domingo, 9 de janeiro de 2011

[Resenhas] - Livro do Jogador D&D 4ª Edição

Ok, eu sei que posso estar comprando briga com muita gente, mas a minha intenção aqui não é criar polêmica barata em cima do jogo pra botar lenha na fogueira.

Trata-se apenas de uma resenha deste tão controverso livro.

Com isso em mente, sigamos em frente...

...

Primeiramente já vou deixar logo a minha opinião sobre a atual versão de D&D, que pelos meus artigos anteriores vocês já devem saber qual é.

Pois é, eu não gosto de D&D 4ª edição, mas mesmo assim eu comprei o livro e agora vou escrever sobre ele.

"Mas Oráculo, porque você não faz uma resenha jornalisticamente imparcial?" - Pergunta o rapazinho na terceira fileira.

Porque eu não sou jornalista! Minha formação é técnica em Eletrônica e Mecânica Industrial, por isso eu deveria estar construindo minha máquina de destruição em massa para por em prática meus planos de conquista mundial.

Mas os robôs que eu construí já estão executando essa tarefa e ... ops, era pra ser segredo!

E segundo que não existe esse lance de jornalismo imparcial. Todo mundo quando escreve um texto está apresentando sua própria opinião. Por isso, se a sua opinião for diferente da minha, parabéns! Só não venham me dizer como EU devo escrever o texto.

E agora sim, cambada, vamos destrinchar o livro, apontando suas principais características:

Mas primeiro uma breve aula de história para os recém chegados.

Dungeons & Dragons, ou D&D para os íntimos foi o primeiro RPG do mundo, definindo o conceito do jogo, isso lá nos idos de 1974.

O jogo se popularizou e egrou novas versões (edições) e deixou de ser um jogo estratégico para se tornar um verdadeiro jogo de interpretação de papéis.

Isso até 2008, quando foi lançada a quarta edição do jogo, onde se tentou resgatar a essência estratégica do jogo, baseado nos antigos wargames, jogos de batalhas entre miniaturas.

VISUAL

A apresentação do livro é estupenda, com belas imagens e tudo o que se pode esperar de um livro de alta qualidade. Contudo, algo que chama atenção é que ao contrário das edições anteriores (2ª e 3ª mais especificamente), este novo Livro do Jogador não tenta imitar um tomo de magia ou livro medieval.

Pegue o Livro do Jogador AD&D e veja que na apresentação de cada capítulo há aquele trabalho de miniaturização, como se fosse feito por um monge na Italia setentrional, como nos antigos livros medievais (tá bom, vou parar de ler O Nome da Rosa). Ou então note as cores das páginas dos livros da terceira edição, lembrando um livro antigo.

Tudo isso foi abandonado nesta nova edição que é predominantemente brana (o que facilita a leitura), com adornos nas bordas das páginas e na introdução dos capítulos.

Capítulo Um: Como Jogar

Aqui se corrigiu a maior cagada da terceira edição que é não explicar para os leigos o que é RPG, o que é Dungeons & Dragons e como funciona o jogo.

O texto é simples e cumpre sua função informativa, sendo plenamente dispensável para um jogador veterano.

Além disso, este capítulo faz propaganda do D&D Insider, o controverso caça níqueis da Wizards.

Capítulo Dois: Criação de Personagens

O segundo capítulo trata desde os princípios básicos da rolagem de Habilidades (aqui chamadas de Atributos) até as decisões sobre a personalidade dos personagens.

Uma característica clássica do D&D e que virou regra opcional aqui é a Tendência. Você pode simplesmente não escolher Tendência alguma, o que não significa que o seu personagem seja Neutro (ou seja, preocupado com o equilíbrio), ele apenas cagou pra essa regra.

Aliás as novas descrições das Tendências também são ligeiramente diferentes. Temos o Bondoso, o Leal e Bondoso, o Maligno e o Caótico e Maligno. Ou seja, o Caos não combina com a bondade e a Lei não combina com o Mal, pelo menos nessa concepção.

Uma novidade aqui é o uso das Funções dos personagens. A Função do personagem é simplesmente a maneira que o personagem se comporta em combate e exclusivamente no combate. Um Guerreiro serve pra aguentar porrada enquanto os outros avançam (sempre pensei que o guerreiro servia pra DAR porrada e não pra LEVAR porrada), por isso ele é um Defensor. Já um mago altera as características dos combatentes ou do campo de batalha, por isso é um Controlador, enquanto um Clérigo inspira e recupera os ânimos dos combatentes, por isso é o Líder, e assim sucessivamente.

