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sábado, 9 de fevereiro de 2013

Plebe Rude - Fantasia e Ficção Científica juntas, dá caldo?


Ratos nojentos do blog, vamos falar de Crossovers?
Não seja um merda daqueles que reclama de tudo e leia esta bagaça antes de perturbar minha paciência.

Pra quem não sabe, é a "arte" de misturar cenários ou personagens diferentes normalmente em uma "Realidade Paralela" que quase sempre nada tem a ver com os universos originais.
Mas tem que abrir a mente para o inimaginável e querer sair do óbvio.

domingo, 15 de julho de 2012

Negócios de Família


Hoje passei o dia fazendo uma maratona de O Poderoso Chefão e devo dizer que é uma das séries cinematográficas mais fodas de todos os tempos.

E como bom nerd que sou, é impossível não viajar mentalmente até o ponto de imaginar algo relacionado a RPG...


Na maioria dos RPGs, os personagens enfrentam seus inimigos e resolvem as coisas de maneira definitiva (geralmente envolvendo alguma forma de violência excessiva). Seja matando o necromante maligno que dominou o cidade dos heróis, ou detendo os planos do super vilão que planeja roubar a lua.

Tá, mas o que isso tem a ver com a máfia?

Ora bolas, enfrentar necromantes ou supervilões é fácil. Eles podem até ser super poderosos e terem duzias de capangas na folha de pagamento, mas geralmente basta dar cabo deles e o problema está resolvido. Pode até ser que haja um aliado vingativo, mas o conceito é o mesmo.

Já um inimigo como a máfia é praticamente invencível, pois mesmo havendo a figura central (seja o Marlon Brando ou o Al Pacino), suas garras se extendem por muitos outros lugares, afinal a máfia não consiste apenas em sujeitos fortemente armados. Há também o controle sobre a polícia, os políticos, a imprensa e, é claro, os caras fortemente armados.

Agora imaginem que os aventureiros do seu grupo de jogo pisaram no calo de um figurão local - e o que a história nos ensinou é que TODA cidade, independente da época e do local, tem um figurão que manda e desmanda - É fácil para os aventureiros bolarem um plano para invadirem os domínios do tal figurão e darem uma surra nele com suas belíssimas espadas +5, mas quando o inimigo pode fazer com que a LEI esteja contra os aventureiros, aí, meus amigos, a coisa fica feia.

Então se você é um narrador que está cansado dos aventureiros sempre vencendo os inimigos com extrema facilidade, talvez seja a hora de incluir um inimigo sem face, muito mais difícil de ser derrotado (pelo menos pelos meios convencionais). Mas lembre-se, se alguém for capturado para interrogatório, a máfia NÂO EXISTE!!!



Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

[Gêneros Alternativos] - RPG no Velho Oeste


Arre égua!

É isso aí, cambada! Em mais uma edição da coluna Gêneros Alternativos vamos falar sobre duelos ao por-do-sol, caubóis, saloons e tudo relacionado ao gênero do faroeste, ou western para os mais chiques!

Entonces peguem seus chapéus, selem seus cavalos e vejamos quem é o gatilho mais rápido do oeste...

...

O gênero conhecido como western, ou faroeste compreende as mais diversas obras na literatura, televisão, quadrinhos videogames e cinema, tornando-se parte intrínseca da cultura norte americana.

Mais do que isso, é um fenômeno cultural que atravessou o mundo inteiro se tornando popular em diversos países, mesmo compreendendo um período estritamente restrito à história dos Estados Unidos.

Na verdade, um dos países que mais produziu filmes para esse título é a Itália. Também é da terra do spagetti a maior história em quadrinhos do gênero, o grande Tex Willer da Bonelli Comics.

E apesar de pouca gente dar atenção a esse gênero no universo do RPG, um dos primeiros títulos da TSR, criadora de Dungeons & Dragons, é Boot Hill, justamente um RPG sediado no velho oeste!

