quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Downloads: Terra Devastada (Resumo de Regras)


Salve salve vermes!

Vou aproveitar que o funcionalismo público estadual é morto no final de ano tirar do baú um resumo de regras que estava guardado nas pastas mais obscuras do meu HD e disponibilizar para a galera.

E o melhor, trata-se de um projeto totalmente brasileiro. Confiram só...


... Antes de mais nada preciso contar-lhes que sou um fã de filmes de zumbis. Não de filmes de terror (esses eu tenho meda) mas de zumbis mesmo!

E para aqueles que compartilham dos mesmos ideais zumbísticos que eu, certamente vão gostar muito deste sistema brasileiro e independente chamado Terra Devastada.



Para me poupar trabalho, vou copiar e colar na pior das salafrarices um texto que retirei do site RedeRPG, que dá um parecer bem amplo sobre o dito cujo sistema:


"Por John Bogéa

Você já se imaginou em uma terra devastada por zumbis? Quanto tempo você acha que sobreviveria em meio ao horror e a violência extrema?

Terra Devastada é um RPG focado em uma narrativa simples, porém medonha, sobre essa realidade apocalíptica. Os personagens deverão testar suas próprias capacidade de sobrevivência em um mundo como este, tentando se manter racionais mesmo diante dos atos mais desumanos.

O Cenário

"Não se sabe ao certo como tudo começou ou quando. A origem é um mistério. Tudo que se sabe é que os noticiários falavam sobre uma nova gripe, mais forte e mais contagiosa do que todas as outras. Mas agora sabemos que não era uma gripe, era algo bem pior. Em pouco menos de seis meses, a terra foi completamente tomada pelas criaturas. Nossos amigos, parentes e conhecidos convertidos em monstros famintos, em mortos vivos."

Os zumbis de Terra Devastada são pútridos, aterradores e nauseantes. Como de praxe, o seu único objetivo é consumir a maior quantidade de carne fresca possível. Seriam criaturas invencíveis se não fosse por sua irracionalidade e por seu único ponto fraco (e mortal): o cérebro.

Os personagens precisam apenas sobreviver. Até quando não se sabe, mas enquanto estivem vivos e racionais, a luta pela sobrevivência continua. Terra Devastada não é um jogo de combate intenso, diferente disso, é um jogo de atos e conseqüências, de horror e irracionalidade. O maior desafio para um personagem, maior até do que enfrentar turbas de zumbis, talvez seja a simples convivência entre pessoas tão desesperadas quanto ele mesmo.



O Sistema

O sistema segue um conceito narrativo simples e que deixa os jogadores muito à vontade para customizar seus personagens. Tudo se baseia apenas na criação de características. Não existem listas e nem nada do tipo, toda criação parte da imaginação do jogador. O objetivo do sistema é justamente dar asas e não trilhos.



As características não são quantificadas, isto é, não existe nenhum número ligado elas (na verdade, a matemática é muito suave no sistema). Basta escrever a característica e pronto, o seu personagem é aquilo que escreveu.

A mecânica é simples: você joga uma determinada quantidade de dados de seis faces (d6) e tenta ter como resultado a maior quantidade de números pares possível. Cada número par equivale a 1 ponto de desempenho. Dependendo do que se pretende fazer, o Narrador (Game Master) estabelece uma meta de desempenho a ser atingida. Você declara o seu objetivo, as conseqüências desse objetivo e pronto. Se atingir a meta o seu objetivo é alcançado.

Os dados jogados são contados da seguinte forma: +1d6 para cada característica relevante e vantajosa para a ação e -1d6 para cada característica relevante e desvantajosa para a ação. Simples assim.

Além disso, há uma medida de horror, representando toda a experiência desumana e traumas psicológicos do personagem. Quanto mais o personagem se envolver em cenas de horror, mais a sua pontuação de horror sobe e mais suscetível às mazelas de uma mente perturbada ele está.

Também existe uma medida de convicção, representando o poder motivacional do personagem. Em poucas palavras, a convicção é a fé do personagem em alcançar um determinado objetivo. Mecanicamente, ele gasta pontos de convicção para ganhar pontos extras de desempenho. Mas para isso, é necessário gastar uma quantidade de pontos de convicção equivalente ao horror atual do personagem, ele literalmente tem que impor sua vontade ao horror que está sentido."

E então, curtiram? Rezo todo o santo dia para que a galera responsável por este projeto consiga lançar o livro completinho da silva, que seja em PDF ou por alguma editora.

Aos que não são familiarizados com o tema zumbístico, recomendo que joguem Resident Evil (o 1,2 e 3) ou então leiam uma excelente HQ do autor Robert Kirckman chamada The Walking Dead, esta HQ é o melhor material sobre zumbis lançado nos últimos anos e uma das melhores HQ´s que li (sim, competindo aí com Watchmen e Preacher na minha lista doentia de melhores HQ´s).

Recentemente a HQ The Walking Dead virou uma série para tv pelo canal AMC (e no Brasil é transmitida pela FOX), a série é muito boa, mas no decorrer dos episódios se distancia um pouco da HQ (que volto a repetir, é foda demais).

Na parte de livros, estamos melhorando, há dois livros que conheço sobre o tema, o Guia de Sobrevivência a Zumbis e o Guerra Mundial Z, ambos do autor Max Brooks.

Bom galera, espero que gostem tanto quanto eu desse sistema e ajudem a divulgá-lo para que o projeto ganhe mais força!

O site do cenário Terra Devastada é este aqui!

Abaixo o link de download do pútrido, horrendo e infame resumo de regras:

4shared

Terra Devastada - Resumo de Regras

Ah, outra coisa galera. FELIZ ANO NOVO e até a próxima postagem! (perfeito, agora não preciso fazer aquela postagem maldita e inútil de fim de ano muahhuahuauha).

Nos vemos no próximo post (que claro, será só no ano que vem).


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

[Gêneros Alternativos] - RPG no Velho Oeste


Arre égua!

É isso aí, cambada! Em mais uma edição da coluna Gêneros Alternativos vamos falar sobre duelos ao por-do-sol, caubóis, saloons e tudo relacionado ao gênero do faroeste, ou western para os mais chiques!

Entonces peguem seus chapéus, selem seus cavalos e vejamos quem é o gatilho mais rápido do oeste...

...

O gênero conhecido como western, ou faroeste compreende as mais diversas obras na literatura, televisão, quadrinhos videogames e cinema, tornando-se parte intrínseca da cultura norte americana.

Mais do que isso, é um fenômeno cultural que atravessou o mundo inteiro se tornando popular em diversos países, mesmo compreendendo um período estritamente restrito à história dos Estados Unidos.

Na verdade, um dos países que mais produziu filmes para esse título é a Itália. Também é da terra do spagetti a maior história em quadrinhos do gênero, o grande Tex Willer da Bonelli Comics.

E apesar de pouca gente dar atenção a esse gênero no universo do RPG, um dos primeiros títulos da TSR, criadora de Dungeons & Dragons, é Boot Hill, justamente um RPG sediado no velho oeste!

Por isso mesmo decidi dedicar algumas linhas neste blog sobre esse gênero, mas antes vamos a uma pequena aula de história.

ORIGENS

O termo Velho Oeste refere-se ao período da históra norte americana entre a segunda metade do século XIX até o final do século, passando pela Guerra de Secessão. Toda a região a oeste do Rio Mississippi era considerada far-west (oeste distante).



De maneira resumida, essa foi a época em que os EUA foram "limpando" tudo à esquerda do mapa até dominarem a área que hoje conhecemos como Estados Unidos da América, matando milhares de índios no processo.

Porém, foi nessa época também em que surgiu a figura romantizada dos caubóis (cowboys), que como o nome sugere, eram os vaqueiros, ou seja, sujeitos que cuidavam do gado, mas que também eram os desbravadores de territórios.



