quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Download (3D&T) - Shadaloo

O Natal passou e agora você está aí tentando se recuperar da ressaca de tanto vinho vagabundo que você tomou.

Mas não se aflija, caro nerd RPGista! O Oráculo traz sempre novidades velhas de RPG capazes de acabar com qualquer ressaca pós-natalina enquanto esperamos pela ressaca pós-Reveillon...

...

Dando sequencia à série de revistas Dragão brasil Especial 3D&T, trago-vos a edição que trata sobre a Shadaloo, organização que é a pedra no sapato de qualquer Street Fighter que se preze.

Esta edição difere das demais da série Especial 3D&T, pois não se trata de um jogo completo e sim um suplemento para a edição especial Street Fighter Zero 3, que você já baixou ilegalmente aqui no Dragão Banguela.

Dragão Brasil Especial Shadaloo traz:

* Descrições detalhadas sobre a organização Shadaloo e seu quartel general em uma ilha na Tailândia;

* Fichas e históricos dos principais membros da organização;

* Novas Vantagens e Desvantagens e algumas atualizações para as já existentes;

* Shun Goku Satsu, uma aventura pronta para Street Fighters contra a Shadaloo;

* 6 planilhas de personagens prontos para jogar ligados à Shadaloo: Charlie, Zangief, Dan, Sakura, Adon e Cammy.

E de bônus o seu velho amigo Oráculo ainda traz duas fichas que vieram de brinde edição #46 da Dragão Brasil: Evil Zangief e Evil Chun Li.

Esta é a última revista dessa série que eu tinha para scanear, ainda ficaram faltando as edições de Mortal Kombat e Final Fight (esta última eu pude ler em um sanatório, mas eu não era interno!), portanto, se algum de vocês possuir estas edições, basta scanear e mandar para o Dragão Correio que nós postamos por aqui. Você não ganhará nenhum tostão (pois dragões, apesar de ricos são avarentos), mas vai ficar famoso em meio à nossa legião de leitores!

É isso aí, cambada, este é o meu último post em 2009, por isso, desejo a todos os desocupados leitores do Dragão Banguela um 2010 repleto de XP! Continuem acompanhando e nos aturando pois 2010 trará muitas boas surpresas para vocês aí do outro lado do monitor!

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Dragão Brasil Especial #15 - Shadaloo Fichas de Personagem

domingo, 27 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Livro do Clã Malkavian

Banzai, cambada!

E o Oráculo já está de volta de suas pequenas férias e voltando a trazer material RPGístico de primeira pra meia dúzia de desocupados que perde seu tempo com esta bodega...

...

E dando sequência à linha de Livros de Clãs para Vampiro: A Máscara, trago-vos o livro do clã dos vampiros mais insanos, lunaticos e doidos do Mundo das Trevas, os Malkavian.

Mas engana-se redondamente quem acredita que os Malkavian sejam loucos do timpo dementes ou engraçados, eles apenas tem uma conexão menor com a realidade.

Imaginemos como um ótimo exemplo de um Malkavian na literatura o Coringa, inimigo mortal de Batman. Ele é completa e irremediavelmente insano. Por muitas vezes ele é até engraçado, mas quem assistiu O Cavaleiro das Trevas ou leu A Piada Mortal sabe o quão perversa pode ser sua loucura. Na verdade a maioria dos inimigos de Batman dariam bons Malkavians, inclusive o prórpio Batman!!!

Este Livro do Clã traz excelentes referências para a criação de um personagem único (e completamente insano), além de muitos detalhes sobre a história e as práticas do clã, como sempre narradas por alguém de dentro (o que pode deixar muitos leitores confusos!).

Completando o livro temos os famosso modelos de personagens, Malkavianos de destaque e algumas adições às regras do jogo. Um detalhe perturbador é a seção que fala sobre a estranha consciência coletiva que une TODOS os membros do Clã (e o que explica como os Malkavianos da Camarilla adiquiriram a Disciplina Demência, que na 2ª edição era exclusiva dos Malks do Sabá).

Aproveitem, e vejam o Mundo das Trevas através de um espelho quebrado!


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Livro do Clã Malkavian

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Download (GURPS) - GURPS Cyberpunk

Saudações, cambada! Esse é o meu último post pré-natalino!

A partir de amanhã eu estarei em uma pequena viagem de férias. Vou pra roça, sem PC e sem internet, apenas paz, tranquilidade, muita cerveja gelada e umas partidas de Magic pra descontrair...

...

Mas como nem o Oráculo nem o Dragão Banguela deixa seus discipulos na mão trago-vos um ótimo material para download então você pode pular essa baboseira toda e ira ao que interessa que é o link lá no fim da página!

Ainda por aqui? Obrigado pela preferência!

GURPS Cyberpunk é sobre campanhas em mundos de alta tecnologia, seguindo o estilo de filmes como Blade Runner ou Robocop, com o mundo controlado por mega-corporações inescrupulosas.

Este gênero faz pouco sucesso no Brasil, mas é extremamente interessante, pois são prezados os anti-heróis. Se você for extremamente bonzinho como um paladino de D&D certamente acabará vítima de alguma corporação corrupta.

GURPS Cyberpunk traz novas regras para campanhas com alta tecnologia, implantes cibernéticos, viagem no espaço virtual (netrunning) e muito mais. Além disso, traz muitas idéias para a criação de cenários Cyberpunk interessantes.

Uma curiosidade sobre este livro é que ele chegou a ser confiscado pelo governo Estadunidense antes mesmo de ser publicado, o que quase impediu o seu lançamento!

Então é isso aí, bandidagem, bons downloads e um feliz Natal! E não se sintam desamparados, pois segunda feira eu volto com muitas novidades para o Dragão Banguela!


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GURPS Cyberpunk

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Livro do Clã Brujah

Vem chegando o Natal e com ele tudo de bom que essa época nos traz. Os filmes natalinos da Sessão da Tarde, as filas intermináveis nos shoppings e o maldito especial de Natal do Roberto Carlos na TV Globo.

Mas você aí, jogador de RPG, nerd/true/headbanger/filho do capeta não precisa se preocupar com nada disso, pois o Dragão Banguela sempre traz material dos porões da torre do Oráculo em Oath Hill (ou Morro do Juramento para os íntimos)...

...E caso você não tenha notado pelo título, desta feita eu trago-vos o Livro do Clã Brujah, do RPG Vampiro: A Máscara.

A proposta da série de Livros dos Clãs é se aprofundar em cada uma das "famílias" de vampiros, e para começar, nada melhor do que o clã no qual eu joguei por mais tempo.

Os Brujah são os rebeldes da Família, sempre questionando as leis e proclamando a anarquia na sociedade vampirica. Tidos como punks e rebeldes sem causa os Brujah são tratados como a ralé, meros rufiões indignos de atenção, mas isto nem sempre foi assim.

No passado eles eram tidos como sábios e intelectuais, pregando a perfeição física e mental. Mas após gerações de conflito com os sempre dominantes Ventrue transformaram o clã em um grupo de rebeldes sempre do lado oposto ao governo vigente.

O Livro do Clã Brujah se aprofunda nas raízes do clã, desde a sua fundação até os dias de hoje, passando por vários momentos memoráveis (ou não) da história do clã. Além disso temos muitas informações sobre a organização (ou a falta dela) do clã e suas sub-divisões e linhagens.

Para os apelões ainda temos novas Disciplinas, Qualidades e Defeitos, além de poderes combinados de Disciplinas.

E por fim, temos uma lista de Brujah famosos e modelos de personagens prontos para jogar, para aqueles que querem fugir do estereótipo Brujah punk mas está sem idéias. Estes modelos, sempre presentes nos livros de clã, tem além de histórico e dicas de interpretação, fichas para o sistema básico de Vampiro: A Máscara ou para Leis da Noite, o sistema de Live Action da série Storyteller.


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Livro do Clã Brujah

Promessas de Fim de Ano...


Buenas vermes!

Natal se aproximando, fim de ano por aí, bom, este será o primeiro Natal e Ano Novo do Dragão Banguela, estão resolvi criar este post para deixar os vermezinhos que leêm o blog a par de futuras mudanças que planejo para 2010 (isso se o mundo não estiver para acabar mais uma vez)...

...

Entonces, quem diria que este infame blog teria vida até o Natal e o Ano Novo? Felizmente muita gente botou fé neste lixo, e o Dragão Banguela continua firme e forte, e vamos entrar o ano de 2010 dando uma bica na porta e fazer ainda mais sucesso ano que vem.