As Funções ajudam na organização do grupo durante o combate, mas não servem pra nada além disso, muito menos na parte representativa. Nada impede de um Ladino ser o lider moral do grupo, mas no combate quem desempenha esse papel com suas habilidades seria o Clérigo ou o Senhor da Guerra (uma classe nova e imbecil, mas mais pra frente eu explico o porque).

Há também um alfabeto anão, um élfico e uma lista de divindades, mas em parte alguma do livro eu encontrei referência a um cenário específico, por isso não sei onde picas se passa essa versão de Dungeons & Dragons (a terceira era em Greyhawk). Quem souber grita aí nos comentários.

Por fim temos a explicação do avanço de níveis e a tabela de evolução de personagens que agora vai até o trigésimo nível. Os níveis são divididos em estágios. Até o décimo nível o personagem é considerado Heróico, do décimo primeiro ao vigésimo é considerado Exemplar e do vigésimo primeiro até o trigésimo é um personagem Épico.

Esses estágios são importantes para algumas vantagens que são explicadas mais adiante, além das Trilhas e Destinos que substituem (mas não de maneira eficiente) as Classes de Prestígio da terceira edição os Kits da segunda edição.

Uma regra completamente apelona e sem muito sentido, apresentada neste capítulo, é a Reciclagem, que permite o personagem substituir uma Perícia/Poder/Talento por outra de melhor agrado.

"Eu era um excelente historiador, sabia tudo sobre datas importantes e períodos históricos, mas agora... veja que acrobacia legal!" - Sim, isso não faz absolutamente porra de sentido algum! É como um videogame, onde você tira pontos de um lugar e coloca em outro e... ora, eles são escritores, devem saber o que fazem!

Capítulo Três: Raças de Personagem

Algumas novidades no capítulos sobre as raças. Saem os meio-orcs e os gnomos e entram os Eladrin, Draconatos e Tieflings.

A primeira coisa que se percebe é que nenhuma raça perde pontos em nada, apenas ganha. Mas não se preocupe, suas Habilidades vão aumentar o tempo todo mesmo. Aliás, as raças só tem vantagens, nenhum empecilho, então você escolhe a que achar mais legal e... e só.

Antes não era legal pegar um halfling guerreiro porque eles perdiam em Força, mas agora isso não faz difenrença. As raças facilitam certas classes mas não dificultam sua escolha.

Dentre as novas raças temos os Draconatos, seres descententes de dragões vindos de um império antigo (seja lá qual for) e suas fêmeas tem seios, mesmo que eles sejam reptilianos (e vocês reclamando das metalianas do Cassaro, heim).

Os Eladrin respondem uma dúvida antiga dos fãs de D&D. Muitagente questionava porque os elfos eram estudiosos de magia mas eram silvestres, ou seja, viviam no mato, sem livros. Agora os elfos são totalmente silvestres enquanto seus aparentados Eladrin são os verdadeiros místicos, vindos da misteriosa Agréstia das Fadas.

Já os Tieflings são seres de descendência demoníaca que tem uma treta antiga com os Draconatos e intriga sempre é legal.

Uma característica que pode incomodar é a fatla de background na descrição das raças. Pouco se fala sobre a personalidade dos membros de cada raça.

Geralmente ficamos com um "Jogue com um Draconato se você quiser ter aparência dracônica". PORRA, quem escreveu essa frase genial? Meu primo de nove anos? Eu paguei oitenta reais pra ler essa merda de frase?

*O blogueiro conhecido como Oráculo foi beber uma cerveja bem gelada pra se acalmar*

Ok, vamos em frente que eu quero logo acabar com isso pra jogar Digital Devil Saga.

Capítulo Quatro: Classes de Personagem

E aqui temos o maior capítulo do livro do livro. São mais de CEM páginas de descrição de classes, mas não pense que temos tonaleadas delas. São apenas oito, ao invés das onze da terceira edição.

O que estica o capítulo são as descrições dos Poderes (toneladas deles), Trilhas Exemplares e Destinos Épicos. Se por um lado as informações ficaram mais agrupadas, por outro é uma merda chegar logo na descrição da próxima classe.

Uma característica interessante são as Estruturas, ou seja, uma espécie de "Build Sugerida" pra cada classe.