Enquanto o leste dos EUA já eram bem parecidos com a Europa, o oeste ainda era uma terra "selvagem" dominada por tribos indígenas que entravam em constante conflito com os invasores brancos, e por isso mesmo a maior parte das obras western trata do conflito entre os caubóis (os "mocinhos") e os índios (retratados como os peles vermelhas caçadores de escalpos).

OBRAS RECOMENDADAS

A origem do gênero western está na literatura, sobretudo os pulps, livrinhos de bolso baratos e de qualidade duvidosa que até hoje podem ser encontrados em qualquer banca de jornal Brasil afora.




O cinema western norte americano foi um dos maiores expoentes do cinema estadunidense, com filmes sobre cowboys desbravando as fronteiras do oeste selvagem enfrentando os terríveis índios (ou assim eles eram retratados). O grande astro desse tipo de cinema, sem dúvida era o ator John Wayne.

Contudo, os melhores filmes do gênero são os italianos, conhecidos como western spaghetti, com orçamento extremamente inferior aos hollywoodianos mas com roteiros mais bem desenvolvidos e um alto teor de violência. Sem dúvida nenhuma o maior diretor desse estilo foi Sergio Leone autor da Trilogia dos Dólares (Por Um Punhado de Dólares, Por Uns Dólares a Mais e Três Homens em Conflito) com seu protagonista, o Herói Sem Nome que imortalizou o ator Clint Eastwood.



As principais diferenlas entre os westerns italianos e os estadunidenses é que nos italianos não há um "mocinho", os protagonistas não são heróis tipicamente corretos mas sim pistoleiros com um senso próprio de honra. Os xerifes também são retratados como corruptos ao invés do bom velhinho com a estrela dourada no peito.

Além dos filmes de Sergio Leone (principalmente os com o Clint Eastwood) também recomendo o filme Django, dirigido por Sergio Corbucci e estrelado por Franco Nero, cuja característica principal é o protagonista que sempre carrega um caixão com uma metralhadora dentro.



Nos quadrinhos o gênero western se popularizou após o fim da quando o gênero de super-heróis perdeu sua força. Dentre os trabalhos mais famosos estão Segunda Guerra MundialJonah Hex, Bat Lash e Nighthawk, todos da DC, embora só Jonah Hex tenha sobrevivido aos dias de hoje. Este estilo de quadrinhos se consagrou, principalmente com compilações como a All-Star Western, mas perdeu força nos anos 60 com a revolução da Marvel e seus super-heróis, apesar da Marvel também ter investido no gênero durante seu auge.

Mas na minha sincera opinião a melhor obra western dos quadrinhos - e da literatura em geral - é Tex, da editora italiana Bonelli Comics. O personagem principal, Tex Willer, foi criado em 1948 e até hoje ainda é publicado. As HQs mostram suas aventuras pelo velho oeste e retratam um herói que mistura características dos mocinhos norte americanos e dos pistoleiros fora da lei dos filmes italianos.



Tex é aliado dos índios, reconhecido como chefe da tribo Navajo - os quais o chamam de Águia da Noite - e membro do corpo de Rangers do Texas. Apesar de ser um defensor da lei, combate figurões da política corruptos com a mesma ferocidade que os bandidos comuns. Uma característica da série de HQs é mostrar a evolução do personagem que nos primeiros números era um jovem cáuboi que foi envelhecendo dentro da história, mas sem perder seus ideais.



No Brasil a HQ começou a ser publicada pela antiga editora Vecchi, precursora da Nova Vecchi que publicou o RPG Monstros. Depois passou pela Rio Gráfica Editora onde continuou a ser publicada quando essa mudou de nome para Editora Globo e posteriormente passou para a Mythos onde é publicada até hoje.

As HQs do Tex tem pouco apelo visual pelo fato de serem em preto e branco com um papel que lembra jornal, mas suas tramas são bem desenvolvidas e carregam uma riquíssima carga histórica sendo mais confiáveis como referência - guardadas as devidas proporções, é claro - do que muitos livros de história. Uma verdadeira aula é a saga do General Custer, famoso herói da Guerra Civil Americana.



Já nos games existem duas obras principais sobre o gênero e que atrairam legiões de fãs, o clássico arcade Sunset Riders, da Konami e o atual sucesso da Rock Star (de GTA) Red Dead Redemption. Outros games que valem à pena são o clássico Gun Smoke da Capcom e Red Dead Revolver, também da Rock Star.

RPGs DE FAROESTE



Pouca gente sabe ou se lembra, mas um dos primeiros títulos da TSR após o estrondoso sucesso de Dungeons & Dragons foi Boot Hill, RPG ambientado no velho oeste. Assim como D&D, Boot Hill começou como um jogo de miniaturas e só com o passar do tempo foi ganhando características de um verdadeiro Role Playing Game. Uma de suas principais características foi o fato de ser pioneiro no uso de dados de porcentagem (2d10) na resolução de testes de perícia.

Apesar do pioneirismo Boot Hill não fez tanto sucesso e foi cancelado após sua terceira edição em 1990 (apesar de D&D ter só quatro edições oficiais é sabido que o jogo teve infinitas revisões e versões alternativas).

Outro RPG ambientado no velho oeste de grande destaque é o famoso Deadlands que combina também elementos de terror e steampunk em um jogo único. Uma das características mais interessantes do sistema é o uso de fichas de poker no jogo. Apesar de nunca ter chegado ao Brasil este é um jogo de bastante sucesso e que também teve versões oficiais para Gurps e para o Sistema D20.



A White Wolf também investiu no gênero nos idos dos anos 90 com Werewolf: The Wild West que levava seus Garou para o oeste selvagem. Apesar de ideias interessantes e ótimo visual (com direito a buraco de bala calibre 38 no livro) o jogo não fez tanto sucesso.



NA MESA DE JOGO

Como nenhum dos RPGs de faroeste acima listados jamais chegou a ser publicado no idioma de Machado de Assis, jogar um RPG ambientado no velho oeste pode ser um problema à primeira vista, mas na verdade este é apenas um pequeno empecilho facilmente solucionável.

Primeiramente devemos ter em mente que existem dúzias de sistemas de RPG genéricos disponíveis por aí (alguém falou em Gurps?), alguns até mesmo gratuitos, por isso o ponto principal para nos concentrarmos é a ambientação.

Obras de referência não faltam, principalmente as citadas nesse artigo, mas talvez a maior dificuldade seja o fato de que a maioria dos protagonistas do gênero sejam pistoleiros solitários, algo que não combina tanto com o estilo social do RPG.

Isso é facilmente remediável com uma elaboração mais cuidadosa do Narrador na trama, dando motivos para que os personagens ajam em grupo. O exemplo mais prático é o cartaz de Procura-se nas paredes da cidade, o equivalente western ao velinho da taverna, estereótipo comum do D&D.



Outros exemplos de aventuras no velho oeste incluem disputas por territórios, choques de culturas entre os brancos e os índios (que num primeiro momento normalmente são inamistosos) e a famosa Corrida do Ouro, uma alternativa às caçadas ao tesouro da fantasia medieval.

Tramas mais elaboradas incluem as tentativas de se fazer justiça em cidades dominadas por figurões corruptos que normalmente controlam o xerife e a imprensa. Neste tipo de aventura a ação dá lugar à intriga, mas nada impede que o Narrador inclua alguns duelos contra os capangas do bandidão, visto que este normalmente é um político ou empresário com poucas habilidades combativas - embora nada impeça esse tipo de abordagem. Já imaginaram um Rei do Crime no velho oeste?

O tipo mais comum de personagem jogador é o anti-herói, mas nada impede que os jogadores interpretem cavaleiros paladinescos portando armas de fogo. Mulheres tem pouco destaque nesse tipo de cenário devido aos costumes da época, mas isso é contornado pela licença poética que nos é possibilitada no RPG.

Alternativas não faltam para quem quer deixar um pouco as masmorras de lado e trocar as espadas e armaduras por pistolas e chapéus de caubói.


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É o gatilho mais rápido do oeste!