Por isso mesmo decidi dedicar algumas linhas neste blog sobre esse gênero, mas antes vamos a uma pequena aula de história.

ORIGENS

O termo Velho Oeste refere-se ao período da históra norte americana entre a segunda metade do século XIX até o final do século, passando pela Guerra de Secessão. Toda a região a oeste do Rio Mississippi era considerada far-west (oeste distante).



De maneira resumida, essa foi a época em que os EUA foram "limpando" tudo à esquerda do mapa até dominarem a área que hoje conhecemos como Estados Unidos da América, matando milhares de índios no processo.

Porém, foi nessa época também em que surgiu a figura romantizada dos caubóis (cowboys), que como o nome sugere, eram os vaqueiros, ou seja, sujeitos que cuidavam do gado, mas que também eram os desbravadores de territórios.



Enquanto o leste dos EUA já eram bem parecidos com a Europa, o oeste ainda era uma terra "selvagem" dominada por tribos indígenas que entravam em constante conflito com os invasores brancos, e por isso mesmo a maior parte das obras western trata do conflito entre os caubóis (os "mocinhos") e os índios (retratados como os peles vermelhas caçadores de escalpos).

OBRAS RECOMENDADAS

A origem do gênero western está na literatura, sobretudo os pulps, livrinhos de bolso baratos e de qualidade duvidosa que até hoje podem ser encontrados em qualquer banca de jornal Brasil afora.




O cinema western norte americano foi um dos maiores expoentes do cinema estadunidense, com filmes sobre cowboys desbravando as fronteiras do oeste selvagem enfrentando os terríveis índios (ou assim eles eram retratados). O grande astro desse tipo de cinema, sem dúvida era o ator John Wayne.

Contudo, os melhores filmes do gênero são os italianos, conhecidos como western spaghetti, com orçamento extremamente inferior aos hollywoodianos mas com roteiros mais bem desenvolvidos e um alto teor de violência. Sem dúvida nenhuma o maior diretor desse estilo foi Sergio Leone autor da Trilogia dos Dólares (Por Um Punhado de Dólares, Por Uns Dólares a Mais e Três Homens em Conflito) com seu protagonista, o Herói Sem Nome que imortalizou o ator Clint Eastwood.



As principais diferenlas entre os westerns italianos e os estadunidenses é que nos italianos não há um "mocinho", os protagonistas não são heróis tipicamente corretos mas sim pistoleiros com um senso próprio de honra. Os xerifes também são retratados como corruptos ao invés do bom velhinho com a estrela dourada no peito.

Além dos filmes de Sergio Leone (principalmente os com o Clint Eastwood) também recomendo o filme Django, dirigido por Sergio Corbucci e estrelado por Franco Nero, cuja característica principal é o protagonista que sempre carrega um caixão com uma metralhadora dentro.



Nos quadrinhos o gênero western se popularizou após o fim da quando o gênero de super-heróis perdeu sua força. Dentre os trabalhos mais famosos estão Segunda Guerra MundialJonah Hex, Bat Lash e Nighthawk, todos da DC, embora só Jonah Hex tenha sobrevivido aos dias de hoje. Este estilo de quadrinhos se consagrou, principalmente com compilações como a All-Star Western, mas perdeu força nos anos 60 com a revolução da Marvel e seus super-heróis, apesar da Marvel também ter investido no gênero durante seu auge.

Mas na minha sincera opinião a melhor obra western dos quadrinhos - e da literatura em geral - é Tex, da editora italiana Bonelli Comics. O personagem principal, Tex Willer, foi criado em 1948 e até hoje ainda é publicado. As HQs mostram suas aventuras pelo velho oeste e retratam um herói que mistura características dos mocinhos norte americanos e dos pistoleiros fora da lei dos filmes italianos.



