E finalmente o Oráculo toma vergonha na cara e retoma sua série de artigos sobre o Mundo das Trevas.
Desta feita me aprofundando no mundo dos Vampiros...
...
Vampiro: A Máscara foi o primeiro título do Mundo das Trevas. O primeiro livro a encher os bolsos de Mark Hein-Hangen de grana. E foi também o primeiro de uma safra que preferia interpretação à pancadaria.
Nos primórdios do RPG, ainda apegado à suas raízes nos wargames, o RPG dava muito mais importância às regras e aos combates do que à interpretação propriamente dita. Os próprios livros de D&D e AD&D davam prioridade às regras do que ao descrever a personalidade de seus heróis.
Já Vampiro, ia na onda contrária, trazendo pouquíssimas regras e toneladas de dicas de como transformar uma ficha em uma pessoa única. Isso não só popularizou a dramatização no RPG, como também atraiu muitas garotas, principalmente entre as fãs da literatura de Anne Rice.
É claro que, dependendo do narrador e dos jogadores, qualquer RPG pode se tornar um exercício de interpretação em conjunto ou uma disputa de rolagens de dados. Mas é inegável a importância de Vampiro para a popularização da idéia de menos regras, mais roleplay.
Neste artigo eu darei algumas dicas de como capturar a essência do Mundo das Trevas em suas crônicas com vampiros. Como sempre repito, eu não sou nenhuma autoridade no assunto, faço isso apenas para ajudar jogadores novatos. Ainda assim, este é o SEU jogo, faça-o da maneira que preferir e divirta-se. Considere este texto como uma fonte de orientação e não leis gravadas em pedra.
No artigo anterior eu dei algumas dicas de como evocar o terror na mesa de jogo. Você não precisa necessariamente fazer com que seus jogadores fiquem com o coração na boca o tempo todo, mas ainda assim é sempre bom manter o suspense. Nunca revele nada de mão beijada.
O mundo dos vampiros é repleto de tramas, mentiras e segredos. A Jyhad, a disputa eterna entre os vampiros motiva suas existências. Eles vivem em um jogo de intrigas, noite após noite. Você pode lançar seus jogadores em uma missão em que eles acreditem estar cumprindo seus objetivos pessoais para ao fim descobrirem que estavam apenas servindo de peões no jogo dos anciões.
Acima de tudo, Vampiro é um jogo de horror psicológico. Como você se sentiria se tivesse de beber sangue para viver? Torne o ato da alimentação de um vampiro uma experiência ao mesmo tempo fascinante e repugnante. É claro que narrar todas as caçadas de seus jogadores tornaria o jogo entediante bem rápido, mas é sempre bom causar algum choque.
Analise os dois exemplos abaixo e diga qual o que causa mais impacto psicológico em um jogador:
"- Você atrai a sua vítima até um beco escuro, ataca-a com suas presas e depois lambe a ferida para cicatrizá-la. Anotaí, três pontos de sangue."
"- Atraída por seu olhar sedutor, a jovem garota o segue até um beco escuro. Você consegue farejar a excitação da jovem e ouvir os batimentos cardíacos cada vez mais acelerados. Ao rasgar a pele do pescoço alvo com suas presas o sangue jorra abundante rumo à sua garganta. Você se sente compelido à sugar mais e mais, mas não deseja fazer mais uma vítima. Lutando contra seus instintos bestiais você lambe o pescoço da jovem, fechando a ferida magicamente. Delirando de excitação a garota parece estar em torpor, enquanto você sente o sangue dela percorrendo seu corpo."
É claro que você não precisa narrar um texto gigantesco, mas deu pra ilustrar bem. Além disso, você deve evitar ao máximo ler esse tipo de situação. O ideal é que tudo saia fluido, pois o impacto é maior, porém esse nível de interpretação só vem com a prática como narrador. Tente transformar cada rolagem de dados em uma cena vívida na mente dos jogadores. No exemplo acima o jogador rolaria Carisma + Lábia para seduzir a garota e depois rolaria Autocontrole para não continuar sugando-a até a morte. Em alguns casos a interação narrativa entre os jogadores e o narrador evitará muitas jogadas de dados.
