quinta-feira, 26 de agosto de 2010

It's a Kind of Magic



Olá, rastejadores de masmorras!

Mais uma vez o poderoso Oráculo vem aqui neste antro de vagabundos para falar mais um pouco sobre interpretação de personagens. Afinal, apesar de alguns negarem, RPG não é só sobre rolar dados e controlar bonequinhos!

Pois bem, eu nem preciso avisar que o conteúdo deste artigo contém apenas dicas que vocês podem seguir, adaptar, modificar, ignorar e por aí vai. Não existe, de maneira alguma, um jeito certo de se jogar RPG. Aliás, existe sim, é o jeito mais divertido!

O tema do artigo de hoje foi baseado na sugestão do leitor Caio, mais conhecido como Kenay, o halfling ladrão da primeira mesa oficial de AD&D, promovida por este humilde (mentira) mago.

A COR DA MAGIA

A magia é um elemento importantíssimo dos mais diversos RPGs de fantasia e/ou misticismo. Sem ela não haveriam magos, clérigos, feiticeiros, druidas e demais arquétipos místicos das histórias de fantasia.



Em termos de regras temos diversas descrições de como funciona, ou pelo menos, como deveria funcionar, já que não existe magia no mundo real. Cada sistema de regras tem alguma maneira de lidar com a magia, seja ela arcana, divina ou de qualquer outra fonte. Já em relação à interpretação das magias temos uma enorme carência de informações.

Peguemos como exemplo o famosíssimo Dungeons & Dragons. Qualquer que seja a classe conjuradora de magias, sempre haverá um passo a passo parecido para executá-la. Primeiro o personagem prepara a magia, depois profere palavras mágicas, faz gestos e utiliza componentes materiais e depois disso tudo as regras se encarregam do resto. Mas afinal, que palavras são essas? E os gestos? Basta um estalar de dedos e um abracadabra pra resolver tudo? E os conjuradores divinos? Simplesmente pedem por favor [insira o nome da divindade aqui]?

O grande problema (e também o grande mérito) da magia é que ela não é uma ciência exata. Exceto pela descrição dos componentes materiais, nenhum outro componente, seja ele verbal ou gestual, é especificado, o que confunde muitos novatos (e uma porrada de veteranos também).

É muito simples dizer "meu personagem profere palavras estranhas e começa a gesticular enquanto esfrega um pouco de guano de morcego, afim de criar uma Bola de Fogo". Mas que gestos e palavras estranhas são essas? Teoricamente você não é obrigado a especificar nada disso, mas ajuda muito a nos aprofundar na interpretação do personagem. E o foco aqui é interpretar, certo?

GRIMOIRE... GRIMOÁR... GRIMO... AH, ESSE LIVRÃO AÍ!

Interpretar um personagem conjurador sempre é um desafio. Em níveis mais baixos temos que lidar com o risco de morrer com um único golpe, enquanto nos níveis mais altos temos de lidar com listas gigantescas de magias. Contudo, vamos nos ater à interpretação das magias.

Como já dito anteriormente, os manuais de regras geralmente especificam os componentes materiais, mas nunca os componentes gestuais e verbais. Nesse caso devemos usar a criatividade para criar nossos próprios componentes.




No caso dos componentes gestuais você pode representar alguns gestos e posições com as mãos, mas geralmente não é muito prático (e até mesmo constrangedor) encenar danças ritualísticas e outros gestos que usem algo além das mãos. Uma boa ideia é planejar alguns gestos simples relacionados à Escola da magia (ou Caminho, Esfera e o que mais seu sistema favorito utilizar) e apenas aplicar algumas variações para cada magia específica (sim, mais ou menos como os Jutsus do Naruto).



Já no caso dos componentes verbais temos uma imensa gama de escolhas que podem definir o nosso método de interpretação. Primeiramente deve-se decidir que tipo de coisas seu personagem irá dizer ao conjurar a magia. Ele pode, por exemplo, falar uma pequena rima
("Pelo poder dos espíritos antigos / Dê-me poder para incinerar meus inimigos!"), ou então usar algum idioma do mundo real (sabiam que Vuurbol é Bola de Fogo em holandês?).
Você não precisa ser um poliglota (ou um troglodita) pra saber isso, basta uma consulta a um bom dicionário (ou o tradutor do Google mesmo).

Outra opção é simplesmente inventar palavras e assumir que seja um idioma arcaico conhecido apenas por magos. Você não precisa criar uma nova língua para isso, basta apenas fazer uma breve lista ao lado do nome de cada magia na sua ficha. Para manter a impressão de que se trata de um idioma arcaico de verdade você pode usar palavras similares para magias similares, apenas com pequenas vaiações.