Tex é aliado dos índios, reconhecido como chefe da tribo Navajo - os quais o chamam de Águia da Noite - e membro do corpo de Rangers do Texas. Apesar de ser um defensor da lei, combate figurões da política corruptos com a mesma ferocidade que os bandidos comuns. Uma característica da série de HQs é mostrar a evolução do personagem que nos primeiros números era um jovem cáuboi que foi envelhecendo dentro da história, mas sem perder seus ideais.



No Brasil a HQ começou a ser publicada pela antiga editora Vecchi, precursora da Nova Vecchi que publicou o RPG Monstros. Depois passou pela Rio Gráfica Editora onde continuou a ser publicada quando essa mudou de nome para Editora Globo e posteriormente passou para a Mythos onde é publicada até hoje.

As HQs do Tex tem pouco apelo visual pelo fato de serem em preto e branco com um papel que lembra jornal, mas suas tramas são bem desenvolvidas e carregam uma riquíssima carga histórica sendo mais confiáveis como referência - guardadas as devidas proporções, é claro - do que muitos livros de história. Uma verdadeira aula é a saga do General Custer, famoso herói da Guerra Civil Americana.



Já nos games existem duas obras principais sobre o gênero e que atrairam legiões de fãs, o clássico arcade Sunset Riders, da Konami e o atual sucesso da Rock Star (de GTA) Red Dead Redemption. Outros games que valem à pena são o clássico Gun Smoke da Capcom e Red Dead Revolver, também da Rock Star.

RPGs DE FAROESTE



Pouca gente sabe ou se lembra, mas um dos primeiros títulos da TSR após o estrondoso sucesso de Dungeons & Dragons foi Boot Hill, RPG ambientado no velho oeste. Assim como D&D, Boot Hill começou como um jogo de miniaturas e só com o passar do tempo foi ganhando características de um verdadeiro Role Playing Game. Uma de suas principais características foi o fato de ser pioneiro no uso de dados de porcentagem (2d10) na resolução de testes de perícia.

Apesar do pioneirismo Boot Hill não fez tanto sucesso e foi cancelado após sua terceira edição em 1990 (apesar de D&D ter só quatro edições oficiais é sabido que o jogo teve infinitas revisões e versões alternativas).

Outro RPG ambientado no velho oeste de grande destaque é o famoso Deadlands que combina também elementos de terror e steampunk em um jogo único. Uma das características mais interessantes do sistema é o uso de fichas de poker no jogo. Apesar de nunca ter chegado ao Brasil este é um jogo de bastante sucesso e que também teve versões oficiais para Gurps e para o Sistema D20.



A White Wolf também investiu no gênero nos idos dos anos 90 com Werewolf: The Wild West que levava seus Garou para o oeste selvagem. Apesar de ideias interessantes e ótimo visual (com direito a buraco de bala calibre 38 no livro) o jogo não fez tanto sucesso.



NA MESA DE JOGO

Como nenhum dos RPGs de faroeste acima listados jamais chegou a ser publicado no idioma de Machado de Assis, jogar um RPG ambientado no velho oeste pode ser um problema à primeira vista, mas na verdade este é apenas um pequeno empecilho facilmente solucionável.

Primeiramente devemos ter em mente que existem dúzias de sistemas de RPG genéricos disponíveis por aí (alguém falou em Gurps?), alguns até mesmo gratuitos, por isso o ponto principal para nos concentrarmos é a ambientação.

Obras de referência não faltam, principalmente as citadas nesse artigo, mas talvez a maior dificuldade seja o fato de que a maioria dos protagonistas do gênero sejam pistoleiros solitários, algo que não combina tanto com o estilo social do RPG.

Isso é facilmente remediável com uma elaboração mais cuidadosa do Narrador na trama, dando motivos para que os personagens ajam em grupo. O exemplo mais prático é o cartaz de Procura-se nas paredes da cidade, o equivalente western ao velinho da taverna, estereótipo comum do D&D.