Outra caracterísrica importante para o horror pessoal é a Besta interior de todos os vampiros. A Besta impele os vampiros a se tornarem predadores e vez por outra os consome em um frenesi sanguinário. Nada causa mais terror a um jogador do que vê-lo perder o controle de seu próprio personagem por alguns momentos.
Um bom uso de um frenesi para causar horror pessoal é fazer com que o personagem mate sem querer um ente querido. Logo o pesonagem se sentirá impotente em relação à sua natureza bestial.
Mas não é bom fazer de seus jogadores uns derrotados o tempo todo, senão eles vão se cansar rapidamente!
Durante as várias edições deste jogo os autores lançaram pequenos segredos pelo Mundo das Trevas. Logo vieram as explicações e soluções oficiais, mas qual a graça se os jogadores podem descobrir tudo lendo um suplemento?
O ideal é que cada narrador dê sua versão dos eventos importantes para que os jogadores sejam pegos de surpresa.
Outra coisa importante é não banalizar o sobrenatural. Vampiros, lobisomens e outros seres sobrenaturais são RAROS. Uma crônica repleta de aberrações logo se torna tediosa, enquanto os monstros disputam quem é o mais poderoso.
Seguindo esse pensamento é bom evitar o uso constante de expressões chave de jogo. Um exemplo disso é a Geração dos vampiros. Apesar da crença popular, a maioria dos vampiros não sabe tudo sobre as gerações de Caim. Geração não funciona como idade e muito menos como nível, muitos vampiros nem ao menos sabem a sua própria! A maioria dos vampiros sabe apenas o que seus senhores lhes contaram, por isso é normal que muitos omitam essa informação, temendo um possível diabolista.
Essa é a parte mais difícil em se fazercom que um grupo de vampiros se una para um objetivo em comum. Porque um Toreador galante andaria com um Nosferatu repugnante e um rebelde Brujah. Com certeza eles não vão sair pelo mundo para se aventurar.
A maior dica é: Conheça os personagens dos jogadores. Usando o background deles você tem um arsenal de dicas de como unir os jogadores. Pode ser que a amada do Toreador tenha sido assassinada por uma gangue rival à do Brujah e o Nosferatu tenha informações sobre o paradeiro do assassino.
Outra maneira é usar o próprio enredo como forma de unir o grupo. Por exemplo, um vampiro de poder razoável tenta usurpar o posto do Principe da cidade e o mata, forjando provas de que os membros do grupo sejam os culpados, afinal, quem iria se importar com um bando de neófitos? Pronto! Para provar sua inocência antes de terem uma Caçada de Sangue declarada o nosso Toreador andaria com o Nosferatu pelos esgotos sem problema!
De modo geral os personagens raramente agirão como amigos. Para isso é necessário que os jogadores tenham plena consciência de que isto é apenas um jogo. Em uma das melhores crônicas que já joguei os personagens do grupo (um Malkavian, um Tremere e uma Ravnos) batalhavam por alguns objetivos em comum e se ajudavam, mas viviam o tempo todo trocando farpas e tramando uns contra os outros. Na medida certa essa rivalidade só aumenta o clima de horror pessoal, afinal um vampiro não pode confiar em ninguém a não ser em si próprio.
Desta maneira, após uma união inicial, os jogadores logo começarão a agir em conjunto, mesmo que com divergências, o que em um jogo psicológico é muito bom! Mas como eu já repeti trocentas vezes é só um jogo! Você pode odiar os outros personagens, mas NUNCA os jogadores que os controlam.
O Mundo das Trevas está recheado de monstros. Temos vampiros, lobisomens, mumias, magos, fantasmas, zumbis, fadas, dragões, golens, feiticeiros, demônios, espíritos e mais uma penca de aberrações. Mas você raramente vai poder usar TUDO isso em uma crônica!
O elemento sobrenatural vem justamente do desconhecido, e em uma crônica repleta de aberrações logo a coisa descamba pra um estilo Darkstalkers de ser (o que não é ruim, mas certamente não é Punk-Gótico). Além disso, a banalidade acaba diminuindo o elemento do horror.
Outra coisa importante é sempre surpreender os jogadores, principalmente se eles já leram mais livros do Mundo das Trevas do que você. Então você planejou uma crônica com lupinos como rivais e seu grupo já se armou com tonaladas de prata e tonéis de lixo tóxico? Que tal mudar a fraqueza dos lupinos? Ora, VOCÊ é o Narrador, só você controla o que é verdade ou não em SEU jogo.