Com o tempo esse estilo de interpretação ficará marcado entre o grupo de jogo. Todo mundo que leu a saga de Dragonlance, por exemplo, sabe que quando Raistlin pronuncia a palavras "Shirak", ele conjurará a magia Luz.



Outro ponto interessante para aplicar esse estilo de interpretação é no momento de memorizar as magias. O personagem pode ficar repetindo algumas dessas palavras como se estivesse tentando memorizá-las. Só tome cuidado para não transformar cada memorização diária em um extenso discurso de palavras estranhas ou o jogo não seguirá em frente. Normalmente o narrador lida com essas cenas usando tempo acelerado (cada jogador diz o que seu personagem fará durante esse tempo), mas vez por outra é interessante interpretá-las.

UMA QUESTÃO DE FÉ

No caso dos clérigos e paladinos a coisa muda de figura, afinal não se trata de uma ciência exata. Na verdade um conjurador divino não faz nada por si próprio, apenas canalizando o poder de sua divindade patrona ou de uma causa, no caso de um clérigo genérico.



Neste caso o melhor meio de se interpretar a conjuração é conhecendo os etos da divindade em questão. Um clérigo de Keen, deus artoniano da guerra, por exemplo, não pediria "por favor" para sua divindade, pois isso seria considerado um sinal de fraqueza (um exemplo claro disso são as conversas entre o deus e seu sumo-sacerdote Mestre Arsenal).

Analizemos uma simples magia de cura: Um clérigo de uma divindade guerreira poderia pedir que esta concedesse forças ao alvo da magia para que ele continuasse combatendo, enquanto um sacerdote de uma divindade de uma divindade da paz pediria que o alvo recebesse alívio em sua alma que outrora estivera em conflito e agora deseja piedade. A mesma magia vista de pontos de vista diferentes e condizentes com os ensinamentos de cada divindade.



Como a maioria dos componentes materiais das magias divinas são baseados no símbolo sagrado da divindade ou em objetos que tais deuses consideram sagrados, não temos nenhum problema na interpretação. Já no caso dos gestuais também vale a dica de se basear nos ensinamentos de cada deus. Talvez uma divindade da guerra cure enquanto o sacerdote aplica golpes em pontos vitais do alvo (alguém lembrou dos Cavaleiros do Zodíaco?), enquanto uma divindade pacífica prefira gestos mais suaves.

Já os druidas e rangers são basicamente conjuradores divinos com um paradigma diferente. Saem os deuses e entra a natureza como um todo. Uma boa ideia seria que o jogador conhecesse nomes de variadas plantas e frutos para que seu personagem usasse ao conjurar o poder da natureza. Obviamente um jogador que controle um druida não precisa aprender botânica, mas se possível, um pouquinho de estudo é desejável (pode ser até mesmo pesquisa na wikipedia).



THE BARD'S SONG

E como ficam os bardos? Jogadores de AD&D sabem que a classe aprende um pouco de cada coisa durante sua carreira, o que inclui magia arcana. Ou seja, os bardos estudam da mesma maneira que os magos, embora sem o mesmo empenho, o que explica sua lista de feitiços reduzida. Já na terceira edição em diante foi mudada essa abordagem, utilizando-se magias específicas para a classe (antes um bardo porderia conjurar uma bola de fogo sem maiores problemas).

As opções de como interpretar magias de bardo são tão infinitas como as formas de arte (embora muita gente ache que bardos só sabem tocar bandolim). Você pode, por exemplo, recitar poemas (com rimas ou não), cantar palavras mágicas, elaborar danças ou até fazer pinturas no ar com um pincel (isso seria especificamente impressionante no caso de magias que criam objetos).

Jogadores versados em algum instrumento musical poderiam pedir permissão para o narrador para tocar determinados acordes como forma de conjurar suas magias. Neste caso algumas ressalvas deveriam ser feitas, sendo a principal delas a que se use instrumentos acústicos (nada de guitarras elétricas na era medieval) e que sejam portáteis, afinal seria estranho montar um kit de bateria pra cada sessão de jogo. Além disso, o narrador deve ter sempre o cuidado de evitar que o jogador em questão roube a cena, senão, ao invés de sessão de RPG teremos um show de música particular.

Como vemos as opções são muitas e jogadores criativos poderão elaborar seus próprios estilos de conjurar magias de maneira única. Existe muito mais magia em interpretar um personagem criativamente do que dizer "eu lanço uma Bola de Fogo".


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.



quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Downloads: Dragão Brasil #13


Ráááááá!

Caras, bendita senhora hora que eu descobri as postagens programadas do blogger, graças a elas, apesar de eu estar ausente eu estou sempre presente(???) no Dragão Banguela.

Hoje tem mais Dragão Brasil na área, confiram só...

... Para vocês terem uma idéia (na verdade ideia, segundo a reforma ortográfica) eu criei essa postagem no Sábado (!!!) antes de sair para encher a cara.

