quinta-feira, 26 de julho de 2012

Cada Personagem No Seu Galho


Olá galera do Banguela! A matéria que eu vos trago hoje se trata de uma discussão sobre as classes de personagem e sua importância no papel estratégico da equipe, claro, espero fazer isso sem ter que ficar abordando regras.




É comum a maioria dos jogos de RPG que os jogadores, no momento da criação do personagem tenham que optar por uma matriz de personagem que desempenha um papel importante para o desempenho do grupo.  Em Dungeons & Dragons chamamos isso de classes de personagens como o guerreiro, o mago etc, mas em outros sistemas isso também é comum, como é o caso do Mundo das Trevas que divide os personagens em castas, clãs, tribos etc. Mesmo em sistemas de criação de pontos como Gurps, 3D&T, Mutantes & Malfeitores dentre outros, também é recomendável que os jogadores conversem antes de começar a gastar seus pontos, pois precisam formar uma equipe pelo menos razoavelmente capaz de lidar com os obstáculos que a aventura propõe.


Um bom grupo de aventureiros, super-heróis ou força tarefa quase sempre são estruturados de forma que cada um de seus membros colabore entre si e somando ‘‘forças’’ sejam capazes de resolver as tarefas e problemas que surgem. Vou tomar como exemplo um grupo de super- heróis conhecidos, acreditando eu, que todos aqui já assistiram o filme dos vingadores (se não viu ainda, tome vergonha na cara e vá assistir agora!).



Os Vingadores do filme são compostos por um supersoldado, um playboy vestido numa armadura supertecnológica, um deus nórdico, uma massa gigante verde de pura destruição. E esses de fato são os músculos da equipe. Mas cada um tem seu papel de importância, alguns causam estrago quando batem outros em vez disso sabem onde bater. Temos ainda a linda e sexy Viúva Negra e o Gavião Arqueiro.

Algumas perguntas, no entanto, vão mostrar a utilidade de cada um no grupo: Qual o membro mais destrutivo do grupo? Qual deles manipula melhor tecnologia avançada? Qual deles você mandaria para uma missão diplomática? Todos os membros do grupo conseguiriam entrar na base inimiga discretamente? Qual deles seria o melhor para enfrentar um inimigo que só pode ser vencido por magia?

Vemos aqui que cada um tem sua importância no grupo, mesmo a Viúva-negra, com menos poder destrutivo que homem de ferro, Thor, Capitão América e Hulk teve seu momento de brilhar no filme, por exemplo, quando conseguiu arrancar de Loki as informações que precisava usando suas aulas de teatro ou quando desarmou o dispositivo  dimensional (que nenhum dos outros conseguia).

“Como a gente faz essa geringonça funcionar?” – pergunta o guerreiro.
“Deixe-me dar uma olhada” – responde o ladino do grupo – “parece um mecanismo complexo, mas acho que posso fazer funcionar”.



De igual modo nos cenários de fantasia medieval cada classe tem seu papel e lugar de importância.  Temos então as quatro classes básicas: Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão cada uma com suas vantagens e fraquezas (existem outras, mas as demais são apenas uma variação ou combinação dessas quatro classes). Falemos um pouco sobre elas, suas habilidades e fraquezas.



O Guerreiro - é aquele que geralmente acerta melhor os ataques e infringe mais dano físico nos seus oponentes, também é aquele capaz de suportar mais castigos físicos e por isso quase sempre é o homem de frente do grupo (ou o da retaguarda) para assim proteger os membros mais fracos. A maior fraqueza de um guerreiro está em suas baixas defesas contra efeitos mentais, pois são raros os jogadores que preferem aumentar os atributos mentais dessa classe, além de suas jogadas de proteção nesse ponto geralmente serem baixas.



O Mago - é o membro mais inteligente do grupo, utiliza magias arcanas, que possuem efeitos mais destrutivos contra os inimigos (diferente das magias divinas que servem mais para a proteção e melhoria do grupo). O poder de um mago está na versatilidade de magias e sua capacidade de se preparar para cada situação. Um mago bem preparado poderia sozinho entrar numa fortaleza sem ser visto e vencer um adversário do qual conheça bem suas fraquezas apenas preparando suas magias para aquela ocasião. Um mago poderia derrotar um pequeno exercito de guerreiros utilizando ataques mentais ou magias de área destrutivas, mas devido sua fragilidade física e a falta de treinamento em combate, um mago quase sempre vai precisar da ajuda de um guerreiro por perto para evitar que fique exposto a ataques físicos. Um mago possui ainda defesas mentais altas, diferente do guerreiro e do ladrão.



O Clérigo – alguns dirão que é o membro mais útil do grupo, pois além de poder usar armaduras e possuir alguma habilidade em combate (mas não tão boa quanto o guerreiro) o clérigo também conjura magias divinas, úteis para curar os membros feridos do grupo além de ser o único capaz de afugentar mortos-vivos com seu poder da fé. O clérigo possui também uma alta defesa mental devido seu alto valor de sabedoria, no entanto suas magias são menos agressivas que a dos magos e a maioria delas quando infringem dano afetam apenas certos tipos de criaturas ou determinados tipos de criaturas de tendência oposta a da sua divindade. O clérigo é feito para ser uma classe equilibrada, mas sem muito poder destrutivo para servir de apoio ao grupo.



O Ladrão - é o membro mais ‘‘astuto’’ do grupo e desempenha como ninguém o papel de batedor do grupo, geralmente caminhando alguns passos à frente para surpreender seus inimigos ou avisar o grupo sobre possíveis problemas que venham a surgir. Devido suas habilidades de combate e resistência físicas medianas (melhor que a do mago, pior que a do clérigo), o ladrão geralmente após o inicio do combate recua alguns passos para que o guerreiro assuma a dianteira. Devido sua alta destreza um Ladino geralmente prefere ataques a uma distancia segura e quase sempre é o melhor do grupo em ataques com armas de projéteis. O ladrão é ainda o mais indicado para encontrar e desarmar armadilhas, abrir portas, se infiltrar sorrateiramente (e na maioria dos sistemas do gênero fantasia, ele é o único capaz de desempenhar essas tarefas).

Discutindo as classes básicas... (ou, como lidar com a situação de ter uma das classes básicas faltando na mesa de jogo).