Dragão Noel, eu me comportei esse ano, o que vou ganhar?




Bom, para o próximo ano, pretendo fazer algumas melhorias no site do Dragão Banguela. Primeiramente, criando um novo logotipo para o site e fazer algumas mudanças no layout para deixar o site mais agradável de se fazer uma leitura.
Outra coisa que pretendo fazer é talvez colocar um domínio para o Dragão Banguela, ainda não sei qual (.br, .net ou .cc) vou fazer alguns testes com algum domínio gratuito antes para ver qualé que vai ser. Se a galera gostar daí eu compro um domínio para o site.

Agora sobre os materiais futuros aqui do Dragão Banguela.

Como a maioria dos frequentadores deste bordel barato já sabem, o Dragão Banguela já conseguiu concluir seu projeto primário, que era reunir todo o material de AD&D que foi lançado aqui no Brasil. Trabalho feito, agora nosso próximo objetivo é traduzir materiais que nunca sairam aqui no Brasil. Ainda estamos fazendo alguns testes e algumas escolhas, mas em breve vocês leitores, já estarão a par deste projeto.

As Dragon Magazine's já estão acabando, mas não pensem que as revistas semanais do Dragão Banguela estão chegando ao fim. Assim que as Dragon Magazine terminarem (por volta do meio de Janeiro) vou começar a disponibilizar as Dragão Brasil que foram scaneadas pelo Thiago Lorão (brincadeira com o h Lorão), e essas pelo andar da carruagem, tem de sobra para o ano todo.

A grande parceria do Oráculo irá continuar, o cabra me deu uma baita mão com o blog, e certamente seus textos já conquistaram a simpatia dos leitores aqui do Dragão Banguela. Então continuem esperando os post's do Oráculo nos anos vindouros.



Então é isso galera, um Feliz Natal e um Próspero Ano Novo a todos os leitores do Dragão Banguela. Ano que vem o Dragão Banguela vai fazer história. Um grande abraço e até logo.


(hum, dragãozinho meio mimimi esse heim? Esse não me engana.)

Ps: Não se assustem se eu ficar fora do Blog por uns tempos, mas como não sou de ferro, talvez eu tire uns dias de férias e fique um pouco longe do computador para fazer postagens!

Downloads: Dragon Magazine #07 - Abril Jovem


Salve salve malditos!

Seguinte macacada, post rápido da Dragon Magazine #07! Não vou detalhar muito sobre o que irão encontrar nesta edição, então é só baixar e aproveitar...

... Resumidamente sobre o que há nesta edição:




  • O Paraíso do RPG (matéria sobre a GenCon)
  • Criando uma Aventura Instantânea
  • O Esqueleto que Assobiava (uma pequena Aventura para AD&D)
  • Entrevista com Jim Lee (não sabe quem é? O cabra simplesmente reinventou os X-Men)

Bom, confiram aí vocês mesmos!

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Dragon Magazine #07 - Abril Jovem



Bom galera, é isso aí! Nos vemos no próximo post.

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Guia do Sabá

Fim de ano chegando e nós saudamos aquele que vem todos os anos salvar a humanidade, o Décimo Terceiro Salário.

Enquanto isso você, jovem nerd, jogador de RPG se diverte com mais um scan lançado de forma totalmente ilegal pela Dragão Banguela Corporation!...


...O Guia do Sabá mostra o outro lado da moeda em Vampiro: A Máscara. Enquanto seus rivais da Camarilla acreditam que o melhor meio de sobrevivência dos Cainitas seja ocultando a sua presença dos mortais através da Máscara, os Sabás fazem o exato oposto, caçando sem nenhuma piedade, afinal vampiros são mosntros sugadores de sangue!

Em uma Crônica do Sabá o estilo de jogo é completamente diferente, pois você não é um morto vivo tentatando reaver sua humanidade, aqui você é um monstro totalmente sem humanidade! Porém, ainda assim os monstros tem alguma ética, senão sucumbiriam à Besta interior e seriam impossíveis de serem controlados como personagens jogadores.

Pensando nisso existem as Trilhas da Sabedoria (algumas foram apresentadas no Apêndice de Vampiro: A Máscara), que são linhas morais para serem seguidas por personagens que abandonaram totalmente sua Humanidade, mas ainda assim tem algum senso de moral (isso não significa que sejam bons, muito pelo contrário). As novas Trilhas de Sabedoria encontradas no Guia do Sabá são, A Trilha de Caim, A Trilha dos Cátaros, A Trilha da Morte e da Alma, A Trilha das Revelações Malignas, A Trilha do Coração Selvagem, A Trilha do Acordo Honrado, A Trilha de Lilith e a Trilha do Poder e da Voz Interior. Todas estas são recomendadas para jogadores maduros e que não se incomodem de interpretar algo completamente inumano, por isso, se você não se enquadra nesta categoria é melhor continuar com os níveis de Humanidade mesmo.

O Guia ainda inclui muitos novos clãs, na sua maioria a versão Antitribu dos clãs normais de Vampiro: A Máscara (a excessão são os Tremere e os Giovanni que não possuem antitribu), além disso temos os Irmãos de Sangue, uma espécie de golens criados pelos feiticeiros Tzimisce; os Precursores do Ódio, seres muioto antigos em busca de vingança; os Kiasyd, híbridos com sangue de fada; os Panders, que são a mesma coisa que os Caitiff na Camarilla, mas com união; os Salubri antitribu, os poucos restantes do massacre que deu origem ao clã Tremere; e por fim, os Serpentes da Luz que são a antitribu dos Seguidores de Set, mas sua origem tem a ver com os Ogãs e o vudu e não com o Egito antigo.

E é claro que novos clãs trazem novas Disciplinas! De cara somos apresentados à Taumaturgia Negra, completamente proibida para personagens jogadores; a Mytherceria, disciplina féerica dos Kiasyd; o Sanguinus dos Irmãos de Sangue; o Valeren dos Salubri antitribu; novas Trilhas de Necromancia e de Taumaturgia, além de níveis avançados de Demência, Vicissitude e Tenebrosidade.

Fechando as novas regras temos novas Habilidades, Antecedentes e Qualidades e Defeitos.

Mas nem só de regras vive o Mundo das Trevas e é na parte da ambientação que este guia dá show! Primeiramente ele se destaca por dar diversos detalhes sobre a mais perversa seita vampirica do Mundo das Trevas. Sua estrutura funciona básicamente sobre dois conceitos principais que apesar de antagônicos funcionam em conjunto: Liberdade e Lealdade. Você é livre para fazer o que bem entender, mas deve ser leal à seita e ao seu bando, a forma mais básica de estrutura social na seita, cujos integrantes são extremamente unidos através de laços de sangue.

Neste guia temos toneladas de detalhes sobre a seita e sobre suas facções internas como a Mão Negra (que ao contrário do que o livro básico dá a entender não é a mesma coisa que o Sabá). Para completar ainda temos muitas dicas de como orquestrar uma Crônica inteiramente dentro do Sabá ou apenas incluir personagens da seita como NPCs na sua Crônica da Camarilla.


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Guia do Sabá

sábado, 19 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Mago: A Ascenção

Hail, banguelas do meu Brasil!

Esqueçam os velhinhos de chapéu pontudo, as varinhas mágicas e os mantos estrelados. Hoje o Oráculo vos traz um tipo diferente de Mago...

...Mago: A Ascenção é o terceiro grande título da linha Storyteller de Vampiro e Lobisomem e um dos melhores jogos da série, então baixem o jogo e divirtam-se!

Orgulho, Poder e Paradoxo - Mago: A Ascenção é um Jogo de Narrativa sobre pessoas que descobre em algum momento de suas vidas que são capazes de alterar a realidade através de sua força de vontade. Suas histórias são ambientadas no mesmo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse.

Os Magos - Mago é um termo genérico para qualquer pessoa capaz de controlar a Mágika verdadeira. Como eles provém dos mais diversos segmentos da sociedade mortal, muito não acreditam que isso seja magia, atribuindo seus poderes à rígidas formas de treinamento, iluminação espiritual, alta tecnologia ou qualquer outra explicação que atenda a suas próprias crenças. Apesar de seus incríveis poderes todos os magos são humanos, tão mortais quanto qualquer um de nós.