Evite estereótipos também. Eles são ótimos para jogadores, mas para o narrador que deseja causar impacto não são uma boa opção. Que graça teria a sua longa crônica se ao fim de tudo os jogadores descobrissem que a mente por trás de todos os seus problemas é um misterioso mago Tremere.
O sobrenatural nem ao menos precisa ser explicado para funcionar. Em Arquivo X, Eugene Tooms passava décadas hibernando, era capaz de atravessar espaços minúsculos se esticando e de vez em quando acordava para roubar uns fígados para se alimentar. Isso não é explicado de maneira alguma durante a série, mas que causa arrepios isso causa!
Uma coisa que eu aprendi jogando/narrando RPGs é que as histórias são muito melhores quando os personagens são criados ANTES da história ser escrita. Imagine o trabalho que você tem ao criar uma história e depois se depara com um grupo que não ser encaixa de maneira alguma nele. Revoltante, não?
Sempre que narro eu dedico a primeira sessão de jogo à criação de personagens. Isso ajuda tanto a ensinar o jogo para os novatos quanto evita que o roleplay seja perdido em meio a tantos números. E convenhamos que, independente do sistema de jogo, criar uma ficha é trabalhoso. Ainda mais se você está disposto a transformar essas fichas em personagens únicos e verossímeis.
O Prelúdio é uma tecnica narrativa descrita em todos os jogos da linha Storyteler, onde você narra pequenas cenas a cada personagem isoladamente enquanto ele constroi seu background. Pode ser que você narre um mesmo prelúdio para mais de um jogador ao mesmo tempo, mas isso só deve ser feito se seus backgrounds são extremamente interligados (talvez sejam amantes, parentes ou algo do tipo).
Uma boa maneira de se fazer um prelúdio é narrar os momentos ligeiramente anteriores ao Abraço do personagem em questão. Porque alguém decidiu transformá-lo em vampiro? Pode ser que tenha sido algo aleatório, mas isso raramente acontece, mesmo que o personagem não saiba. É nesse momento que você ajuda a lapidar o histórico de cada personagem e moldá-lo ao estilo de sua crônica. Só evite ser tirano, afinal ainda são os personagens dos JOGADORES!
Mudanças na ficha também são permitidas durante o prelúdio. Talvez o personagem que ele tinha em mente funcionaria melhor com Habilidades diferentes. Apenas evite que os jogadores usem esse recurso para fazer super-fichas, pois a função do prelúdio é auxiliar no background e na ambientação.
O livro básico de Vampiro: A Máscara tem dezenas de exemplos para como criar suas primeiras histórias. Você pode fazer uma trama de intrigas entre os neófitos tentando sobreviver na terrível sociedade cainita, ou talvez uma tentativa em frustrar os planos do Sabá. Mesmo quando estiver com poucas idéias você pode usar os backgrounds dos personagens para criar suas primeiras histórias. Mas desafio mesmo é fazer uma boa crônica.
Uma crônica é o equivalente a uma campanha de D&D, mas ao contrário desta uma crônica deve ter início, meio e fim. Isso não quer dizer que ao fim de uma crônica você encerra o jogo. Funciona mais ou menos como uma temporada de um seriado de tevê, em que cada história é um episódio separado.
A melhor forma de criar uma crônica é planejando o seu climáx com a maior antecedência o possível e durante o jogo ir espalhando sutilmente eventos que fisguem os jogadores a esse evento final. Pode ser que a sua crônica envolva um mega ataque do Sabá sobre a cidade onde se situa o jogo. Para que esse ataque funcione com o impacto desejado, é melhor ir preparando o terreno sutilmente. Pode ser que em uma aventura os personagens deparem-se com um pequeno foco de Sabás em uma zona violenta da cidade, enquanto em outra aventura eles descubram que algum NPC importante está vendendo informações da Camarilla para os Sabás. Talvez até mesmo o mentor ou um aliado de um dos personagens seja um espião dos Sabás.