Ok. O grupo de jogadores preenche as fichas e então começam a jogar. Mas o que acontece quando uma das classes básicas falta, seja porque alguém não gosta de jogar com magos ou clérigos porque não gostam de ter que aprender uma lista enorme de magias? Ou porque alguns consideram algumas classes mais fracas do que outras? Bem, não sou contra que cada um jogue com uma classe que goste, também não sou a favor que o mestre obrigue um jogador a ficar com um personagem que não goste apenas para que a equipe se sinta completa. Lembro-me de um amigo meu jogador que dizia “vou criar meu personagem! Quantos guerreiros já têm no grupo?”, se lhe dissessem “temos quatro” ele diria “agora tem cinco” e eu acho que não há mal algum nisso. Mas o mestre precisa tomar algumas decisões que eu considero importante:



SUGESTÃO N° 1 – O NPC DO MESTRE:
Se o grupo for menor que a média (3 jogadores ou menos) o mestre poderia colocar um NPC  da classe ausente – não aquele seu NPC apelão, mestre! Guarde seu NPC fodão para outra ocasião – ou o grupo poderia, aconselhado por um mestre, contratar um mercenário daquela classe (aquele mesmo, que acaba virando bucha de canhão!).

SUGESTÃO N° 2 – ADAPTAR A AVENTURA PARA AS CLASSES QUE OS JOGADORES OPTARAM:
Eu não faria isso, mas se o mestre assim desejar, o importante é a diversão do grupo dele. No filme o 13º Guerreiro o grupo era feito só de... GUERREIROS ora bolas! O mestre é o dono do jogo. Se o mestre narra uma aventura pronta, por exemplo, poderia diminuir a quantidade de armadilhas da masmorra caso o grupo não tenha um ladino, ou diminuir permitir ao grupo uma quantidade maior de pausas para descansar pela falta de um clérigo, ou uma porta selada por magia estaria apenas bem trancada para o ladrão tentar forçar sua fechadura ou um monstro que só possa ser ferido por magias poderia ser substituído por outro caso o grupo de aventureiros não possa contar com um mago para auxiliá-los.
SUGESTÃO N° 3 – DEIXA COMO ESTÁ, PRA QUE MEXER, UAI?:
Se o grupo já está em maior número, colocar NPCs demais com o grupo talvez faça o ritmo das ações dos jogadores diminuir devido ao excedente de personagens, e aquele NPC acaba até mesmo esquecido às vezes.  Apesar de ser uma decisão drástica, permitir que o grupo siga sem a presença de uma das classes principais talvez seja até educativo. Não recomendo que o mestre elimine de sua aventura os desafios feitos para ser superados apenas por personagens com certas habilidades, isso deixaria os jogadores acomodados e diminuiria a importância das outras classes.
Lembro que durante uma campanha narrada por mim, nenhum dos jogadores optou pela classe mago. Eu estava mestrando uma série de aventuras prontas dos reinos de ferro, onde o grupo teria que lidar com uma feiticeira necromante. Várias vezes o grupo esbarrou em símbolos e escritos arcanos que dariam melhores pistas para o desenrolar da história, mas fiz o possível para me conter para não dar as informações de mão beijada para os jogadores. Ao final de algumas aventuras, e sem precisar fazer pressão, um dos jogadores que teve seu personagem morto pela feiticeira necromante,  refletiu sobre a utilidade do mago e optou pela classe.
De igual modo, um grupo de aventureiros sem ladrões deveria sofrer as consequências das armadilhas de uma masmorra, assim como um grupo sem um clérigo deve ter cautela, pois as magias de ajuda e cura estariam escassas e um grupo sem a presença de guerreiros, bem, acho que terão batalhas um pouco mais longas e ameaçadoras.

Esse post está ficando muito grande então vou parar por aqui ...Um abraço a todos! Vida Longa e próspera!





Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.

quarta-feira, 25 de julho de 2012

Novo endereço de e-mail do Dragão Banguela



Continuando os trabalhos pra reorganizar essa joça, apresentamos a mais nova Caixa Bostal do Dragão Banguela!


Agora vocês já podem mandar suas sugestões, pedidos, Posts do Leitor, propostas de casamento (pra mim não adianta, pois já sou muito bem casado) e tudo mais que vossas mentes insanas pensarem.

O novo endereço de e-mail do Dragão Banguela é dragaobanguelarpg@gmail.com

Atenção: Se você mandar um e-mail e ele não for respondido em torno de uma semana, por favor MANDE DE NOVO, pois provavelmente eu o perdi em meio ao caos da Caixa de Entrada (ou Spam).


E na medida do possível vamos colocando as coisas nos eixos, então segurem seus absorventes caso algo ainda não esteja 100% funcional.



[ATUALIZAÇÃO em 20/10/2013]: Com o retorno do nosso Editor-Chefe nessa joça, o endereço antigo de email do blog (dragaobanguela@gmail.com) voltou a funcionar. Então aproveitem, pois vocês tem DUAS chances de serem ouvidos por aqui!



Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

Parabéns Escritores de RPG


segunda-feira, 23 de julho de 2012

Aventura Não Tão Solo - Capitulo 2

Vamos dar continuidade à saga de Johann Wolker, o guerreiro que foi forçado a sair do conforto de sua aposentadoria para resgatar sua esposa e filha!


No capítulo anterior, Wolker teve uma infeliz surpresa ao receber uma carta de alguém que se identificava com as iniciais J.D., dizendo que se ele desejava ver sua família novamente, ele deveria ir sozinho até a floresta Hammerfeld.

Suas opções eram seguir por uma rota segura até Hammerfeld, ou pegar um atalho pelo Vale dos Mortos. E com 72% dos votos, Wolker preferiu pegar o atalho. Então vamos conferir qual é o destino de nosso herói!




O tempo não é meu aliado.  Não sei que tipo de crueldades esse sujeito pode estar fazendo com minhas amadas esposa e filha. Sei que o Vale dos Mortos é um lugar perigoso, porém, mais perigoso ainda é um homem determinado a proteger as pessoas que ama!

Com esse pensamento fazendo seu coração bater apressadamente, Wolker apressou seu cavalo rumo ao Vale dos Mortos. As lendas dizem que aquele local fora o palco de uma batalha contra os mitológicos Eleitos dos Deuses contra os Servos do Abismo.

As lendas diziam que os espíritos daqueles que morreram naquela terrível batalha - que segundo as histórias durara mais de uma década - ficaram para assombrar o local, seja na forma de fantasmas, ou possuindo o corpo dos animais locais para torná-los bestas de imenso poder.

Wolker nunca foi do tipo que dava atenção à lendas ou religião. Seu tipo de trabalho o tornara um homem cético e até mesmo um pouco cínico em relação a esse tipo de coisa, que ele considerava "crendice besta". Sua memória ainda era fresca em relação ao caso de um homem que usava o poder religioso para controlar uma nação inteira, quando na verdade não passava de um charlatão aproveitando-se da boa fé do povo para que lutassem suas próprias batalhas.