A Ascenção - Seja qual for a crença do Mago, seu maior objetivo é alcançar a Ascenção, um estado mítico de iluminação e poder. Pouco se sabe se alguém já alcançou este estado, póis os poucos aos quais se atribui terem conseguido tal feito são reclusos e impossíveis de serem encontrados. A disputa entre diversas facções sobre qual ponto de vista é o verdadeiro em rumo à Ascenção é conhecido como a Guerra da Ascenção.

As Facções - Existem quatro facções de Magos participando ativamente da Guerra da Ascenção. Os Tradicionalistas são os magi que buscam trazer ao mundo moderno a crença na Mágika, na fé e nos milagres e são representados pelas Nove Tradições; A União Tecnocrata ou Tecnocracia é a facção que crê que a tecnologia é a resposta para todos os problemas do mundo, eles protegem a realidade e os mortais das armadilhas da tal "magia" e crê que somente com a tecnologia e o conhecimento os mortais alcançarão a iluminação; Os Desauridos são a força primordial do Caos, eles não tem objetivos claros e parecem ser consumidos pela sua própria loucura, porém são perigosos pois isto os faz imunes ao Paradoxo; Por fim, os Nefandi são os magos que foram totalmente corrompidos por forças puramente malignas e se satisfazem apenas com a morte e a destruição em busca de seus objetivos pervertidos.

A Realidade Estática - É o consenso que todos nós temos sobre o que é real em nosso mundo. É de conhecimento geral que se um objeto for solto no ar ele cairá em direção ao solo, ou que se uma pessoa estiver dentro d'água sem nenhum equipamento ela pode se afogar. Quando uma pessoa descobre que tudo isso não passa de uma ilusão e que toda a realidade pode ser alterada pela sua vontade ela está Desperta.

O Despertar - É a maneira como um Mago descobre a ilusão da Realidade Estática e que pode alterá-la com sua força de vontade. O Despertar é diferente para cada um e pode ser tão bom quanto traumático dependendo de sua experiência de vida. É nesse momento que o Mago descobre seu Avatar.

O Paradoxo - Alterar a realidade em que mais de seis bilhões de pessoas acreditam não é uma tarefa fácil! O Paradoxo é uma força que castiga todos aqueles que tentam alterar a Realidade e pode trazer consequências desastrosas a quem se atreve a fazê-lo, por isso muitos Magos disfarçam seus poderes com incríveis "coincidências".

A Mágika e as Esferas - Magika é o termo dado ao poder de alterar a Realidade Estática. Uma pessoa pode orar a seu deus ou recitar uma fórmula de um ritual antigo e conseguir com isso algum feito incrível, mas não passa de mera repetição de fórmulas. A Mágika verdadeira vem do conhecimento de que a Realidade é mutável e não estática. As Esferas são as forma que os Magos encontraram de classificar e estudar as forma de se alterar a Realidade. Existem nove Esferas de atuação: Correspondência, Entropia, Forças, Vida, Matéria, Mente, Primórdio, Espírito e Tempo.

O Avatar - É o "Eu" mistico e a fonte de poder dos Magos. O Avatar representa a alma e a ligação do Mago com a força primordial da Mágika. O Avatar pode ter consciência prórpia e às vezes até mesmo entrar em conflito com ele. É o Avatar quem guia o Mago pelo Despertar.

A Quintessência - É a matéria prima da mágica, a força primordial do universo da qual a realidade é feita e é através dela que os Magos a moldam.

ESSÊNCIAS - A Escência é o comportamento do Avatar de cada Mago, a sua natureza mística:

* Dinâmico - Tende à mudança eterna, eles vão de uma trefa à outra.

* Padrão - O oposto, estes arquitetos tendem a a construir algo duradouro a partir do caos.

* Primordial - Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do começo - e do fim - do universo.

* Investigador - Heróis eternos que lutam pelo equilíbrio e pela razão. Eles ficam frequentemente no caminho intermediário entre as ideologias dos outros.


AS TRADIÇÕES - São os Magos quese uniram contra a Tecnocracia na Guerra da Ascensão e lutam pra trazer de volta ao mundo a crença na magia e na fé. Cada uma das Tradições, exceto os Vazios, tem afinidade com uma Esfera.

* Irmandade de Akasha - Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmonia. ESFERA - Mente.

* Coro Celestial - Estes amgos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram. ESFERA - Primórdio.

* Culto do Êxtase - Buscando um estado de consciência diferente através da música, das drogas e da experimentação, os Cultistas buscam a libertação e a transcendência. ESFERA - Tempo.

* Oradores do Sonhos - Os que falam com espíritos. Estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-o num só. ESFERA - Espírito.

* Eutanatos - Perseguidos errôneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarcionistas buscam um mundo novo e melhor. ESFERA - Entropia.

* Ordem de Hermes - Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascenção através do aperfeicoamento de sua Arte. ESFERA - Forças.

* Filhos do Éter - Dissidentes da Tecnocracia (outrora chamados de Engenheros Eletrodinâmicos). Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e um código de honra. ESFERA - Matéria.

* Verbena - Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os da carne. Esfera - Vida.

* Adeptos da Virtualidade - Também dissidentes da Tecnocracia (conhecidos como Engenheiros do Diferencial). Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes. ESFERA - Correspondência.

* Os Vazios - Não é uma Tradição formal, mas quase. Embora se embalem na escuridão, estes jovens videntes carregam menos inutilidades do que qualquer outro grupo na sua busca pela Ascenção.

* Órfãos - Existem indivíduos que Despertam sem nenhuma orientação por parte das Tradições ou das demais facções. Estes raros indivíduos são conhecidos como Órfãos.


AS ESFERAS - Uma Esfera é uma forma de estudo sobre um campo da realidade. É através do conhecimento em uma ou mais Esferas que um Mago altera a realidade. Para alterar a Realidade através das Esferas uma Mago precisa de um Paradigma que é o conjunto de crenças do Mago e dos Focos que é o conjunto de instrumentos utilizados para o funcionamento de sua Mágika. Mágikas que passam despercebidas na Realidade Estática, disfarçadas como grande sorte e incríveis conincidências são chamadas de Coincidentes e tem pouca chance de atrair o Paradoxo, já as Mágikas Vulgares como explosões de raios, bolas de fogo e outros efeitos que não se enquadram no consenso da realidade atraem as forças do Paradoxo.

* Correspondência - Compreensão do espaço e de suas relações;

* Entropia - Domínio da espiral decrescente, da sorte, do azar e da destruição;

* Forças - Controle sobre os elementos da natureza, desde o fogo até a radiação;

* Vida - Conhecimento sobre a composição dos seres vivos, desde o ser humano aos micro organismos;

* Matéria - Uma compreensão das estruturas inorgânicas e como elas podem ser alteradas;

* Mente - Conhecimentos privilegiados sobre o funcionamento da mente, da psiquê e dos pensamentos;

* Primórdio - Controle sobre a Quintessência, a base do universo;

* Espírito - Conhecimento sobre o mundo espiritual e seus diversos aspectos e habitantes;

* Tempo - O Tempo não é necessáriamente linear. Esta Esfera permite que o mago evite o seu fluxo.


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Mago: A Ascenção 2ª edição

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Downloads: (AD&D) Domínios do Medo - Ravenloft


Ráááááááá!

Salve salve malditos. O Velho Noel chegou mais cedo no Covil do Dragão Banguela e já deixou o presente de vocês. Uma pena que o velho adentrou o Covil mas NÃO conseguiu sair...vivo! Bom, cliquem no Leia Mais e vejam o que o Dragão postou para vocês (isso claro, se vocês já não descobriram ao ler o título)...

... Então salafrários, lá estava eu todo pimpão acessando o Yogurte, quando me deparo na comunidade do Senhor dos Downloads com o seguinte tópico: [Down]AD&D-Ravenloft: Domínios do Medo, quase borrei nas calças de felicidade, e quando acesso a bagaça... um pequeno trote do Thiago salafrário heheheh. Eu havia falhado miseravelmente no teste de Percepção e o livro ainda não estava lá.

Mas então, ao ser bem sucedido em um teste de Sentir Motivação e para minha alegria, o Thiago havia dito que o livro já estava quase pronto, e então eu esperei. Esperei com paciência, e em poucos minutos o scan estava lá. Obviamente baixei e agora estou compartilhando com todos vocês, o ÚLTIMO livro de AD&D Traduzido que faltava: O Domínios do Medo (Ravenloft).

Pessoal, estou muito, mas muito contente por termos conseguido fechar TODOS os livros de AD&D lançados aqui no Brasil em menos de um ano de existência do Dragão Banguela. A Emoção é grande e o sentimento de Missão Cumprida é maior ainda.

