então:


Derrotar o Exército de Sauron nas Minas Tirith

1. Encontrar Minas Tirith, encontrar-se com o Rei. (Minas Tirith)

2. Salvar Faramir. (Osgiliath)


3. Encontrar-se com Elrond e conseguir Narsil. (Dunharrow)


4. Encarar o Caminho dos Mortos e convencer o Exército dos Mortos a se juntar ao grupo. (Caminho dos Mortos)


5. Usar o Exército dos Mortos para derrotar o Exército de Sauron. (Minas Tirith)


Então, em seus outros desafios, você pode ter algo como:


4. Descobrir a fraqueza do Witch King. (Dunharrow)


em outra entrada de 5x5. No meu exemplo, a chave era avançar nos outros desafios até o ponto em que encontrando Elrond eles investigassem outras coisas na área, tendo, então, dois caminhos a se seguir a partir daqui. Ou eles notarão que o caminho direciona a outro, ou pararão aquela porção do desafio. Além do mais, o direcionamento sugerirá uma certa prioridade entre eles, ou se interligaram a depender do que os personagens descobrirem durante o jogo.


(difícil pracarai de passar dessa dungeon...)


Há alguns potenciais erros na mecânica, é claro. Os jogadores podem decidir seguir um caminho por vez, terminar um desafio e seguir para o próximo na sucessão, eliminando parte do fator “joinha joinha” (N.T. tá, modifiquei, e daí? XD) de se usar o método 5x5.
Ou eles podem pular todo um desafio quando muitos se cruzarem. De qualquer forma, o mestre ainda terá um trabalho pela frente em manipular várias tramas juntas para satisfação dele e dos jogadores.
E se eles tiverem uma obsessão dos diabos em terminarem um desafio, deixe-os concluir... mas deixe eles saberem de outras oportunidades perdidas e avanços dos inimigos enquanto outras partes da trama estão sendo ignoradas pelo capricho.


De modo geral, dê a eles escolhas interessantes dentro dos desafios, providenciando objetivos estratégicos e chances de interpretar o que seus personagens estão interessados em fazer. (Mais fácil falar que fazer, né?)"


Fim da Tradução!

Autor: Dave "The Game" Chalker
Site original: http://critical-hits.com/2009/06/02/the-5x5-method/

Vermes, trabalho concluído! Na hora da Cremogema, olhaí! Alguma sugestão de post para traduzir? Minha janta me espera. Fui.


Sobre o Autor:
O DruidaO Druida é um colaborador e assíduo freqüentador do Dragão Banguela. Muito fã do RPG Old School, ajuda traduzindo textos em inglês, republicando-os. Queria ter uma mesa de RPG de AD&D um dia, e até lá, vai estudando para passar em algum concurso nas terras tupiniquins.


[Quadrinhos] - A Saga da Hasbro/Wizards of the Coast!

Fala cambada!

Recentemente, nos comentários deste post aqui eu postei uma breve "dramatização" brincando com as decisões da Wizards de lançar uma nova edição e Licença para o Dungeons & Dragons.

E não é que o pessoal curtiu? O resultado vocês veem clicando no Leia Mais...

...

O leitor Caio, conhecido na nossa mesa virtual de AD&D como Kenay, o halfling ladrão, acaba de me enviar uma HQ produzida com os textos da minha breve dramatização.


Para ler clique na imagem


Com certeza vocês já viram essas figuras em vários quadrinhos espalhados internet afora.

É claro que essa HQ, assim como o texto original não passam de brincadeiras com a situação atual da linha D&D e não tem nenhum compromisso com a verdade nua e crua.

Desde já agradeço ao Caio pela produção da HQ! Como sempre os leitores do DB estão fazendo deste blog um espaço muito mais divertido!

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Roteirista de quadrinhos por mera obra do acaso.


[Notícias] - D&DXP 2011 e Novidades da Wizards

Pois é galera, e lá vamos nós com mais notícias da Wizards e seu famoso RPG, Dungeons & Dragons!

Desta vez vamos apresentar as novidades mostradas pelo site Critical-Hits sobre o evento D&D Experience 2011, que traz as mais recentes novidades da linha Dungeons & Dragons...

...

Como a galera já percebeu, a Wizards tem tentado cada vez mais vincular o D&D aos seus produtos virtuais como o D&D Insider. Pessoalmente acho uma estratégia válida, mas abandonar os livros é besteira. Não acho nem um pouco cômodo colocar um computador na mesa de jogo, e mesmo a jogatina virtual não substitui a diversão de uma mesa ao vivo com os amigos.

Dentre as novidades do D&D Encounters teremos a aventura March of the Phantom Brigade (Marcha da Brigada Fantasma) que será vinculada à linha Essentials e fará uso das Fortune Cards, um conjunto de cartas que podem ser utilizadas para dar certas vantagens no jogo (parece aquele Sorte ou Revés do Banco Imobiliário). Em seguida teremos o arco de histórias Lost Crown of Neverwinter (Coroa Perdida de Neverwinter) cuja primeira aventura será Beyond the Crystal Cave (Além da Caverna de Cristal), ambientada na Agréstia das Fadas.