O fato é que acreditando nisso ou não, após uma hora de cavalgada, Wolker percebeu que o terreno parecia não ter variação alguma. Pra falar a verdade, ele notou que tinha andado em círculos por pelo menos uns quarenta minutos!

Preciso me acalmar - pensou o guerreiro - Minha mente está focada demais no problema que eu não estou prestando atenção no caminho. Acho que um breve descanso de dez minutos vai aliviar a minha mente para que eu possa retomar o caminho correto.

Wolker então desmontara do cavalo e sentara-se sobre uma pedra na margem da trilha. Seus olhos então começaram a pesar e antes que ele pudesse perceber, caira em um sono profundo.

Despertou num salto e assustado viu que o cavalo não mais estava lá. Percebeu também que já era noite e que o brilho das estrelas e da lua crescente era muito pálido. Suas armas ainda estavam lá, o que descartava a ideia de que um ladrão tivesse surgido.

Seu coração acelerou quando ele ouviu passos pesados vindos ao longe. E agora, o que fazer? Esperar com arma em punho o que for que estiver vindo, ou aguardar escondido?

E então, cambada, vocês decidem!






Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

3º Encontro Dungeon Carioca

No próximo Domingo dia 29 de Julho acontece no Rio de Janeiro a 3ª edição do encontro de RPG Dungeon Carioca, que além de organizar esses encontros, incentiva aos seus membros a captarem novos jogadores para o Hobby!
Se você é do Rio de Janeiro, mecha essa bunda gorda e fétida e vá conhecer!!!



O Encontro acontece na Barra no Shopping Yon (Pesquise no Google, preguiçoso!) e conta com uma bela vista ótima lanchonete e uma galera muito simpática!

Segue as fotos e o link para encontrar o Grupo Dungeon Carioca no Facebook.








Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



domingo, 22 de julho de 2012

Trailler da 3ª Temporada de The Walking Dead


Finalmente no Facebook



Depois de alguns poucos e chatos leitores ficarem de mimimi perturbando a digníssima paz de nosso querido Oráculo (Porra ele é terceira idade, parem de perturbar o nosso Elder...), resolvi criar a página e o Grupo do Dragão Banguela no Facebook.

Não pensem que vamos dar moral de ficar atualizando ambos, mas quem curtir a pagina será avisado através dela quando tivermos um post novo, e poderão ficar fazendo fofoquinhas sobre a novela na bagaça do grupo.

É isso ai, a gente sempre modernizando, viu como o dragão é banguela mas é descolado?

Agora entra nessa merda e curte caramba...
^^

Abraço aos nossos desocupados leitores!

Pagina do Dragão Banguela Clique Aqui

Grupo do Dragão Banguela Clique Aqui



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Top 7/-1 Vampiros


Uma das colunas que geravam mais feedback (positivo ou negativo) no site clássico do Dragão Banguela era o Top 5/-1, criação do nosso ilustre amigo Trapaceiro.

Pois eu resolvi ampliá-la, transformando a coluna em simplesmente "Top DB". A premissa continua a mesma, mas eu não preciso me ater a apenas 5 itens legais e um item bundinha.


No caso de hoje, vamos aos sete melhores vampiros do mundo nerd e àquele que é uma merda (apesar de vocês já imaginarem de quem eu esteja falando).



7) Lord Strahd

Ravenloft é um dos cenários mais legais de Dungeons & Dragons, mas infelizmente um de seus maiores vilões é apenas um Dracula wannabe.

Diabos, nas primeiras ilustrações de Ravenloft ele até era parecido com o Bela Lugosi!!!



6) Demitri Maximoff

Apesar de usar calça apertadinha, o vilão de Darkstalkers é capaz de lanças morcegos flamejantes pelas mãos, além de dar uns amassos na Morrigan (aquela rivalidade deles nunca me enganou).

Claro que um lesco lesco com uma súcubo poderia custar a alma de qualquer um de nós, mas como vampiros já não tem alma, ele está a salvo!



5) Alucard (Castlevania)

O típico filho rebelde que enfrenta o pai apenas para chamar atenção. Se bem que quando o seu pai controla um castelo cheio de zumbis, demônios e até a própria encarnação da MORTE, tem que se ter bolas para desafiá-lo.

Ele só perde pontos por seu nome não ter nenhuma criatividade. Dracula de trás pra frente? Jura que vocês só conseguiram pensar nisso, Konami?



4) Lestat de Lioncourt

Ele já foi ator, astro do rock e já foi até mesmo o Tom Cruise (se bem que isso não é exatamente uma vantagem).

Mas ele ganha seu lugar aqui na lista do Dragão Banguela porque mesmo com suas preferências sexuais pouco ortodoxas, ele mostra que um vampiro de verdade tem que ser um verdadeiro filho da puta desalmado.



3) Blade

Ele não é exatamente um vampiro, na verdade é apenas um meio-vampiro.

Mas é justamente pelo fato de ter apenas metade do poder de um vampiro e mesmo assim conseguir exterminá-los como se fossem baratas que ele merece seu lugar aqui na terceira colocação.

Só não ganha uma colocação melhor porque ele andou sonegando impostos...


2) Dracula

Ora bolas, QUAL é o primeiro nome que se vem à cabeça quando se pensa em vampiros?

Apesar do mito do vampiro ser muito mais antigo, é um fato de que, pelo menos no mundo ocidental, Dracula é a referência maior.

Além disso, sua lenda é baseada em alguém que realmente existiu. Então se alguém foi cruel o suficiente pra se tornar um mito do imaginário coletivo, então quer dizer que ele realmente era o cão chupando mariola!

Não que isso seja algo a se repetir, mas acho que vocês me entenderam...



1) Cassidy (Preacher)

Ele é um dos personagens principais da HQ Preacher.

Se você precisa de mais motivos do que isso para lhe dar o primeiro lugar, então feche logo essa porra de site e vá AGORA LER ESSA, PORRA!!!


E como não poderia deixar de ser, a posição de merda vai para...



-1) os vampiros de Crepúsculo

Eu iria dar a posição para o protagonista da saga, mas resolvi logo englobar todos eles, já que a culpa de tudo isso é da autora dos livros.

O problema não é eles brilharem no sol, nem serem feitos de vidro (ou que diabos seja o material que esses putos são feitos), nem o fato deles não terem dentes pontiagudos, nem se transformarem em morcegos.

