sexta-feira, 16 de março de 2012

Sociedade da Justiça - 3D&T

Quem acompanha este e o meu outro blog (visitem o Matadores de Dragões!!!) sabe que eu sou um velho fã de quadrinhos, desde a época dos formatinhos da Abril.

E uma coisa que eu sempre curti nos RPGs foi a possibilidade de viver as aventuras dos meus heróis favoritos!

...

SOCIEDADE DA JUSTIÇA? NÃO É LIGA DA JUSTIÇA?

Lá nos idos dos anos 40, a editora National Publications (posteriormente conhecida como DC) resolveu dar uma bombada na popularidade de seus super heróis que ainda não tinham revistas próprias (exceto o Flash, que já tinha a Flash Comics).

A ideia básica era juntar todos esses heróis em um super grupo que venceria ameaças maiores do que as que eles enfrentavam em suas histórias solo.

As aventuras da Sociedade da Justiça foram muito bem sucedidas, até que com o fim da Segunda Guerra Mundial, o mercado de quadrinhos de super-heróis praticamente acabou, dando lugar aos quadrinhos de faroeste, ficção científica, terror, entre outros gêneros.

No fim dos anos 50 o conceito de muitos desses heróis foram reformulados, dando origem às versões conhecidas até hoje de heróis como Flash, Lanterna Verde, Gavião Negro, entre outros, que acabaram formando a Liga da Justiça.

Algum tempo depois, ficou definido que as versões originais desses heróis ainda existiam, mas pertenciam a uma outra dimensão, conhecida como Terra-2, onde a Sociedade da Justiça continuava na ativa, mesmo com os heróis envelhecidos.

Eis que veio a Crise nas Infinitas Terras e zoneou a porra toda!

Bem, não cabe aqui dar detalhes de todas as formações e alterações de realidade que envolvem a Sociedade da Justiça. O que importa é que além de inspirar a Liga da Justiça, a Sociedade da Justiça deu origem à versão original da Corporação Infinito, que contava com filhos e pupilos dos heróis das antigas.

Atualmente a Sociedade da Justiça é um grupo bem grande, contando como muitos dos heróis originais (os que não morreram, é claro), bem como seus filhos e sucessores.

Nessa adaptação trago as fichas de alguns dos membros originais da Sociedade da Justiça, em suas versões originais. Isso explica porque alguns são mais fracos do que as suas versões em quadrinhos mais modernos.


CAMPANHAS DA JUSTIÇA

Nessa época a Sociedade da Justiça enfrentava principalmente cientistas loucos, mafiosos e coisas do tipo. Eis que na época da Segunda Guerra, os roteiristas colocaram seus heróis para enfrentar nazistas.

Esse tipo de campanha é bem funcional para esses heróis clássicos, fazendo com que os heróis enfrentem não só soldados nazistas comuns, mas também super vilões a serviço de Hitler.

Outro tipo de campanha interessante seria colocar os heróis clássicos tentando demosntrar seu valor para os heróis mais jovens. A melhor história baseada nesse tema é a clássica Reino do Amanhã (Kingdom Come).


Os Heróis

Os personagens usam as regras do Manual 3D&T revisado. Em minhas campanhas eu gosto de obrigar os jogadores a escolher pelo menos uma perícia ou especialização, para demonstrar sua profissão real.




Flash (Jay Garrick)

Após um acidente com um misterioso líquido conhecido como água pesada, o estudante e assistente do laboratório de Biologia, Jay Garrick recebeu o dom da super velocidade.

F2 H4 R2 A2 PdF0

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo

Especial: Com um teste bem sucedido de habilidade, o Flash pode vibrar seu corpo em alta velocidade, tornando-o intangível, por um período de tempo suficiente para que ele atravesse paredes ou escape de um ataque paralisante.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Protegida Indefesa (Joan Willians)

Perícias: Biologia, Futebol Americano



Lanterna Verde (Alan Scott)

Sobrevivente de um acidente ferroviário, o engenheiro Alan Scott teve sua vida salva graças aos poderes de uma misteriosa lanterna que emavana uma luz verde. A partir de um fragmento desse artefato místico, ele esculpiu um anel que lhe dava o poder de manipular a energia verde da lanterna.