Notícias: Uma nova Bomba de Bosta a caminho: Dungeons & Dragons 3 - O Filme


Rááá!

Parece que Holywood não aprende mesmo. Depois de dois filmes totalmente descartáveis utilizando a marca Dungeons & Dragons eis que resolvem fazer um terceiro filme!!!

Infelizmente, confiram aí...

... Pois é macacada, segundo o site RPG Arautos e o IMDB, um novo hã, filme (?) de Dungeons & Dragons está em pós produção e com data de lançamento para o ano de 2011 (maldição, porque o calendário Maia não acabou em 2010?).

A pérola se chamará Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness (que caras de pau em utilizar esse título). Abaixo a notícia que surrupiei do site RPG Arautos:

"

Como noticiado no site da Wizards of the Coast neste natal, eles estão produzindo em conjunto com a Silver Pictures mais um filme de Dungeons & Dragons que se chamará Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness.Além do já divulgado concurso onde os produtores selecionarão um jogador residente nos EUA ou Canadá para fazer uma ponta no filme, alguns outros detalhes já aparecem espalhados no site da produtora:


- O diretor deste novo filme, Gerry Lively, é o mesmo do último filme lançado desta franquia, Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God, na oportunidade o mesmo foi feito diretamente para a TV;


- O roteirista Brian Rudnick também trabalhou em Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God como escritor;


- O filme já foi rodado na Bulgária e esta em fase de finalização nos estúdios em Louisiana nos EUA;


- A produção que saí em 2011 terá de 90 minutos e terá censura para 13 anos nos Estados Unidos;



- Estrelando o filme nomes desconhecidos do público em geral como Eleanor Gecks, Christopher Fulford, Dominic Mafham, além de uma série de outros atores do segundo e terceiro escalão que tem a carreira mais voltada para filmes e séries feitas para a TV.



Nada foi confirmado quanto a lançamentos no cinema, mas as pistas indicam que será um filme lançado para a TV e/ou DVD sem passar pelos cinemas.Vamos aguardar outras novidades....

"

Aff, pois é, os caras insistem em fazer a merda chamuscar ainda mais. Oremos para que eu morda a minha língua e que sangre até eu ter uma hemorragia se eu estiver errado, mas acredito que o filme continuará na mesma tendência: Um lixo total igualmente comparável ou talvez até superior que os dois filmes anteriores.

Aqui no site do IMDB há também algumas informações sobre o elenco (que eu nunca vi na vida).

Nos vemos no próximo post macacada!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Feliz Natal aos Infames Leitores!












Salve salve macacada!

Mais um natal chega aí e o Blog do Dragão Banguela segue firme e forte!

Para comemorar este dia hoje (o Natal para quem acordou agora de um coma), o Trapaceiro aqui resolveu fazer o post mais curto da história e desejar um Feliz Natal a todos os seus leitores...

...

FELIZ NATAL MACACADA!

Tudo de bom a todos e continuem lendo e comentando nesse blog de 2ª categoria! Em 2011 será o ano em que daremos nosso primeiro grande passo para conquistar o mundo (e humilhar o Inter em uma partida da Libertadores contra meu fabuloso Grêmio).

Nos vemos no próximo post (provavelmente mais um nos moldes deste, só que de Ano Novo).



Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

[Notícias] - O Oráculo na mídia!


Sim, criançada! O primeiro passo nos meus planos de conquista mudial!!!

MWahahahahahahahah!!!

(meu médico falou pra eu não ter esses delírios de grandeza, então cliquem no Leia Mais logo enquanto eu vou pegar o meu remédio)...

...

Ok, cambada!

Hoje foi publicada uma estrevista com este que vos fala para o blog errepegístico (ou seja, sobre RPG, pô) O Clérigo, que apesar do nome pode ser acessado por pessoas de qualquer religião.

Pra quem não conhece (não seja preguiçoso, tá na barra de Parceiros ali do lado!) O Clérigo é um blog que aborda os mais diversos assuntos relacionados ao RPG, e possui uma coluna com entrevistas com blogueiros desta área.

Basicamente falamos sobre a minha carreira como "jogador profissional" de RPG e sobre os blogs Dimensão X e Dragão Banguela, além das minhas constantes reclamações sobre a quarta edição de Dungeons & Dragons (ah, eu até que reclamo um pouco menos hoje em dia).

Gostaria de dizer também que o Jô Soares me convidou também, mas infelizmente a Rede Globo trata RPG como coisa do demônio então nada feito!

Também aproveito a oportunidade para dizer que me lançarei como candidato à Presidência da República em 2014. Entre minhas propostas de governo estão a introdução do ensino do RPG nas escolas públicas e no fim de programas de TV cretinos como Big Brother Brasil!

Entonces, sem mais enrolações leiam aqui a entrevista!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Vai aproveitar que está ficando famoso pra comprar uma mansão de ouro maciço.



segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

[Doppleganger] - Jogos Mortais


Hell Yeah, macacada!

Hoje tem mais uma das adaptações do Oráculo, onde eu tento abranger o máximo de ambientações possíveis dentro de um determinado tema... E quanto às regras vocês que se virem!

E desta vez vamos à uma viagem à série de filmes de terror favorita deste que vos escreve. Então mais do que nunca "vamos jogar um jogo"...

...

Jogos Mortais, ou Saw no original em inglês é uma série de filmes de terror/suspense sobre o misterioso assassino Jigsaw, notório por colocar suas vítimas em armadilhas mortais para que estas tentem escapar.

Um dos elementos mais marcantes da série de filmes é que todos os episódios (sete ao todo) são totalmente interligados de maneira intrincada, sempre com muitas referências aos episódios anteriores (pra se ter noção, um dos mistérios do primeiro filme só é revelado no último).

A identidade secreta de Jigsaw é o engenheiro John Kramer que usa seus conhecimentos para criar armadilhas que ao mesmo tempo são terríveis e geniais. Ele não apenas tenta matar suas vítimas, mas sim fazerem com que elas tentem dar valor às suas vidas.

Geralmente as vítimas de Jigsaw são pessoas que tem algum "podre" em suas vidas e de acordo com o assassino recebem uma segunda chance. De fato, algumas pessoas que conseguem escapar acabam se aliando ao assassino, o que prova que em sua mente doentia ele pode ter alguma razão.

Usar o tema de Jogos Mortais em RPG é relativamente fácil, pois é só incluir um homicida que gosta de criar armadilhas mecânicas e colocar os jogadores pra tentar escapar delas. O mais interessante seria não avisar os jogadores que você pretende usar esse tipo de ambientação, ou estragará todo o suspense.



Seria interessante também usar as armadilhas do filme com algumas modificações, para que os jogadores que forem fãs do filme não tenham mais facilidade do que os demais. Aqui e aqui podem ser encontradas algumas das armadilhas usadas nos filmes da série.

Vamos a uma pequena lista de sugestões de como usar esse tipo de ambientação ns mais variados sistemas de RPG:

3D&T: Os personagens nesse jogo são absurdamente poderosos, por isso armadilhas mundanas não tem muito propósito. Por isso o ideal é se aproveitar das Desvantagens dos personagens para fazê-los se sentir tão indefesos quanto às vítimas de Jigsaw.

Sugestões incluem utilizações das Dependências ou Pontos Fracos do personagem, ou até mesmo deixá-los assistindo seus Protegidos Indefesos sendo torturdos em algum lugar distante e que somente uma série de jogos realizados pelos personagens podem salvá-los.

Isso é ainda mais interessante pois levanta a questão de como esse vilão sabe tanto sobre os personagens e como teve acesso à essas fraquezas (já notaram que todo mundo consegue Kriptonita com extrema facilidade? No seriado Smallville se você não andar olhando pro chão é capaz de tropeçar nela). Essas lacunas devem ser preenchidas pelo Mestre para manter o suspense do jogo, mas jamais devem ser reveladas logo de cara. Afinal o ponto alto do primeiro filme está na surpresa no final (e dessa vez vou ser camarada e não contarei, mesmo tendo se passado seis anos).