As classes são:

Bruxo - Um conjurador cujo poder vem de pactos com seres sobrenaturais;

Clérigo - Um sacerdote especializado no combate e na cura. Aliás, eles curam até mesmo batendo nos inimigos, o que não faz porra de sentido nenhum a não ser que você esteja jogando Magic;

Guerreiro - O porradeiro, especialista em combater com todas as formas de armas e suportar os mais severos castigos;

Ladino - Um combatente baseado principalmente na agilidade e esperteza. É especialista em fazer os personagens dançarem pelas casinhas;

Mago - O clássico conjurador de magias, com seus grimórios e varinhas mágicas;

Paladino - Um guerreiro sagrado que não é combatente o suficiente pra ser um guerreiro nem sagrado o suficiente pra ser um clérigo.

Patruleiro - Uma rastreador acostumado com ambientes selvagens. É especialista em ataques a distância ou com duas armas.

Senhor da Guerra - Um comandante militar, especialista em inspirar seus soldados. É uma ideia imbecil porque ninguém começa sua carreira militar como um líder e sim como soldado raso.

Assim como no capítulo anterior, pouca ênfase é dada à interpretação e ao background, sendo a maior parte da descrição das classes referente às suas habilidades. Além disso, a maioria das habilidades é útil em combate, o que é legal pois agora ninguém fica de fora da luta, mas também tira um pouco o foco das edições anteriores, onde cada classe era boa em uma coisa num âmbito geral e não apenas no combate.

Logo após a descrição das habilidades básicas de cada classe vem uma enorme lista de Poderes de cada classe, sendo que cada personagem pode escolher algumas por nível (ou trocar as que não gostou usando a Reciclagem).

A descrição dos Poderes é bem sucinta, diferente das listas de magias das edições anteriores, onde o texto poderia ser bem ambíguo, gerando discussões.

Os poderes são divididos em tipos, que se distinguem pela cor da caixa na lista. Os Poderes Sem Limite podem ser usados à vontade no combate, contudo são ataques normalmente mais fracos e recebidos apenas no primeiro nível. O que pode chocar os puristas das pimeiras edições aqui é a presença da magia Misseis Mágicos (anteriormente conhecida como Dardos Místicos), que além de não acertar automáticamente ainda pode ser usada o tempo todo, ou seja o mago NUNCA ficará sem magias de ataque, já que como vocês perceberam esse é um jogo mais voltado pro combate.

Os Poderes por Encontro só podem ser usados uma vez a cada combate, o que não faz muito sentido. O seu Bruxo pode usar Fogo das Bruxas na primeira luta com orcs e durante todo o combate (e eles costumam demorar, mas isso é assunto pra depois) ele não poderá mais usar o poder. Segundos depois aparecem mais orcs (ou qualquer outro bicho) e ele tem o poder de novo!

Os Poderes Diários são aqueles que só podem ser usados uma vez por dia, por serem os mais poderosos. Isso até faz sentido no caso de conjuradores, mas não tem sentido algum para guerreiros e outras classes de poder marcial. "Eu sei fazer esse golpe incrivelmente poderoso, mas só consigo realizá-lo uma vez por dia. Depois disso eu esqueço os movimentos e só recupero-me com uma soneca"... É, não faz o menor sentido novamente. O livro diz que são ataques muito estafantes que exigem o máximo do corpo e da mente do guerreiro, mas se assim fosse ele não continuaria o resto do dia brigando e pulando como um macaco.

Mais adiante temos as Trilhas Exemplares que funcionam mais ou menos como as Classes de Prestígio da terceira edição, mas com algumas diferenças. Primeiramente as Trilhas são exclusivas para cada classe, então apenas um Mago pode ser um Taumaturgo, por exemplo.

Além disso, os pre-requisitos são bem poucos, normalmente basta pertenter à classe, embora algumas Trilhas tenham alguns outros pré-requisitos. Por exemplo, apenas um Bruxo com pacto infernal pode ser um Ladrão de Almas.

As Trilhas garantem alguns poderes adicionais e um pouco mais de histórico pra ajudar na representação dos personagens, mas diferentemente das classes de prestígio, aqui o personagem não tem escolha, ele VAI seguir determinada trilha, mesmo que na trama do jogo não aconteça nada pra representar tal mudança, bastando apenas ter alcançado o décimo primeiro nível. Alternativamente o personagem pode se tornar um multiclasse nesse estágio (veja mais adiante).