O problema é que a história da Saga Prepúcio tem mais furos que uma peneira! Que porra de motivo levaria um vampiro com centenas de anos a ficar repetindo o ensino médio por toda a eternidade? Não pode ser vontade de aprender, pois se ele tivesse mesmo esse tesão todo nos estudos, se trancaria numa biblioteca e só sairia de lá após ter lido todos os livros.

E porque xoxotas um vampiro imortal com centenas de anos se apaixonaria por uma adolescente egocêntrica e sem nenhum atrativo (seja físico ou intelectual) quando se pode viajar o mundo inteiro e conhecer as mais variadas mulheres?

E como caralhos aquele patriarca da família dos vampiros ficou milionário trabalhando como médico em uma pequena cidade do interior dos Estados Unidos? Uma consulta médica aqui onde eu moro custa em torno de R$ 50,00. Mesmo que ele cobre o dobro (o que é justo, afinal deve ser a única opção naquele fim de mundo), não teria como viver naquele luxo todo!

Claro que eu não sou o público alvo dessa merda, mas será demais pedir que as jovens de 13 anos tenham uma literatura de melhor qualidade? Ora, porras, Harry Potter é para o mesmo tipo de público e apesar de eu também não gostar, ainda consigo reconhecer várias qualidades ali!

Enfim, já falei demais dessa merda, então encerro essa porra por aqui pra voltar logo a ler Preacher.


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

segunda-feira, 16 de julho de 2012

Post do Leitor: Um Conjunto de Aventuras

Pouco antes da mudança para esta nova e melhorada casa, fizemos um processo de seleção para novos colaboradores do Dragão Banguela.

Mas eis que sou surpreendido por um post de alguém que NÃO quer entrar pra equipe do blog!
Então, vamos conferir o texto do velho companheiro das mesas virtuais de AD&D, Kenay, o halfling:



As aventuras a seguir foram idealizadas a medida que eu lia algumas obras como SdA, As crônicas de  gelo e fogo, Nárnia e alguns suplementos como GURPS fantasy ou livros como vampiro: idade das trevas. Por isso não se surpreendam caso apareça alguma referência à esses textos, afinal foi deles que veio a inspiração.

O intuito dessas quests é dar apoio ao narrador caso ele não tenha preparado nada previamente ou se quiser ele pode juntar esse conjunto de aventuras e montar uma pequena campanha.

Vale ainda ressaltar que os objetivos dessas aventuras serão atingidos através de sessões equilibradas com um pouco de luta, diálogos, ações furtivas e boas estratégias. Não recomendo para grupos mais dungeon craw.

Agora vamos ao que interessa.

O enredo principal para mestres que queiram interligar as aventuras é bem simples. Porém, caso o narrador queira, ele pode usa-las separadamente adaptando os detalhes para que somente a ideia central de cada quest seja usada em sua campanha.

Tema principal:
O reino de Wixfield (substitua por algum reino de seu cenário) é dividido em 5 grandes regiões, cada uma representada por um lorde local. Todos esses lordes juram fidelidade a um único Rei/Governante escolhido pelo voto dos 5. A votação acontece durante um conselho realizado 2 semanas após o falecimento do rei vigente.
O Duque, Dominique do ducado de Waterford, é um homem de bom coração leal a seu povo e que ama sua terra. Ele acredita que o reino corre grande perigo pois o Rei está bem velho, e os lordes estão muito divididos entre si. Dominique  acredita que essa divisão interna vai levar todo o país a ruína e que ele precisa intervir o mais rápido possível para que a morte do rei não transforme o reino num caos.

O duque é conhecido por sua grande inteligencia e prefere atuar por baixo dos panos. Dominique arquitetou uma série de intervenções que irá realizar para garantir a fidelidade dos outros lordes e garantir que o próximo governante a ser escolhido seja alguém de sua confiança. Dominique acredita que existe muita coisa podre no reino e que isso deve ser mantido escondido dos olhos dos cidadãos de bem. Ele pensa que se conseguir botar alguém de sua escolha como líder poderá atuar através dessa pessoa para proteger todo o reino.
(qualquer semelhança com GoT é puro plágio rsrs)

A 1ª aventura.
Uma prova de caráter.
*Esta aventura pode ser usada como um teste para saber de que lado os jogadores irão atuar ou se tem propensão a serem comprados facilmente, é importante que a integridade do grupo seja testada de alguma forma.
*Esta aventura também pode servir para que um npc importante seja apresentado ao grupo de forma acidental. (No caso o mago Simon ficaria conhecendo o grupo através de Marc)

O duque Dominique pretende montar um grupo fiel a sua causa, mas antes disso ele pretende testar os seus escolhidos.
Através de seus contatos ele sabe que um roubo está pra ser realizado na estalagem Porco Gordo e por isso manda seus escolhidos para lá sem que eles saibam o que está pra acontecer, além disso ele bota agentes escondidos para saber qual será a reação do grupo diante dos acontecimentos no local.

Sobre o roubo:
Um grande mago confiou seu cetro mágico á um de seus pupilos, este deveria levar a arma até a feira de Granville para que arma fosse reparada. O poderoso Simon é também um conselheiro do rei, por ser um homem muito atarefado, preferiu confiar sua arma ao seu aprendiz Marc, delegando ao jovem a tarefa de levar sua mais poderosa arma até a cidade e retornar com ela sem chamar atenção indesejada, para esta viagem o mago mandou uma dupla de guardas liderados por um oficial como escolta. Porém a notícia vazou e ladrões irão tentar roubar o cetro na noite em que o grupo de herois chegar na estalagem. Os assaltantes são compostos por uns 8 drows que irão fazer o serviço principal de invadir os quartos e tentar tomar o cetro do jovem a força, esses drows contam com a ajuda de um grupo de halflings que vão criar várias distrações com explosivos pelos acampamentos nos arredores da estalagem e em alguns quartos no segundo andar onde estão instalados alguns comerciantes com poder aquisitivo mais alto, a ideia é criar uma grande confusão para manter os clientes atordoados enquanto os drows fogem do local. Além disso foi posto um sonífero muito forte nos barris de vinho e cerveja, caso algum dos pjs tenha tomado alguma dessas bebidas devera fazer um teste de porcentagem pra ver se consumiu dos barris contaminados. Caso eles tenham ingerido o sonífero, deverão fazer um teste de fortitude ou vigor (dependendo do sistema) se passarem receberão redutores no ataque e testes que exijam concentração.