Outra dica é inserir "side-quests" para desviar levemente o foco da crônica. Nessa saga contra o Sabá, pode ser que em um capítulo de sua crônica os personagens venham a enfrentar uma intriga entre ancillas disputando o principado e envolvendo indiretamente os jogadores. Uma boa fonte de side quests é o background dos seus jogadores. Todo personagem tem algum evento em seu passado que pode ser bem aproveitado em sua crônica. Contudo, não deixe os side-quests desviarem demais o rumo da crônica. Se o foco é a batalha contra o Sabá, não inclua muitos conflitos com lupinos ou até mesmo contra membros da Camarilla, senão os jogadores logo desviarão sua atenção para esses novos rivais.
Enfim, essas foram algumas pequenas dicas que eu coletei nesses quase 10 anos de Vampiro: A Máscara. Não sou um especialista no assunto, mas acredito que essas dicas são de alguma valia para narradores desesperados. Se pelo menos um de vocês usar uma ou mais dicas dentre as citadas nesse texto já será missão cumprida!
Desta feita me aprofundando no mundo dos Vampiros...
...
Vampiro: A Máscara foi o primeiro título do Mundo das Trevas. O primeiro livro a encher os bolsos de Mark Hein-Hangen de grana. E foi também o primeiro de uma safra que preferia interpretação à pancadaria.
Nos primórdios do RPG, ainda apegado à suas raízes nos wargames, o RPG dava muito mais importância às regras e aos combates do que à interpretação propriamente dita. Os próprios livros de D&D e AD&D davam prioridade às regras do que ao descrever a personalidade de seus heróis.
Já Vampiro, ia na onda contrária, trazendo pouquíssimas regras e toneladas de dicas de como transformar uma ficha em uma pessoa única. Isso não só popularizou a dramatização no RPG, como também atraiu muitas garotas, principalmente entre as fãs da literatura de Anne Rice.
É claro que, dependendo do narrador e dos jogadores, qualquer RPG pode se tornar um exercício de interpretação em conjunto ou uma disputa de rolagens de dados. Mas é inegável a importância de Vampiro para a popularização da idéia de menos regras, mais roleplay.
Neste artigo eu darei algumas dicas de como capturar a essência do Mundo das Trevas em suas crônicas com vampiros. Como sempre repito, eu não sou nenhuma autoridade no assunto, faço isso apenas para ajudar jogadores novatos. Ainda assim, este é o SEU jogo, faça-o da maneira que preferir e divirta-se. Considere este texto como uma fonte de orientação e não leis gravadas em pedra.
CLIMA
No artigo anterior eu dei algumas dicas de como evocar o terror na mesa de jogo. Você não precisa necessariamente fazer com que seus jogadores fiquem com o coração na boca o tempo todo, mas ainda assim é sempre bom manter o suspense. Nunca revele nada de mão beijada.
O mundo dos vampiros é repleto de tramas, mentiras e segredos. A Jyhad, a disputa eterna entre os vampiros motiva suas existências. Eles vivem em um jogo de intrigas, noite após noite. Você pode lançar seus jogadores em uma missão em que eles acreditem estar cumprindo seus objetivos pessoais para ao fim descobrirem que estavam apenas servindo de peões no jogo dos anciões.
HORROR PESSOAL
Acima de tudo, Vampiro é um jogo de horror psicológico. Como você se sentiria se tivesse de beber sangue para viver? Torne o ato da alimentação de um vampiro uma experiência ao mesmo tempo fascinante e repugnante. É claro que narrar todas as caçadas de seus jogadores tornaria o jogo entediante bem rápido, mas é sempre bom causar algum choque.
Analise os dois exemplos abaixo e diga qual o que causa mais impacto psicológico em um jogador:
"- Você atrai a sua vítima até um beco escuro, ataca-a com suas presas e depois lambe a ferida para cicatrizá-la. Anotaí, três pontos de sangue."
"- Atraída por seu olhar sedutor, a jovem garota o segue até um beco escuro. Você consegue farejar a excitação da jovem e ouvir os batimentos cardíacos cada vez mais acelerados. Ao rasgar a pele do pescoço alvo com suas presas o sangue jorra abundante rumo à sua garganta. Você se sente compelido à sugar mais e mais, mas não deseja fazer mais uma vítima. Lutando contra seus instintos bestiais você lambe o pescoço da jovem, fechando a ferida magicamente. Delirando de excitação a garota parece estar em torpor, enquanto você sente o sangue dela percorrendo seu corpo."