Talvez eu esteja morto ou talvez não. Somente irão descobrir quando eu aparecer por aqui novamente.

Quanto ao conteúdo dessa edição da Dragão Brasil: Essa edição é meio, sei lá, nhééé, ruim bagaraio. Pronto falei. Maaaas, vale a pena tê-la no HD como herança rpgística histórica.

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Dragão Brasil #013



É isso aí manézada, rumo a edição 100!!! Estamos quase lá.

Nos vemos no próximo post.


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


terça-feira, 24 de agosto de 2010

Especial AD&DOS - Dark Sun Wake of the Ravager



AD&DOS2

Saudações, cambada!

Fazia tempos que eu não postava uns jogos, né?

Então vamos retomar o especial AD&DOS!

Pois bem, para quem não se lembra, o especial AD&DOS é sobre jogos de AD&D feitos para a plataforma MSDOS, utilizados em computadores do tempo em que tua vó era virgem.

Por essa seção já passaram Al-Qadim, Dark Sun, Ravenloft e Dragonlance, e desta vez veremos novamente as areias escaldantes de Athas, o cenário de Dark Sun.

Capa do Jogo

Wake of the Ravager mostra a continuação dos eventos do jogo anterior Shattered Lands, passando-se na cidade-estado de Tyr, principal localidade do cenário.

A trama envolve os planos de conquista de um Dragão e seu general, o Lorde Guerreiro, que planejam conquistar Tyr. Os protagonistas (controlados por você, obviamente) testemunham o assassinato de uma mulher que descobrem ser de uma sociedade secreta conhecida como a Sociedade Velada.

Os vilões trama suas vilanices...

Conforme os personagens se envolvem com a Sociedade Velada eles acabam tomando partido dos planos de conquista do misterioso Dragão e do Lorde Guerreiro e, obviamente, resolvem impedir o vilão.

Graficamente o jogo é muito semelhante a Shattered Lands, mas com visiveis melhorias visuais e sprites maiores para os personagens. A visão, como no jogo anterior é de um plano superior e os controles são basicamente os mesmos.

Um fator interessante é que é possivel importar os personagens usados em Shattered Lands para serem utilizados aqui, além da possibilidade de se utilizar personagens prontos ou até mesmo criar os seus próprios.

Dentre as opções de raças temos os clássicos humanos, elfos, anões e halflings adaptados para o cenário de Athas, além das raças exclusivas de Dark Sun, como os Meio Gigantes, os Mul e Thri-Kreen.

Porrada!

O jogador pode escolher também a classe do personagem assim como no AD&D de mesa, mas como em Athas não existe magia arcana (até existe, mas não é boa ideia usá-la), esse papel é representado pelos Psiônicos.

Tela de criação de personagens

O jogo em si não tem muito mistério, você conversa com os NPCs escolhendo respostas pré-programadas e combate os inimigos em um sistema de turnos. A dificuldade é razoavelmente alta (lembrando que Athas era o cenário mais sanguinário de AD&D), mas em compensação os personagens são também mais fortes.


Tela de seleção

Então preparem um bom protetor solar, um galão de água e preparem-se para enfrentar as areias escaldantes de Athas. Lembrando que neste download não há nada de ilegal, pois este jogo é considerado abandonware, ou seja, não há detentores de direitos autorais que possam lhe processar.

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Dark Sun - Wake of the Ravager



Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.



segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Decifrando o Mundo das Trevas Parte 4

Hell Yeah again, maledetos!

Num surto criativo o Oráculo retorna em mais um artigo NO MESMO DIA!

Não se acostumem...

...

Pois bem, sem muitas enrolações, vamos dar sequência à série de artigos sobre o antigo Mundo das Trevas da editora White Wolf.

No primeiro artigo eu dei dicas de como apresentar o cenário a jogadores não familiarizados, já no segundo, as dicas foram de como evocar o clima de terror na história e por fim, dei dicas específicas sobre o primeiro título do cenário, Vampiro: A Máscara.

Seguindo a sequência lógica vamos ao segundo título da série, Lobisomem: O Apocalipse.

Lembrando que essas não são leis gravadas em pedra. O jogo é seu e você faz o que bem entender com ele!

HORROR PESSOAL

O clima de horror pessoal não é tão marcante em Lobisomem quanto em Vampiro, pois normalmente os Garou se orgulham de sua herança (você também se orgulharia se conseguisse ficar mais musculoso que o Conan em poucos segundos sem tomar anabolizante).

Ainda assim é possível criar uma boa crônica usando este elemento. Primeiramente, um Garou manifesta seus poderes ainda na adolescência, na época da puberdade (não se iluda, nem todo moleque de 13 anos tem as mãos peludas por ser um Garou).