GURPS: O ideal para utilizar essa ambientação em Gurps é usar apenas personagens normais com poucos pontos (o ideal seria entre 50 e 100). Abusar das Desvantagens dos personagens também é ideal para manter o clima de suspense no jogo.

Deve-se evitar também que as armadilhas sejam simplesmente desativadas com um teste de Mecânica, Engenharia ou qualquer outra perícia similar, ou todo o elemento de suspense é perdido no processo. Não deixe que uma mera rolagem de dados acabe com o climax da aventura.

Dungeons & Dragons: Armadilhas são um elemento importantíssimo na mitologia de D&D e a classe Ladrão/Ladino é o expoente máximo desse elemento. Acontece que em uma abordagem de suspense como Jogos Mortais, colocar um ladrão e suas ferramentas para desarmar as armadilhas pode acabar frustrando o jogo.

É claro que deve-se dar uma chance de livrar os personagens, mas se tudo for resolvido com um teste de Operar Mecanismo/Ladinagem/Desarmar Armadilhas, por maior que seja a Classe de Dificuldade, o jogo se torna monótono muito rapidamente.

O ideal é colocar os personagens em situações que dificultem o uso de seus talentos ladinos. O mais óbvio é tirar-lhes as ferramentas, mas em alguns casos o Mestre pode criar outros empecilhos, como o fato da armadilha estar no próprio personagem (como a Armadilha de Urso Reversa, uma das marcas registradas do filme).



Outra coisa que pode estragar o clima é o excesso de pontos de vida dos personagens. Não existe em D&D uma regra clara pra ferimentos, por isso costuma-se adotar que se não chegou a zero tá tudo bem. O ideal então não seria atribuir uma quantidade de pontos de dano às armadilhas e sim morte automática em caso de falha, ou uma quantidade tão burlesca de dados que você precisaria de uma pá pra rolá-los. Fica a seu critério.

Vale também lembrar que D&D é um jogo de fantasia heróica, então seria legal, após uma sessão de tortura dar aos personagens a chance de derrotar o vilão em um combate de proporções épicas.

Storyteller: Os RPGs do Mundo das Trevas são focados no horror e suspense, por isso não há nenhuma dificuldade em usar a ambientação dos filmes nesse tipo de jogo. Contudo, aqui caímos no mesmo problema de 3D&T e D&D, já que os monstros de Storyteller também são bem dificeis de matar.

De qua adianta amputar um Garou se ele pode se regenerar no próximo turno? De que adianta dar um tiro em um vampiro se o efeito é o mesmo de um soco?

E aí entramos novamente na questão dos inimigos. Todos os monstros do Mundo das Trevas tem alguma fraqueza, por isso o ideal seria usar um caçador que soubesse aproveitá-las em armadilhas mortais, envolvendo prata para lobisomens e fogo para vampiros.

Mais uma vez o suspense não está só em escapar das armadilhas e sim descobrir quem está pro trás delas e como sabe o segredo dos personagens apesar da Máscara/Véu/whatever.

Ok, cambada. Vimos aqui que a ambientação de Jogos Mortais é abrangente o suficiente para se encaixar em qualquer cenário de RPG sem grandes adaptações. O foco principal, obviamente está nas armadilhas e nos jogos, mas também deve-se atrelar elas ao histórico de cada personagem.



Por que os personagens foram aprisionados pelo Jigsaw? Será ele apenas mais um vilão ou um herói querendo mostrar o lado podre dos personagens? Todas essas perguntas podem e devem ser respondidas no decorrer do jogo.

Manter alguns pontos secretos no histórico dos personagens é uma boa saída, pois mesmo que os membos do grupo sejam amigos, eles não tem como saber cada detalhe da vida de seus aliados.

Então preparem suas armadilhas e bons Jogos!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É um Narrador tão cruel com os personagens dos jogadores quanto o Jigsaw.



domingo, 19 de dezembro de 2010

Downloads [Storyteller] - Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade

Saudações, cambada!

O Natal vem vindo aí e com ele, muitas dívidas e despesas, além de alguns quilinhos a mais pra você que vai encher o rabo de peru (no bom sentido, é claro)!

E aqui no Blog do Dragão Banguela, vocês já sabem, sempre encontram o melhor do RPG! Então cliquem no Leia Mais porque eu já enrolei bastante...

...

Imagine que todo o mundo como você conhece não passa de uma farsa criada para nos manter alienados?

E se houvessem agentes trabalhando para manter essa farsa?

E se através de computadores e redes virtuais, alguns poucos pensadores livres lutassem contra essa farsa?

Parece familiar? Sim, essa é a sinopse do filme Matrix, mas também é o mote dos Adeptos da Virtualidade em Mago: A Ascenção.

A propósito, Matrix é de 1999 e Mago é de 1993.

Ok, mas vamos ao que interessa! O livro de hoje é mais uma tradução do grupo Jogadores de Papel e trata-se de um suplemento para a terceira edição do RPG Mago: A Ascenção.

Neste livro ficamos conhecendo todos os detalhes desta que é, provavelmente, a mais popular entre as tradições, além de ser a única que teve um livro traduzido pela Devir (que corresponde à segunda edição do jogo).

Para quem não se lembra ou nunca jogou, Mago trata-se de pessoas que descobrem terem o poder de alterar a realidade com sua força de vontade. O problema é que existe a Tecnocracia, uma espécie de Polícia da Realidade, que quer manter as massas Adormecidas (isto é, sem saberem que a realidade é mutável) para manipulá-las mais facilmente.

A este dom de manipular a realidade se dá o nome genérico de Mágica, mas cada uma das Tradições (grupos de magos) tem suas próprias crenças de como funciona ou não a realidade. Muitos nem mesmo acreditam em magia, como é o caso dos Adeptos.

Este grupo, pertencia à Tecnocracia sob o nome de Engenheiros do Diferencial, contudo, as normas rígidas da União Tecnocrata fizeram com que os Engenheiros debandassem para as Tradições adotando o nome de Adeptos da Virtualidade.

Neste guia encontramos todas as informações sobre os Adeptos, contada pelos próprios. Sua história desde os tempos na Tecnocracia até os dias de hoje, seu modus operandi e estilos de mágica, além de informações sobre suas facções, sub-grupos da Tradição, como os Cyberpunks, os Programadores da Realidade e os Nexploradores.

Também encontramos novas Habilidades, Qualidades e Defeitos e é claro, novas Rotinas. Para quem não sabe, em Mago não existem listas de feitiços como em Dungeons & Dragons. Cada personagem pode usar diversas combinações entre Esferas seguindo certos limites de nível e é claro os limites da própria realidade (se você tentar fazer algo visualmente impressionante como uma bola de fogo surgir das suas mãos é claro que será afetado pelo Paradoxo). Contudo, as Rotinas servem como "receitas"
que já foram testadas à exaustão por outros magos e por isso são mais fáceis de serem executados.

Completam o livro os sempre presentes modelos de personagens e a lista de Adeptos famosos, além da descrição de uma típica Cabala (grupo de magos) de Adeptos.

A tradução como sempre está de parabéns, mas o livro usa em excesso jargões de internet e computadores, o que pode confundir alguns leitores. Isso, contudo, é proposital para manter o clima dos Adeptos da Virtualidade.

Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Também faz magia pela internet.



terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Post do Leitor: O Clichê no RPG


Salve salve Rpgístas de Plantão!

Como sou o Verme Mór, Senhor da Preguiça, Lorde do Ócio, para não deixar o Dragão Banguela em branco por falta de postagens minhas, irei tacar hoje para vocês um Post do Leitor criado pelo leitor Ladyus.

Confiram só...

...

O Clichê no RPG


Antes que queiram me matar por causa do trocadilho no titulo, gostaria de dizer que era apenas uma exemplificação, pois não a nada tão clichê do que um titulo com trocadilho.

Eu poderia começar agora com uma piadinha do tipo “Você tem dado em casa?” ou um comentário sobre a ambigüidade da sigla RPG e sua relação com dor nas costas ou ate mesmo começar com uma explicação sobre o significado da mesma.