É claro que você não precisa narrar um texto gigantesco, mas deu pra ilustrar bem. Além disso, você deve evitar ao máximo ler esse tipo de situação. O ideal é que tudo saia fluido, pois o impacto é maior, porém esse nível de interpretação só vem com a prática como narrador. Tente transformar cada rolagem de dados em uma cena vívida na mente dos jogadores. No exemplo acima o jogador rolaria Carisma + Lábia para seduzir a garota e depois rolaria Autocontrole para não continuar sugando-a até a morte. Em alguns casos a interação narrativa entre os jogadores e o narrador evitará muitas jogadas de dados.
Outra caracterísrica importante para o horror pessoal é a Besta interior de todos os vampiros. A Besta impele os vampiros a se tornarem predadores e vez por outra os consome em um frenesi sanguinário. Nada causa mais terror a um jogador do que vê-lo perder o controle de seu próprio personagem por alguns momentos.
Um bom uso de um frenesi para causar horror pessoal é fazer com que o personagem mate sem querer um ente querido. Logo o pesonagem se sentirá impotente em relação à sua natureza bestial.
Mas não é bom fazer de seus jogadores uns derrotados o tempo todo, senão eles vão se cansar rapidamente!
SEGREDOS
Durante as várias edições deste jogo os autores lançaram pequenos segredos pelo Mundo das Trevas. Logo vieram as explicações e soluções oficiais, mas qual a graça se os jogadores podem descobrir tudo lendo um suplemento?
O ideal é que cada narrador dê sua versão dos eventos importantes para que os jogadores sejam pegos de surpresa.
Outra coisa importante é não banalizar o sobrenatural. Vampiros, lobisomens e outros seres sobrenaturais são RAROS. Uma crônica repleta de aberrações logo se torna tediosa, enquanto os monstros disputam quem é o mais poderoso.
Seguindo esse pensamento é bom evitar o uso constante de expressões chave de jogo. Um exemplo disso é a Geração dos vampiros. Apesar da crença popular, a maioria dos vampiros não sabe tudo sobre as gerações de Caim. Geração não funciona como idade e muito menos como nível, muitos vampiros nem ao menos sabem a sua própria! A maioria dos vampiros sabe apenas o que seus senhores lhes contaram, por isso é normal que muitos omitam essa informação, temendo um possível diabolista.
UNINDO O GRUPO
Essa é a parte mais difícil em se fazercom que um grupo de vampiros se una para um objetivo em comum. Porque um Toreador galante andaria com um Nosferatu repugnante e um rebelde Brujah. Com certeza eles não vão sair pelo mundo para se aventurar.
A maior dica é: Conheça os personagens dos jogadores. Usando o background deles você tem um arsenal de dicas de como unir os jogadores. Pode ser que a amada do Toreador tenha sido assassinada por uma gangue rival à do Brujah e o Nosferatu tenha informações sobre o paradeiro do assassino.
Outra maneira é usar o próprio enredo como forma de unir o grupo. Por exemplo, um vampiro de poder razoável tenta usurpar o posto do Principe da cidade e o mata, forjando provas de que os membros do grupo sejam os culpados, afinal, quem iria se importar com um bando de neófitos? Pronto! Para provar sua inocência antes de terem uma Caçada de Sangue declarada o nosso Toreador andaria com o Nosferatu pelos esgotos sem problema!
De modo geral os personagens raramente agirão como amigos. Para isso é necessário que os jogadores tenham plena consciência de que isto é apenas um jogo. Em uma das melhores crônicas que já joguei os personagens do grupo (um Malkavian, um Tremere e uma Ravnos) batalhavam por alguns objetivos em comum e se ajudavam, mas viviam o tempo todo trocando farpas e tramando uns contra os outros. Na medida certa essa rivalidade só aumenta o clima de horror pessoal, afinal um vampiro não pode confiar em ninguém a não ser em si próprio.
Desta maneira, após uma união inicial, os jogadores logo começarão a agir em conjunto, mesmo que com divergências, o que em um jogo psicológico é muito bom! Mas como eu já repeti trocentas vezes é só um jogo! Você pode odiar os outros personagens, mas NUNCA os jogadores que os controlam.