Mais datas de produtos foram confirmadas: Em abril teremos Heroes of Shadow (Heróis da Sombra), em maio teremos The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond (O Pendor das Sombras: Trevas Forjadas e Além), em junho o Monster Vault: Threats to the Nentir Vale (Covil dos Monstros: Ameaças ao Vale Nentir) e em agosto o Neverwinter Campaign Setting (Cenário de Campanha Neverwinter), sendo este último ligado ao MMO que está sendo desenvolvido pela Atari.

Uma nova caixa de módulo de aventuras será lançada em setembro. Será o Madness at Gardmore Abbey (Loucura na Abadia Gardmore). A maior novidade dessa aventura será o artefato conhecido como O Baralho das Muitas Coisas, cujas cartas podem atrair monstros e alterar o ambiente ao redor, dando a opção da aventura ser jogada diversas vezes, cada uma de uma maneira diferente.

Outros lançamentos ainda sem data definida são Heroes of the Feywild (Heróis da Agréstia das Fadas) e a nova versão do Book of Vile Darkness (Livro das Trevas Vis) que será ligado ao vindouro filme de mesmo nome.

Em setembro será iniciada uma campanha de jogos em lojas (nos EUA, obviamente), onde cada jogador leva seu personagem e enfrenta uma série de encontros, com ênfase no uso das Fortune Cards.

A Wizards também vai investir nos jogos de tabuleiro ou wargames com Wrath of Ashardalon (Ira de Ashardalon) em fevereiro, Legend of Drizzt (Lenda de Drizzt) em outubro e Conquest of Nerath (Conquista de Nerath) em junho.

Dentre as Masmorras Montáveis (Dungeon Tiles) teremos Caverns of Icewind Dale (Cavernas do Vale do Vento Gélido) ainda neste mês, The Witchlight Fens (O Pântano da Luz das Bruxas) em junho e Shadowghast Manor (A Mansão Shadowghast) em dezembro.

Até aqui as notícias até parecem boas, mas nem tudo são flores como vemos a seguir.

Os suplementos Class Compendium: Heroes of Sword and Spell (Compêndio de Classes: Heróis de Espada e Magia), Mordenkainen’s Magnificent Emporium (O Magnífico Empório de Mordenkainen) e Hero Builder’s Handbook (Manual da Construção de Heróis) foram cancelados. A Wizards está vendo como utilizar o material desses livros em outros produtos, mas nada de concreto foi dito sobre isso.

Sobre o fim das miniaturas, a Wizards afirmou que estão tendo problemas com a ecônomia mundial. As miniaturas eram fabricadas na China e o produto não estava dando lucro. Ainda continuarão existindo miniaturas de D&D mas elas farão parte dos jogos de tabuleiro como o Legend of Drizzt e não serão vendidas separadamente. Ou seja, se você coleciona as miniaturas mas não gosta de wargames se fodeu.

Questionados sobre a possibilidade de vender os direitos de produção das miniaturas para terceiros, a Wizards descartou totalmente essa possibilidade.

Outro cancelamento foi o Ravenloft Campaign Setting (Cenário de Campanha Ravenloft). A Wizards disse que o projeto ainda não está pronto para ser lançado e por isso foi engavetado. Segundo a empresa eles não querem oferecer aos jogadores um mais do mesmo.

A última novidade foi que com o novo Character Builder, a Wizards sabe quais os tipos de personagens são mais populares entre os jogadores e assim os novos produtos serão direcionados às raças e classes mais populares. Segundo a empresa, as raças mais populares atualmente são Humano, Anão, Elfo e Eladrin. A classe mais popular é o Guerreiro e a menos popular é o Runepriest.

E vocês, banguelautas? O que acharam das novidades da Wizards e do Dungeons & Dragons?

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Ainda prefere o livro rosa de Ravenloft pra AD&D.


quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Notícias: Preparem os Bolsos pois 2011 Promete...


Saudações escória que acompanha este decrépito site!

O ano de 2011 mal começou, e nós, vermes plebeus sem um tostão no bolso, teremos diversas despesas monetárias se quisermos acompanhar os lançamentos rpgísticos deste ano.

Confiram só...

...

Dois mil e onze promete muitos investimentos rpgísticos. Este será um ano bem gordo em matéria de lançamentos e o ano ideal para enchermos nossas prateleiras de novos livros do nosso amado hobby.