Outros exemplos de aventuras no velho oeste incluem disputas por territórios, choques de culturas entre os brancos e os índios (que num primeiro momento normalmente são inamistosos) e a famosa Corrida do Ouro, uma alternativa às caçadas ao tesouro da fantasia medieval.

Tramas mais elaboradas incluem as tentativas de se fazer justiça em cidades dominadas por figurões corruptos que normalmente controlam o xerife e a imprensa. Neste tipo de aventura a ação dá lugar à intriga, mas nada impede que o Narrador inclua alguns duelos contra os capangas do bandidão, visto que este normalmente é um político ou empresário com poucas habilidades combativas - embora nada impeça esse tipo de abordagem. Já imaginaram um Rei do Crime no velho oeste?

O tipo mais comum de personagem jogador é o anti-herói, mas nada impede que os jogadores interpretem cavaleiros paladinescos portando armas de fogo. Mulheres tem pouco destaque nesse tipo de cenário devido aos costumes da época, mas isso é contornado pela licença poética que nos é possibilitada no RPG.

Alternativas não faltam para quem quer deixar um pouco as masmorras de lado e trocar as espadas e armaduras por pistolas e chapéus de caubói.


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É o gatilho mais rápido do oeste!



terça-feira, 7 de dezembro de 2010

[Gêneros Alternativos] - RPG em Quadrinhos




Falaê, cambada!

Cansado das mesmas masmorras, dragões, elfos e magos? Que tal dar uma variada na sua mesa de jogo?

Isso mesmo, macacada! Nesta nova coluna (sim, mais uma!) do Dragão Banguela vou abordar gêneros pouco usuais no RPG para aqueles que já estão saturados de fantasia medieval. Nas próximas edições teremos coisas como western, tramas policiais e mais uma porrada de coisas e já na estréia teremos o fascinante universo das histórias em quadrinhos!

O Trapaceiro já tratou do assunto aqui antes, mas agora chegou a minha vez de mostrar a minha visão sobre o assunto.

Com isso em mente, cliquem no Leia Mais e viajem no universo da Nona Arte...

...

Okay, você saiu do cinema após assistir algum dos filmes de super-heróis que andam pipocando nas telonas o tempo todo ultimamente, ou então leu alguma HQ que te fez pirar o cabeção. Neste momento lhe vieram à mente as inumeras possibilidades de ambientação para RPG usando quadrinhos.

Mas nesse ponto esbarramos em alguns problemas. Primeiro de tudo devemos saber QUE TIPO de HQs servem para sua mesa de jogo. Pegue as HQs da Liga da Justiça dos anos 80 e nos dias atuais e você verá que não foram só os membros da equipe que mudaram, mas todo o estilo de narrativa.

Por isso, para facilitar as coisas vamos dividir os estilos de quadrinhos em fases, relativas à época em que foram publicadas e em seguida, exemplos de aplicação em mesa de jogo.



A ERA DE OURO

O começo de tudo! Em 1938 a Detective Comics publicava a revista Action Comics, cuja capa da primeira edição tinha um sujeito com uma fantasia azul, uma capa vermelha e uma letra S no peito levantando um carro. Nascia então o gênero dos super-heróis.

Nesta época, as tramas eram mais simples e o vilão sempre era derrotado, às vezes até mesmo de maneira definitiva, como o Batman que em sua HQ de estreia via um bandido cair num tanque de ácido e ainda soltar a pérola "Ele teve o que mereceu.", ou até mesmo quando o mesmo herói enfrentou o vilão conhecico como O Monge, um vampiro poderoso, e para derrotá-lo o morcegão deu um tiro à queima roupa com uma bala de prata enquanto o sujeito dormia.

Eram tempos de completo maniqueísmo nos quadrinhos. Os heróis venciam o mal e eram perfeitos em suas convicções, sem muitas complicações morais. Isso se tornou ainda mais forte nos anos seguintes quando o mundo viu explodir a 2ª Guerra Mudial.