O contato inicial
Os personagens são contactados por mensageiros a pedido de um nobre que prefere ficar anônimo, eles devem viajar para uma estalagem nas imediações a cidade chamada Granville. Lá encontrarão o tal nobre que lhes dará uma missão importante e uma boa oferta em dinheiro. O bilhete pede que eles se dirijam o mais rápido possível a estalagem Porco Gordo que fica na estrada a poucas horas de viagem da cidade lá eles serão procurados por um homem de confiança que os levará de encontro ao nobre.

A chegada
A estalagem está entupida de clientes. O taverneiro explica que a cidade fica apenas a 2 horas de viagem a cavalo, porém Granville está fervendo com a feira anual de especiarias, onde vários comerciantes locais e estrangeiros vem para comprar e vender vários tipos de produtos diferentes.
É possível observar várias raças com sotaques e idiomas diferentes. Humanos de traços curiosos, anões, elfos, halflings e até um grupo de drows mais reservados são vistos no local.
Curioso também notar que algumas comitivas de vendedores possuem tendas armadas ao redor da estalagem, na verdade são barracas de guardas protegendo as mercadorias de comerciantes mais ricos que irão passar os dias nos quartos.
O quarto que o grupo consegue fica no subsolo, não é lá essas coisas mais serve para o descanso após dias de viagem.

Uma refeição suspeita
-Durante a ceia nota-se uma atividade suspeita vinda dos drows, eles conversam baixo e fazem anotações durante todo jantar. Uma obervação mais atenta revela que eles estão tomando notas da quantidade/ posição dos guardas e locais onde cada determinados comerciantes estão alojados.
-Caso algum jogador prefira tomar um ar ou verificar a situação do lado de fora da taverna além de perceber que vários soldados montam vigia entre as carroças de mercadoria ao redor da estalagem ele poderá notar outra cena estranha. O vulto de um ser de estatura baixa, sai aparentemente de uma das janelas do local e some rapidamente entre as árvores próximas nenhum vestígio é deixado pra trás. É possível notar que ele carregava uma corda nas mãos. 
-Se eles tentarem obter alguma informação sobre esses acontecimentos, os comerciantes irão falar que se trata de um provável grupo de ladrões que deseja se aproveitar da situação para roubar alguma mercadoria. Mas que seria loucura uma tentativa de assalto com a grande quantidade de guardas dos próprios comerciantes que estão montando guarda no local.

Uma noite tumultuada.
Ao se dirigirem ao quarto os personagens passam por um corredor onde é possível escutar a seguinte conversa vindo de um corredor.
Uma voz rouca porém firme: -Sim nossas anotações foram precisas, precisamos dessa distração.
Umas voz mais fraca e insegura: -M-mas, mas...  neste caso é arriscado demais fugir do segundo andar, vou repassar a informação para o chefe talvez ele cobre um extra por esse serviço...
Conforme eles se aproximam da conversa, a porta se fecha quando alguém dentro do quarto nota o barulho dos passos do grupo.
A madrugada chega e nada de suspeito acontece. Até que barulhos de armas e gritos de ajuda são ouvidos vindos dos quartos ao lado. Ao se aproximar da porta nota-se uma fumaça espessa entrando pelas frestas pra dentro do quarto. Ao abrir a porta o corredor todo está tomado por uma neblina densa, além disso as velas que iluminavam o local estão apagadas uma voz rouca parecida com a que eles ouviram anteriormente tenta coagi-los: 
-Se ficarem dentro do quarto e não nos atrapalharem será melhor pra vocês!
Alguns outros comerciantes que haviam aparecido para ver o que acontecia voltam rapidamente para os quartos e se trancam la dentro, a cerca de cinco metros é possível ouvir um guarda  agonizando ao receber um golpe.
Caso eles resistam, 3 drows começam a disparar suas bestas contra o grupo.

Após o combate mais sons de batalha surgem do salão comum no subsolo. Ao chegar lá, uma grande explosão pode ser ouvida vinda de algum lugar la de cima. C
om o impacto da explosão algumas pedras e tabuas de madeira se soltam do teto caindo no chão levantando poeira. Alguns comerciantes correm tentando fugir do local, temendo que a construção desabe.
Ao chegar no salão comum, 4 drows cercam 1 oficial humano e 1 jovem mago também humano, os invasores tentam entrar no quarto das vitimas. Ao chão é possível ver o corpo de dois soldados humanos e 1 drow morto.
O oficial luta contra o efeito do sonífero para se manter de pé, mas é evidente que ele não vai resistir por muito tempo, o mago está com um virote no ombro o que o atrapalha ao realizar seus feitiços.
Durante a luta ocorrem outras 2 explosões muito fortes. Um dos ladrões tenta subornar o grupo de jogadores oferecendo dinheiro para que eles os deixem passar. 
Após o encontro, o mago é socorrido por outros comerciantes, ainda existem alguns focos de incêndio no local. E alguns guardas estão a caça de alguns halflings nas redondezas.

Depois da confusão, durante o dia, Marc se apresenta ao grupo e fala que pediu reforços da capital para escoltar sua volta (Caso esteja jogando essa aventura de forma independente do enredo principal, o grupo pode escoltar Marc até a capital).  Agradece a ajuda dos heróis e pede que eles o procurem caso precisem ficar um tempo na capital. Durante o almoço um homem se apresenta e explica que vai escolta-los até a mansão do Duque Dominique.

Notas do autor.
1: Outra forma de tentar testar os personagens, é fazendo com que um drow se apresente e tente contratar os jogadores antes do assalto ou pelo menos o jogador como o ladrão por exemplo. 
2: Se o grupo for mais caótico, eles podem ajudar os drows a fugirem da taverna. Mas daí fica por conta do narrador criar essa sequência de acontecimentos.
3: Outras formas mais sutis de distração poem ser criadas como botar fogo em algumas carroças de mercadoria, ou no telhado da estalagem, mas acho que as explosões tem um impacto maior.

Bom galera acho que é só isso. 
Caso a galera goste da ideia eu envio as outras aventuras que tinha criado.
Aceito dicas para deixar as próximas aventuras mais envolventes ou ideias de como melhorar essa aventura aí.
Não reparem nos erros de português ou coerência, o texto ficou grande e eu já to caindo de sono aqui.

Se você também quer participar da coluna Post do Leitor basta mandar o seu post para oraculodassombras@gmail.com

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

Aventura Não Tão Solo: Capítulo Um

Blog novo, coisas novas!

E hoje teremos uma coluna interativa aqui no Blog do Dragão Banguela!
A maioria dos jogadores de RPG começou seu vício nesse hobby através das aventuras solo, geralmente trazidas em livros de bolso.