Bom, o nosso maior jornalista Rpgístico, o Talude, fez uma ótima postagem abrangendo os lançamentos planejados pelas editoras brasucas neste ano de 2011. Achei tão interessante o post que resolvi larapiar do site RPG NEWS e tocar aqui no Dragão Banguela (a verdade é que eu não tinha nenhuma idéia sobre postagem e resolvi colocar esta para encher linguiça)

Saquem só o que nos aguarda (meus bolsos já começaram a agonizar):

"
* Coisinha Verde:


O Mighty Blade pode ganhar dois suplementos impressos: Monstrous Codex (uma atualização do bestiário que já existe em PDF) e o Guia de Campanhas, que deve englobar tudo que foi publicado servindo como um guia de regras opcionais. Nos gratuitos, além da revista Dragon Cave, mais guias segundo o próprio: O Guia de Classes terá as 4 classes faltantes revisadas: Druida, Necromante, Ilusionista e Bardo; O Guia de Caminhos terá todos os caminhos revisados e readaptados e o Guia de Equipamentos que terá novos equipamentos. Também deve sair o Guia do Herói, que será um suplemento para os jogadores. Outro título que pode sair revisado é o RPG genérico compacto Calisto que teve playtests realizados ano passado.


* Conclave Editora:


A editora continuará com a sua linha Vikings e ao menos inicialmente, as outras linhas estão congeladas. Em Março deve sair Vikings: Reinos de Pedra 2ª edição sobre os rivais anões e jetuns, em Junho, Contos Nórdicos vol. 1 (título provisório) com contos vikings, em novembro, Vikings: Reinos Proibidos sobre os reinos da base de Ygddrasil (Muspellsheim, Svartalfheim e Niflheim) além de novas colunas e material gratuito, assim como ela está aceitando sugestões de produtos centrados em D&D4 e na linha Vikings. Outra novidade a ser lançada é o Crônicas da Sétima Lua: Guia do Jogador também para D&D4.


* Confraria dos Observadores:


O pessoal que publicou o ReOps ano passado deve vir pelo menos o cenário oriental Terra de Shiang que deve ser publicado pelo Clube de Autores também.


* Devir Livraria:


Primeiramente será lançado o Escudo do Narrador de Mago: O Despertar que deve sair em Fevereiro, Outra novidade é que Vampiro: o Requiém será reeditado, outras novidades incluem conforme o que foi falado na RPGCon: Changeling: os Perdidos e Second Sight (Paranormalidade). Uma novidade recém-divulgada é que o Vampire: Translation Guide que adapta Vampiro: A Máscara para Vampiro: o Requiém.


Fora do Mundo das Trevas talvez tenhamos o GURPS 4ª edição – Campanhas e a volta do MiniGURPS, assim como suplementos do básico. Para D&D4, Guia de Campanha de Forgotten Realms, Poder Arcano, Livro do Jogador 3, Livro da Raça: Tiefling e talvez Dark Sun, Eberron e a linha Essentials.


* Jambô Editora:


Como a Jambô anunciou vários títulos, vamos por partes. O cronograma ainda não é o final e pode ser alterado (como qualquer lançamento daqui)

- 3D&T:
O cenário moderno Mega City que permitirá aventuras de vários gêneros e Mega City: Manual do Aventureiro, um suplemento para heróis modernos da mesma forma que o Manual do Aventureiro Alpha. Outra possibilidade ainda não garantida é que tenhamos um Tormenta 3D&T Alpha.


- Dragon Age: Para Dragon Age, o primeiro título deverá ser Dragon Age: Kit do Mestre que vem com screen e uma aventura e o outro título é a aventura Sangue em Ferelden.

- DragonSlayer Por enquanto, a revista DragonSlayer terá 4 edições esse ano sendo lançados os números 32, 33, 34 e 35. O primeiro número de 2011 terá adaptação do anime/mangá HighSchool of Dead.

- HQ Dragon’s Bride: A Noiva do Dragão será uma encardenação da série em quadrinhos que foram publicados na revista DragonSlayer.

- Livros-Jogos A série Aventuras Fantásitcas teve seu primeiro do ano lançado, o volume 7, A Mansão do Inferno. Os outros títulos ainda nesse ano: A Floresta da Perdição (vol.8), As Cavernas da Bruxa da Neve (vol.10), Desafio dos Campeões (vol.12), Exércitos da Morte (vol.14) e Retorno à Montanha de Fogo (vol.16). Os títulos pulados formam uma série chamada Sorcery! composta de 4 volumes.

- Mutantes & Malfeitores
Em relação a M&M, parece que a Jambô começa a preparar o caminho para a o M&M 3ª edição. O primeiro título deve ser o excelente Mecha & Mangá já divulgado. A surpresa é o lançamento de Poder Supremo, que durante a RPGCon foi dito que o título jamais seria lançado. E conforme foi dito na RPGCon teremos vinte títulos para M&M2 antes da M&M3, incluindo estes.

- Reinos de Ferro
O único título dessa linha já anunciado é A Mais Longa das Noites 2ª edição que é uma compilação das três aventuras já lançadas no Brasil. Importante dizer que a linha está em transição para um sistema próprio lá fora e é por isso que ela está parada aqui.