Não posso deixar de citar alguns nomes, que certamente, sem essas pessoas, não conseguiríamos concluir este projeto. São eles: O Lorão, o Thiago, o Oráculo, o Marcius Vetrack, o Carlos Chagas, a Thacham, e provavelmente mais pessoas que, me desculpem se esqueci de citar, estão de parabéns por terem metido a mão na massa e contribuírem tanto para o nosso hobby que é o RPG.

Vocês vermes devem estar se perguntado:

- Mas bah Trapaceiro, e agora que já temos todos os livros de AD&D que foram lançados no Brasil, o Dragão Banguela vai acabar?

Eu respondo dizendo que COM CERTEZA NÃO.

Completar os livros de AD&D brazucas é só o primeiro passo deste longo caminho que temos. Ainda falta muita coisa. E o novo projeto do Dragão Banguela, é começar a traduzir os materiais de AD&D que não foram lançados aqui, e garanto que com certeza iremos conseguir.

Bom pessoal, mais uma vez, obrigado a aquelas pessoas que participaram e obrigado vocês leitores, por ainda aturarem o Velho Dragão e acreditarem que seria possível sim concluir o Projeto.

Uma salva de Palmas a todos que ajudam, leem e odeiam o Dragão Banguela.

Agora sem mais enrolation, fiquem com este ótimo presente de Natal que é o scan do livro Domínios do Medo!

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(AD&D) Domínios do Medo - Ravenloft



Nos vemos no próximo post pessoal! Um ótimo final de semana a todos!

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Lobisomem: O Apocalipse

Hell yeah!!!

Como prometido, eu, o Oráculo trago-vos mais um material da linha Storyteller, desta vez a última edição do RPG Lobisomem: O Apocalipse...

... Com o fim do século XX se aproximando a White Wolf resolveu colocar todas as lendas de fim de mundo de seus títulos como sendo realidade. A Gehenna e o Apocalipse estavam terrívelmente próximos!

Esta 3ª edição de Lobisomem traz maiores detalhes sobre a sociedade Garou, regras atualizadas e um cenário bem mais desafiador.

A maior mudança nesta edição é que os Portadores da Luz Interior não mais pertencem à sociedade Garou (eles ainda existem mas são raríssimos). Com as noites finais se aproximando a Wyrm tem cada vez mais poder sobre o mundo e os Garou falham cada vez mais em proteger Gaia.

Do ponto de vista da tradução também temos muito mais esmero por parte da Devir, por isso chega de Dons com nomes trocados e outras mancadas clássicas da 2ª edição.

O cenário da 3ª edição (a última do velho Mundo das Trevas) dá muito mais ênfase ao terror e aos mistérios que cercam o vindouro Apocalipse dos Garou, assim como em Vampiro: A Máscara que deixou as intrigas políticas um pouco de lado para fazer o terror da Gehenna algo real e não somente um mito.

As Noites Finais estão se aproximando. Que Gaia esteja conosco!


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Lobisomem: O Apocalipse

Downloads: Tagmar II RPG

Buenas salafrários!

Bom, hoje resolvi fazer um post sobre um sistema 100% brasileiro e de muito boa qualidade, e o melhor: GRATUITO! Sim malditos, estou falando do Tagmar II RPG...


... Bom, por onde começar?

O Tagmar é considerado um dos pioneiros do RPG no Brasil, foi lançado pela extinta GSA (a mesma do Desafio dos Bandeirantes), porém, infelizmente a GSA faliu e o Tagmar caiu no esquecimento. Mas isso foi somente por alguns anos... Pois em 2004 foi lançado o Tagmar II, com o sistema atualizado e de fácil aprendizado e agora totalmente gratuito.

O detalhe importante aqui.


Geralmente as pessoas associam RPG's gratuitos com porcarias, mas como todo bom Rpgista sabe, existem exceções, vide o Old Dragon, Might Blade e o próprio Tagmar II. Esta nova versão do Tagmar (tá, não tão nova, pois é de 2004) é muito boa e certamente compete palmo a palmo com os sistemas das grandes editoras do mercado de RPG.

O livro é extremamente bem feito: regras bem esclarecidas, design muito bonito, ilustrações do tipo "Velha Escola", enfim, um prato cheio para quem quer mudar um pouco os ares.


Para se jogar Tagmar II, é necessário apenas dois dados poliédricos, um D10 e um D20. Ao todo são 6 raças disponíveis (Humanos, Pequeninos, Anões, Elfos Dourados, Elfos Florestais e Meio-Elfos) e um total de 6 profissões (Guerreiro, Ladino, Mago, Sacerdote, Rastreador e Bardo). Cada raça possui ajustes de níveis, e umas se dão melhor em uma classe do que outra.

O interessante do Tagmar II, é que o próprio jogador ou apreciador do sistema pode ajudar no projeto, pode ser tanto na melhoria das regras, criação de aventuras e suplementos, assim como também pode ajudar na arte gráfica do livro. Ou seja, o Tagmar é um GNU/Linux dos RPGS, aberto a todos que queiram ajudar a modificar e melhorar o sistema.



O que eu fiz quanto a este post, foi juntar todos os materiais que foram lançados para o Tagmar II até hoje (17/12/2009) em um único arquivo e disponibizar para download. Neste pack, vocês vão encontrar 5 Aventuras prontas para serem jogadas ambientadas no mundo de Tagmar, mapas em diversas escalas, suplementos de ítens mágicos, magias e o diabo a quatro. Há também um programa bem interessante, semelhante ao Forgotten Realms Interactive Atlas, com mapas navegáveis e algumas informações sobre o cenário de Tagmar.

Caso a sua internet seja uma merda movida a carvão, você pode optar por baixar os arquivos separadamente no site oficial do Tagmar clicando aqui. Neste link é possível também obter informações de como participar do Projeto Tagmar.


Não deixem de participar do Projeto Tagmar, com certeza aqueles que tiverem boas idéias para a melhoria do sistema serão muito bem vindos. O fórum é aberto a todos que queiram participar.

E para finalizar, precisamos também dar valor ao que é nosso. O Tagmar é 100% brazuca e precisamos honrar o que é feito aqui.

Meus parabéns a todos envolvidos no Tagmar II, rpg's bem feitos assim nunca serão esquecidos e certamente entrarão para o Hall da Fama.

Bom, então é isso pessoal, um prato cheio para os jogadores de RPG que apreciam um bom material muito bem feito e ainda por cima gratuito. Abaixo o link de download dos materiais em um único pack.


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Tagmar II RPG - Pack Completo


Se gostarem deste material gratuito, em breve postarei sobre o Might Blade e demais Rpgs free.
Nos vemos no próximo post galera.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Download (GURPS) - GURPS Supers

E o Oráculo ataca novamente!

Se você sempre sonhou em usar cuecas por cima das calças ou ficar pulando de prédio em prédio com uma capa e uma fantasia vistosa, regojize-se!...

... Mais uma vez a Dragão Banguela Corporation traz um download para os fãs de GURPS, e simplesmente é um dos melhores livros do sistema, o famosíssimo GURPS Supers.

GURPS Supers traz todas as informações necessárias para campanhas super heróicas, desde as realísticas ao estilo Justiceiro até as mais bizarras à moda Quarteto Fantástico.

Com as Super Vantagens, Super Desvantagens e Super Poderes descritos nesse livro é possível adaptar praticamente todos os super heróis já vistos nos quadrinhos.

Para os fãs de números temos muitos deles para se esbaldar, inclusive um combo extremamente apelão para causar 100D de dano (esqueçam, eu não vou contar, procure por conta p´ropria ou leia a Dragão Brasil que ensinou isso).

E para os fãs de ambientação temos todas as dicas para fazer campanhas extremamente fiéis ao estilo dos quadrinhos de Super Heróis.

O contra desse livro é que como GURPS preza mais o realismo ficamos com algumas divagações de como certos poderes funcionariam no mundo real, porém, a maior parte do livro chuta o realismo pra longe, afinal não vemos pessoas voando por aí por impulsão própria nem sujeitos fantasiados lançando teias pelas mãos!

E por falar em lançadores de teias, atendendo à pedidos, fiquem com esse videozinho do nosso Amigão da Vizinhança fazendo papelão em uma festa infantil:





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GURPS Supers

Download (Storyteller) - Guia da Camarilla

Saudações, cambada!

Novamente o Oráculo traz material do Mundo das Trevas para vocês lerem na frente do monitor e assim ficarem cegos mais cedo!