As aventuras-solo consistiam basicamente em histórias cujo rumo dependiam das escolhas do leitor, através de uma série de eventos pré-determinados.

Alguns puristas afirmam veementemente que isso não é um RPG de verdade, afinal o jogador está limitado às opções mostradas no livro, mas eu vos digo que dependendo do mestre, o RPG de mesa TAMBÉM é assim!

Mas vamos ao que interessa que é a coluna nova aqui do DB. Pois bem, logo abaixo vocês vão conferir o trecho de um pequeno conto sobre um guerreiro em um mundo de fantasia medieval e ao final de cada capítulo haverá uma quantidade de opções para que os leitores votem. A opção mais votada será a que dará seguimento à história.

Funciona da mesma maneira que uma aventura solo normal, só que ao invés de uma pessoa só decidir, todos os leitores do blog terão essa possibilidade e vencerá a opção com mais votos, até que cheguemos ao final da história, seja ele positivo ou não.

Então, acompanhem a jornada de Johann Wolker, um guerreiro que pensava que já tinha aposentado sua espada:

Não Há Trégua Para um Guerreiro - Capítulo Um

Tudo o que eu queria era uma vida tranquila.

Durante anos eu lutei em nome do Rei e após provar o meu valor como cavaleiro real, consegui receber terras próprias e um título de nobreza. Seria justo me aposentar e aproveitar o resto de meus dias com minha família enquanto meus cabelos se tornavam cada vez mais brancos.

Infelizmente, em minha carreira eu fiz inimigos. É o que acontece quando se cumpre certos tipos de trabalho para o Rei. Aqueles trabalhos que não chegam ao conhecimento público. Sim, durante anos eu fui um agente eliminador de pessoas indesejadas.

A política do Rei Drassius III era eficiente em evitar o conflito armado. Bastava infiltrar um agente entre seus desafetos e eliminar as pessoas certas para minar as defesas dos inimigos. Era trabalhoso e altamente custoso, mas funcionava muito bem.

Obviamente, eu nunca deixei de colocar a minha cabeça tranquilamente no travesseiro a cada noite. Não havia remorso algum em relação ao meu trabalho, afinal, eu estava apenas cumprindo o meu dever para com o meu reino.

Tudo mudou quando, após voltar de uma caçada - meu passatempo predileto nesses tempos de aposentadoria - um criado chegou com uma carta onde se lia:

"Temos sua esposa e filha como prisioneiras. Se quiser vê-las vivas e inteiras venha sozinho até a grande clareira na floresta de Hammerfeld.

Ass.: J.D."

Provavelmente o tal J.D. seria algum desafeto feito em minha carreira como agente real, mas isso não é importante e sim o fato de que minha amada esposa e minha pequena filha estão nas garras desse sujeito. Não importa se eu já estou às portas dos cinquenta anos de idade, preciso pegar em armas novamente e ir ao encontro desse sujeito!

Seria bom poder contar com algum dos guardas do castelo, mas não posso arriscar a vida de minha família. Cavalgarei sozinho, munido de espada, escudo e meu gibão que já salvara minha vida incontáveis vezes.

Hammerfeld fica a mais ou menos três dias de cavalgada a leste daqui, a não ser que eu tome o caminho pelo Vale dos Mortos, cortando caminho pela metade. Porém, lá há muitos monstros sanguinários... Maldição! Que caminho devo tomar?

E então, cambada? Será que Johann Wolker deve tomar uma rota segura e levar três dias para encontrar sua família, ou cortar caminho pelo Vale dos Mortos, mesmo arriscando-se a encontrar monstros no caminho?

Votem com sabedoria e descubram o que acontecerá na semana que vem!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

domingo, 15 de julho de 2012

Negócios de Família


Hoje passei o dia fazendo uma maratona de O Poderoso Chefão e devo dizer que é uma das séries cinematográficas mais fodas de todos os tempos.

E como bom nerd que sou, é impossível não viajar mentalmente até o ponto de imaginar algo relacionado a RPG...


Na maioria dos RPGs, os personagens enfrentam seus inimigos e resolvem as coisas de maneira definitiva (geralmente envolvendo alguma forma de violência excessiva). Seja matando o necromante maligno que dominou o cidade dos heróis, ou detendo os planos do super vilão que planeja roubar a lua.

Tá, mas o que isso tem a ver com a máfia?

Ora bolas, enfrentar necromantes ou supervilões é fácil. Eles podem até ser super poderosos e terem duzias de capangas na folha de pagamento, mas geralmente basta dar cabo deles e o problema está resolvido. Pode até ser que haja um aliado vingativo, mas o conceito é o mesmo.

Já um inimigo como a máfia é praticamente invencível, pois mesmo havendo a figura central (seja o Marlon Brando ou o Al Pacino), suas garras se extendem por muitos outros lugares, afinal a máfia não consiste apenas em sujeitos fortemente armados. Há também o controle sobre a polícia, os políticos, a imprensa e, é claro, os caras fortemente armados.

Agora imaginem que os aventureiros do seu grupo de jogo pisaram no calo de um figurão local - e o que a história nos ensinou é que TODA cidade, independente da época e do local, tem um figurão que manda e desmanda - É fácil para os aventureiros bolarem um plano para invadirem os domínios do tal figurão e darem uma surra nele com suas belíssimas espadas +5, mas quando o inimigo pode fazer com que a LEI esteja contra os aventureiros, aí, meus amigos, a coisa fica feia.

Então se você é um narrador que está cansado dos aventureiros sempre vencendo os inimigos com extrema facilidade, talvez seja a hora de incluir um inimigo sem face, muito mais difícil de ser derrotado (pelo menos pelos meios convencionais). Mas lembre-se, se alguém for capturado para interrogatório, a máfia NÂO EXISTE!!!



Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

sábado, 14 de julho de 2012

Plebe Rude: O RPG nacional venceu o mimimi...



Casa nova, tudo novo de novo como diria Paulinho Moska! Fomos promovidos de estagiários para escravos não remunerados (Não é a mesma coisa?) e lá vou eu postar meu primeiro post dessa joça...



E vim glorificar o RPG Brasileiro sim, abrindo também minha primeira coluna, a coluna Plebe Rude, que será minha coluna politicamente incorreta, onde darei meus xiliques e apontarei dedos na cara dos inimigos e falarei mal com o mínimo de educação possivel! Tá bom eu vou devagar até vocês se acostumarem...
O nome da coluna e a idéia de fazê-las veio do nosso poderoso Oráculo, que teve uma visão onde ao fazermos isso vocês passarão a doar quantias módicas de dinheiro semanalmente para verem as colunas saindo....
Nosso primeiro carnê sai em breve e você poderá doar 64 reais semanais para os autores de sua preferencia por 6 anos! Mas sobre isso conversamos depois... Hehe
Vamos ao assunto do post!