Mestre: Vocês alcançam o alto da colina e avistam, sob o nascer do sol, uma construção magnífica, um palácio rico em detalhes, com uma arquitetura no mínimo exótica, este é o local que o mendigo loco da cidade lhes alertou, a antiga moradia do feiticeiro negro que desapareceu há 500 anos.

Guerreiro: Não temam meus amigos, pois eu estarei aqui para protegê-los.

Clérigo: Que Deus nos proteja.

Ladino: Eu não boto muita fé no seu deus. Riariaria, entendeu? Fé.

Mago: Não deveríamos ser mais sensatos e pesquisarmos um pouco na biblioteca da cidade antes de perdermos nossas vidas de forma insensata?

O grupo se entre olha por um momento.

Mago: Esta bem, eu desisto.

Duvido que não tenham reconhecido ao menos três coisas desta cena, mas para o caso de negativa:

O grupo assim que entrou no palácio, viu um denso nevoeiro ao seus pés, armadilhas de vários tipos desde alçapões ate laminas em pêndulos, eles enfrentaram um dragão, subiram ate o quarto mais alto e salvaram uma donzela que se apaixonou por um deles antes de sair acharam o tesouro do mago que ressurgiu mostrando-se um lich, invocou um cavaleiro da morte que foi derrotado pelo grupo, na ultima batalha o ladrão egoísta sacrifica sua vida em prol do grupo (antes de morrer fez uma piada), o feiticeiro morre mas lança uma maldição no guerreiro que após a aventura seria corrompido, o clérigo larga o celibato e casa-se com a donzela, o mago refugia-se em uma torre pelo resto de sua vida.

Apesar de exemplificar o clichê num cenário medieval, ele é usado constante mente em qualquer ambientação, ate mesmo horror (principalmente horror): “O assassino caminha em passos vagarosos em direção a vitima que corre atemorizada, em alguns instantes o assassino estica o braço e alcança os cabelos da mocinha...”, Jason que o diga.


“Ta legal, mane. Mas afinal, o que é clichê?”

Não se preocupe, amiguinho animal e acéfalo, eu já estava chegando lá.

Perguntamos ao Professor Aurélio qual o significado da palavra Clichê:

Clichê – s.m.(fr. cliché). 1. Chapa metálica que traz gravada em relevo a reprodução de uma composição tipográfica ou de uma imagem destinada à impressão. 2. Fig. Lugar-comum.

Entendeu? Eu também não. Por isso pedi uma explicação mais detalhada.

Lugar-comum – s.m. 1. Reflexão banal, desprovida de originalidade; trivialidade. 2. Argumento muito repetido e repisado. 3. Fórmula cediça de falar ou escrever, chavão, clichê.

Ou seja

São formulas repetidas de se contar uma história, com cenas conhecidas e fatos marcantes do gênero. Grandes gênios da literatura e do cinema usaram deste recurso, outros ate criaram seus próprios clichês. Como diz o ditado: “Em time que está ganhando não se meche”, no RPG é assim que funciona, alias tente imaginar como o mestre criaria historias sem nunca nem sequer repetir algo. Um clichê pode ate tornar-se uma marca do narrador, por exemplo uma espécie de “moral da historia” em todo fim de aventura, que caso os jogadores descobrissem qual era, ganhariam algum bônus, ou talvez você queira criar seu próprio clichê. Claro que às vezes pode ser chato você seguir algo repetido, nem sempre é interessante jogar de bárbaro estúpido ou um motoqueiro que curte rock, porque não ser bárbaro e ser o mais sagaz do grupo ou um motoqueiro que só ouve musica clássica? Mas lembre-se: Você pode correr do Clichê, mas não se esconder.


Evite exageros

Como tudo na vida, o exagero faz mal. Pois alem acabar com qualquer originalidade, também torna os eventos chatos e repetitivos, é muito empolgante ter um guerreiro com uma frase de efeito, mas se repeti-la constantemente pelos menores motivos logo ela não terá valor.

Tente não misturar muitos clichês ou correrá o risco de ficar bizarro: “OK, então seus pais morreram e você agora busca vingança, viajou para a China onde descobriu que fazia parte de uma profecia na qual é ‘O Escolhido’ para aprender uma lendária técnica de kung-fu, depois retornou para seu país para lutar contra uma corporação que tem ligação com uma veia corrupta do governo que pretende dominar o mundo”.

E a regra de ouro: use o Bom-censo.

E isso é tudo pessoal!

Buenas galera, esse foi o Post do Leitor do Ladyus, como todos são estão carecas de saber, para participar dessa coluna basta acessar este link aqui e seguir as instruções. Abaixo o cartão de estatísticas do Ladyus:

* Nome real: Vinícius de Souza Leal

* Apelido: Ladyus

* Idade: 21 anos

* Sistema que mais gosta de jogar: D&D (qualquer), Ação!!! e sistemas próprios.

* Há quanto tempo joga RPG:
mais de 11 anos.


Nos vemos no próximo post vermes!

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Downloads [Storyteller] - Mundo das Trevas: Máfia

Hell Yeah, cambada!

Aqui é o Oráculo novamente, trazendo mais uma tradução do grupo Jogadores de Papel.

E é bom vocês respeitarem este livro ou vão dormir com os peixes...

...

O Mundo das Trevas é conhecido por ser povoado por vampiros, lobisomens, magos, fadas, aparições, múmias e outros bichos que, apesar dos livros dizerem que são raros, na verdade estão em cada esquina (principalmente com Narradores exagerados).

O problema é que muita gente esquece de como os humanos normais podem ser perigosos e os mortais acabam ficando com o papel de pobres cordeirinhos nas mãos dos vampiros e outros monstros fodões.

Ledo engano se querem saber a verdade. Estamos falando da espécie que criou o napalm, a bomba de hidrogênio e o Big Brother Brasil...

Sim, nós humanos somos uns filhos da puta de marca maior...

E é claro que não podemos nos esquecer do crime organizado, a prova de que até pra se cometer atrocidades é necessário organização. E quando falamos em crimee organizado o que nos vem à mente?

Sim, crianças, a Máfia! E se você não leu o título do artigo e só saiu clicando porque viu a palavra Downloads, saiba que é sobre isso que o livro de hoje trata!

Mas não a máfia do mundo real como a conhecemos (ou julgamos conhecer), mas sim a versão romantizada do homem de terno impecável, extremamente polido, mesmo que com seu modo de falar rude e maneiras agressivas.

Livros e filmes como O Poderoso Chefão, Os Intocáveis, Era Uma Vez na América, Donnie Brasco, A Firma, entre outros ajudaram a construir uma espécie de mitologia a cerca desses tipos criminosos.

A versão do Mundo das Trevas é inspirada nessas versões cinematográficas dos mafiosos, mas adaptada à visão do cenário. Aqui vemos como a máfia italiana (os astros do livro por assim dizer) chegou a seu ápice e passou a dominar parte do crime nas ruas sombrias do Mundo das Trevas.

O livro é carregado de informações para criar crônicas e personagens envolvendo a máfia, além de regras para personagens desse tipo. É claro que o livro também aponta todas as ligações dos mafiosos com os seres sobrenaturais, mas é interessante notar como esse livro é centrado em personagens mortais.

Este é mais um dos excelentes livros que ficaram longe dos holofotes e jamais receberão uma tradução oficial da Devir, por isso devemos agradecer aos Jogadores de Papel pelo excelente trabalho de tradução.

Ou vocês vão querer deixar ele irritado?



Mundo das Trevas - Máfia


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Faz parte da máfia dos magos blogueiros.



domingo, 12 de dezembro de 2010

Downloads: Dungeons & Dragons HQ #00 e #01


Óiaeuaí galera!

Quem diria heim? Em pleno domingão o Trapaceiro resolveu sentar seu rabo magro na poltrona e escrever um post para os vermes que leem essa naba de blog!