Já os Destinos Épicos, disponíveis a partir do vigésimo primeiro nível, são mais abrangentes e disponíveis para todas as classes (excecto o Arquimago que sempre será um mago) e também possuem determinados pre-requisitos em troca de poderes. Aqui vale o mesmo princípio das Trilhas, então se determinado jogador quer ser um Semideus ele VAI ser um Semideus, pelo menos do ponto de vista das regras.

Capítulo Cinco: Perícias

Assim como em Star Wars Saga Edition foi adotado o sistema de perícias treinadas e não-treinadas, o que torna as coisas bem práticas (a mesma regra foi adotada em Tormenta).

E da mesma maneira que muitas perícias específicas foram agrupadas em perícias mais genéricas, aqui temos a mesma coisa, só que com muitas ausências notáveis.

Perícias como Atuação, Cavalgar (essa dá até pra enganar com Atletismo) e Ofícios foram completamente limadas do jogo sem muita explicação.

Fora isso a regra continua a mesma. Graduações mais o modificador adequado contra uma Classe de Dificuldade e ponto final.

Capítulo Seis: Talentos

Aqui também não temos grandes mudanças. Alguns talentos saem, outros chegam como novidades, mas a mecânica é bem parecida com a da terceira edição. A maior diferença aqui é que existem os talentos dos estágios Heróico, Exemplar e Épico, obviamente disponíveis apenas para personagens destes estágios.

A novidade fica por conta da nova mecânica de multiclasse, que curiosamente não fica mais no capítulo das classes. A nova mecânica de multiclasse funciona mais ou menos da seguinte maneira, você escolhe um Talento de Multiclasse de uma classe diferente da sua.

Por exemplo, você é um Mago e decide pgar como talento Estudioso da Lâmina, um Talento de Multiclasse de Guerreiro. Fazendo isso, você além de ganhar os benefícios do talento em questão, será considerado como um Guerreiro para todos os pré-requisitos de novos talentos ou Trilhas Exemplares. O mesmo mago poderia se tornar um Mestre Espadachim ao alcançar o décimo primeiro nível, por exemplo, mesmo que não tenha começado o jogo como guerreiro.

Capítulo Sete: Equipamento

Como em todas as versões de Dungeons & Dragons (e qualquer RPG de fantasia medieval) aqui temos a descrição de todos os equipamentos necessarios para a sobrevivência em ambientes extremos como uma masmorra ou campo de batalha.

Logo de cara vemos a lista de armaduras e fica a impressão que ficou faltando alguma coisa. Existem apenas seis tipos de armaduras, o Traje de tecido, o Corselete de Couro, o Gibão de Peles, a Cota de Malha, a Brunea e a Armadura de Placas. É o suficiente pra se jogar, mas pra quem viu as descrições que falavam sobre a possibilidade de terem existido históricamente, além da descrição de cada material que compunha as armaduras na segunda edição, ficou faltando bastante coisa.

Dentre as armas nenhuma novidade pra quem já jogou qualquer edição de D&D. Temos desde uma simples adaga até machados e espadas. Todas com suas respectivas ilustrações.

Mais adiante temos informaçõs sobre equipamentos mundanos, serviços e montarias, também seguindo a tradição das demais edições de D&D.

O que chama a atenção é a presença de itens mágicos neste capítulo. Contrariando a regra das demais edições em que os itens mágicos são restritos ao Mestre de Jogo que decide quais itens dar aos jogadores, aqui qualquer jogador tem acesso a essas informações, o que na minha opinião tirou muito da aura de mistério desses itens.

Temos a descrição de dezenas de itens como armas, armaduras, cajados e bastões, entre outros, cada um para cada nível de personagem, o que facilita o narrador na escolha de quais itens colocar na aventura disponíveis para o personagem, não correndo o risco de deixar o grupo fraco ou poderoso demais.

Capítulo Oito: Aventuras

Este curtíssimo capítulo trata das questões mais básicas de uma vida de aventuras, como luz, ordem de marcha e descanso. A maior novidade fica por conta de que agora com apenas seis horas de descanso o personagem já é considerado plenamente recuperado, ao contrário das oito horas das versões mais antigas do jogo.

Capítulo Nove: Combate

Neste capítulo temos um extenso manual das regras de combate de Dungeons & Dragons. As descrições são bem completas e abrangentes, com texto de fácil compreensão pra quem já está acostumado com jogos do gênero.

