segunda-feira, 26 de março de 2012

O Impostor: Quando alguém não é o que parece


Olá mais uma vez, a todos os fieis leitores dessa bagaceira (todos os três!). Aqui vão umas dicas de role play que se encaixariam melhor em uma mesa de jogadores veteranos, mas o mestre pode fazer o que bem entende, afinal, é por conta e risco dele...

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Não posso iniciar essa matéria sem deixar de falar que RPG tem como objetivo maior a diversão de todos os jogadores (inclusive o mestre) e que nenhuma alteração deve ser feita de forma que prejudique essa diversão. Então a decisão de utilizar impostores na mesa de jogo deve ser algo a se pensar duas vezes. MAS, para uma mesa de jogadores entendidos creio que a presença de um (ou mais) impostor(es) viria bem a calhar para fugir um pouco da rotina...

Como eu faço para ser um impostor?

Há vários tipos de impostores. Existem aqueles que todos os jogadores da mesa tomam conhecimento (inclusive o mestre e é claro com a permissão deste). Neste caso a “Farsa” servirá apenas para afetar os NPCs. Exemplo: o jogador pode estar jogando com um guerreiro, mas, diante da sociedade se mostra como um ladino (Ok, essa não foi muito original – foi uma pequena homenagem que eu quis fazer a Holy Avengers). O jogador chega diante de uma pequena aldeia e simula ser um grande herói, quando na verdade acabaram de correr covardemente de uma batalha por exemplo. Mas o tipo de impostor que me interessa falar nessa matéria é exatamente o oposto do impostor que citei (eu adorei esse trocadilho).

Eu sempre desconfiei dele... Agora tudo faz sentido!

Ok. O próximo tipo de impostor antes de qualquer coisa precisa ter o consentimento do mestre. Melhor ainda se o mestre procurar o jogador para tratar do assunto sem o conhecimento dos demais jogadores.

Este recurso não deve ser utilizado com grande frequência senão com o tempo os jogadores sempre terão desconfianças uns dos outros (como se algumas mesas de jogo precisassem desse incentivo para que os personagens dos jogadores começassem a sair na porrada). Vamos começar de leve...

O jogador, com a permissão do mestre poderia ter um passado sombrio e deve esconder isso dos jogadores. Entre os X-men, por exemplo, Gambit sempre foi um personagem enigmático. O que ele escondia dos seus amigos? Bem, nada de mais: foi criado em uma família de criminosos e foi o principal responsável indiretamente pelo maior massacre de mutantes que já existiu até aquele momento. Culminando com a quase extinção dos Morlocks (mutantes que viviam nos esgotos da cidade) e também causando graves ferimentos em alguns membros dos X-men: Colossus, Noturno, Lince Negra, Anjo (que perdeu as asas) entre outros...



Tudo que Gambit fez foi mostrar aos inimigos dos X-men onde os Morlocks se escondiam e isso por uma boa quantia. E Gambit escondeu tudo isso dos X-men quando entrou na equipe, certo? Assim como Gambit, o jogador não faria o papel de um traidor, mas o de alguém que tivesse sido responsável por algo terrível que houvesse acontecido aos personagens dos jogadores, mas hoje este impostor está arrependido do que fez.

Seria prudente contar aos membros do grupo que alguns dos amigos deles morreram no passado por culpa dele? Que ele teria sido o responsável por despertar o grande dragão negro que assola os reinos? Que ele fornecia informações preciosas para o grande vilão que conspira contra os personagens dos jogadores. Como os jogadores reagiriam a isso? Talvez seja melhor ficar calado, cedo ou tarde a verdade virá a tona, assim como aconteceu com Gambit.

Os X-men o puniram (deixando-o passar uma noite no polo norte só com um cobertor) para então aceitá-lo novamente na equipe. Os personagens dos jogadores talvez não sejam tão generosos com o impostor, mas você iria desperdiçar um excelente background como esse por medo de se arriscar?

Um dentre muitos outros exemplos como esse é o de Breath of Fire IV. Scias é um personagem (com cara de cachorro) com passado desconhecido, um mercenário que passa a fazer parte do grupo. Sem que os outros do grupo saibam, ele está ali para vigiar os membros do grupo e para levar um deles às autoridades pelos atos que havia cometido no passado (Caraca! Eu estava jogando com um impostor no meu grupo o tempo todo!!! ).



Mais um exemplo, seria um dos membros do grupo fazer parte da força secreta do reinado e precisa cumprir uma missão secreta do qual os PJs não podem tomar conhecimento e por isso usa uma identidade falsa.