- Tormenta RPG
Os primeiros títulos desse ano ainda em revisão serão o Bestiário de Arton Vol. 1, um compêndio de monstros para o cenário e Expedição à Aliança Negra, “remake” de uma antiga aventura lançada na DB. Outros títulos desse ano serão o Guia da Trilogia que adaptará o material da trilogia de livros, o Guia do Aventureiro de Arton que se for que nem a proposta na época do D&D3, será um guia de Classes de Prestígio, Império de Jade sobre o reino oriental atualmente extinto, Manual das Raças, auto-explicativo, O Mundo de Arton que será o novo Reinado e TRPG: Escudo do Mestre que dever[á incluir uma aventura junto.


* Kalahad:

O Kalahad que foi lançado durante a RPGCon com somente um livro englobando tudo, será dividido em seis livros próprios nesse ano: As ambientações Segunda Era: O Legado de Baator, Terceira Era: Kalahad Clássico e Quarta Era: Ronin cadaum com 70 páginas, o livro de magias Grimório: Livro de Artes Arcanas, o que conforme o próprio nome diz, Livro de Regras e as rgras para jogar com miniaturas e dicas de manutenção destas, Kalahad Miniaturas.

* PRG Books:


O pessoal do Old Dragon deve publicar pelo menos um cenário em caixa que pode ser o Legião no segundo semestre. Em produtos gratuitos devemos ter um suplemento mensal e futuramente uma revista online sobre o sistema.


* Raven Games:


A editora que edita a revista RPG Magazine promete publicar três romances e um RPG: Os romances são Tombsotone City - A Saga. Volume 1: A Maldição baseado em músicas da banda Matanza, Entregador de Bonecos, título publicado primeiramente online e o Projeto Contos da BlogEsfera que ainda será lançado. O adiado muitas vezes Aventuras Biblicas deve ser lançado com o sistema ReOps.


* RedeRPG


Esse ano o site deve vender seus primeiros títulos em PDF e também as duas versões do OGL 20 em parceria com o D3 System.


* Retropunk GameDesign:


O próximo título da Retropunk deve ser o cenário indie nacional de humor Reino de Bundhamidão e o pulp Savage Worlds. O e-zine gratuito Reduto do Bucaneiro deve dar as caras nesse mês e novas edições da Rolepunkers. Outros possíveis lançamentos para este ano são Diáspora, Eclipse Phase e Espírito do Século além dos suplementos para Rastro de Cthulhu: Rastro de Cthulhu: Stunning Eldritch Tales com quatro aventuras e Os Esoterroristas. A Retropunk deve terminar com D&D4 também visto que elas estão em busca de um editor para esta linha. O próximo livro a sair deve ser 3:16 Carnificina entre as estrelas, um RPG tático no qual o objetivo do jogador é exterminar todos os aliens.


* Secular Games:


Além de continuar com novas edições do fanzine Mamute haverá também o RPG narrativo Busca Final que deve sair logo, é possível que tenha uma versão avançada do Tópicos & Trolls. É possível qeu eles continuem com os PDFs, tanto em inglês quanto em português.


* Tagmar II:


O primeiro RPG nacional deve ter a atualização do Livro de Criaturas 2.3, O Império sobre uma parte a ser desvendada em Tagmar, Livro das Magias Perdidas, Aventuras nas Terras Selvagens e os contos Crônicas de Tagmar vol.2. Outro livro a ser atualizado é o Introdução a Ambientação 2.3 e o Livro dos deuses e demônios e o Livro do Vilões que ainda estão em fase inicial. Encontram-se em produção a Tagmarpédia e o Guia de criaturas online.
Ao que parece, já está se pensando numa atualização do Livro de Regras 2.4 e do Livro de Criaturas 2.4, assim como o Livro de Regras Opcionais 2.3.1.


Aqui não incluí lançamentos para alguns títulos gratuitos mas que valem a pena ser destacados e que podem ter muitos lançamentos esse ano: Terra Devastada, e Ao Cair Da Noite que são excelentes títulos de horror, o cenário para 3D&T do Defensores de Tóquio, Novo Aeon entre outros que podem surgir esse ano. Informações sobre estes e outros RPGs citados aqui podem ser encontradas aqui no blog.

As incógnitas: A Daemon encontra-se que nem o gato de Schrödinger: viva e ao mesmo tempo, morta. Podemos ter lançamentos dela neste ano, após ao término da Wiki ou será que não?


A editora Caladwin também está há um tempo parada, será que teremos Reia para D&D4 lançado por ela também? Outra editora incógnita é a Riachuelo Games que sempre divulga alguma medida para trabalhar com RPG, mas até hoje não publicou. A última iniciativa é um livro feito com o sistema D6. Uma editora que bem poderia trabalhar com RPG poderia ser a editora Draco, especialista em romances.
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Fonte: RPG NEWS

O que eu acho? Hum, tá aí, acho que o mercado está bom, teremos grandes lançamentos (pelo menos o suficiente para o soldo médio dos brasileiros).

Minha torcida fica para a Retropunk que chegou meio escondida e já está fazendo grande alarde no mercado rpgístico com lançamentos de peso com o Rastro de Cthulhu e alguns rpgs indies.