Um dos meios de propaganda anti-nazista utilizado pela mídia estadunidense eram as histórias em quadrinhos, com forte apelo entre as crianças. Desta maneira víamos o Super-Homem se alistando no exército e o Lanterna Verde espancando japoneses. O próprio Capitão América foi criado nesse sentido e em uma das capas aparecia espancando Hitler!

O fim da Era de Ouro veio com a publicação de um maldito livro chamado Sedução dos Inocentes, onde um desocupado conhecido como Fredric Wertham culpava as HQs pelos males da sociedade e ainda afirmava que o Batman era um pedófilo e comia o Robin (por isso até hoje as pessoas ainda fazem essa piada).

Na Mesa de Jogo: A primeira coisa a se ter em mente em uma aventura baseada nesse período é que os heróis SEMPRE vencem, não importa quão burlescas sejam as soluções encontradas para livrá-los do perigo. Claro que o Mestre de Jogo pode fazer algumas exceções senão os personagens se sentirão indestrutíveis, e não precisa ser um gênio pra saber a quantidade de merda que pode vir disto.

Outra coisa fundamental é o comportamento dos heróis da Era de Ouro. O Super-Homem, por exemplo, não exitava em segurar um bandido pelos pés na beira de um arranha-céu para lhe tirar informações, mas AINDA ASSIM ele era um personagem heróico. Apesar dos métodos pouco ortodoxos ele jamais cogitaria a possibilidade de deixar um civil em risco ou de se aliar a um vilão, por exemplo.

Os próprios inimigos eram diferentes aqui. Existiam poucos super-vilões nas histórias e geralmente os supers enfrentavam mafiosos, espiões, cientistas loucos e nazistas. Estes últimos geralmente eram retratados de maneira jocosa para motivar os jovens a odiá-los, por isso os japoneses normalmente eram dentuços e desengonçados e Hitler sempre acabava em alguma situação embaraçosa.

Usando essas características é possível narrar campanhas inteiras baseadas neste período das HQs de Super Heróis.



ERA DE PRATA E A REVOLUÇÃO MARVEL

Devido à repercussão do livro Sedução dos Inocentes foi criado o Comics Code Authority, um órgão de autoregulamentação da industria de quadrinhos. Com isso, a censura nos quadrinhos era fortíssima e os roteiristas trabalhavam com severas restrições e os leitores acabavam preferindo outros gêneros de quadrinhos como histórias de cowboys, de guerra, policiais e até mesmo tramas românticas dignas de uma novela da Globo.

Para tentar reerguer as HQs de Super-Heróis as editoras tentavam reformular seus heróis fazendo-os se adequarem à nova censura. Com isso, praticamente toda a violência das HQs foi limada e tínhamos tramas absurdas como o Super-Homem ficando extremamente obeso sem motivo aparente ou o Batman usando um uniforme com as cores do arco-íris.

Alguns personagens como o Flash e o Lanterna Verde foram reinventados para se desvencilharem de suas histórias anteriores, consideradas ultrapassadas, mas ainda assim suas tramas caiam no mesmo absurdo dos outros heróis e coisas como viagens dimensionais se tornam cotidianas nas HQs.

Mais ou menos no mesmo período, durante os anos 60 surgiu a grande onda de novos heróis da Marvel, encabeçada pela estreia do Quarteto Fantástico. A editora já havia investido em Super-Herois antes (quando se chamava Atlas e depois Timely), mas com o fim da 2ª Guerra e a queda da indústria de quadrinhos resolveram investir em HQs policiais, de faroeste e outros temas. Com o sucesso que a recém fundada Liga da Justiça estava fazendo os chefões da Marvel mandaram Stan Lee criar algo parecido. O que viria a seguir seria uma revolução na maneira de se fazer quadrinhos!

Os heróis da Marvel não eram infalíveis e invencíveis como os das demais editoras, todos tinham problemas cotidianos e conflitos interiores o que os aproximava muito mais dos leitores, pois não eram deuses intocáveis e sim pessoas comuns com poderes fantásticos.