Como grande fã de quadrinhos eu não poderia deixar passar batido essa ótima tradução lançada recentemente (não tão recentemente assim) pelo Hayashi, do blog Hayashi no Ie, que vem realizando ótimas traduções, não só de materiais de D&D como também de Legend of Five Rings e The 7th Sea.

Confiram só...

...

O nosso caro tradutor, diagramador, blogueiro e severino Hayashi começou um projeto de tradução das novas HQ's de Dungeons & Dragons que estão sendo lançado pela editora IDW.

Eu dei uma conferida nos nºs traduzidos até agora (o Zero e o #01) e posso atestar que gostei muito do que vi e li.

Apesar dos clichês básicos (o anão resmungão, o halfling ladrão, o elfo arqueiro) a história é bem amarrada e envolvente.

A arte da HQ está impecável. Confesso que se não fosse pelos desenhos talvez a HQ não seria tão boa assim. Nota 10.

Quanto a trama, ainda não dá para dizer muito bem, então irei apenas dar mais detalhes da história quando esta estiver mais a frente.

Todos os personagens são muito carismáticos mesmo apesar dos estereótipos padrões. Um adendo aqui vai para o Anão, que é como se esperava, o alívio cômico da HQ jutamente com suas birras com o Elfo do grupo.

Outro ponto que merece destaque são as capas. São três ao todo. Uma normalzinha, uma com a arte da 4ª Edição e outra que com certeza foi feita para os Rpgistas velhotes que lembram as caixas de D&D (que é a capa que escolhi para essa postagem).

O Hayashi por enquanto traduziu a edição número Zero que é tipo uma prévia e a edição nº01. Ambas as edições vocês poderão ler baixando através dos links aí abaixo:

4shared

Dungeons & Dragons HQ - #00

Dungeons & Dragons HQ - #01

Oremos que o Hayashi continue com as traduções!
Nos vemos no próximo post macacada!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Um Ano de Postagens do Oráculo no Dragão Banguela!


Hell Yeah, galera!

Dezembro taí e mais um ano vai pro saco, tenha você aproveitado ou não.

Mas na última terça-feira dia 7 de Dezembro comemoramos uma outra data importante.

O que seria? Porra, você não leu o título?

SIIIMMM!!! UM ANO de postagens aqui no Dragão Banguela!!!

...

Pra falar a verdade eu tinha me esquecido completamente do dia exato em que eu comecei a postar aqui no Blog. Sabia apenas que era em dezembro e que eu estava comemorando o Hexa-campeonato do meu Mengão!

Então dando uma vasculhada nos arquivos do blog pude constatar que no dia 7 deste mês completei um ano de postagens aqui.

Talvez o pessoal não se lembre, mas pouco antes de eu entrar pra equipe deste blog (se é que dá pra chamar duas pessoas de equipe), o Dragão Banguela esteve perto de seu fim devido a algumas tretas que eu não quero lembrar agora, mas que os leitores mais antigos já conhecem.

Eu já havia colaborado com o blog ajudando com os scans do Livro dos Monstros e do Meste de AD&D, materiais bem raros e que jamais serão publicados novamente. Além disso, estava sempre colaborando com a seção Post do Leitor, onde até hoje eu sou o recordista de artigos (seus preguiçosos).

Então, sem muita frescura, separei aqui pra galera relembrar alguns dos artigos meus que mais me diverti fazendo neste último ano. E fiquem sabendo que ainda vai vir muito mais coisa, vocês não se livrarão de mim tão facilmente MWAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

...

Tá, me empolguei...

OK, vamos aos links:

Diários de Campanha - Uma ideia minha neste blog da qual muito me orgulho foram as mesas virtuais de RPG criadas na nossa comunidade no Orkut. Ora bolas, tínhamos uma horda de leitores fieis, porque não juntar esse povo todo pra jogar RPG? E nos Diários de Campanha o pessoal pode conferir um resumo das sessões de jogo e como eu sou um narrador muito cruel MWAHAHAHAHAHAHAAHAH (deuses, eu fiz de novo...)

It's a Kind of Magic - Além de ter o nome de uma música do Queen, este artigo dá algumas dicas sobre a representação de magos e demais personagens usuários de magias, feitiços, truques, mandingas e etc.

Top 5/-1 Personagens de Dragonlance - O Top 5/-1 é uma criação do Trapaceiro que eu trouxe de volta do limbo. Neste artigo eu elegi os cinco melhores e o pior personagem da saga Drgonlance.

Canção de Lua Dourada - O artigo de estreia (e até o presente momento o único) da coluna Músicas Rpgísticas trouxe-vos uma versão em áudio da Canção de Lua Dourada, presente no antigo módulo de aventuras Dragons of Despair, do clássico cenário Dragonlance.

Mortal Kombat - É a estreia da coluna Doppleganger, onde eu aparecem adaptações de jogos, quadrinhos, filmes e outras obras famosas para uso na sua mesa de jogo. Mas ao contrário das adaptações convencionais que vemos em revistas de RPG e sites sobre o assunto, em Doppleganger não se usa nenhuma regra de livro algum.

Esquadrão Relâmpago Changeman - Eu sou um grande fã dos Changeman, por isso nada mais justo do que um artigo pra eles. Com certeza um dos artigos que mais me diverti fazendo!

RPG em Quadrinhos - Cumprindo a tradição deste blog de criar colunas novas e não dar sequência ou deixá-las às moscas por meses a fio, recentemente eu estreei mais uma sobre gêneros de jogo pouco usuais, pra quem já está cansado de masmorras, dragões e fantasia medieval.

É isso aí, cambada! Essas foram apenas algumas das minhas contribuições para este blog e podem esperar que logo logo volto com novidades!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Usa seus artigos no Dragão Banguela como parte de um plano de dominação global.



terça-feira, 7 de dezembro de 2010

[Gêneros Alternativos] - RPG em Quadrinhos




Falaê, cambada!

Cansado das mesmas masmorras, dragões, elfos e magos? Que tal dar uma variada na sua mesa de jogo?

Isso mesmo, macacada! Nesta nova coluna (sim, mais uma!) do Dragão Banguela vou abordar gêneros pouco usuais no RPG para aqueles que já estão saturados de fantasia medieval. Nas próximas edições teremos coisas como western, tramas policiais e mais uma porrada de coisas e já na estréia teremos o fascinante universo das histórias em quadrinhos!

O Trapaceiro já tratou do assunto aqui antes, mas agora chegou a minha vez de mostrar a minha visão sobre o assunto.

Com isso em mente, cliquem no Leia Mais e viajem no universo da Nona Arte...

...

Okay, você saiu do cinema após assistir algum dos filmes de super-heróis que andam pipocando nas telonas o tempo todo ultimamente, ou então leu alguma HQ que te fez pirar o cabeção. Neste momento lhe vieram à mente as inumeras possibilidades de ambientação para RPG usando quadrinhos.

Mas nesse ponto esbarramos em alguns problemas. Primeiro de tudo devemos saber QUE TIPO de HQs servem para sua mesa de jogo. Pegue as HQs da Liga da Justiça dos anos 80 e nos dias atuais e você verá que não foram só os membros da equipe que mudaram, mas todo o estilo de narrativa.

Por isso, para facilitar as coisas vamos dividir os estilos de quadrinhos em fases, relativas à época em que foram publicadas e em seguida, exemplos de aplicação em mesa de jogo.



A ERA DE OURO

O começo de tudo! Em 1938 a Detective Comics publicava a revista Action Comics, cuja capa da primeira edição tinha um sujeito com uma fantasia azul, uma capa vermelha e uma letra S no peito levantando um carro. Nascia então o gênero dos super-heróis.

Nesta época, as tramas eram mais simples e o vilão sempre era derrotado, às vezes até mesmo de maneira definitiva, como o Batman que em sua HQ de estreia via um bandido cair num tanque de ácido e ainda soltar a pérola "Ele teve o que mereceu.", ou até mesmo quando o mesmo herói enfrentou o vilão conhecico como O Monge, um vampiro poderoso, e para derrotá-lo o morcegão deu um tiro à queima roupa com uma bala de prata enquanto o sujeito dormia.