Neste momento ele tem uma dificil escolha a fazer. Deve ele continuar com sua família, juntar-se à Seita local (grupo de Garous, composto por várias Matilhas) ou tentar uma vida dupla? Seria uma boa ideia explorar esse tipo de drama, afinal, para a maioria das pessoas, a família é sagrada. Abandonar a familia humana poderia ser doloroso para um Garou, mas viver longe de seus irmãos de Matilha pode ser igualmente prejudicial. Além disso, o contato prolongado com humanos indefesos pode atrair os inimigos do personagem que os usariam como isca em uma armadilha mortal.

Outro foco de horror pessoal é a própria Fúria dos Garou. Imagine se durante um Frenesi ele acaba matando um amigo ou familiar? As consequências psicológicas para o personagem poderiam ser terríveis. Como ele conviveria com a culpa? Assumiria tudo e encararia as leis Garou e mundanas (como explicar isso em um tribunal?) ou passaria o resto dos dias como um fugitivo?

ECO-TERRORISTAS METAMORFOS

Se o clima de horror pessoal não é o ponto forte deste jogo, a defesa da natureza é um elemento crucial.

Os Garou foram criados para defender Gaia, o espírito da Terra. Contudo, a arrogância da raça os fez caçar e escravizar humanos. Nesse meio tempo a Wyrm enlouqueceu e se fortaleceu e hoje é uma séria ameaça àquela a quem os Garou deveriam proteger.

O maior foco desse tema está personificado na figura da Pentex, uma mega corporação presente em quase todo o mundo e corrompida pela Wyrm. Quem sabe se o acidente com o navio petroleiro no Golfo do México não foi obra da Pentex?

Além disso há um interessante ponto de conflito neste tema, pois o modo de vida de nós humanos é extremamente prejudicial à Gaia. Pense rápido, quanto lixo nós produzimos em um mês? É inocência acreditar que todo esse lixo é tratado de maneira eficiente e não prejudicial à natureza. Agora imagine isso ocorrendo no Mundo das Trevas onde tudo de ruim é elevado à décima potência?

E agora? Os Garou devem defender a espécie que mais faz mal à Gaia! Obviamente nem tudo o que é relacionado à poluição, desmatamento e desperdício tem a ver com a Pentex. Uma boa crônica poderia ser escrita em cima dos conflitos entre os defensores da natureza e as grandes madeireiras do país, que desmatam nossas florestas em busca de lucro. Tráfico de animais selvagens e plantas raras extraídas sem nenhum cuidado poderiam também dar boas ideias de crônica.

ESPIRITUALIDADE

Outro ponto forte de Lobisomem é a ligação deles com o mundo espiritual. Toda a sociedade Garou é ligada aos espíritos, desde o aprendizado de Dons até as Klaives, adagas (que mais parecem espadas) de imenso poder entre os Garou.

Neste ponto uma gama de possibilidades é aberta a um Narrador criativo. Desde ataques de Malditos, onde o foco é a pancadaria pura até mesmo ao chamado de socorro de espíritos de animais em extinção, onde misturaria-se o tema ecológico do trecho anterior.

Um fator que merece atenção é que o mundo espiritual não está preso às regras do mundo físico. É possível transformar uma sessão com viagens à Umbra em algo único e fantástico, embora deva-se ter cuidado para não deixar as coisas confusas demais ou os jogadores vão perder a paciência.

PORRADA!

Lobisomem é um título visivelmente voltado para a ação, mas nem por isso você deve transformar a sua crônica em um torneio de MMA!

Em vez de uma sessão recheada de capangas menores à la Soldados Hidler (alguém lembra dos Changeman?) por que não um único e emocionante combate com um vilão que valha a pena? Claro que no Mundo das Trevas o conceito de vilão é bem mais subjetivo do que nos outros RPGs, afinal não existe esse papo de bem ou mal.

Deve-se dar uma freada em jogadores que abusem dos grandes poderes físicos dos Garou para tentarem resolver tudo na porrada. Talvez aquele sujeito que eles acabaram de transformar em picadinho fosse o único a ter pistas sobre o paradeiro dos pais de um dos membros da Matilha e agora ele tem que se virar pra descobrir de outra maneira! Outra maneira bem mais manjada é abusar das fraquezas dos Garou. Só tenha em mente que munições de prata são CARAS!

Além disso, ação não significa necessariamente porrada. Pense nos grandes filmes de ação e logo você perceberá que nem mesmo o Rambo resolve tudo saindo na porrada. Perseguições, fugas, escaladas e outros perigos são focos de ação sem combate e que merecem boas narrações ao invés de um reles teste de Destreza + Esportes.

SALADA SOBRENATURAL

Garous odeiam vampiros. Só isso já é suficiente para uma crônica mista entre Garous e Cainitas, mas não há graça nenhuma em debulhar hordas de vampiros no melhor estilo Buffy.