Desta vez trago mais um material de Vampiro: A Máscara, com um de seus suplementos mais importantes...


... O Guia da Camarilla traz informações preciosíssimas sobre a maior seita vampírica do Mundo das Trevas.

Para quem não conhece a Camarilla, ela foi uma sociedade criada durante a Santa Inquisição para a proteção mútua dos Cainitas que passaram a esconder sua existência dos mortais. Com o passar dos séculos eles começaram a sobreviver secretamente entre nós, controlando a tudo sem jamais se envolver diretamente com a história humana.

Logo de cara cai por terra o mito de que eles são os vampiros bonzinhos e o Sabá é o "bonde dos malvadões". A Camarilla apenas deseja caças escondida porque isso atrai menos atenção, o que lhes permite caçar mais sossegados, mas eles ainda são bebedores de sangue humano!

Outra importante alteração é em relação aos clãs. Se no livro básico diz-se que os Gangrel já estavam querendo se separar da Camarilla, aqui isto já aconteceu, fazendo com que a seita conte apenas com seis clãs oficiais. Além disso ainda temos informações detalhadas sobre os Caitiff e os Lasombra Antitribu, ou seja, os que não pertencem ao Sabá, sua seita original. E ainda temos um clã novo, os Gárgulas, que não são exatamente Cainitas como os demais e sim experimentos bizarros dos Tremere.

Do ponto de vista das regras temos novas Habilidades, novas Qualidades e Defeitos (uma regra opcional que é praticamente obrigatória) e Disciplinas em níveis avançados. Pros Tremere temos novas linhas de Taumaturgia e novos Rituais e ainda temos a Visceratika e o Vôo dos Gárgulas. E pros mais apelões temos ainda regras para a combinação de Disciplinas.

Mas é do ponto de vista da ambientação em que esse livro dá show. Temos todas as informações sobre a Camarilla que algum Narrador já se perguntou mas não tinha a quem recorrer, além de muitas dicas de como criar a sua própria cidade da Camarilla. Idéias para Crônicas não faltam neste manual, desde àquelas envolvendo os Anarquistas até mesmo aos Anciões.



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Guia da Camarilla

Dragão Banguela, agora também no Twitter!


Salve salve macacada!

A algum tempo atrás, o Dragão Banguela descobriu as inúteis funcionalidades do Twitter, saiba mais sobre esta incrível descoberta clicando no Leia Mais...

... Bom, como o Dragão Banguela é sempre o último blog a saber das coisas, e o mais inútil e atrasado de todos, finalmente botei vergonha na cara e criei um Twitter para o DB. Bom, na minha opinião o Twitter é deveras inútil, apenas resolvi criar a bagaça para o Dragão Banguela participar da "inclusão digital".
Eu particularmente só acesso essa naba para "twittar" (nossa, será que já estou viciado?) alguns posts que pintam por aqui, mas como sei que já existem leitores do Dragão Banguela viciados no Twitter, essa nova funcionalidade servirá para os desavisados que futricam lá, sobre as novidades que aparecem por aqui.

Bom, para aqueles que estavam em uma caverna ou criogenado nos últimos anos, aí vai um pequeno reviw copiado retirado da Tia Wikipedia:
"Twitter é uma rede social e servidor para microblogging que permite aos usuários que enviem e leiam atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), através da própria Web, por SMS e por softwares específicos instalados em dispositivos portáteis como o Twitterberry desenvolvido para o Blackberry. As atualizações são exibidas no perfil do usuário em tempo real e também enviadas a outros usuários que tenham assinado para recebê-las. Usuários podem receber atualizações de um perfil através do site oficial, RSS, SMS ou programa especializado. O serviço é grátis na internet, mas usando SMS pode ocorrer cobrança da operadora telefônica. Desde sua criação em 2006 por Jack Dorsey, o Twitter ganhou extensa notabilidade e popularidade por todo mundo. Algumas vezes é descrito como o "SMS da Internet". A estimativa do número de usuários varia, pois a empresa não informa o número de contas ativas. Em novembro de 2008, Jeremiah Owyang estimou que o Twitter tenha de 4 a 5 milhões de usuários. Em maio de 2009, um estudo analisou mais de 11 milhões e meio de contas de usuários."


Bom, o link, perfil, home, ou sei lá como se chama essa bosta no Twitter do Dragão Banguela é este aqui. Sintam-se a vontade para seguir o Velho Dragão.

Sejam bem vindos ao Twitter do Dragão Banguela.

Nos vemos no próximo post macacada!

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Downloads: Cerco à Fortaleza Bordrin - Aventura (D&D 4th)


Olá Vermes!

Dando continuidade a série de Aventuras traduzidas para o famigerado sistema D&D 4th, apresento a vocês a segunda parte da Série Escalas de Guerra com a aventura Cerco à Fortaleza Bordrin...

... Então, se você é uma das poucas pessoas que gostam de D&D 4th, sirva-se com este prato cheio, agora se você é um daqueles fãs xiitas de AD&D ou de D&D 3.5, nada o impede de pegar esta aventura e adaptá-la para o sistema que lhe convir melhor e assim ter horas de diversão com o seu grupo.

Bom, novamente a tradução foi realizada pela comunidade do Yogurte chamada D&D 4th - D&D 4ª Edição, então meus parabéns a galera envolvida. Uma tradução deste tamanho e com esta qualidade não é tarefa fácil de ser realizada.
Acredito que por ora, enquanto Devir deixa os jogadores chupando dedo sem disponibilizar quase nenhum módulo de aventuras, estas traduções estarão vindo a calhar.

Cerco à Fortaleza Bordrin, pode ser jogada de onde terminou com a aventura Resgate em Rivenroar ou pode ser utilizada como uma aventura totalmente nova para 5 Jogadores de 3º Nível.

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(D&D 4th) Cerco à Fortaleza Bordrin (Aventura)

Bom, por enquanto é isso macacada, espero que gostem dessa série de aventuras.
Aproveitando o meu senso de humor apurado, deixo este belo vídeo para vocês perderem um pouco dessa pança de cerveja dando boas risadas.



Nos vemos no próximo post!!!

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Lobisomem: O Apocalipse

Scream for me Braziiilll!!!

Yeah, bitch, aqui é novamente o Oráculo trazendo mais material pra Download, e deta vez é um dos meus RPGs favoritos, Lobisomem: O Apocalipse!

Para aqueles que não tiveram a oportunidade de jogá-lo segue um pequeno (mentira) resumo para dar um gostinho do que os agurada....



...O Mundo das Trevas - Assim como em Vampiro: A Máscara, Lobisomem se passa no Mundo das Trevas, um reflexo sombrio do nosso próprio mundo. Tudo o que existe no mundo real existe no Mundo das Trevas, lugares, personalidades, etc. Porém, no Mundo das Trevas os males do mundo são mais pronunciados, a fome e a miséria são mais calamitosas, a violência é mais cruel e os monstros realmente existem, escondidos pela noite.

Lobisomens - Lobisomens são seres híbridos, metade humano metade lobo, capazes de assumir a forma humana ou lupina, além de formas intermediárias.

Origens - Segundo as lendas dos lobisomens, Gaia o espírito da Terra criou diversos seres para defendê-la. Esses seres eram híbridos de humanos e animais, como homens-gatos, homens-ursos, homens-crocodilos e homens-lobo. Os Garou, ou lobisomens, eram ferozes e orgulhosos e acabaram caçando todos os outros tipos de metamorfos, além de caçarem os seres humanos os quais deveriam proteger.

Características dos Lobisomens - Ao contrário das lendas espalhadas entre os humanos os Lobisomens não são seres irracionais que saem nas noites de lua cheia atrás de carne humana. Pelo menos nem sempre...

* Poderes: Lobisomens tem a capacidade de alterar sua forma entre humanos lobos e alguns pontos intermediários entre ambos. Além disso eles possuem uma conexão com o mundo espiritual, o que lhes garante certos poderes especiais chamados Dons. Como símbolos de Gaia, os lobisomens representam a vida, por isso eles são muito vigorosos e têm a capacidade de curar seus ferimentos quase que instantaneamente.

* Fraquezas: A maior fraqueza de um Garou é a prata, mas ao contrário das lendas não basta apenas um golpe com uma arma de prata para dar fim a vida de um lobisomem. Ainda assim, a prata é capaz de causar ferimentos terríveis nos Garou, além de que a simples presença da prata é capaz de enfraquecer seu poder espiritual. O fogo, a radiação e o lixo tóxico também podem ferir gravemente um Garou, mas outros tipos de armas tem muita dificuldade de fazê-lo.