Também confio na Jambô, ela está fazendo um ótimo trabalho na linha Mutantes e Malfeitores, Tormenta RPG e em especial com a série Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas).

A Devir, bom, essa é uma incógnita. A dita cuja anda desprestigiada entre seus compradores por prometer prazos que nunca cumprem, então é melhor não esperar muito.

Pelo visto Mighty Blade e Old Dragon andam a todo vapor. São rpgs independentes que caíram no gosto dos jogadores. Espero que seja um grande ano para eles.

Há também o tão aguardado (pelo menos por mim) Terra Devastada. Estou torcendo que saia algo mais concreto do projeto ainda esse ano (como um livro impresso com baixo custo).

Buenas galera, espero que não tenham gastado o décimo terceiro de vocês em balas, porque parece que teremos bastante gastos para manter nosso hobby em dia.

Nos vemos no próximo post vermes!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


[Notícias] - Dragon Bride, A Nova HQ da Jambô

Mas isso aqui hoje tá com mais notícias do que o Jornal Nacional!

Ok, cambada, cliquem no Leia Mais para conferir as novidades sobre a nova HQ da Jambô...

...

Bem, na verdade nem tão nova assim. Dragon Bride - A Noiva do Dragão foi uma HQ publicada nas páginas da Dragon Slayer produzido pela mesma equipe responsável por Holy Avenger.

Então num ato de extrema preguiça vou Ctrl+C/Ctrl+V o site da Jambô:

Em tempos remotos...

...anteriores à própria língua falada, a Ilha Nobre foi devastada por invasores humanos. Com medo, os animais pediram socorro aos Irmãos Selvagens, as duas grandes divindades que olham pelas criaturas da natureza. Eles são a Dama Altiva, bondosa deusa das plantas e animais; e o Indomável, cruel deus das feras e monstros.

Os humanos foram extintos em seis dias. Mas o sofrimento dos animais não podia ser apagado tão facilmente. Alguns deles pediram aos deuses para serem humanos também. Pediram para ter mãos, caminhar sobre duas pernas, usar palavras e erguer cidades.

Com relutância, seu desejo foi concedido. Hoje, os Reinos de Moreania são uma civilização formada pelo povo humano conhecido com os Moreau. Muitos entre eles apresentam traços ligados aos Animais Míticos. No entanto, sob todos os aspectos, são pessoas normais.

Um dos feriados mais ansiosamente esperados em Moreania é o Festival dos Noivos. Uma semana de torneios e jogos, quando todos os casamentos são realizados.

Nossa história começa no reino de Brando, em um ponto próximo à fronteira com as Montanhas de Marfim. Uma região perigosa, assolada por orcs, ogres e outros monstros humanóides.

O Festival dos Noivos será em duas semanas.

DBride: A Noiva do Dragão foi publicada ao longo da revista DragonSlayer. Agora, pela primeira vez, esta apaixonante obra de fantasia retorna completa em um só volume.

De Marcelo Cassaro e Erica Awano, os mesmos autores de Holy Avenger.


"Mas Oráculo, seu babaca! O que picas isso tem a ver com RPG?"

- Ora, tem tudo a ver, porra! Os Reinos de Moreania são parte integrante do mundo de Arton, do cenário Tormenta. Além disso, HQs e RPG sempre andaram de mãos dadas.

Pessoalmente prefiro DBride a Holy Avenger. A trama é mais bem desenvolvida e os desenhos mais caprichados.

Essa é chance para você que não pode acompanhar a série durante a sua publicação na DS, ou é fã de encadernados de quadrinhos.

DBride tem 256 páginas pelo preço de 49,90 Dilmas.

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Está se preparando para chutas as bundas dos Lordes da Tormenta.


[Notícias] - Pathfinder Superando Dungeons & Dragons e Outras Novidades da Wizards/Hasbro


Vamulá, cambada!

Mais um post aleatório sobre as mais recentes notícias do universo errepegístico, desta vez com as mais recentes novidades sobre como anda o maior RPG de fantasia medieval do mundo.

Então vamos logo ao que interessa...

...

De acordo com o site ICv2, as coisas não andam nada bem para a Wizards/Hasbro e seu Dungeons & Dragons.

Primeiro cancelaram alguns lançamentos como Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, Mordenkainen’s Magnificent Emporium e Hero Builder’s Handbook e também adiaram o Heroes of Shadow (esse último foi adiado em apenas um mês, na verdade).

Em seguida cancelaram a produção dos conjuntos de miniaturas de plástico pré-pintadas. A Wizards ainda vai continuar a vendendo os Collector's Sets, conjuntos fixos de miniaturas vendidos em um único pacote.

Por fim, a Hasbro revelou que as vendas não tem sido tão boas ultimamente. Entendam que vendas não tão boas ainda significa mais dinheiro do que vocês podem contar, mas estamos falando de uma gigante do entretenimento.

Vale lembrar que os EUA vem atravessando maus momentos em sua economia, seja com a Crise econômica de 2008, seja com a interminável "guerra" no Oriente Médio e isso, obviamente se reflete no consumo.

