Fala, cambada!
Eis mais um post de um dos poucos que tiveram colhões para mandar seu post para o processo seletivo do Dragão Banguela...
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Entonces, curtam o texto do Gárgula, que também assina o desenho que abre o post:
Caros e odiosos irmãos de sangue, caso estejam lendo essa matéria significa que eu fui um dos escolhidos pelo Trapaceiro e pelo Oráculo para dar assistência a este tão renomado blog enquanto estes finalmente poderão fazer aquela tão sonhada viagem para o Caribe.
Eu me auto intitulo “O Gárgula”, e farei do impossível possível para manter este blog funcionando nem que para isso tenha que exceder o meu limite de café e de horas acordado diante do meu PC. Vamos ao que interessa...Vilão bom é vilão morto!
Acho que alguns mestres já passaram pela mesma decepção que eu, quando viu aquele tão sonhado vilão que parecia mais poderoso que os personagens dos jogadores sucumbir diante do acerto críticos e magias que estavam fora dos planos do mestre. Tudo bem que os jogadores estão fazendo uso das habilidades que as regras permitem aos seus personagens realizarem e melhor ainda se o mestre já tiver um outro vilão na manga. Mas o que raios deveria ser feito já que a intenção era fazer o vilão durar até o episódio 120 quando o grupo acaba matando ele nos primeiros episódios? Seus problemas acabaram...O vilão inteligente!
Parte dessa idéia me surgiu por meio de uma dica de mestre da Dragão Brasil antiga sobre como interpretar vilões com inteligência acima da média. Vilões ardilosos como Lex Lutor e o Coringa estão sempre um passo a frente do herói e tem um Ás na manga sempre guardado para caso o plano aparentemente fracasse. Em D&D os dragões são apresentados com uma inteligência acima da média. Isto sugere que não seria tão fácil pegar um dragão desprevenido. Qualidades como recursos ou imunidade são úteis para colocar o herói em cheque principalmente se o jogador gosta do seu personagem e não gostaria de ter seu bárbaro frenético morto ou preso por ter matado uma autoridade. Os jogadores descobriram que um conde da cidade é o responsável pelos crimes do reino? Os jogadores podem provar? Com certeza um bom vilão fará de tudo para não deixar rastros ou seria divertido ver os jogadores servindo de guarda costas para proteger uma testemunha e mesmo que esta sobreviva seria mais interessante ainda que o grande vilão começasse a atingir a testemunha indiretamente, seja matando ou sequestrando seus entes queridos. Isso dificultaria mais ainda a missão dos jogadores.Um exemplo de vilão intocável...
Esse vilão eu utilizo em minha campanha de D&D a mais de 10 anos e alguns jogadores ainda sentem calafrios de medo ou ódio intenso sempre que ele entra em cena. Abaixo segue um desenho que eu fiz e a estória do mesmo, não perderei tempo com estatísticas de jogo pra não surgir uma pilha de comentários, fica isso a cargo de cada mestre.
O Desafiante, como ficou conhecido, é um grande caçador cuja identidade secreta ainda permanece...secreta ora bolas!!! Utiliza de armadura e roupas que cubram sua identidade. Depois de varias experiências como aventureiro ele coletou diversas armadilhas e criaturas fascinantes. Então um dia bateu um tédio imenso que não o satisfazia, até que um dia se viu ameaçado por um grupo de aventureiros. O desafiante atraiu o grupo para uma emboscada cheia de armadilhas que levou o grupo inteiro à morte. A experiência de matar e emboscar criaturas inteligentes como aventureiros trouxe uma nova visão do que ele poderia fazer com suas habilidades e isso acabou tornando-se um vicil. Podre de rico, o Desafiante começa a criar passagens subterrâneas camufladas como casas e residências comuns por varias cidades do reino e se utiliza de mercenários pagos para atrair a atenção de aventureiros que ganhem um certo status na comunidade (a masmorra pode ser feita sob medida para o nível do grupo). O vilão sempre aparece ocasionalmente para dialogar com os aventureiros e fazer alguns ataques a distância para então fugir. Sua intenção não é matá-los num combate direto mais enfraquecê-los para o próximo estágio da masmorra. O vilão utilizaria sempre de várias grades, portas secretas, elevadores ou plataformas como medidas de precaução par evitar confronto direto. É importante que os poucos disparos que ele faça quase sempre acertem, pois caso contrario, ele não causará a boa impressão que você gostaria que os jogadores tivessem.
E se o grupo escapar da masmorra? É bom que escapem. O Desafiante ainda terá algumas masmorras esperando por eles no futuro. Ele aprende com seus erros e aprimora seus calabouços e armadilhas com o tempo. É bom que depois dessa experiência o grupo passe várias sessões de jogo sem velo para que então se sintam acomodados e confortáveis. Quando o grupo de jogadores já tiver esquecido, talvez seja hora de uma nova emboscada.
Fica a dica, espero que tenham gostado. Até o próximo post!
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