A principal diferença é que os antigos Testes de Resistência, Reflexos, Fortitude e Vontade, agora são considerados como Defesas assim como a Classe de Armadura. O termo Teste de Resistência agora funciona de maneira completamente diferente, sempre que um determinado Poder exigir um teste de resistência pra negar os efeitos, apenas jogue um dado de vinte lados (D20). Se o resultado for maior que 10 você passou, se não, simplesmente não passou. Não interessa se você é um personagem de primeiro nível ou de trigésimo, um teste de resistência sempre terá as mesmas chances de sucesso (50%). Tirem suas próprias conclusões.

Além disso, as regras são claramente voltadas para o uso de miniaturas. Diferente da terceira edição onde elas eram opcionais, aqui elas são obrigatórias. Não importa se você usa as miniaturas oficiais, recortes de papel ou pedras, você SEMPRE terá que usar algm material sobre uma grade quadriculada. As regras o impedem de inferir mentalmente as distâncias.

Isso adiciona um elemento estratégico interessante nos combates e as novas regras realmente fazem diferença no combate, onde você pode empurrar ou puxar um personagem por um determinado número de quadrados usando determinados poderes pra fazer aquele lafranhudo cair em um buraco ou armadilha. Por outro lado, um simples combate com bandidos kobolds de beira de estrada se torna algo extremamente detalhado, mesmo que sejam meros capangas, e quando um combate contra capangas demora mais do que algunbs segundos é porque tem alguma coisa errada.

Nas poucas vezes em que narrei usando esta quarta edição eu fazia alguns inimigos fugirem simplesmente porque já estava de saco cheio de ficar contando quadrados em situações assim, deixando apenas os combates realmente importantes para a trama serem até as últimas consequências.

Capítulo Dez: Rituais

O último capítulo do livro tem justamente uma das ideias mais legais desta nova edição, os Rituais.

Rituais são feitiços considerados extensos demais para serem memorizados como Poderes. Ao invés disso eles são colocados em livros ou pergaminhos e após sua utilização simplesmente deixam de existir. A grande diferença é que qualquer personagem pode fazer um ritual desde que possua o material e os talentos necessarios. Além disso, rituais demoram muito mais tempo para serem executados do que magias normais.

Por exemplo, o Ritual de nível 8 Reviver os Mortos tem uma execução de oito horas e seus componentes custam 500 peças de ouro. Isso dá ao jogo uma aura maior de misticismo, onde vários magos se reunem em torno de uma fogueira ou círculo místico para fazerem "magia poderosa".

CONCLUSÃO

A quarta edição de Dungeons & Dragons é a que mais se afasta das demais edições. Muitos "medalhões" de D&D como os Testes de Resistência e as Tendências tiveram suas mecânicas muito modificadas. Além disso, a obrigatoriedade das miniaturas torna o jogo muito mais restritivo. Nada mais de jogar "rapidinho" de improviso sem ter os materiais necessarios.

Meu conselho, caso se interesse por esse jogo é que esqueça todas as demais edições de Dungeons & Dragons e trate este jogo como algo inteiramente novo e diferente. Será muito mais fácil e proveitoso assim.

Muitos podem alegar que são apenas reclamações inuteis já que também reclamaram na mudança do AD&D pra terceira edição. A diferença é que pouco tempo após uma enxurrada de erratas e atualizações a Wizards lançou a linha Essentials que nada mais é do que um D&D 4.5, onde muitas das novas mecânicas foram modificadas. Além disso, pela primeira vez na história do RPG o Dungeons & Dragons divide a liderança do mercado estadunidense com o RPG Pathfinder que nada mais é do que uma tentativa de se seguir em frente com as regras da terceira edição de D&D.

E quando após mais de 30 anos na liderança, um jogo perde pra ele mesmo é porque tem alguma coisa errada...


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Ainda prefere AD&D.



67 comentários:

  1. Não vou trazer mais polemica para evitar confusão
    Mas eu concordo com grande parte do que você disse, principalmente quanto a tradição perdida. eu sou fã de inovações, mas isso ja é de mais. Alem disso, não concigo enchergar uma tematica medieval nesse jogo.
    Sem contar que eles foram com tanta sede ao pote de ouro que cometeram varios erros no jogo.

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  2. Uma curiosidade: Falaram tanto em inovação, mas a linha Essentials que substituiu este livro tem sua caixa básica praticamente idêntica à caixa vermelha da PRIMEIRA edição de D&D.