ELEMENTO SOBRENATURAL
O Mundo das Trevas está recheado de monstros. Temos vampiros, lobisomens, mumias, magos, fantasmas, zumbis, fadas, dragões, golens, feiticeiros, demônios, espíritos e mais uma penca de aberrações. Mas você raramente vai poder usar TUDO isso em uma crônica!
O elemento sobrenatural vem justamente do desconhecido, e em uma crônica repleta de aberrações logo a coisa descamba pra um estilo Darkstalkers de ser (o que não é ruim, mas certamente não é Punk-Gótico). Além disso, a banalidade acaba diminuindo o elemento do horror.
Outra coisa importante é sempre surpreender os jogadores, principalmente se eles já leram mais livros do Mundo das Trevas do que você. Então você planejou uma crônica com lupinos como rivais e seu grupo já se armou com tonaladas de prata e tonéis de lixo tóxico? Que tal mudar a fraqueza dos lupinos? Ora, VOCÊ é o Narrador, só você controla o que é verdade ou não em SEU jogo.
Evite estereótipos também. Eles são ótimos para jogadores, mas para o narrador que deseja causar impacto não são uma boa opção. Que graça teria a sua longa crônica se ao fim de tudo os jogadores descobrissem que a mente por trás de todos os seus problemas é um misterioso mago Tremere.
O sobrenatural nem ao menos precisa ser explicado para funcionar. Em Arquivo X, Eugene Tooms passava décadas hibernando, era capaz de atravessar espaços minúsculos se esticando e de vez em quando acordava para roubar uns fígados para se alimentar. Isso não é explicado de maneira alguma durante a série, mas que causa arrepios isso causa!
NUNCA DESCARTE O PRELÚDIO
Uma coisa que eu aprendi jogando/narrando RPGs é que as histórias são muito melhores quando os personagens são criados ANTES da história ser escrita. Imagine o trabalho que você tem ao criar uma história e depois se depara com um grupo que não ser encaixa de maneira alguma nele. Revoltante, não?
Sempre que narro eu dedico a primeira sessão de jogo à criação de personagens. Isso ajuda tanto a ensinar o jogo para os novatos quanto evita que o roleplay seja perdido em meio a tantos números. E convenhamos que, independente do sistema de jogo, criar uma ficha é trabalhoso. Ainda mais se você está disposto a transformar essas fichas em personagens únicos e verossímeis.
O Prelúdio é uma tecnica narrativa descrita em todos os jogos da linha Storyteler, onde você narra pequenas cenas a cada personagem isoladamente enquanto ele constroi seu background. Pode ser que você narre um mesmo prelúdio para mais de um jogador ao mesmo tempo, mas isso só deve ser feito se seus backgrounds são extremamente interligados (talvez sejam amantes, parentes ou algo do tipo).
Uma boa maneira de se fazer um prelúdio é narrar os momentos ligeiramente anteriores ao Abraço do personagem em questão. Porque alguém decidiu transformá-lo em vampiro? Pode ser que tenha sido algo aleatório, mas isso raramente acontece, mesmo que o personagem não saiba. É nesse momento que você ajuda a lapidar o histórico de cada personagem e moldá-lo ao estilo de sua crônica. Só evite ser tirano, afinal ainda são os personagens dos JOGADORES!
Mudanças na ficha também são permitidas durante o prelúdio. Talvez o personagem que ele tinha em mente funcionaria melhor com Habilidades diferentes. Apenas evite que os jogadores usem esse recurso para fazer super-fichas, pois a função do prelúdio é auxiliar no background e na ambientação.
CRIANDO A SUA CRÔNICA
O livro básico de Vampiro: A Máscara tem dezenas de exemplos para como criar suas primeiras histórias. Você pode fazer uma trama de intrigas entre os neófitos tentando sobreviver na terrível sociedade cainita, ou talvez uma tentativa em frustrar os planos do Sabá. Mesmo quando estiver com poucas idéias você pode usar os backgrounds dos personagens para criar suas primeiras histórias. Mas desafio mesmo é fazer uma boa crônica.
Uma crônica é o equivalente a uma campanha de D&D, mas ao contrário desta uma crônica deve ter início, meio e fim. Isso não quer dizer que ao fim de uma crônica você encerra o jogo. Funciona mais ou menos como uma temporada de um seriado de tevê, em que cada história é um episódio separado.