Como visto nos capítulos anteriores dessa série, não é porque seus jogadores leram tudo do Mundo das Trevas que eles saberão tudo sobre vampiros, magos, fadas e outros bichos! Na verdade muitos Garous sabem pouco até sobre si mesmos!

Uma boa crônica envolvendo o sobrenatural deve mexer com o desconhecido. E se surgir uma nova espécie de vampiros imunes ao sol? Isso poria por terra todas as crenças dos personagens e dos próprios jogadores, além de deixá-los extremamente intrigados.

Além do mais, não há nada mais manjado do que descobrir que o responsável por todos os problemas dos personagens é um poderoso Ancião Tremere.

CRÔNICAS CABELUDAS

Pois bem, cambada, essas foram apenas uma pequena coleção de dicas. Eu poderia ficar aqui o dia inteiro escrevendo, mas o maior desafio é escrever a sua própria Crônica.

Tenha sempre em mente que os protagonistas são sempre os personagens jogadores, por isso é sempre bom conhecer as motivações e os conflitos deles. Incentive os jogadores menos criativos a aprofundar seus históricos, mas também limite os mais teatrais para que estes não roubem a cena, afinal é um jogo coletivo.

Uma boa ideia é sempre usar o prelúdio como ponto de partida para suas criações, o que ajuda a criar tramas feitas sob medida para seus personagens jogadores.

Então não perca tempo, uive para a lua, comunguem com Gaia e comecem a criar suas próprias sagas!



Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.



[Cinema com RPG] - Entrevista com o Vampiro

Saudações, modafocas!

Hoje o todo poderoso Oráculo faz voltar das cinzas uma coluna iniciada pelo Trapaceiro que até hoje só teve um único mísero artigo.

Então estourem algumas pipocas (eu disse PIPOCAS), escolham uma cadeira confortável e sentem vossos rabos pois hoje tem cinema com RPG!

Nos anos 90 um certo RPG sobre vampiros fez tremendo sucesso ameaçando a soberania do onipotente AD&D lá nos EUA e dominando a preferência dos jogadores aqui no nosso Brasil. Claro que estou falando de Vampiro: A Máscara.

A proposta era inovadora, saiam os vampiros malvadões que dormiam em caixões e de vez em quando caçavam pessoas aleatórias e entravam os seres galantes e atormentados em busca de redenção. Mas é claro que como toda obra original, Vampiro bebia de muitas fontes (sem duplo sentido) e uma delas era a literatura de Anne Rice.

Escritora estadunidense de enorme sucesso, Anne criou uma série de livros de muito sucesso, conhecida como Crônicas Vampirescas. Seu primeiro volume, Entrevista com o Vampiro, lançado em 1976, foi adaptado para os cinemas em 1994.

TRAMA

Entrevista com o Vampiro narra a saga de Louis de Pointe du Lac (Brad Pitt), que conta sua história a um jovem repórter (Daniel Malloy, interpretado por Christian Slater). Louis na verdade é um vampiro, transformado na Louisiania do século XVIII por Lestat de Lioncourt (Tom Cruise).

Loius e Lestat

Enquanto Lestat considerava o vampirismo um dom maravilhoso e se divertia infiltrando-se na alta sociedade e matando à vontade, Louis considerava-se amaldiçoado e tentava conter seu lado predador, alimentando-se apenas de animais.

A trama avança conforme Louis vai contando a história de sua pós-vida, até chegar aos dias atuais. Nesse ínterim ele conta como foi seu contato com outros de sua espécie, além de narrar os momentos de sofrimento após ter sido condenado ao inferno.

FUUUUUUU

ROLANDO OS DADOS

A trama do filme (e do livro, é claro) tem tudo a ver com o famoso RPG. Loius tenta a todo custo recuperar sua Humanidade perdida, enquanto Lestat não se preocupa nem um pouco em matar.

Além disso, há uma espécie de mini-Camarilla, uma sociedade de mútua proteção dos vampiros, liderada pelo ancião Armand (Antonio Banderas). Isso sem falar nos poderes vampíricos, tão impressionantes quanto as Disciplinas.

O único motivo para essa foto estar aqui é essa bundinha branquela

Narradores e jogadores interessados em captar o clima de busca pela redenção ou até mesmo que queiram ter boas ideias de como a passagem dos anos afetam os vampiros, tem em Entrevista com o Vampiro uma ótima fonte de inspiração.

No link no fim da página há um torrent para download do filme legendado, mas é possível encontrar o DVD original a uma verdadeira merreca em uma Lojas Americanas da vida.

Então, não percam tempo, assistam a um filme da época em que vampiros bebiam sangue e não ficavam brilhando que nem purpurina. E se possível, depois, interprete um amaldiçoado em Vampiro: A Máscara.