F1 H3 R2 A2 PdF4

Vantagens: Ataque Especial II, Deflexão, Elementalista (luz), Magia Elemental (Apenas para o elemento Luz), Pontos de Magia Extra x3, Reflexão, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Fetiche (anel mágico), Vulnerabilidade a madeira (magias de proteção conjuradas pelo anel também são anuladas contra madeira)

Perícias: Engenharia




Gavião Negro (Carter Hall)

O arqueólogo Carter Hall encontrou um cinturão capaz de anular a gravidade ao seu redor, na tumba do príncipe egípcio Khufu. Munido de diversas armas antigas, como maças, lanças e manoplas e com asas para manobrar o voo do cinturão, ele se tornou o herói conhecido como Gavião Negro.

F3 H3 R2 A1 PdF0

Vantagens: Adaptador, Pontos de Vida Extra x3, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Perícias: Arqueologia



Pantera (Ted Grant)

Ted Grant era um jovem pugilista pupilo do grande Socker Smith. Certa vez, ambos tiveram de se enfrentar no ringue, mas um grupo de bandidos queria comprar a luta para que Smith perdesse. Como ele não aceitou, os bandidos secretamente colocaram uma agulha envenenada nas luvas de Grant, para que este matasse seu mestre sem saber.

Buscando vingança, Ted criou um uniforme e adotou a identidade de Pantera.

F3 H3 R3 A2 PdF0

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 2

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

Perícias: Pugilismo



Senhor Destino (Kent Nelson)

Acompanhando seu pai em uma expedição arqueológica, Kent Nelson encontrou a tumba de Nabu, um dos Senhores da Ordem, uma raça de seres místicos extremamente poderosos. A ressureição de Nabu expeliu gases venenosos que mataram todos os membros da expedição, exceto Kent.

Após ser treinado nas artes místicas, Kent recebeu um elmo místico com a essência de Nabu, com o qual assumiu a identidade de Senhor Destino.

F1 H3 R2 A2 PdF3

Vantagens: Arcano, Patrono (os Senhores da Ordem), Pontos de Magia Extra x3, Teleporte, Voo

Desvantagens: Fetiche (o elmo de Nabu),

Perícias: Ciências Proibidas



Espectro (Jim Corrigan)

O detetive Jim Corrigan foi assassinado e retornou como um fantasma, buscando vingança. O Espectro passou a combater e punir os criminosos, graças a seus imensos poderes.

PS.: O Espectro é um personagem poderoso demais, por isso o Mestre pode decidir usá-lo somente como NPC.

F3 H2 R2 A2 PdF0

Vantagens: Arcano, Imortal (na verdade ele já está morto, mas deu pra entender), Invisibilidade, Pontos de Magia Extras x3, Possessão, Sentidos Especiais, Telepatia, Teleporte, Voo

Desvantagens: Devoção (ele é o espectro da vingança!)

Perícias: Investigação



Homem-Hora (Rex Tyler)

O cientista Rex Tyler criou as incríveis pílulas Miraclo, capazes de lhe conceder super força e resistência, mas apenas durante o período de 60 minutos. Ele passou a combater o crime com a identidade de Homem-Hora e acabou ficando viciado não só nas pílulas, como também em combater o crime!

F2 H2 R3 A2 PdF0

Vantagens: Armadura Extra (Força e Poder de Fogo, apenas quando estiver usando a pílula Miraclo), Poder Oculto, Pontos de Magia Extras x5 (apenas para usar a pílula Miraclo)

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Dependência (as pílulas Miraclo)

Perícias: Química



Sandman (Wesley Dodds)

Wesley Dodds, é um detetive que criou um poderoso gás sonífero, que utilizava para colocar os criminosos para dormir. Graças a isso, ele adotou a identidade de Sandman e passou a combater o crime.

F2 H3 R2 A1 PdF3

Vantagens: Paralisia, Pontos de Magia Extras x3 (apenas para usar a Paralisia)

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Perícias: Investigação



Starman (Ted Knight)

O cientista Ted Knight criou um incrível bastão capaz de manipular energia e lhe dar habilidade de voo, entre outras capacidades. Ele passou a utilizar essa arma para combater o crime com a identidade de Starman.

F1 H2 R2 A1 PdF4

Vantagens: Ataque Especial II, Deflexão, Pontos de Magia Extras x2, Reflexão, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

Perícias: Engenharia



Senhor Incrível (Terry Sloane)

O gênio científico e atlético Terry Sloane conseguiu se tornar milionário aos 25 anos. Deprimido com a falta de desafios que a vida podia proporcionar à sua mente genial, ele passou a combater o crime com a identidade de Senhor Incrível e seu lema de Jogo Limpo (Fair Play).

F2 H3 R2 A2 PdF0

Vantagens: Genialidade, Riqueza

Desvantagens: Código de Honra do Combate, dos Heróis e da Honestidade,

Perícias: Ciências

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Colecionador compulsivo de gibis.



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