* Fúria: Uma das características mais marcantes dos Garou é sua ligação com o lado mais bestial de seu ser. A Fúria, como eles chamam, é uma das forças que lhes dão seus incríveis poderes, mas por vezes lhes levam a momentos de frenesi sanguinário onde o Garou sucumbe ao seu lado mais bestial, perdendo o controle de seus atos. Contudo, um Garou que não dê vazão à sua Fúria acaba sentindo muita dificuldade em agir, perdendo a vontade de lutar por qualquer causa. Um Garou nesta situação "perdeu o lobo", até que consiga recuperar sua Fúria novamente.

* A Lua: De acordo com as crenças Garou a lua é um espírito chamado Luna, e a fase da lua no dia do nascimento do Garou irá influenciar seu destino. A cada fase da lua correspeonde um Augúrio, que é uma espécie de signo astrológico, porém o Augúrio realmente afeta a vida de todos os lobisomens. As lendas dos lobisomens que atacam na lua cheia vem do fato do Augúrio da Lua cheia ser o Augúrio dos guerreiros.

* A Primeira Mudança: Ao contrário do que se acredita, uma pessoa mordia por um lobisomem não se transforma em outro lobisomem, na verdade uma pessoa nasce lobisomem ou não. A união entre dois lobisomens é proibida entre os Garou pois gera seres deformados conhecidos como Impuros, mas eles são encorajados a procriarem entre os humanos e/ou lobos. Muitos lobisomens vivem em famílias humanas sem saberem de sua herança e em certo ponto da puberdade passam pela primeira mudança. Após a primeira mudança, geralmente o novo Garou é levado a conhecer a sociedade dos Garou. Como o gene dos Garou é recessivo, o nascimento de um verdadeiro Garou é motivo de alegria, principalmente pela raça estar praticamente extinta. Muitos filhos de Garou são humanos ou lobos normais, porém portadores do gene Garou. Estes humanos e lobos são chamados de Parentes e são imunes ao Delírio.

* As Cinco Formas: Os Garou tem a capacidade de alterar seu corpo em cinco formas distintas: Homínideo, a forma humana; Glabro, a forma humana mais fisicamente desenvolvida e quase bestial; Crinos, o homem-lobo; Hispo, o lobo gigante e Lupus, a forma de lobo. Se o Garou nasceu humano, a forma hominídea será sua forma natural, da mesma maneira um Garou nascido lobo terá a forma Lupus como natural e um Impuro terá a forma Crinos como a natural. A Froma Crinos incita o Delírio em humanos.

* Sociedade: Os Garous se dividem em Tribos, que compreendem Garous com a mesma descendência e crenças semelhantes. Além disso eles se dividem em seitas que governam os Garou de determinadas regiões, geralmente as seitas são governadas por Garous Anciões. A unidade social mais básica entre os Garou é a matilha, um grupo de lobisomens unidos por uma causa em comum. Uma matilha é ao mesmo tempo um grupo de companheiros de batalha quanto uma família, mesmo que sem laços sanguíneos.

* O Impergium: Há muitas eras atrás, os lobisomens causaram terror entre os humanos. Durante um período conhecido como Impergium os Garou escravizavam humanos e os usavam como alimento. Quando o Impergium terminou os seres humanos temiam tanto os Garou que um efeito chamado Delírio afeta todos os seres humanos que veem a real forma dos Garou. O Delírio é uma forma de medo tão primitiva que o humano não consegue nem ao menos acreditar que o que ele viu seja real, por isso muitas vítimas do delírio acabam esquecendo tudo após o temor passar.

* A Guerra da Fúria: Gaia criou muitas espécies de seres metamorfos para proteger seu mundo, porém os Garou se achavam no direito de serem os únicos protetores de Gaia, por isso resolveram acabar com todas as espécies de metamorfos. Esta época de combates entre Garous e outros metamorfos ficou conhecida como Guerra da Fúria. Hoje em dia os raros metamorfos que sobraram odeiam os Garou.

* O Mundo Espiritual: Os Garou são muito ligados ao mundo espiritual, chamado por eles de Umbra. Um Garou pode até mesmo viajar para a Umbra, usando o poder conhecido como Percorrer Atalhos. Todos os Garou podem Percorrer Atalhos, mas precisam fitar uma superfície refletiva, como um espelho, lago cristalino, etc à qual devem fitar até conseguirem atravessar a "Película" que divide os dois mundos. Em regiões selvagens essa Película é mais fácil de ser atravessada do que em regiões estéreis habitadas por humanos.

* A Tríade: De acordo com a crença dos Garou, Gaia está acima de todas as coisas e é a criadora do mundo. Abaixo de Gaia está a Tríade, a força responsável pela criação e pelo ciclo da vida. A Tríade é composta pela Wyld, Weaver e Wyrm, as três trabalham em um ciclo eterno. A Wyld é a força da criação, é o símbolo da mudança em seu estado puro. A Weaver é a força do desenvolvimento, simbolizando a ordem e o padrão, ela desenvolve as criações da Wyld. Por fim, a Wyrm é a força da destruição, simbolizando a entropia e a decadência, ela destrói o que a Wyld criou e a Weaver desenvolveu para que o ciclo recomece novamente para todas as coisas. Porém, a Wyrm enlouqueceu e se tornou uma força de pura e simples destruição. Segundo os Garou, esse enlouquecimento se deve ao desenvolvimento dos seres humanos que destróem o mundo a cada dia em sua sede de poder.

* Caerns: Um Caern é um lugar sagrado para os Garou, um lugar onde o poder de Gaia é mais forte. Geralmente os Caerns ficam em locais de vida selvagem ou áreas onde a natureza é mais abundante.

* O Apocalipse: A era da destruição, o ciclo final, o nascimento da morte, o fim de Gaia. O Apocalipse é na mitologia Garou a palavra usada para descrever o tempo da batalha final com a Wyrm. Muitos consideram que a era do Apocalipse seja a atual.


RAÇAS: Denota o aspecto em que o Garou nasceu, assim como sua ligação natural com o mundo espiritual.

* Hominídeo: É o Garou que foi criado como humano, por pais humanos. Geralmente eles não sabem que são lobisomens até serem quase adultos, quando sofrem a primeira mudança.

* Impuro: Um Garou nascido da união proibida entre dois Garous. São deformados e estéreis, mas conhecem a cultura Garou muito mais profundamente por terem sido criados dentro da própria tribo.

* Lupino: Um Garou nascido como lobo, criado nas regiões selvagens. Geralmente eles não sabem que são lobisomens até serem quase maduros.

AUGÚRIOS: A fase da lua no dia do nascimento indica o comportamento geral do Garou. Um augúrio tem um significado semelhante ao dos signos zodiacais para os humanos, mas muito mais fortes.

* Ragabash (Lua Nova) - O Trapaceiro, o questionador das tradições

* Theurge (Lua Crescente) - O Vidente, o pesqueisador das tradições

* Philodox (Meia Lua) - O Juíz, o guardião das tradições

* Galliard (Lua Minguante) - O Dançarino da Lua, amante das tradições

* Ahroun (Lua Cheia) - O Guerreiro, o protetor das tradições

TRIBOS: Uma tribo indica a descendência do Garou, assim como sua criação. Se ele é descendente ou foi educado por alguém de uma determinada tribo ele será daquela tribo em questão. Geralmente os membros das tribos vigiam secretamente os futuros Garou até que chegue o momento da Primeira Mudança.

Fúrias Negras - Composta quase que inteiramente de mulheres, as Fúrias Negras são as servas da Wyld e vingadoras dos Garou.

Roedores de Ossos - Vivendo como vagabundos nas ruas da cidade, os Roedores estão sempre bem informados, mas são desprezados pelos outros.

Filhos de Gaia - A tribo mais moderada. Os Filhos de Gaia tornaram-se mediadores do Garou e os defensores da humanidade. Contudo, seus jovens às vezes se tornam radicais, juntando-se a diversas subculturas.

Fianna - Cada membro desta tribo descende dos célticos, e o Fianna orgulham-se muitíssimo dessa herança. Eles vivem em qualquer lugar que seus Parentes se estabeleçam e mantêm contato permanente com eles.