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Entrevista com o Vampiro



Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.




Downloads: Dungeon Crawlers #03


Buenas pessoal!

Seguinte, essa semana as minhas postagens serão mais curtas que "coice de porco", então torçam para que o Oráculo apareça com mais postagens nas mangas.

Sem mais delongas cliquem no Leia Mais...

... Sinceramente ainda não li o terceiro capítulo da série Dungeon Crawlers para poder falar a respeito da mesma. Mas por incrível que pareça, esse chato do Trapaceiro está até gostando da HQ e pretendo sim dar continuidade a essa leitura.

Como estou totalmente sem tempo, então na próxima postagem da hq (a última edição) eu faço um pequeno review dessa edição que estou postando hoje juntamente com um review da última edição.

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Dungeon Crawlers #03




Galera, até a próxima postagem.


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Pérolas de RPG: Grimório de Jade #07...e #08


Rááááá!

Olhem só nerdos e nerdas de plantão. Parece que finalmente consegui ficar uma semana inteira com postagens ininterruptas no Dragão Banguela.

Aos que estavam me secando para que eu não conseguisse essa façanha: Perdeu moleque! E para aqueles que torceram exaustivamente para que eu completasse essa missão divina aí está o prêmio...


... Duas tirinhas da série Grimório de Jade! Eu disse DUAS TIRINHAS. Não é legal? Esperavam o que? Dinheiro?

Aí estão elas (para ampliar basta clicar em cima delas).

Grimório de Jade #07

Grimório de Jade #08

Então é isso p...p...pessoal! Bom final de semana e boas jogatinas de RPG!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Downloads: Dragão Brasil #12


E aí Rpgistas de plantão!

Dando continuidade então as postagens das revistas Dragão Brasil, hoje teremos a edição de nº12 pintando aqui no Dragão Banguela.

Confiram só as atratividades da bagaça...

... Malditos, essa edição é das boas, não que as outras tenham sido ruins é claro. Saquem só:

  • Zargon terá problemas! Nesta edição da DB, novos Heróis para você utilizar em Hero Quest: O Minotauro, a Fada, a Amazona e o Centauro.
  • Um review da edição brasileira do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros de AD&D.
  • Essa muitos vão gostar: Feitiços de 4º e 5º níveis para Magos e Elfos de D&D (a edição que ensina a aumentar os níveis acima do 5º nível é a DB #06).
  • Review do Guia dos Jogadores de Vampiro: A Máscara e muito mais...

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Revista Dragão Brasil #012



Nos vemos no próximo post vermes!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Notícias: O Trapaceiro concede coletiva de Imprensa


Salve salve macacada!

Mas olha só, o Dragão Banguela está nas primeiras manchetes dos jornais esta semana. Calma calma, eu não fui preso pela Polícia Federal.

É que essa semana fui entrevistado por Vossa Excelência Reverendíssima, o Clérigo!

Este post era para ter saído mais cedo, mas é que eu estava ocupado...

... lendo a minha edição Nº1 da Biblioteca Histórica do Homem Aranha que chegou hoje, na qual constam as primeiras histórias do Aracnídeo. =D

Bom, mas não é isso que interessa.

Então, foi muito legal ter dado essa entrevista para o blog do Clérigo. Para quem não sabe, o blog do Clérigo é um ótimo site de reviews, notícias, dicas, e olhe só, entrevista com os blogueiros rpgistas.

Dentre as diversas perguntas que foram dirigidas a mim, lá eu respondi como surgiu a idéia de criar este blog mequetrefe, minhas primeiras incursões no mundo Rpgístico e muito mais.

Para lerem a entrevista completa é só acessarem este link aqui para lerem diretamente na página do Clérigo.

Nos vemos no próximo post macacada!

Ps: O que? O Trapaceiro realizou ao menos UMA postagem por dia? Será que essa mágica toda dura até o final dessa semana? Oremos.


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.



Downloads [GURPS] - Folhetos do Módulo Básico

Saudações, banguelos!

Você colabora. Você ajuda a fazer um Dragão Banguela melhor. Então Você merece mais materiais para downloads!

Calma, não estamos em um livro da série Aventuras Fantásticas! Acompanhem no Leia Mais para saberem do que se trata (ou leia o título do artigo)...

...

Pois bem, Você escaneou um precioso material de Gurps, portanto em homenagem a Você trago a todos os demais leitores deste humilde blogue.

O material de hoje são o folhetos que acompanhavam a edição tupiniquim de Gurps, lançado pela Devir lá pelos idos de 1991.

O leitor conhecido como Você - não você, o outro Você, enfim... Argh, que zona! - escaneou os ditos folhetos que estavam ausentes na postagem sobre o Módulo Básico.