Eram tempos de completo maniqueísmo nos quadrinhos. Os heróis venciam o mal e eram perfeitos em suas convicções, sem muitas complicações morais. Isso se tornou ainda mais forte nos anos seguintes quando o mundo viu explodir a 2ª Guerra Mudial.

Um dos meios de propaganda anti-nazista utilizado pela mídia estadunidense eram as histórias em quadrinhos, com forte apelo entre as crianças. Desta maneira víamos o Super-Homem se alistando no exército e o Lanterna Verde espancando japoneses. O próprio Capitão América foi criado nesse sentido e em uma das capas aparecia espancando Hitler!

O fim da Era de Ouro veio com a publicação de um maldito livro chamado Sedução dos Inocentes, onde um desocupado conhecido como Fredric Wertham culpava as HQs pelos males da sociedade e ainda afirmava que o Batman era um pedófilo e comia o Robin (por isso até hoje as pessoas ainda fazem essa piada).

Na Mesa de Jogo: A primeira coisa a se ter em mente em uma aventura baseada nesse período é que os heróis SEMPRE vencem, não importa quão burlescas sejam as soluções encontradas para livrá-los do perigo. Claro que o Mestre de Jogo pode fazer algumas exceções senão os personagens se sentirão indestrutíveis, e não precisa ser um gênio pra saber a quantidade de merda que pode vir disto.

Outra coisa fundamental é o comportamento dos heróis da Era de Ouro. O Super-Homem, por exemplo, não exitava em segurar um bandido pelos pés na beira de um arranha-céu para lhe tirar informações, mas AINDA ASSIM ele era um personagem heróico. Apesar dos métodos pouco ortodoxos ele jamais cogitaria a possibilidade de deixar um civil em risco ou de se aliar a um vilão, por exemplo.

Os próprios inimigos eram diferentes aqui. Existiam poucos super-vilões nas histórias e geralmente os supers enfrentavam mafiosos, espiões, cientistas loucos e nazistas. Estes últimos geralmente eram retratados de maneira jocosa para motivar os jovens a odiá-los, por isso os japoneses normalmente eram dentuços e desengonçados e Hitler sempre acabava em alguma situação embaraçosa.

Usando essas características é possível narrar campanhas inteiras baseadas neste período das HQs de Super Heróis.



ERA DE PRATA E A REVOLUÇÃO MARVEL

Devido à repercussão do livro Sedução dos Inocentes foi criado o Comics Code Authority, um órgão de autoregulamentação da industria de quadrinhos. Com isso, a censura nos quadrinhos era fortíssima e os roteiristas trabalhavam com severas restrições e os leitores acabavam preferindo outros gêneros de quadrinhos como histórias de cowboys, de guerra, policiais e até mesmo tramas românticas dignas de uma novela da Globo.

Para tentar reerguer as HQs de Super-Heróis as editoras tentavam reformular seus heróis fazendo-os se adequarem à nova censura. Com isso, praticamente toda a violência das HQs foi limada e tínhamos tramas absurdas como o Super-Homem ficando extremamente obeso sem motivo aparente ou o Batman usando um uniforme com as cores do arco-íris.

Alguns personagens como o Flash e o Lanterna Verde foram reinventados para se desvencilharem de suas histórias anteriores, consideradas ultrapassadas, mas ainda assim suas tramas caiam no mesmo absurdo dos outros heróis e coisas como viagens dimensionais se tornam cotidianas nas HQs.

Mais ou menos no mesmo período, durante os anos 60 surgiu a grande onda de novos heróis da Marvel, encabeçada pela estreia do Quarteto Fantástico. A editora já havia investido em Super-Herois antes (quando se chamava Atlas e depois Timely), mas com o fim da 2ª Guerra e a queda da indústria de quadrinhos resolveram investir em HQs policiais, de faroeste e outros temas. Com o sucesso que a recém fundada Liga da Justiça estava fazendo os chefões da Marvel mandaram Stan Lee criar algo parecido. O que viria a seguir seria uma revolução na maneira de se fazer quadrinhos!

Os heróis da Marvel não eram infalíveis e invencíveis como os das demais editoras, todos tinham problemas cotidianos e conflitos interiores o que os aproximava muito mais dos leitores, pois não eram deuses intocáveis e sim pessoas comuns com poderes fantásticos.

O Homem Aranha tinha poderes incríveis mas sem a fantasia era apenas um nerd sacaneado pelos colegas da escola e que ainda tinha que cuidar de sua tia velha, os X-Men defendiam os humanos, mesmo sabendo que eram odiados por todos e o Hulk tinha enorme força mas se tornava um ser irracional e com ímpetos de destruição.

Além disso, era notável o esforço em tornar os heróis mais verossíveis, usando um pouco de ficção científica em suas origens. O Homem Aranha não era um alienígena de um planeta distante nem tinha um anel mágico, mas recebera seus poderes através de uma picada de uma aranha radiotiva.

Tudo bem que hoje nós sabemos que o máximo que aconteceria nesse caso seria uma morte horrível, mas nos anos 60 a radiotividade era uma coisa quase mística!

As tramas também eram mais inteligentes e não existiam vilões que faziam suas maldades "porque sim". Por mais forçados que alguns personagens fossem (Porra, Doutor Destino, vai dizer que o dono de um país na Europa não tem grana pra fazer uma plástica!) eles tinha suas motivações e em alguns casos chegavam até a se aliar aos heróis caso necessario fosse.

Na Mesa de Jogo: As tramas ambientadas na Era de Prata ainda tinham o mesmo espírito maniqueista da Era de Ouro mas sem a violência da anterior, devido à censura, o que levava à situações absurdas. O patriotismo exagerado também foi retirado das histórias já que a 2ª Guerra já havia acabado.

A melhor fonte de inspiração para esse período é o seriado do Batman com Adam West. Sim, o Batman Barriguinha! Como eu disse, as tramas não eram mesmo nada sérias, mas pelo menos dá pra se divertir!

Por outro lado se pegarmos como foco os quadrinhos da primeira leva da Marvel nos anos 60 e 70 as coisas são bem diferentes. As tramas ainda tem seu lado espalhafatoso e até mesmo bizarro (o Quarteto Fantástico e suas aventuras cósmicas que o digam), mas havia uma tentativa de se tornar as coisas mais sérias. O principal foco nesse tipo de abordagem é que os heróis não são invencíveis ou infalíveis. Todos tem alguma falha, algum dilema moral, e isso deve ser bem explorado em jogo.




ERA DE BRONZE

Essa é uma classificação um tanto confusa e não existe muito consenso do que seria de fato a Era de Bronze. Alguns consideram como sendo relativo às HQs dos anos 80, enquanto outros consideram que a Era de Bronze começou em 1969 quando Robin deixou de ser parceiro do Batman para entrar para a faculdade e posteriormente se dedicar exclusivamente aos Jovens Titãs.

Discussões à parte, uma das principais características desse período é o aumento do realismo nas tramas, além da inserção de temas políticos. A Liga da Justiça, por exemplo, era um grupo financiado pela ONU, o que lhes dava uma enorme gama de atuação, mas também os envolvia em tramas políticas da época da Guerra Fria, como a exigência da entrada do Capitão Átomo na equipe pelo governo dos EUA e do Soviete Supremo pela URSS. Eram comuns referências à Guerra Fria e até mesmo os Contras da Nicarágua e o governo Sandinista eram citados nas HQs dessa época.

Outro tema que aparecia bastante era a morte de heróis e pessoas ligados a eles e a popularização de personagens mais violentos como o Wolverine e Etrigan, o Demônio. O uso de drogas também aparecia em algumas histórias, como no casod e Harry Osborn em Homem Aranha e do Ricardito em Novos Titãs.