Outro fator extremamente relevante é que, de acordo com muitas lojas nos EUA, o jogo Pathfinder, considerado o sucessor espiritual de Dungeons & Dragons 3ª edição, vem superando as vendas do Dungeons & Dragons, o que explica a decisão da Wizards/Hasbro de cortar despesas.

O que isso muda para nós, jogadores e consumidores aqui no Brasil?

Muito pouco, por enquanto. Pathfinder não existe em português e dificilmente existirá, pelo menos não por um preço razoavel (o livro básico tem umas seissentas páginas). A Devir ainda continua dando suporte ao D&D4, apesar da freada nos lançamentos.

Ainda é cedo para sermos alarmistas e gritarmos "Oh, é o fim do errepegê! D&D vai acabar! Corram para as montanhas!", mas ao mesmo tempo vale a pena refletir algo, Dungeons & Dragons sempre foi o RPG de maior sucesso e quantidade de vendas desde 1974.

E se uma linha que sempre foi lucrativa por quase quarenta anos começa a perder para ela mesma...

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Deseja que a Hasbro pare de ferrar com o D&D.


segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Artigos: Sejam bem vindo às Trevas do RPG - FAQ de RAVENLOFT


Olá, seres de espírito forte.

Este quem vos fala é o Druida, tradutor e assíduo freqüentador do Dragão Baguela. A partir de hoje, vou traduzir alguns artigos que achar pela net e postar no blog, fornecendo um caminho a mais de informação para vocês, desocupados e ávidos por RPG Old School.

Sou formado em Direito, jogo RPG desde os 12 anos (tenho 26) e sou fã do AD&D.

Hoje, o tema do post é, simplesmente, Ravenloft! Lugares sombrios, névoas assassinas, clima de medo e mistério povoam o habitat desse Mundo (ou Realm) que é tão divertido quanto enigmático. Sejam bem vindo às Trevas do RPG!...


...

Vou traduzir e colocar sempre o site que estou traduzindo, juntamente com seu link, para quem possa interessar, e também por dever ético, já que as palavras não foram escritas por mim. Aceito também sugestões de sites para traduções. Futuramente, espero formar um grupo de traduções para livros de AD&D, já que não estão mais à venda.

Vamos ao post, finalmente!

Essa tradução é estilo “FAQ”, ou seja, as maiores dúvidas em relação ao Mundo de Ravenloft, com modificações minhas na tradução aqui e ali, para que se torne legível. Nada que destrua o texto original.
Na verdade, uma parte dessas dúvidas, a parte que achei mais interessante para jogadores, é a mais básica, pois fornece um pouco de material para se integrar em vossas campanhas, inclusive com nomes de lugares e de povos, muito útil para mestres e jogadores.

No fim do post, o site e link originais, ok?


Básicos

* O que é Ravenloft?

Ravenloft é um cenário de campanha para Dungeons and Dragons RPG, que combina elementos do D&D padrão com alguns toques de terror gótico. Fazendo uma citação direto do “Ravenloft Negro” original:

- Escuridão, castelos sombrios, paisagens desoladas, nuvens negras que vão ao encontro da lua – esses são apenas pinceladas na tradição gótica. No início, góticas eram as histórias de mistério, e desejo – de heroínas aprisionadas em fortalezas, com sua pureza e sanidade atacadas pelo Lord do Mal (darklords). Nos romances que se seguiram, como ‘Drácula’ e ‘Frankenstein’, a heroína é posta de lado, e o ‘mal’ toma conta do palco. É nesse horror clássico que Ravenloft tem suas raízes.

Para a atmosfera apropriada de jogo imagine um jogo de D&D num fim de tarde chuvoso e a luz de vela. Não apenas isto, mas num lugar aterrorizante cheio de sons fantasmagóricos, ruídos estranhos e os horrores da noite. É um mundo de mansões assombradas, heranças de sangue malditas, com mortos-vivos e feras transcedentais e ainda com os humanos sendo os piores de tudo isto.
O cenário de Ravenloft também é conhecido como o Demiplano do Temor ou a Terra das Brumas. É padrão se referir à linha de produtos de RAVENLOFT em caixa alta (embora neste FAQ isto não aconteça; desculpem); se Ravenloft é meramente capitalizado, se refere ao cenário em si.


* O que é preciso para jogar? Só sugestões.

Ravenloft é um cenário de D&D, então o “Livro do Jogador” e o “Livro do Mestre”, mais o “Cenário de Campanha Ravenloft” (Ravenloft Negro). Qualquer a edição que seja de sua escolha, você pode começar a jogar com esses livros. Contudo, nós sugerimos outros produtos “Ravenloft”, especialmente o “Guia do Mestre de Ravenloft” (Ravenloft Dungeon Master’s Guide), Denizens of Dread e o Ravenloft Gazetteers, sem tradução para o português.

Como uma opção, se você tiver acesso a eles, muitos produtos da Segunda Edição (issoqueeutofalando!!! *limpando a garganta*, continuando) são interessantes para sua campanha, com informações úteis para background, NPCs e livros de aventura.