Mas o que estes folhetos tem demais? Ora, meus jovens tolos, ele traz o folheto de Personagens Instantâneos, que na verdade não são tã instantâneos assim. Ele consiste basicamente de uma coletânea de todas as tabelas de criação de personagem para consulta rápida. Quem conhece as regras de Gurps realmente faz personagens muito rapidamente com esse folheto, mas se você não sabe o que é Abascanto, Hipoalgia, Ageusia, Fleuma e Aziago aí vai ter de olhar no livro mesmo. Por sorte, a imensa maioria das características de Gurps são auto-explicativas, afinal um personagem com a Desvantagem Cegueira certamente não enxergará!

Além disso há uma planilha de controle do GM (o narrador em Gurps), onde é possível anotar características dos jogadores como Pontos de Vida, Defesa Passiva e etc, evitando que algum espertinho mude a ficha (eu mesmo era mestre em fazer isso, o que explica minha paranóia em sempre olhar as fichas dos jogadores quando narro).

Há também uma planilha resumida para NPCs (Non Player Characters - como se vocês já não soubessem) e uma útil Planilha de Uso do Tempo para registrar coisas como tempo entre viagens, treino de perícias e refeições (afinal mesmo que alguns ignorem, os personagens PRECISAM se alimentar).

Completam o material uma série de mapas hexagonais para usar com o Sistema Avançado de Combate (opcional), três fichas de personagens (duas delas vem com um molde de um manequim para você preencher com os detalhes da aparência de seu personagem) e um questionário da Devir, que hoje em dia não vale de nada, mas é uma curiosidade.

Então, meus agradecimentos a Você que escaneou estes folhetos!

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Folhetos - Gurps


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.



terça-feira, 17 de agosto de 2010

Downloads: GURPS Psiquismo


Você pediu, Você levou!

Olha só o que tem hoje para vocês: GURPS Psiquismo.

Confiram o post completo do titio Trapaceiro clicando no Leia Mais...

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Para aqueles que sempre sonharam em interpretar um Professor X da vida, entortar colheres ou explodir cabeças apenas com a força do pensamento, é chegada a hora de botar essas habilidades em prática.



Com GURPS Psiquismo você poderá fazer tudo isso e mais um monte de outras coisas. Poderes de telecinésia, telepatia, teletransporte, novas regras, novos equipamento e inclusive dicas de como orientar uma campanha com Psiquismo para os novatos. Tudo isso você encontrará aqui neste suplemento.

Catei esse livro na comunidade do Senhor dos Downloads, infelizmente não me lembro do carinha que scaneou a obra e estou com preguiça de ir lá procurar, mas mesmo assim, parabéns ao cabrinha.

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GURPS Psiquismo



Nos vemos no próximo post macacada!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Downloads: Blacksand! (Aventuras Fantásticas)


Ora ora pessoal! Acharam mesmo que eu não iria aparecer hoje?

Bem, cá estou eu trazendo um scan de qualidade e inédito feito pelo Lorão lá da comunidade do Senhor dos Downloads.

Agora você tem tudo o que precisa para jogar Aventuras Fantásticas RPG Avançado. Confiram só...

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Rááááá , vocês não sabem que felicidade a minha ao encontrar o livro Blacksand! para download.

Para quem não sabe, Blacksand! é o segundo manual de RPG Avançado da coleção Aventuras Fantásticas precedido pelo Dungeoneer que também está a disposição para download.

Em Blacksand! vocês encontraram alguns upgrades nas regras básicas descritas em Dungeoneer, fora uma extensa lista com novas habilidades e feitiços.
Com este manual o mestre poderá criar aventuras mais urbanas e pelo amor dos deuses, se puderem joguem a aventura "Uma Sombra sobre Porto Blacksand", essa aventura marcou minha infância Rpgística! =D

Quem está familiarizado com alguns livros-jogos da série Aventuras Fantásticas, certamente irá encontrar várias referências em Porto Blacksand, a cidade imunda dos ladrões.

Oremos agora para que a Jambô, além de relançar os livros Dungeoneer e Blacksand! traduza também o terceiro e último capítulo do sistema de RPG Avançado chamado Allansia, que infelizmente é inédito por aqui e é o único livro que falta para fechar a trinca.

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Blacksand! - Aventuras Fantásticas RPG Avançado



Aproveitem macacada! Nos vemos no próximo post!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Downloads [Storyteller] - Mago: A Ascenção Manual do Narrador

As eleições vem chegando e com ela todo o tipo de propaganda inconveniente.

Pessoas que você nunca viu na vida vem lhe fazer inúmeras promessas só para, quando eleitos sumirem novamente sem deixar vestígios.

Mas aqui no Dragão Banguela não rola nenhuma propaganda política. DILMA 13!!!