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  3. Bela análise! Jogo D&D desde a 3ª edição e gostei muito da 4ª devido sua praticidade e classes balanceadas (quem gosta de jogar com Halfling Ladino sabe que é um personagem fraco nas edições anteriores). Acho que o novo D&D divide o topo com o Pathfinder devido a maioria dos jogadores de RPG atualmente serem pessoas adultas que preferem o jogo como o conheceram e não vão largar a sua coleção de livros por causa da nova edição. O público alvo da 4ª edição é um pessoal mais jovem, que prefere ficar jogando mmorpg do que ler grandes manuais ou usar a imaginação.
    O blog está cada vez melhor, continuem assim.

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  4. Kenay, o halfling ladrão10 de janeiro de 2011 às 00:08

    Grande post oraculo!
    Minha experiência com 4.0 tbm n foi das melhroes...
    No meu grupo temos 3 jogares experientes (sendo um o mestre oficial, que joga poucas vezes só qd ele realmente quer variar um pouco) com mais de 5 anos jogo e 3 jogadores novos, que nós apelidamos de Jogadores de MMO pois a referência de rpg que eles tinham era justgamente jogos da internet...

    Qd a quarta edição chegou nós estávamos empolgados (principalmente eu e os veteranos) pela descoberta do novo, sempre reclamávamos do fato de que os magos eram muito apelões em nvs altos e meu ladino, por exempo, era um lixo no comabte que não conseguia acertar um furtivo em ngm, e a quarta edição vinha trazer o "equilibrio".
    Era um sistema com muita coisa a se descobrir, depois de um tempo de testes nós (os mais velhos) resolvemos adotar esse sistema para nosso grupo e abandonar o 3.5

    Resultado: os novatos que tinham difulcades em interpretar seus personagens no 3.5 se sentiram a vontade no 4.0, deixaram de lado toda a interpretação pois ela se não se fazia necessária na quarta edição, tinhamos combates atras de combates, predominavam as discussões de regras, declaração de ataques/poderes/movimentos e calculos para dormir e recuperar pulsos de cura.
    As missões começaram a se resumir em enfrentar um batalhão de monstros para salvar um prisioneiro/ achar alguem importante que trocava meia duzia de palavras com o grupo e voltavam a aparecer os inúmeros monstros e pronto.

    A coisa começou a ficar ruim qd os 2 jogadores mais velhos (eu e o guerreiro) começamos a virar builders e deixar de lado a interpretação... os novatos acabaram perdendo a referencia de jogo que tinham na gente e o grupo se transformou em um bando de estrategistas que iam pra mesa discutir regras, matar javalis e upar rsrs
    http://www.rodostube.gr/video/57bce0a1b547d34/south-park-world-of-warcraft

    Hj a gente voltou pro 3.5 e estamos esperando agora por uma tradução mais completa do pathfinder mas é provavel que a gente continue no 3.5, do 4.0 tiramos uma boa noção de combate em grupo e as minis (as minis em si são legais mas o dinheiro que agente gasta com elas é a parte ruim... bom nem tudo são flores) =)

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  5. Eu tentei ler
    tentei realmente ler o livro...

    mas parei no capítulo das classes.

    Parei porque não era medieval, não era nada parecido com a "aura mágica e fantasiosa" das antigas edições.

    Eu fiquei com nojo da 4° ediçao quando vi que guerreiros tinham "poderes".

    Eu fiquei imaginando o "Tanas" de Dragonlance falando: "Sintam o poder do meu ataque supremo diário"...

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  6. Hmm, se eu não me engano o cenário oficial D&D 4° edição é DARK SUN

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  7. Aparentemente a nova edição foi mesmo pensada em atrair os jogadores de MMO, visto que muita gente mais nova conhece Warcraft, mas nunca ouviu falar em D&D.

    Desde os primórdios do D&D existiam as miniaturas. Mesmo o AD&D tinha seu Battlesystem, mas a grande diferença é que era algo completamente opcional.

    Não vejo nada errado em se adicionar um elemento estratégico no jogo. Street Fighter Storyteller é assim e é um excelente jogo que consegue balancear perfeitamente a ação com a trama, mas infelizmente a Wizards não acertou a mão.

    Outra grande cagada foi a mudança da Licença Aberta que revolucionou o mercado de RPG há dez anos atrás.