Jogador 1: “Deixa ver se eu entendi. Invadimos o reino de XYZ, enfrentamos uma infinidade de soldados para pegar um medalhão mágico que você não sabe para que serve?
Jogador impostor (sabendo exatamente para que o medalhão serve): “Sim. Quando voltarmos ao nosso reino, o rei deve saber o que fazer com ele”

Nos exemplos acima Os impostores não são exatamente traidores, são vitimas de uma necessidade que lhes ocorreu e que agora desejam estar do lado do bem ou simplesmente querem evitar que algumas informações importantes que lhe foram incumbidas caiam em mãos erradas.
Agora sim vem meu tipo preferido de impostor...

Há um traidor entre nós...

Há inúmeros exemplos que poderiam ser citados. Nos filmes há milhares deles, mas prefiro ficar com uma única referência. A que para mim se encaixa melhor aonde quero chegar.

O primeiro nome que me vem à mente quando penso na palavra traidor é Albert Wesker do game Resident Evil 1. O mesmo fazia parte do S.T.A.R.S., policia especial de Raccoon city. Lutou lado a lado de Chris Redfield e Jill Valentine inúmeras vezes, quando na verdade era também um agente da Umbrella Corporation (empresa que...ah eu sei que todo mundo já tá cansado de saber! Fabricam zumbis por encomenda e blablablá).



O que importa: durante a operação de resgate em que os membros do S.T.A.R.S. chegam a uma mansão (com um laboratório da Umbrella no subterrâneo) descobre-se que Albert Wesker é o maldito traidor e recebeu ordens para matar todos os que tomaram conhecimento do esconderijo da empresa que fabrica zumbis e outras cositas más. Mas apenas no último momento isso fica claro.

Wesker do inicio do jogo, apesar de agir com pinta de misterioso e sumir de vez em quando, sempre aparece de vez em quando para ajudar o personagem principal ou para reportar informações. Agindo como se não conhecesse o lugar. Ou seja, ele não andava com um crachá dizendo “Traidor”.

Aplicando isso na mesa de jogo. O mestre poderia escolher um jogador para fazer o papel daquele que irá trair os personagens dos jogadores. Essa escolha deve ser feita não por afinidade entre mestre e jogador, mas pela experiência do jogador ou pelo jogador que levantaria menos suspeitas.

O grande vilão, depois de inúmeras derrotas consecutivas, poderia “arranjar” um jeito de colocar um de seus espiões ou aliados na cola dos aventureiros. E por que seria um NPC ? Seria obvio demais! O traidor deveria conquistar a confiança dos personagens (e dar aos jogadores certo conforto), o vilão poderia disponibilizar ao impostor meios para que sua farsa não seja detectada (itens mágicos para esconder a tendência, tecnologia para proteger de leitura mental, etc).

É importante que o papel do impostor não seja de matar os PJs (os jogadores poderiam levar para o lado pessoal), mas deveria informar ao vilão dos passos do grupo de aventureiros - “Como o vilão poderia ter tomado conhecimento que estávamos exatamente atrás das esferas do dragão?”. Ou levar os heróis para uma emboscada.

Talvez seja importante o jogador ter duas fichas de personagem: uma que ficaria sempre com o mestre e outra consigo. Dependendo da necessidade as fichas poderiam ter estatísticas diferentes, como um personagem de poder elevado tendo que se fazer de fraquinho para não levantar suspeitas e também evitar que o traidor morra antes de cumprir seu papel.

E o que fazer quando os personagens descobrem um traidor no grupo? Bem, sair de fininho pode ser a alternativa. O jogador que fazia o papel de impostor faria uma ficha nova e entregaria o personagem impostor para atuar agora apenas como NPC a serviço do mestre. Ou, o mais politicamente correto, os jogadores lutariam contra o impostor dando a oportunidade de um combate para aliviar a tensão dos jogadores (eliminando ou mandando o impostor para a prisão).



Enfim, pode ser uma ótima oportunidade para interpretação. Como alternativa, se durante o período que o personagem impostor esteve no grupo este recebeu cuidados e atenção do grupo, ou foi salvo diversas vezes da morte certa pelos personagens dos jogadores, o impostor poderia ainda assim se redimir mudando de lado no último momento para ajudar os jogadores na terrível batalha contra o vilão. Essa ideia se encaixa melhor em RPGs de espionagens e investigação. Mas pode facilmente ser aplicado em qualquer sistema de jogo.

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.



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