Crias de Fenris - Selvagens e sedentos de sangue, os Crias de Fenrirs são em sua maioria de descendência nórdica e se orgulham disso. Eles tendem a dominar os condados e cidades rurais nos quais vivam.

Andarilhos do Asfalto - De todas as tribos, os Andarilhos são os mais adaptados à cidade e aqueles nos quais os Garou menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e frequentemente empregam tecnologia de ponta.

Garras Vermelhas - Compostos inteiramente por lupinos, os Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar Gaia é destruindo de uma vez por todas o câncer que a corrói (os humanos).

Senhores das Sombras - Dominadores e tirânicos, os Senhores das Sombras lutam constantemente para destronar os Presas de Prata da liderança dos Garou. Eles fariam qualquer coisa por poder.

Peregrinos Silenciosos - Os Silenciosos vivem nas ruas, mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusivamente com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos. Eles conhecem muitos segredos dos mundos espiritual e mortal.

Presas de Prata - A tribo mais prestigiada. Durante séculos os Presas de Prata cruzaram com homens e lobos mais nobres. Contudo, por serem endógamos, tornaram-se vulneráveis a doenças.

Portadores da Luz Interior - Intelectuais e contemplativos, os Portadorews da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimento e verdade, mas também se opõesm vigorosamente à Wyrm.

Uktena - Os astutos e misteriosos Uktena são os magos mais capazes entre os Garou, angariando, portanto a desconfiança de todos os outros.

Wendigo - Os únicos Garou indígenas puros que ainda restam. Os Wendigo são independentes e ferozmente determinados a expulsar os invasores da América do Norte.


* Algumas pequenas considerações sobre o Download: Esta versão corresponde à segunda edição do jogo que foi a que circulou por mais tempo no país. Como é a versão mais famosa é a que eu estou publicando primeiro. Este scan circula pela internet afora a algum tempo e não possui a capa nem a maioria das imagens. Em breve postarei a 3ª edição, esta sim completa.



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Lobisomem: O Apocalipse 2ª edição

Downloads: Dragon Magazine #06 - Abril Jovem


Rááá Vermes Sarnentos!

Depois de um final de semana regado a cachaça e a partidas multiplayer com os amigos no emulador de Nintendo 64, volto a dar as caras no Dragão Banguela continuando com os post's das revistas Dragon Magazine, scaneadas pelo nosso amigo Thiago Lorão...

... Pois então malditos, nesse momento fugi um pouco dos meus trabalhos acadêmicos e arranjei um pequeno tempo para postar mais uma edição da Dragon Magazine. Bom, e o que vocês encontrarão nesta edição?

Primeiramente, o que chama a atenção, é a matéria sobre o lançamento da linha Forgotten Realms de AD&D aqui no Brasil. São várias páginas explicando resumidamente um pouco sobre o surgimento e a expansão do mais famoso cenário de campanha de AD&D.
Há também uma matéria que até vale a pena dar uma lida sobre Tesouros Insignificantes.
Outra legal é sobre o cenário Cyberpunk Shadowrun. Essa matéria é uma boa leitura para dar algumas luzes ao mestre sobre missões ou aventuras utilizando o gênero Cyberpunk.
E para fechar a lista, há umas quatro páginas, dedicada ao jogo Menzob#%$¨!!?+@zan lançado para PC há muito tempo, numa galáxia, muito, muito distante.

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Dragon Magazine #06 - Abril Jovem



Bom pessoal, baixem e aproveitem mais esse scan do Lorão. Se possível, volto mais tarde para mais um post. Então, nos vemos no próximo post macacada!

domingo, 13 de dezembro de 2009

Resumo - Vampiro: A Máscara

Saudações, cambada!

Recentemente eu postei o livro básico de Vampiro: A Máscara, porém como este é um site mais voltado à linha Dungeons & Dragons acredito que muitos não conheçam a fundo o Mundo das Trevas, por isso bolei este pequeno texto de apresentação antes de colocar mais downloads desta linha.

Trata-se de um resumo das principais características do universo de Vampiro: A Máscara e é totalmente sem regras, por isso você também pode aproveitá-lo para outros sistemas...

...O Mundo das Trevas - O cenário onde ocorrem as histórias de Vampiro: A Máscara é conhecido como o Mundo das Trevas. Este mundo nada mais é do que uma versão fictícia do nosos próprio mundo, só que muito mais sombria. No Mundo das Trevas os males do mundo são muito mais visíveis, a fome, a violência e demais máculas são muito mais presentes e os governos são muito mais corruptos. Além disso, vampiros e outros seres sobrenaturais, embora raros, existem, apesar de os seres humanos normais não saberem ou não acreditarem neles.

Vampiros - Os vampiros são seres imortais que continuam existindo às custas do sangue alheio. Através do sangue eles adiquirem várias habilidades sobrenaturais.

Origens - De acordo com a lenda mais difundida entre os vampiros, todos eles descendem de Caim, filho de Adão e Eva, que fora amaldiçoado por ter matado seu irmão Abel. Tendo se tornado vampiro, Caim aprendeu a passar sua maldição para outros mortais. Todas as gerações de vampiros, portanto, são descendentes de Caim que seria o "pai" de todos os vampiros.

Características dos Vampiros - apesar de serem indivíduos diferentes os vampiros possuem muitas características em comum, a saber:

* Imortalidade: Um vampiro na verdade é um morto-vivo. Seu corpo está morto e seu coração não bate mais. Porém, o sangue o faz continuar existindo indefinidamente, sem precisar de respiração e outros tipos de alimento que não o sangue. Na verdade, como seus órgãos internos estão atrofiados, ele é incapaz de ingerir qualquer coisa que não seja sangue. Enquanto tiver sangue em seu organismo um vampiro pode "viver" eternamente.

* Poderes: Nem todos os vamprios possuem as capacidades normalmente vistas em filmes e livros, como se transformarem em morcegos ou possuírem imensa força física. Na verdade, os vampiros aprendem poderes místicos chamados Disciplinas que provém de seu sangue vampírico. Cada Disciplina corresponde a um ou mais poderes místicos, sendo que os vampiros mais antigos por terem tido mais tempo, certamente terão aprendido poderes maiores.

* Fraquezas: A luz do sol e o fogo são mortais para os vampiros, assim como as presas, garras e poderes de outros vampiros ou seres sobrenaturais (lobisomens, fadas, etc.). Alho, água benta, cruzes e estacas não podem fazer mal a um vampiro, porém, uma estaca de madeira (ou outro objeto similar, como uma flecha, por exemplo) tem o poder de paralizar o vampiro se ele perfurar seu coração. Esta paralisia dura pelo tempo que a estaca permanecer cravada no coração do vampiro. Além de não poderem receber a luz do sol sobre sua pele um vampiro sente muita dificuldade em permanecer acordado durante o dia, geralmente escondendo-se em seu refúgio até o anoitecer.

* O Abraço: O ato de se transformar um mortal em um vampiro é chamado de Abraço. Para isso é necessário que o vampiro sugue todo o sangue do mortal em questão e em seguida, após todo o sangue do indivíduo ter sido drenado, o vampiro doa algumas gotas de seu próprio sangue, pingando sobre a boca do mortal. Este processo faz com que o mortal passe a ser um vampiro, uma geração à frente daquele que o transformou, como se ele fosse seu "pai". Como os vampiros vivem escondidos da sociedade mortal, eles raramente transformam mortais desta maneira, preferindo mantê-los somente como fonte de alimento.

* Sociedade: Os vampiros são criaturas solitárias por natureza, mas mesmo assim, eles se organizam em seitas para poderem manter a sua espécie a salvo. Esta tradição das seitas surgiu durante a época da Santa Inquisição, onde muitos vampiros foram mortos pela Igreja. Existem duas grandes seitas de vampiros no Mundo das Trevas, a Camarilla e o Sabá, além destas duas, existem vampiros que não seguem seita alguma, chamados de Independentes.

* Jyhad: Dentro da sociedade Cainita existe uma guerra secreta secular. As origens desta disputa se perdeu no tempo, porém é fato que os vampiros lutam entre si por poder. Apesar disto, esta não é uma guerra de combates abertos, e sim, uma eterna disputa de pequenas ações e manipulações sutis. Quanto mais antigos, mais envolvidos com a Jyhad os vampiros se tornam, sendo que os mais jovens, conhecidos como Neófitos, geralmente não passam de peões (mesmo que sem saber) dos Anciões vampíricos.