A melhor forma de criar uma crônica é planejando o seu climáx com a maior antecedência o possível e durante o jogo ir espalhando sutilmente eventos que fisguem os jogadores a esse evento final. Pode ser que a sua crônica envolva um mega ataque do Sabá sobre a cidade onde se situa o jogo. Para que esse ataque funcione com o impacto desejado, é melhor ir preparando o terreno sutilmente. Pode ser que em uma aventura os personagens deparem-se com um pequeno foco de Sabás em uma zona violenta da cidade, enquanto em outra aventura eles descubram que algum NPC importante está vendendo informações da Camarilla para os Sabás. Talvez até mesmo o mentor ou um aliado de um dos personagens seja um espião dos Sabás.
Outra dica é inserir "side-quests" para desviar levemente o foco da crônica. Nessa saga contra o Sabá, pode ser que em um capítulo de sua crônica os personagens venham a enfrentar uma intriga entre ancillas disputando o principado e envolvendo indiretamente os jogadores. Uma boa fonte de side quests é o background dos seus jogadores. Todo personagem tem algum evento em seu passado que pode ser bem aproveitado em sua crônica. Contudo, não deixe os side-quests desviarem demais o rumo da crônica. Se o foco é a batalha contra o Sabá, não inclua muitos conflitos com lupinos ou até mesmo contra membros da Camarilla, senão os jogadores logo desviarão sua atenção para esses novos rivais.
Enfim, essas foram algumas pequenas dicas que eu coletei nesses quase 10 anos de Vampiro: A Máscara. Não sou um especialista no assunto, mas acredito que essas dicas são de alguma valia para narradores desesperados. Se pelo menos um de vocês usar uma ou mais dicas dentre as citadas nesse texto já será missão cumprida!
Oráculo, achei interessante uma coisa que tu citou sobre as mulheres no Vampiro.
ResponderExcluirRealmente tu tem razão. O Vampiro: A Máscara atrai muito mais mulheres do que o D&D pelos motivos que tu citou (maior foco na dramatização e menos na porradaria) e acredito que esse foi um tiro certeiro da ambientação do mesmo que contribuiu para o sucesso do Vampiro: A Máscara.
Posso afirmar com veemência que das mulheres RPGistas que eu conheço, 70% delas são jogadoras de Vampiro, uns 15% delas são simpatizantes de outros sistemas, e os outros 15% jogam D&D.
É uma coisa de se estudar! ehehehehe
Oraculo, uma ideia que eu tive para uma cronica de lobisomem (desculpa o incoveniente de estar falando de lobisomem em um post de vampiro XP) é de uma historia que se passa na Polonia em 1939, um grupo de lobisomens tem odio dos alemães por destruirem sua casa e buscam vingança.
ResponderExcluirVocê acha que daria uma boa historia?
PS. existe um resumo das regras de storyteller, eu achei um de storytelling, mas eu prefiro o velho mundo das trevas.
Muito bom no texto, mas poderiam ter convidado um especialista que nem eu XDDDDDD
ResponderExcluirCaro lord, para uma crônica qualquer rascunho de história, por mais idiota,bizarra ou incoveniente que seja, pode se tornar uma ótima história. Basta desdobrar os acontecimentos de maneira interessante pra ti e para os jogadores.
Sempre que for iniciar uma nova campanha ou história tente conversar com os jogadores para ver o que eles querem. Faça um pano de fundo que nem você fez com a história dos nazistas. Diga para os jogadores o que vai ser. Veja o que eles acham, e comecem a criar os personagens. Os jogadores ao criarem as histórias dos personagens deles te darão dicas e acontecimentos valiosos para sua história. E use as!
Isso faz as coisas ficarem mais interessantes.
Essa é minha dica.
É o modo mais bacana de se jogar storytelling.
@Trapaceiro
ResponderExcluirEu constatei esse dado nos meus tempos de escola, onde a maioria das garotas jogavam storyteller, enquanto as campanhas de D&D só tinham marmanjos.
Isso talvez se deva a moda vampirica que rolou nos anos 90, encabeçada pelo filme Entrevista com o Vampiro com Tom Cruise, Antonio Banderas e Brad Pitt. A obra de Anne Rice sempre mostrou os vamprios de forma sedutora e galante, bem diferente de monstros assassinos de outros contos.