O Homem Aranha tinha poderes incríveis mas sem a fantasia era apenas um nerd sacaneado pelos colegas da escola e que ainda tinha que cuidar de sua tia velha, os X-Men defendiam os humanos, mesmo sabendo que eram odiados por todos e o Hulk tinha enorme força mas se tornava um ser irracional e com ímpetos de destruição.

Além disso, era notável o esforço em tornar os heróis mais verossíveis, usando um pouco de ficção científica em suas origens. O Homem Aranha não era um alienígena de um planeta distante nem tinha um anel mágico, mas recebera seus poderes através de uma picada de uma aranha radiotiva.

Tudo bem que hoje nós sabemos que o máximo que aconteceria nesse caso seria uma morte horrível, mas nos anos 60 a radiotividade era uma coisa quase mística!

As tramas também eram mais inteligentes e não existiam vilões que faziam suas maldades "porque sim". Por mais forçados que alguns personagens fossem (Porra, Doutor Destino, vai dizer que o dono de um país na Europa não tem grana pra fazer uma plástica!) eles tinha suas motivações e em alguns casos chegavam até a se aliar aos heróis caso necessario fosse.

Na Mesa de Jogo: As tramas ambientadas na Era de Prata ainda tinham o mesmo espírito maniqueista da Era de Ouro mas sem a violência da anterior, devido à censura, o que levava à situações absurdas. O patriotismo exagerado também foi retirado das histórias já que a 2ª Guerra já havia acabado.

A melhor fonte de inspiração para esse período é o seriado do Batman com Adam West. Sim, o Batman Barriguinha! Como eu disse, as tramas não eram mesmo nada sérias, mas pelo menos dá pra se divertir!

Por outro lado se pegarmos como foco os quadrinhos da primeira leva da Marvel nos anos 60 e 70 as coisas são bem diferentes. As tramas ainda tem seu lado espalhafatoso e até mesmo bizarro (o Quarteto Fantástico e suas aventuras cósmicas que o digam), mas havia uma tentativa de se tornar as coisas mais sérias. O principal foco nesse tipo de abordagem é que os heróis não são invencíveis ou infalíveis. Todos tem alguma falha, algum dilema moral, e isso deve ser bem explorado em jogo.




ERA DE BRONZE

Essa é uma classificação um tanto confusa e não existe muito consenso do que seria de fato a Era de Bronze. Alguns consideram como sendo relativo às HQs dos anos 80, enquanto outros consideram que a Era de Bronze começou em 1969 quando Robin deixou de ser parceiro do Batman para entrar para a faculdade e posteriormente se dedicar exclusivamente aos Jovens Titãs.

Discussões à parte, uma das principais características desse período é o aumento do realismo nas tramas, além da inserção de temas políticos. A Liga da Justiça, por exemplo, era um grupo financiado pela ONU, o que lhes dava uma enorme gama de atuação, mas também os envolvia em tramas políticas da época da Guerra Fria, como a exigência da entrada do Capitão Átomo na equipe pelo governo dos EUA e do Soviete Supremo pela URSS. Eram comuns referências à Guerra Fria e até mesmo os Contras da Nicarágua e o governo Sandinista eram citados nas HQs dessa época.

Outro tema que aparecia bastante era a morte de heróis e pessoas ligados a eles e a popularização de personagens mais violentos como o Wolverine e Etrigan, o Demônio. O uso de drogas também aparecia em algumas histórias, como no casod e Harry Osborn em Homem Aranha e do Ricardito em Novos Titãs.

Todas essas mudanças se deram devido à revisão do Comics Code Authority que permitia que esse tipo de história fosse publicado, algo impensável na era de Prata.

Na Mesa de Jogo: Esse é o período em que começavam a surgir os anti-heróis. Eles ainda não tinham tanta expressividade quanto nos vindouros anos 90, mas já apontavam como uma tendência a ser seguida.