Todas essas mudanças se deram devido à revisão do Comics Code Authority que permitia que esse tipo de história fosse publicado, algo impensável na era de Prata.

Na Mesa de Jogo: Esse é o período em que começavam a surgir os anti-heróis. Eles ainda não tinham tanta expressividade quanto nos vindouros anos 90, mas já apontavam como uma tendência a ser seguida.

Bons estilos de campanhas nessa era envolvem tramas políticas - sobretudo relacionadas à Guerra Fria - e o problema das drogas. As aventuras tendem a ser mais violentas e os heróis já não são mais tão infalíveis como antes.




QUADRINHOS ADULTOS E REALISTAS

Em meados dos anos 80 uma HQ surgiu para revolucionar o mercado de quadrinhos como um todo. Seu nome é Watchmen do mestre Alan Moore e a premissa da trama era imaginar como seria o mundo se Super Heróis existissem de verdade.

Enquanto nas HQs normais todo mundo acha coisa do cotidiano invasões alienígenas e pessoas fantasiadas voando pra lá e pra cá, Watchmen mostrava que a existência de vigilantes fantasiados (Moore evita o termo "super-heróis" aqui) traria enorme impacto na vida de todos. Um dos pontos mais notáveis é que os EUA não perderam a Guerra do Vietnã, graças à participação do poderoso Doutor Manhattann.

É um tipo de trama mais realista, onde os heróis não só tem seus problemas, como também envelhecem, ficam barrigudos, tem filhos, adoecem e todos os tipos de coisas que acontecem na vida real.

Outros exemplos de tramas realistas incluem Batman: O Cavaleiro das Trevas, Batman: Ano Um, Marvels e Reino do Amanhã.

Na Mesa de Jogo: Uma aventura ambientada em um cenário de heróis realistas normalmente tem menos ação e mais roleplay. O Mestre deve ter em mente que cada ação dos personagens tem uma consquência e elas normalmente não são simples.

Esse tipo de campanha ganha um sabor especial quando se usa personagens sem poderes (como todos os personagens de Watchmen exceto o Dr. Manhattann), mas eles não são de maneira alguma vetados. Contudo, como o realismo é o foco, deve-se ter um cuidado especial durante a criação dos personagens no que tange a origem dos poderes.



ANOS 90 E A ERA IMAGE

Na minha humilde opinião esta foi uma das piores fases dos quadrinhos. Não bastasse sermos brindados com a horrivelmente confusa Saga do Clone, ainda tivemos a criação da Image Comics.

A Image basicamente era uma editora formada por desenhistas famosos na época como Todd MacFarlane, Rob Liefeld, Jim Lee, Marc Silvestri e Eric Larsen, que seguiam a filosofia de que os desenhistas valiam mais para os quadrinhos do que os roteiristas.

Como tinham pouca autonomia na Marvel, esses artistas se uniram, cada qual em seus próprios estúdios e lançavam suas HQs pelo selo Image. O problema, logo notado é que a qualidade dos roteiros era bem baixa. Jim Lee foi o primeiro a sacar isso e logo tratou de chamar o Alan Moore e outros roteiristas pra consertar as coisas transformando o selo Wildstorm em uma das melhores coisas que viriam nos anos seguintes.

Nesse período, abusava-se da violência extrema e os "heróis" não mediam esforços para deter seus inimigos, mesmo que destruissem toda a cidade no processo e matassem inocentes em profusão. Além disso, havia uma sensualidade maior nas personagens femininas que faziam a festa dos onanistas de plantão com suas poses inimiagináveis como se estivessem eternamente com tesão (mesmo durante uma luta)! Sério, peguem as HQs do Homem Aranha desenhadas pelo Eric Larsen e verão que a Mary Jane parece uma puta! Uma puta paga!

O foco principal desse período eram os desenhos, feitos para chamar atenção, porém de maneira extremamente exagerada, por isso as páginas eram uma verdadeira suruba com planos de enquadrmento estilizados o tempo todo, a ponto de nos confundir onde começa e onde termina cada cena. Além disso, os personagens masculinos eram em sua maioria extremamente musculosos, inclusive com músculos que não existem na anatomia humana (Liefeld que o diga).

Na Mesa de Jogo: Violência exagerada. Esse é o foco ideal para campanhas situadas nesse período.

Muito pouco ou quase nada difere um herói de um vilão e na maioria das vezes eles matam seus inimigos ao invés de fazê-los conhecer a força da Lei. Temas sobrenaturais também pipocavam nessa época e você pode substituir a eterna briga entre heróis e vilões pelo conflito entre anjos e demônios.



GERAÇÃO ATUAL E A GERAÇÃO ULTIMATE

Uma coisa que tenho notado nas HQs atuais é a revisitação de temas passados. Não que os roteiristas tenham perdido a criatividade (bem, alguns sim, mas a maioria continua ótima), apenas há um foco maior no sentido de homenagear as histórias antigas com temas atuais. Um exemplo disso é o retorno do Multiverso da DC que havia sido abandonado em 1985.

Outro foco importante é a revisão das origens de heróis clássicos, como a linha Ultimate Marvel. Para atrair novos leitores a Marvel lançou a linha Ultimate que mostra como seriam seus heróis clássicos se tivessem surgido no século XXI. Saem as alterações por radiação e entram as alterações genéticas, enquanto Peter Parker deixa de ser fotógrafo e vira web-designer.

Na Mesa de Jogo: As HQs evoluiram e passaram a tratar de temas mais atuais, além de homenagear velhos clássicos com a mentalidade de hoje em dia.

Ainda assim, é cedo demais para se falar desse período de uma maneira mais geral. O melhor memso é visitar as bancas e pegar ideias com o que anda rolando no mundo das HQs.


SISTEMAS

Ok, Oráculo, você falou sobre vários períodos das HQs e deu ideias de como usá-los em mesa de jogo, mas como eu rolo meus dados?

Sim, as regras são importantes, senão teremos um bando de marmanjos discutindo se uma garra de adamantium pode destruir uma parede de vibranium, por isso vamos a uma pequena lista de sistemas para se usar em uma campanha super-heroica.



Gurps: O que NÃO pode ser usado em Gurps? É claro que existe um suplemento específico para campanhas de super herois (Gurps Supers) e que é, na minha opinião, o melhor conjunto de regras para esse tipo de campanha, pois pode emular com perfeição todos os estilos supracitados. Gurps Psiônicos também é extremamente adequado e até pode substituir Supers em uma campanha mais realista. Melhor ainda é usar ambos em conjunto.



Mutantes e Malfeitores: A vedete do momento quando se fala em RPGs de super-heróis. Além disso, ele usa o famoso Sistema D20 que é, atualmente o mais conhecido do mundo. Vale lembrar também que a editora Jambô está tomando todos os cuidados devidos para lançar esses livros a bons preços.



3D&T: O foco deste sistema são os mangás e os animes, mas não é preciso ser um gênio para utilizá-lo em campanhas super-heróicas, mesmo porque, apesar de serem tipos de narrativa completamnete diferentes, tanto os heróis dos Comics quanto dos mangás costumam ser absurdamente poderosos.



Daemon Supers: O sistema Daemon é um dos mais antigos sistemas de RPG nacionais e, apesar da editora não ter lançado nada de grande impacto nos últimos anos, seu RPG de super-herois ainda permanece como uma excelente alternativa para ser usada na mesa de jogo.



Street Fighter RPG: Esse antigo RPG da White Wolf tinha suplementos para mutantes, seres elementais e homens biônicos. Mais super-heroico que isso impossível! Tudo bem que torneios de artes marciais não fazem muito o estilo das HQs de super herois, mas com as devidas alterações este é um bom sistema para esse tipo de aventura.

Pois bem, cambada, essas foram algumas dicas de como rolar campanhas dignas dos grandes clássicos dos quadrinhos de Super Heróis. E preparem seus chapéus, pois no próximo texto dessa coluna vocês serão levados ao Velho Oeste!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Não gostaria de usar cuecas sobre as calças.