* O Beijo: Para se alimentarem os vampiros precisam drenar o sangue dos vivos. Sangue retirado de bancos de sangue ou de animais não é tão nutritivo embora possa fornecer alimento. Porém, ao drenarem mortais ou outros vampiros, suas vítimas sentem grande prazer, o que é conhecido entre os vampiros como o Beijo. Vampiros podem resistir melhor ao Beijo, mas os mortais sentem imensa dificuldade em resistir. Em alguns casos eles até mesmo procuram serem mordidos para saborearem este estranho prazer. A mordida se dá através dos dentes caninos do vampiro que são retráteis. Após sugar o sangue da vítima, o vampiro pode curar o ferimento com uma lambida.

* A Besta: A maldição do vampirismo torna o vampiro um predador da própria espécie a qual ele um dia pertenceu. Isso faz com que seu lado selvagem o tente a tornar-se um verdadeiro predador sedento por sangue, sem se preocupar com o rebanho. Os vampiros geralmente lutam contra a sua besta interior, mas muitas vezes eles sucumbem a ela, no momento conhecido como frenesi, onde toda a fúria do vampiro é liberado em seu estado mais bruto.

* A Máscara: Entre os vampiros existe uma lei conhecida como A Máscara que proíbe que os vampiros revelem suas reais condições para os mortais. O ato de um vampiro transgredir esta regra e revelar sua maldição a um mortal é chamado de "Quebrar a Máscara" e é tratado como um grave crime entre os vampiros da Camarilla.


Clãs e Seitas - Clãs são como "famílias" de vampiros, ou seja, vampiros que descendem de um mesmo vampiro. Todos os vampiros descendem de Caim que gerou a Segunda geração, e estes por sua vez geraram a Terceira Geração e assim por diante. De acordo com as lendas os vampiros da Terceira Geração assassinaram seus mestres e iniciaram uma eterna disputa de superioridade entre si, que é travada até hoje por meio de suas crias. A Terceira Geração, conhecida como Antediluvianos, por terem existido antes do Dilúvio narrado na Bíblia, deu origem aos clãs que existem atualmente.
A maioria dos clãs como um todo estão afiliados a uma seita, porém alguns vampiros podem se filiar a uma seita diferente daquela adotada pelo seu clã, sendo considerado um antitribu. Por exemplo, um Brujah que seja afiliado ao Sabá é conhecido como Brujah antitribu.

* Camarilla - A Camarilla é a maior e mais poderosa seita entre os mortos vivos. Os vampiros da Camarilla costumam chamar a si mesmos de Membros. A ideologia geral da Camarilla prega que os vampiros devem se esconder da humanidade e causar o mínimo de prejuízo aos mortais. Obviamente isso não indica que eles sejam "bonzinhos", afinal eles precisam cuidar para que seu alimento não seja destruído. A Camarilla age nos bastidores da sociedade mortal, infriltada em diversos setores como a política, saúde, polícia, etc. Assim, eles podem governar secretamente as cidades e protegerem suas existências. Em cada cidade governada pela Camarilla existe um Príncipe, que é o líder da seita naquela cidade, seguido da Primigênie que são os Anciões mais poderosos de cada clã. A Camarilla é a mais ferrenha defensora da tradição da Máscara. Atualmente existem sete clãs filiados à Camarilla.

Brujah - A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutam com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita - para os vampiros.

Gangrel - Os nômades Forasteiros são feroses e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas histórias que comprarm vampiros a bestas sombrias.

Malkavian - Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma misteriosa percepção.

Nosferatu - Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde.

Toreador - Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar de os invade.

Tremere - Um clã de magos de sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis. Este clã não provém de um Antediluviano como os demais. Suas origens vem de um grupo de magos mortais que fizeram um terrível ritual com o Antediluviano do extinto clã Salubri para adquirir o dom da imortalidade.

Ventrue - Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a Máscara.


* Sabá - Os eternos inimigos da Camarilla, possuem uma visão bem diferente do que se é ser um vampiro. De acordo com a perspectiva do Sabá os vampiros são predadores, por isso não tem a necessidade de protegerem ou se esconderem dos mortais. As práticas e crenças do Sabá são sempre violentas, refletindo sua condição de predadores amaldiçoados. Apesar de só haverem dois clãs totalmente filiados ao Sabá, vampiros de muitos outros clãs tem sua antitribu entre suas fileiras. A antitribu de um clã geralmente apresenta uma visão mais distorcida das características e da ideologia geral do clã principal. Os Brujah antitribu, por exemplo levam sua rebeldia ao extremo da selvageria, enquanto os Malkavian antitribu são verdadeiros psicopatas.

Lasombra - Os sombrios e perversos Guardiões oficialmente lideram o Sabá. O clã serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar.

Tzimisce - Um clã de nobvres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demônios agora servem ao Sabá.


* Independentes - Os Independentes são vampiros que tem sua fidelidade somente a seu clã ou mesmo a mais ninguém. Apesar de um ou outro independente trabalhar ocasionalmente para a Camarilla ou o Sabá, eles não estão oficialmente filiados a nenhuma seita.

Assamita - Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.

Giovanni - Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos. Este é outro clã que não possui origens Antediluvianas, seu líder alcançou seu status após cometer Diablerie com o Antediluviano do clã Capadócio.

Ravnos - Os nômades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, malevloamente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade.

Seguidores de Set - Corruptores e mortais, os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.


Disciplinas

Animalismo - Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais

Auspícios - Percepção extra-sensorial, consciência e premonições

Rapidez - Velocidade e reflexos sobrenaturais

Demência - A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima

Dominação - Controle da mente praticado através de olhares penetrantes

Fortitude - Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz

Metamorfose - Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra

Necromancia - O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos

Tenebrosidade - Controle sobrenatural sobre as sombras

Ofuscação - A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões

Potência - A Disciplina do vigor e da força física

Presença - A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões

Quietus - A arte Assamita do assassinato

Quimeirismo - A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações

Serpentis - A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set

Taumaturgia - O estudo e prática da magia do sangue

Vicissitude - A arte Tzimisce de moldar a carne


VAMPIROS E OUTROS SERES SOBRENATURAIS

Os vampiros não são a única espécie de monstros sobrenaturais presentes no Mundo das Trevas. Lobisomens, Magos, Fantasmas, Fadas, todos esses seres habitam as noites do Mundo das Trevas. Embora sejam tão raros quanto os vampiros esses seres por vezes se encontram com os descendentes de Caim, geralmente com resultados nada amigáveis.
Existem ainda rumores sobre outros seres ainda mais misteriosos como múmias, demônios e outros seres inclassificáveis. O Mundo das Trevas é tão perigoso quanto diversificado...

Lobisomens - Chamados entre os Cainitas de Lupinos esses seres são inimigos mortais dos vampiros. Geralmente habitam regiões selvagens, o que faz com que os vampiros prefiram as cidades. Lobisomens são seres de imenso poder e ferocidade, capazes de mudar entre a forma humana e de lobo, além de formas intermediárias. Os Gangrel, por também serem selvagens parecem ter alguma ligação com os Lupinos, mas isso certamente não pode ser confundido com amizade.

Magos - Um Mago é um mortal que tem a impressionante capacidade de alterar a própria realidade através da imposição de sua vontade. Apesar de alguns terem o poder de deuses, eles são humanos, ou seja, são suscetíveis a doenças e outros males dos reles mortais. Além diso, uma estranha força conhecida como Paradoxo faz com que às vezes suas mágicas deem errado, gerando perigosos choques de retorno. Os Tremere, na verdade, descendem de magos que perseguiam o dom da vida eterna, e que ao praticar um ritual sacrificando um Antediluviano tornaram-se vampiros. Um Mago que seja Abraçado perde seu poder pois segundo eles, sua força vem de sua própria alma que é morta durante a vampirização.

Aparições - Também conhecidos como fantasmas ou Almas Inquietas, as Aparições são espíritos dos mortos que por algum motivo ainda estão presos a este mundo, memso após sua morte. Geralmente por terem algum assunto não resolvido durante a vida. Os Giovanni muitas vezes fazem acordos perigosos com esses seres. Sabe-se que sua Disciplina Necromancia é capaz de afetar e até mesmo controlar as Aparições, que é claro não ficam nada felizes com isso.

Changelings - Também conhecidos como fadas, estes são seres que dividem sua existência entre o mundo real e o mundo dos sonhos, existindo ao mesmo tempo em ambos. Changelings tem pouco envolvimento com vampiros, mas existem rumores perturbadores sobre um grupo dentro do Sabá composto com vampiros com sangue de fada.