* Qual é a história do cenário de campanha Ravenloft?

Lá atrás, na 1ª Edição, duas aventuras inspiraram o cenário Ravenloft: o módulo original I6: Ravenloft, publicado em 1983 e sua sequencia, I10: The House on Gryphon Hill (A casa na Colina Gryphon – tradução literal), em 1986. Ambas escritas por Tracy e Laura Hickman.

Isso conduziu ao primeiro cenário de Ravenloft, o Realm of Terror (Reino de Terror), apelidado de “A Caixa Preta” pelos fãs, que foi lançado em 1990 e definiu os básicos de uma campanha gótica.
Esse primeiro set de regras foi escrito por Bruce Nesmith com Andria Hayday. Mais de 90 aventuras de Ravenloft, acessórios, jogos e romances seguiram nos anos 90, todos usando regras da Segunda Edição. O último livro com qualquer conteúdo de Ravenloft para Segunda Edição é ‘Die Vecna Die’ (Morra Vecna Morra), uma aventura cataclísmica onde o multiverso de D&D é ameaçado.

Clicando aqui você consegue a lista completa de produtos de 1ª e 2ª Edições de Ravenloft.

Aqui a lista de livros da 3ª Edição de Ravenloft, com críticas. Ambos os links são em inglês, ok?


* O que é um Darklord?

Ravenloft é governado pelos darklords, também conhecidos como senhores dos domínios; são pessoas ou criaturas tão trágicas e más que os Poderes Negros de Ravenloft lhe concederam poder e domínio sobre uma região. Tipicamente, existe não mais que um senhor para cada terra; eles não dividem bem o poder.
Estes indivíduos possuem grande poder sobre o seu próprio domínio mas o Poder Negro também os atormenta e impõe um fardo a cada darklord como um preço ao seus grandes poderes. A cada um se certifica de frustrar os mais profundos desejos dos seus senhores.

Strahd, lord de Barovia, sofre de uma procura sem fim ao seu amor perdido Tatyana (Drácula, alguém?); este é um clássico e o mais famoso exemplo do toque do Poder Negro.


(Drácula... quer dizer, Strahd, Lord da Barovia)


Darklords são forças poderosas da escuridão nas Terras das Brumas; eles tem grande poder e influência e muitos tem vários asseclas e servos. Contudo, darklords não são sempre um governante político.
Muitos preferem agir por detrás das cortinas, decretando seus planos com trapaças e perspicácia. Na Segunda Edição, ‘Domains of Dread’ dividiu os senhores dos domínios em várias categorias: demilords governam Domínios Pequenos, lords governam Ilhas do Terror, overlords governam Agrupamentos e darklords governam os Domínios Centrais, ou o Centro. Esses nomes foram deixados para trás na Terceira Edição de Ravenloft – todos são simples ‘darklords’. Com pequenas exceções, estrangeiros em Ravenloft não usam a expressão ‘darklord’.


* O que é o Centro?

O Centro é o grupo principal de nações que fazem o maior continente em Ravenloft. É considerado o coração do cenário. Terras que se encaixam no estilo tradicional de terror gótico europeu foram designadas para serem parte do Centro, enquanto outras, terras mais exóticas, são geralmente Ilhas ou fazem parte do Agrupamento. Muitas porções de água estão localizadas no Leste do Centro e ao Oeste. Em cada um deste mar são encontradas ilhas, a maioria sendo de pequenos domínios, cada uma com seu darklord.


* O que são Ilhas e Agrupamentos?

Um domínio Ilha (também conhecido com as Ilhas do Terror) é um pedaço de terra, completamente rodeado pelas Brumas (note que as ilhas localizadas nos dois mares que rodeiam o Centro não são usualmente consideradas de Ilhas do Terror já que não são isoladas e rodeadas pelas Brumas). Elas não fazem fronteira com nenhuma outra terra e são isoladas do resto do mundo. Agrupamentos são pequenas junções de domínios que se juntaram, Ilhas que fazem fronteiras com outras Ilhas ao invés de estarem separadas. As terras que formam os Agrupamentos normalmente dividem cultura, clima e temática. Agrupamentos podem ser vistos como versões bem menores do Centro.


* O que são Domínios Pequenos (Pocket Domains no original)?

Domínios Pequenos que estão contidos em outros domínios maiores, mas são capazes de se mover por ai, mudando de posição. Pode ser se movendo ao redor de uma região ou radicalmente por dentro de um continente inteiro sem nenhum aviso. Verdadeiros Domínios Pequenos devem ser diferenciados de domínios encravados como a Ilha do Castelo, que está totalmente contida em outra terra (ver Ravenloft Gazetteer V, só em inglês).