Bons estilos de campanhas nessa era envolvem tramas políticas - sobretudo relacionadas à Guerra Fria - e o problema das drogas. As aventuras tendem a ser mais violentas e os heróis já não são mais tão infalíveis como antes.




QUADRINHOS ADULTOS E REALISTAS

Em meados dos anos 80 uma HQ surgiu para revolucionar o mercado de quadrinhos como um todo. Seu nome é Watchmen do mestre Alan Moore e a premissa da trama era imaginar como seria o mundo se Super Heróis existissem de verdade.

Enquanto nas HQs normais todo mundo acha coisa do cotidiano invasões alienígenas e pessoas fantasiadas voando pra lá e pra cá, Watchmen mostrava que a existência de vigilantes fantasiados (Moore evita o termo "super-heróis" aqui) traria enorme impacto na vida de todos. Um dos pontos mais notáveis é que os EUA não perderam a Guerra do Vietnã, graças à participação do poderoso Doutor Manhattann.

É um tipo de trama mais realista, onde os heróis não só tem seus problemas, como também envelhecem, ficam barrigudos, tem filhos, adoecem e todos os tipos de coisas que acontecem na vida real.

Outros exemplos de tramas realistas incluem Batman: O Cavaleiro das Trevas, Batman: Ano Um, Marvels e Reino do Amanhã.

Na Mesa de Jogo: Uma aventura ambientada em um cenário de heróis realistas normalmente tem menos ação e mais roleplay. O Mestre deve ter em mente que cada ação dos personagens tem uma consquência e elas normalmente não são simples.

Esse tipo de campanha ganha um sabor especial quando se usa personagens sem poderes (como todos os personagens de Watchmen exceto o Dr. Manhattann), mas eles não são de maneira alguma vetados. Contudo, como o realismo é o foco, deve-se ter um cuidado especial durante a criação dos personagens no que tange a origem dos poderes.



ANOS 90 E A ERA IMAGE

Na minha humilde opinião esta foi uma das piores fases dos quadrinhos. Não bastasse sermos brindados com a horrivelmente confusa Saga do Clone, ainda tivemos a criação da Image Comics.

A Image basicamente era uma editora formada por desenhistas famosos na época como Todd MacFarlane, Rob Liefeld, Jim Lee, Marc Silvestri e Eric Larsen, que seguiam a filosofia de que os desenhistas valiam mais para os quadrinhos do que os roteiristas.

Como tinham pouca autonomia na Marvel, esses artistas se uniram, cada qual em seus próprios estúdios e lançavam suas HQs pelo selo Image. O problema, logo notado é que a qualidade dos roteiros era bem baixa. Jim Lee foi o primeiro a sacar isso e logo tratou de chamar o Alan Moore e outros roteiristas pra consertar as coisas transformando o selo Wildstorm em uma das melhores coisas que viriam nos anos seguintes.

Nesse período, abusava-se da violência extrema e os "heróis" não mediam esforços para deter seus inimigos, mesmo que destruissem toda a cidade no processo e matassem inocentes em profusão. Além disso, havia uma sensualidade maior nas personagens femininas que faziam a festa dos onanistas de plantão com suas poses inimiagináveis como se estivessem eternamente com tesão (mesmo durante uma luta)! Sério, peguem as HQs do Homem Aranha desenhadas pelo Eric Larsen e verão que a Mary Jane parece uma puta! Uma puta paga!

O foco principal desse período eram os desenhos, feitos para chamar atenção, porém de maneira extremamente exagerada, por isso as páginas eram uma verdadeira suruba com planos de enquadrmento estilizados o tempo todo, a ponto de nos confundir onde começa e onde termina cada cena. Além disso, os personagens masculinos eram em sua maioria extremamente musculosos, inclusive com músculos que não existem na anatomia humana (Liefeld que o diga).