Por isso, cliquem no Leia Mais para ver mais uma novidade no universo errepegístico...

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Um dos mais complexos e sofisticados jogos do antigo Mundo das Trevas com certeza é Mago: A Ascenção.

Se você não se interessa por assuntos como esoterismo, misticismo, metafísica e espiritualidade e apenas deseja jogar umas Bolas-de-Fogo por aí esqueça esse jogo!

Mas se você realmente tem interesse por essa temática, Mago é um prato cheio! Infelizmente as trezentas e tantas páginas do livro básico não são suficientes para uma abordagem mais completa dos inúmeros assuntos tratados neste excelente RPG. Com isso o Narrador iniciante, ou até mesmo alguns veteranos, acaba ficando na mão na hora de construir sua crônica.

Para auxiliar os pretensos Narradores na difícil arte de conduzir um jogo existe o Manual do Narrador, com tudo (ou quase tudo) o que alguém precisa saber para condizir uma crônica memorável.

Quem imaginou tratar-se de um "Livro do Mestre" para Mago, de certa forma está certo, mas é claro que aqui vemos as coisas segundo a ótica da White Wolf e do universo de Mago: A Ascenção, mais precisamente na edição revisada (terceira), cuja maior diferença é a vitória da Tecnocracia na Guerra da Ascenção.

Este livro traz muitas regras opcionais para a mágica (que na terceira edição não se chama mais "mágika"), além de idéias de como usar tais poderes em sua crônica.

Outra seção interessante do livro é a que fala sobre Metaenredos. Para quem não sabe, um Metaenredo é um elemento que afeta toda a história do cenário e não apenas a sua mesa de jogo. É o famoso "material oficial", como a derrota das Tradições, a trição dos Tremere, a Tempestade de Avatares e a queda de Doissetep. É claro que nenhum narrador é obrigado a seguir esse tipo de coisa, mas eles são muito úteis para basear a sua crônica (além de dar bons motivos para a editora continuar a lançar livros).

Durante as demais seções temos muitas e muitas dicas e diretrizes para uma boa narração. Discuções sorbe regras, sobre quando utilizá-las ou quando atirá-las ao espaço.

Também merece destaque o capítulo sobre Avatares, mostrnado que um Avatar é bem mais do que uma mera fonte de poder. Também existem muitas idéias de Procuras, a trilha de cada personagem rumo à Ascenção.

Há também um capítulo inteiro sobre cenários alternativos para sua crônica, desde cenários históricos a cenários completamente fantasiosos. Extremamente interessante é a seção que descreve idéias de como adaptar filmes para sua crônica, com uma pequena sinopse de vários filmes e como ele seria adaptado para Mago. As idéias são realmente geniais e a maioria delas é ligada a alguma Tradição, como O Tigre e o Dragão (Irmandade de Akasha), Stigmata (Coro Celestial), Final Fantasy (Oradores dos Sonhos), Sexto Sentido (Eutanatos) e até Harry Potter (Ordem de Hermes)!!!

Outro capítulo que não poderia faltar é o que trata sobre "crossovers" entre os vários jogos do Mundo das Trevas, como Vampiro, Lobisomem, Hunter, Múmia, Vampiros do Oriente, entre outros bichos.

O Manual do Narrador é uma peça de valor inestimável para você que deseja criar uma crônica memorável ou apenas se aprofundar neste gigantesco mundo.

A tradução, mais uma vez, é obra do grupo Jogadores de Papel que, como sempre, fez um excelente trabalho. Infelizmente, como foi dito no próprio blog dos Jogadores de Papel, existem duas páginas faltantes (no capítulo sobre cenários), isto porque o original de onde eles tiraram o material a traduzir estava com essa falta. Mas antes que alguém venha jogar pedras ou reclamar, peço-lhes que quem puder colaborar pelo menos encontre as páginas faltantes para que o livro finalmente esteja completo.

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Mago: A Ascenção - Manual do Narrador


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.


terça-feira, 10 de agosto de 2010

Downloads: Dragão Brasil #11


Olá bando de almas nefastas que vagueiam neste blog!

Entonces vermes, nos últimos dias eu andei meio sumido do Dragão Banguela, e essa ausência infelizmente vai continuar até a próxima semana em razão de alguns contratempos que tive.

Então para que vocês não fiquem de mimimi para cima de mim dizendo que eu sou um crápula que nunca posta porra nenhuma de utilidade no DB, hoje vamos ter uma postagem mais curta que coice de porco. Confiram só...

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Revista Dragão Brasil #011




Não falei que o post ia ser curto?

Mas só para não lançar a revista tão no escuro para vocês, nesta edição há uma ótima matéria a respeito da série de livros de AD&D Players Option's. Leiam e confiram.

Nos vemos no próximo post macacada (ou seja, somente na semana que vem).


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.