Depois de anos de mimimi incansável contra tudo que saia sobre RPG vindo de autores de nossa terra, finalmente os haters de plantão se renderam e assumiram que são babacas preconceituosos...



Temos editoras investindo em incansáveis lançamentos alguns até estranhos e muitas iniciativas independentes rolando no hobby, e o melhor, finalmente com uma boa aceitação do público.

Sim, pois muitos rpgistas só davam atenção ao que vinha de fora, eu ja vi gente usar todo tipo de argumento para justificar esse comportamento de merda.

Não dá para citar todos os lançamentos sem deixar algo de fora, mas basta pesquisar um pouco no google e você acha uma infinidade de jogos fantásticos, e fica a pergunta, você já deixou seu mimimi de lado?

O RPG de nossa terra te convence hoje?
Você experimentou ou só fala mal de modinha?

Temos muito a agradecer aos pioneiros do RPG Nacional e não podemos esquecer da linha Daemon e 3D&T que tanto sofreram com esse mal.

Esta postagem é apenas um desabafo, adoro RPG's gringos tanto quanto os nacionais, e se você é preconceituoso, vai catar uma enxada para capinar...



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

sexta-feira, 13 de julho de 2012

Estamos de mudança!

Pois é, cambada. Como alguns leitores podem saber, o criador do blog anda sumido há meses e isso atrapalha basante o andamento dos trabalhos por aqui...

...

Como eu não tenho a permissão do blogger para mexer no layout do site, adicionar os sites parceiros e todas aquelas outras coisas que ficam nos bastidores de um blogue, eu fiquei entre duas opções:

Largar a porra toda do jeito como está e apenas postar eventualmente, como se nada tivesse acontecido, até o momento que eu simplesmente enchesse o saco e abandonasse tudo de uma vez por todas.

OU

Criar um novo endereço para fazer as postagens com um novo layout, links de blogues parceiros que realmente funcionam e a possibilidade de finalmente adicionar o Plebeu e o Gárgula como autores do blogue, assim, finalmente temos efetivamente TRÊS autores no Dragão Banguela!

Isso, contudo, não quer dizer que este blogue aqui será desativado. Ele continuará no ar, para quem quiser entrar, mas provavelmente não será mais atualizado (vai que rola um milagre e o Trapaceiro volta).

Então, sem mais delongas, visitem o novo e melhorado Dragão Banguela 2.0 clicando AQUI!




Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

Aproveitando o Background do Personagem



Geralmente, meus posts acabam vez por outra sendo direcionados para os mestres, esse, no entanto será diferente dos anteriores (apesar de estarmos agora em um blog novinho em folha).

 Desta vez se trata de uma sugestão para direcionar mestres e jogadores de fazer de seus personagens e NPCs mais do que simples valores numéricos.


Poucas coisas me trazem mais indignação do que o trabalho que se tem para criar um personagem e descobrir depois que tudo que o jogador faz é criar um tipo de personagem-estatística. Rolam-se dados, selecionam-se perícias e características à parte e então a partida. 

O personagem morre, cria-se outro, rola-se dados etc. Tudo bem, se o jogador é iniciante ou se o jogador chegou de repente e não teve tempo de bolar uma estória legal para o personagem. Vamos imaginar, por exemplo, a construção de um personagem humano guerreiro. Depois de preencher aquela ficha monstruosa, escolher a melhor arma e melhor estilos de combate o jogador se dirige ao mestre e diz que seu personagem está pronto.

 Otimo. Uma ficha preenchida e perfeita para varrer todos os monstros e dragões das redondezas, mas o que muitas vezes acaba-se perdendo é a carência de uma estória que dê vida ao personagem.

Claro, o jogador pode compensar a falta de background apenas dizendo “meu guerreiro não gosta de Orcs” e reafirma “ele odeia todos os orcs” e isso acaba tendo que servir como pano de fundo. O jogador esquece por exemplo que seu personagem não nasceu ontem (pode até ter nascido, já que em RPG pode tudo, mas até pra isso o jogador precisa dar uma explicação). Vejamos...


 

Quando a campanha começa o guerreiro tem 16 anos de idade, por exemplo, então não existe nada nesses 16 anos que mereçam ser mencionados para a história do personagem? Levando em consideração que ele é um guerreiro e guerreiros como ele não se veem em cada esquina, então seguem mais umas perguntas: O que o torna mais especial do que alguns que pouco sabem brandir uma arma? Como suas habilidades foram desenvolvidas? Existe um mentor? Esse mentor ainda vive? É um velho que mora numa cabana sossegada como senhor Miyagi? Ou seria um grande guerreiro de grandes feitos e que agora é o braço direito do rei e por isso você agora resolveu seguir a vida de aventureiro para ser tão popular como seu mestre? E as possibilidades para criação de um background parecem nunca acabar: Você tem um inimigo? São orcs? O que faria você nutrir tanto ódio por essa raça? Eles mataram sua família? Amigos ou incendiaram a aldeia que você vivia quando era criança? Alguém da sua família sobreviveu? Onde eles vivem? Alguém mais seguiu como você o caminho de aventureiro?

Ok. Resolvi parar as perguntas para evitar deixar essa matéria muito longa e também prevejo vários engraçadinhos meio revoltados abaixo perguntando “por que não posso simplesmente fazer um personagem que bate e faz seus inimigos sangrarem?” e “eu tenho mesmo que registrar cada momento da vida do meu personagem na ficha?”. Bem, é claro que não, ora bolas! Alguns detalhes simples bastam. E se você prefere um personagem sem background, então tudo bem, vá em frente.

Mas como RPG é um jogo de interpretação então escrevo essa matéria para aqueles que querem maximizar a emoção de criar um personagem que valha a pena ser lembrado não por ter matado o lorde das profundezas com um único golpe. Até mesmo um guerreiro simples, mesmo quando morre, se faz lembrado. Vários da minha mesa de jogo já criaram estórias muito legais, mas aqui quero destacar uma que me chamou atenção.