Recentemente, após doutrinar minha noiva nos princípios do RPG, ensinei-a D&D 3.0, AD&D e Vamprio, sendo que ela preferiu este último, então, dá pra afirmar que as mulheres de maneira geral preferem vampiro =D
@Lord
A sua idéia de crônica é muito boa embora possa ser usada facilmente em qualquer cenário storyteller. Se você usasse whraith, por exemplo, os personagens seriam os próprios poloneses assassinados pelos alemães e por aí vai.
Tudo depende de COMO você vai conduzir sua crônica. Qualquer idéia se bem desenvolvida pode render boas crônicas. Além do mais perspectivas histórias sempre são bem vindas, já que a maioria sempre prefere usar o período atual em suas crônicas.
A última crônica de vamprio que narrei se passava em 1984. Nem é tão passado assim, mas era uma boa descupa pra eu usar rock dos anos 80 como trilha sonora =D
@†DArkness† -
Se você tem boas idéias para escrever artigos sobre o Mundo das Trevas - ou qualquer outro RPG - basta enviar seu material pro Trapaceiro, seguindo as regras do Post do Leitor. Inclusive, foi mais ou menos assim que eu comecei a escrever pro Dragão Banguela.
Vários textos meus foram publicados nessa sessão antes de eu ser "contratado", e até memso os meus primeiros artigos eram na verdade artigos que eu havia enviado para essa sessão e o Trapaceiro ainda não havia publicado =D. A série "Os Injustiçados" é um exemplo disso.
A sua dica de mostrar o plano e fundo da crônica para os jogadores se enquadra perfeitamente na parte que se refere ao Prelúdio, pois assim os jogadores poderão criar personagens adequados para o estilo de jogo. Novamente no exemplo do Lord, seria difícil encontrar um lugar para um personagem Assamita (árabes odeiam judeus, afinal), então os jogadores acabariam evitando este tipo de personagem, formando assim um exercício de interpretação combinada e cooperativa.
Ah, e não existe nenhum livro com o resumo básico das regras de Storyteller, tal qual em O Mundo das Trevas (o livro básico do novo mundo das trevas), isso porque cada livro básico já contém as regras do sistema (que na verdade são bem poucas).
ResponderExcluirAinda assim eu posso bolar uma espécie de livreto com o extrato dessas regras para que a cada vez que você pegar algum outro livro do Mundo das Trevas não tenha de ler a mesma coisa de novo.
cara eu ia adorar pq vai ajudar num projeto q tenhu de fazer um storyteller generico tipo gurps so q storyteller com as regras mais praticas possiveis pra dexar o jogo o mais agil possivel eu tava começando a vasculhar os livros pra pegar todas as regras q sairam mas se esse livreto ae sair fico grato pois ja me ajudaria bastante
ResponderExcluirVAMPIRO A MASCARA É MUITO LOUCO: FODAM-SE OS TREMERE E VIVA OS VENTRUE (VCS NUNCA TOMARÃO NOSSO LUGAR NA CAMARILLA CAMBADA DE IMPRESTAVEIS)agora vamos aos negocios:
ResponderExcluirPOR FAVOR TRADUZAM O "KINDRED OF THE EBONY KINGDOM"
Vampiros africanos ficam muito mal explorados sem esse livro: antes só tinhamos os clans europeus (nada contra eles são a base de tudo, eu por exemplo sou Ventrue), depois ganhamos os asiaticos que ampliaram nossa concepsão de narradores e jogadores mas a africa continua sendo um misterio e quando deparados com ela os narradores contornam o assunto, limitam-se aos seguidores de seth, ou dizem que lá vivem "seres misteriosos desconhecidos". Esses seres são os Laibon de que só se sabe o que esta no dark ages, mas andei lendo em sites e parece que eles são como os do oriente, ou seja são divididos em clans entre si, ao que parece existem 13 "clans" de laibon cada um com sua caracteristica e possivelmente disciplina, fraqueza, filosofia... Veja o que estamos perdendo, por favor vamos começar uma campanha pela tradução de "Kindred of the Ebony Kingdom" garanto que esse livro terá a mesma importancia quanto os do vampiros do oriente: a de ampliar as fronteiras geograficas quando for jogar vampiro a mascara! Obrigado aqueles que leram por favor deixem seus comentarios a favor (falem o que voces acham) e contra (porque não deveriamos traduzir esse livro?).