Na Mesa de Jogo: Violência exagerada. Esse é o foco ideal para campanhas situadas nesse período.

Muito pouco ou quase nada difere um herói de um vilão e na maioria das vezes eles matam seus inimigos ao invés de fazê-los conhecer a força da Lei. Temas sobrenaturais também pipocavam nessa época e você pode substituir a eterna briga entre heróis e vilões pelo conflito entre anjos e demônios.



GERAÇÃO ATUAL E A GERAÇÃO ULTIMATE

Uma coisa que tenho notado nas HQs atuais é a revisitação de temas passados. Não que os roteiristas tenham perdido a criatividade (bem, alguns sim, mas a maioria continua ótima), apenas há um foco maior no sentido de homenagear as histórias antigas com temas atuais. Um exemplo disso é o retorno do Multiverso da DC que havia sido abandonado em 1985.

Outro foco importante é a revisão das origens de heróis clássicos, como a linha Ultimate Marvel. Para atrair novos leitores a Marvel lançou a linha Ultimate que mostra como seriam seus heróis clássicos se tivessem surgido no século XXI. Saem as alterações por radiação e entram as alterações genéticas, enquanto Peter Parker deixa de ser fotógrafo e vira web-designer.

Na Mesa de Jogo: As HQs evoluiram e passaram a tratar de temas mais atuais, além de homenagear velhos clássicos com a mentalidade de hoje em dia.

Ainda assim, é cedo demais para se falar desse período de uma maneira mais geral. O melhor memso é visitar as bancas e pegar ideias com o que anda rolando no mundo das HQs.


SISTEMAS

Ok, Oráculo, você falou sobre vários períodos das HQs e deu ideias de como usá-los em mesa de jogo, mas como eu rolo meus dados?

Sim, as regras são importantes, senão teremos um bando de marmanjos discutindo se uma garra de adamantium pode destruir uma parede de vibranium, por isso vamos a uma pequena lista de sistemas para se usar em uma campanha super-heroica.



Gurps: O que NÃO pode ser usado em Gurps? É claro que existe um suplemento específico para campanhas de super herois (Gurps Supers) e que é, na minha opinião, o melhor conjunto de regras para esse tipo de campanha, pois pode emular com perfeição todos os estilos supracitados. Gurps Psiônicos também é extremamente adequado e até pode substituir Supers em uma campanha mais realista. Melhor ainda é usar ambos em conjunto.



Mutantes e Malfeitores: A vedete do momento quando se fala em RPGs de super-heróis. Além disso, ele usa o famoso Sistema D20 que é, atualmente o mais conhecido do mundo. Vale lembrar também que a editora Jambô está tomando todos os cuidados devidos para lançar esses livros a bons preços.



3D&T: O foco deste sistema são os mangás e os animes, mas não é preciso ser um gênio para utilizá-lo em campanhas super-heróicas, mesmo porque, apesar de serem tipos de narrativa completamnete diferentes, tanto os heróis dos Comics quanto dos mangás costumam ser absurdamente poderosos.



Daemon Supers: O sistema Daemon é um dos mais antigos sistemas de RPG nacionais e, apesar da editora não ter lançado nada de grande impacto nos últimos anos, seu RPG de super-herois ainda permanece como uma excelente alternativa para ser usada na mesa de jogo.



Street Fighter RPG: Esse antigo RPG da White Wolf tinha suplementos para mutantes, seres elementais e homens biônicos. Mais super-heroico que isso impossível! Tudo bem que torneios de artes marciais não fazem muito o estilo das HQs de super herois, mas com as devidas alterações este é um bom sistema para esse tipo de aventura.

Pois bem, cambada, essas foram algumas dicas de como rolar campanhas dignas dos grandes clássicos dos quadrinhos de Super Heróis. E preparem seus chapéus, pois no próximo texto dessa coluna vocês serão levados ao Velho Oeste!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Não gostaria de usar cuecas sobre as calças.