Era um Guerreiro, mas que quando criança teve seus pais mortos. A única família lhe restado era uma irmã chama Nipur, que havia sido levada por assaltantes. Com o objetivo de encontrar sua irmã, o jovem treinou e tornou-se um habilidoso guerreiro e por onde passava fazia perguntas a respeito do seu paradeiro, deixando a cargo do mestre aproveitar ou não o background desse personagem e o destino da pobre Nipur. Agora me volto mais para o mestre.

Pois se este for preguiçoso simplesmente dirá ao guerreiro que a irmã dele foi encontrada mortinha da silva sem causa ou motivo aparente, isso, com preguiça de aproveitar a história criada pelo jogador para anexar a sua campanha estupenda que não tem espaço para nenhum personagem do jogador brilhar a não ser seus formidáveis NPCs. As vezes não é nem maldade, é aquele tal do esquecimento. O mestre pede aos jogadores que criem a estória para seus personagens e depois que a aventura começa, nada do que é dito ou escrito na estória do personagem é levado em consideração, nem mesmo num futuro longínquo. Caramba mestre! Sacanagem! As vezes isso pode desestimular que alguns jogadores se deem ao trabalho de criar uma background elaborado simplesmente por que o jogador sabe que o mestre não fará uso então, pra quê
ter o trabalho?

 

Fica aqui a dica aos mestres que reclamam que os jogadores só sabem criar personagens apelões mas sem nenhum roleplay. Se você, o mestre, der aos jogadores a chance de criar uma estória legal e entrar em acordo com os mesmos que o background será levado em consideração, então espere a imaginação dos jogadores fluírem.

Mantenha registros para não esquecer num futuro distante e você vai descobrir que as vezes haverá sessões de RPG que quase não haverá combates, e mesmo assim os jogadores estarão satisfeitos porque naquele momento suas estórias foram levadas em consideração. Para os curiosos em saber o paradeiro de Nipur, a irmã desaparecida do guerreiro citado acima, eu fiz com que ela fosse salva pelo vilão da história, um poderoso feiticeiro que a criou e passou a considerar o feiticeiro como pai.

Ela também se tornou uma excelente arqueira, mas não procurava por seu irmão por achar que ele já havia morrido, e mesmo depois que seu irmão morreu sem que ela soubesse quem ele era, Nipur se tornou uma personagem importante na história do mundo e ajudou no futuro a por fim a uma guerra. Uma grande campanha que os jogadores da minha mesa não esquecem, sem o qual não seria possível se não fosse aquele background bem elaborado por um dos jogadores da mesa, no momento da criação do personagem. Lembrem-se, RPG é um jogo de contar estórias, criadas não apenas pelo mestre, mas também com a contribuição dos jogadores.


Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.

O Zumbi





Se você está de saco cheio desses posts assim como eu, tenho boas notícias:


ESSE É O ÚLTIMO!!! E como ele não mandou imagem...

Então vamos ver o que o Denis Daniel tem a dizer:


E ai corja tudo em Pax-Romana?

Bom num manjo Muito sobre post em blog (na realidade num sei nem mexe num computador direito) logo peço desculpas pelas gafes, mas como dizem a “desonra do Perdedor é nem ter tentado”(PUTA MERDA CARTMAN)

Enfim desde que comecei a jogar RPG Aprendi algumas REGRAS que sempre devem ser levadas em consideração em qualquer boa mesa (provavelmente existem outras que são inconscientes se eu me esquecer, por favor, Lembre-me) e eu gostaria de expô-las UMA A UMA pra galera q ta no inicio é meio que uma etiqueta RPGISTA.

A seqüência é basicamente algo assim:

1º A namorada do mestre sempre tem razão (FODA-SE) Por algum motivo a Élfa delas sempre consegue o melhor arco, o Orc sempre esta viajando ou usando uma armadura com um único ponto fraco que ela acerta.

2º Não Tocar (antes de qualquer discórdia... sim eu sei que é regra de Live, mas... não custa lembrar).

3º Curta ROCK ‘ N ROLL ( é opcional mas ajuda muito..).

4º Leia MUITO seu animal (Essa lamentavelmente não é opcional...desculpe).

5º Bebidas sim sempre... NÂO NA MESA OU EM QUAQUER SITUAÇÂO QUE ENVOLVA RPG (não manche nossa honra)

6º O que rola na mesa é da mesa (não sua mãe não vai entende a piada do índio que não tinha sobrevivência na selva).

7º Divirta-se Você tem vida família e amigos tanto dentro quanto fora da mesa não se esqueça disso.
De certo são só algumas regras, mas pra galera que ta começando (e são poucos) já ajuda

Valeu corja

quinta-feira, 12 de julho de 2012

Tag





Eis aí, cambada, mais um post do processo seletivo do Dragão Banguela!


Com a palavra, Danilo souza:

Características 
O instinto dos Tags são quase selvagens, seja para proteção sua ou de sua família, não hesitarão em atacar até matar seu inimigo.
Tags vivem em comunidades de clãs, e a maior vergonha para um Tag é ser obrigado a se exilar por não ter honra com seu clã.
Os meio-tags são vistos pelos próprios Tags como uma raça inferior de Tags.
A coisa mais valiosa para os Tags é a honra, em primeiro lugar a Honra de seu clã e em segundo a honra própria.
Tags não hospitaleiros com outras raças, eles apenas os toleram.
Tags machos e fêmeas não possuem diferença na sociedade Tag, ambos podem fazer parte de qualquer área da sociedade sem limitações ou discriminação.
Quando dentro de vilas ou clãs, as crianças são consideradas filhos de todos e não é só responsabilidade de seus verdadeiros pais.
Um antigo costume Tag ainda existe em muitos clãs, o de afogar bebês que nascem frágeis ou doentes. Assim como, alguns clãs ainda possuem sistema de escravidão.
Os Shamans são classes importantes na sociedade dos Tags. Já os feiticeiros são apenas temidos.
Os Tags velhos são sempre reverenciados e os antepassados são sempre lembrados.
Tags não se desculpam de erros passados e nem exigem desculpas de seus inimigos.
A maioria dos nomes Tags vem de palavras quase desconhecidas ou que só possuem significado para a família. Não há sobrenomes, no lugar os Tags usam a descrição de algum grande feito que fizeram ou carregam o nome do clã. Há raras exceções em que um Tag pode carregar o sobrenome do pai, mas apenas quando este ainda mantém a lenda do nome viva.
• Nomes Masculinos: Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Karg e Galtor.
• Nomes Femininos: Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga e Grima.
• Nomes de clãs: Doomhammer, Deadeye, Forebinder, Elfkiller, Skullsplitter, Axeripper, Tearshorn, Fistcrusher, Nosebasher e Scruton.