Ilha do Castelo e afins estão enraizadas em seu lugar e nunca mudaram de posição; elas são tão parte da terra quanto Barovia. Pequenos, todavia, podem se mudar de terra para terra, temporariamente desordenando parte de outro domínio, (mesmo que raramente alguns o façam, como a Casa do Lamento). Domínios Pequenos são diversos e vem em várias formas, desde um pequeno teatro até um continente inteiro em um lugar que existe apenas numa mente adormecida.


* Quantos domínios existem?

Muitos! Perto de 50. A lista de todos os domínios que foram mencionados por nome na Terceira Edição de Ravenloft pode ser achado aqui. Em inglês.


* Onde fica Ravenloft?

No termos do ‘Manual dos Planos’, Ravenloft é um demiplano do Profundo Ether. O Profundo Ether é um plano transitivo conectando os Planos Ethereos do multiverso. Essencialmente, está enfiado num canto escuro e indigno do universo onde ninguém pode vê-lo. Onde o ‘Manual dos Planos’ chama de Plano Ethéreo, Ravenloft chama de Quase Ether, para diferenciar de Profundo Ether. O Quase Ether faz parte do Plano Ethéreo que coexiste com outros planos. Na Segunda Edição, ‘Domains of Dread’ relaciona que o ínfimo plano de Ravenloft é “uma dimensão que contém a si mesma e que permanece suspensa no Plano Ethéreo”.

Na Quarta Edição, é incerto onde o cenário de Ravenloft se encaixa na nova cosmologia.


* O que são as Brumas?

No limite de qualquer terra que não faça fronteira com outra, as Brumas se erguem e formam uma Borda de Névoa, uma brancura pálida tão espessa que é impossível de se ver através. As Bordas de Névoa dos domínios são nebulosas barreiras que recuam e avançam, as vezes por milhas e depois retornam, revelando coisas antes obscuras. Sabe-se que as Brumas surgem espontaneamente entre os domínios.


(Ótima manhã, não acham?)

Lendas falam de pessoas que andaram por entre as Brumas apenas para se acharem em outros lugares, emergindo milhas e milhas de onde elas entraram ou até mesmo em épocas diferentes. Raros são os rumores de pessoas de se moveram para fora dos Reinos de Terror, mas é tão raro que quase nunca isso foi ouvido.

As Brumas de Ravenloft, assim como os Poderes Negros, são uma ferramenta do Mestre e completamente sujeitos aos seus desígnios. Elas podem ser tão misteriosas ou reais como as histórias contam. Em alguma terra longínqua, as Brumas aparecem como pesadas nevascas, furiosas tempestades de areia ou vacilantes ondas de calor.


* Como você sai de um domínio?

Você atravessa a fronteira. Desde que dois domínios se toquem não existe nada que impeça alguém de andar de um para outro. Isto pode ser feito no Centro e nos Agrupamentos. Nas Ilhas, alguém pode pisar nos arredores das Bordas de Névoa e eventualmente chegar a outras terras. Eventualmente. Deve-se notar que alguns darklords possuem poderes mágicos que fecham as fronteiras de seus reinos e impedem alguém de sair (e às vezes até de entrar).


* Você pode se tornar um darklord sem fazer nenhuma maldade?

Não. Todos os darklords estão além da redenção. Eles fizeram coisas horríveis e abomináveis feitos para ganharem seus poderes e poderes que não trazem nenhuma recompensa ou punição para aqueles de coração puro. Mesmo que alguém se torne um darklord por matar o darklord atual, o indivíduo ainda tem que ser maligno.

Fim da tradução.

Site original: http://www.fraternityofshadows.com/FAQs.html

Bom, galeral, é isso ai. Espero que curtam e espero aparecer mais e mais no Dragão Banguela, com novas traduções. Falou. Fuis.


Sobre o Autor:
O DruidaO Druida é um colaborador e assíduo freqüentador do Dragão Banguela. Muito fã do RPG Old School, ajuda traduzindo textos em inglês, republicando-os. Queria ter uma mesa de RPG de AD&D um dia, e até lá, vai estudando para passar em algum concurso nas terras tupiniquins.


quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

200.000 Mil Visitantes a Bordo!


Saudações vermes putrefados!

Mas olha só que coisa, este humilde blog está completando hoje 200.000 (duzentas mil) visitas!

Não vou fazer muito escarcéu sobre o fato para que o Milky Boy não apareça aí nos comentários fazendo piadinhas infames sobre a masculinidade do Trapaceiro uahuahuahu.

Cliquem no Leia Mais e confiram aí...


...

Então vermes, em pouco menos de três anos (tudo isso?) o Dragão Banguela conseguiu atingir a cifra astronômica de 200.000 viados leitores que acessam regularmente essa joça.

Para alguns sites, 200.000 visitas é pouca coisa, mas para o Dragão Banguela essa é uma marca que nos deixa ainda mais felizes, alegres e saltitantes... ahhhhh para com essa viadagem caceta!

Porra! Valeu galera! Continuem lendo e colaborando com esse lixo de site!

PS: Esse foi o pior logotipo para um post que eu fiz em toda a minha carreira, e olha que já fiz uns bem podrões!

Até o próximo post!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.