    Graças à essa mesma licença o Pathfinder está ganhando cada vez mais território lá fora e aqui no Brasil Tormenta é um enorme sucesso.

    @Mirrodin:

    Negativo. Dark Sun é um dos cenários, assim como o novo Forgotten Realms e seu Elminster louco.

    A minha dúvida é sobre qual é o cenário básico, aquele que se joga quando não se usa nenhum outro suplemento. Na 3ª edição era Greyhawk (os próprios livros falavam isso), mas neste livro não achei essa informação.

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  8. Boa resenha (sem essa de imparcial adorei ^^)

    "E quando após mais de 30 anos na liderança, um jogo perde pra ele mesmo é porque tem alguma coisa errada..."

    Par mim essa frase resume tudo q penso da 4ªed

    ps. sim eu jogo ela mas prefiro a 3ª e ainda jogo a 2ª(se bem q ta parada dpois q comecei uma de old Dragon ^^)

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  9. O cenário oficial da 4ª edição é Points of Light (não sei como ficou em portuga), que é tipo uma colcha de retalhos, um conjunto de mini-cenários que se complementam.

    Gostei da análise, nobilíssimo Oráculo. Devo dizer que também tentei ler a 4ª edição, mas desisti. Achei que ficou muito limpinha. Eu gosto mesmo é do caos das edições anteriores, por isso ainda tenho AD&D como livro de cabeceira, hehehe. Mas atualmente tenho jogado um retroclone nacional, Old Dragon, que superou minhas expectativas.

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  10. @mtorres:

    Realmente não existe jornalismo imparcial, senão todas as matérias sobre um determinado assunto seriam iguais.

    O problema é quando algum jornal ou revista tenta convencer o leitor de que aquilo é uma verdade absoluta, sem deixar espaço para que ele tenha sua própria opinião.

    Como eu não faço parte do PIG (Partido da Imprensa Golpista), fiz meu texto apresentando as minhas opiniões sobre o jogo e convidando o leitor a expressar suas próprias ideias.

    @O Clérigo:

    Então esse é o tal Pontos de Luz de que tanto ouço falar. Na verdade o Fortaleza no Pendor das Sombras faz referência a reinos e cidades genéricas, fortalecendo a sensação de um único cenário.

    Pessoalmente curto cenários assim porque dá mais liberdade pro narrador. Se você quer que apareça um reino élfico pra próxima sessão de jogo basta dizer que ele sempre esteve ali e ponto final.

    Também sou adepto do AD&D, o qual ainda narro até hoje nas sessões da mesa virtual (vem aí a temporada 2011!). Quanto ao Old Dragon, curto muito o projeto e a iniciativa, mas assim como todos os retroclones, não faz muito sentido pra quem tem acesso ao jogo original, por isso mesmo ainda continuo no AD&D e recomendo o Old Dragon para todos os que não puderam comprar o original.

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  11. Vc Oraculo deveria criar sua propria versão de D&D

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  12. O D&D 4°E. não me agradou em nada...NADA mesmo!

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  13. outra coisa

    tem coisa mais ridicula que essa capa do livro do jogador???

    botaram um lagarto gordo como se todo mundo fosse achar o máximo.

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  14. Acho que a capa é o menos dos problemas (a ilustração é até legal e se complementa com a capa do Livro do Mestre).

    A propósito o Livro do Jogador AD&D tinha um bárbaro com a mão deslocada e ninguém nunca reclamou.

    A melhor capa é a da primeira impressão do AD&D2 americano: http://pen-paper.net/images/rpgdb/tsr2101.gif

    Aliás, a arte do Livro dos Monstros nessa tiragem virou a capa do livro de monstros e tesouros do First Quest!

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  15. A maior verdade foi quando se disse que 4.0 eh um novo jogo. E ae fica claro pq atrai um público mais jovem (Ja te falo quem eh o velhinho, Oraculo...)que tem mais identidade com os video games. Isso não eh ruim de maneira nenhuma...mas o que me deixou meio desanimado foi qundo li isso:

    "O público alvo da 4ª edição é um pessoal mais jovem, que prefere ficar jogando mmorpg do que ler grandes manuais ou usar a imaginação."

    Preoculpante :(

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  16. Se você tratar D&D4 como um jogo completamente novo e independente, sem nenhuma comparação com as edições anteriores, ele pode sim ser um jogo muito divertido.

    Aliás, se ignorarmos completamente o RPG e usarmos apenas como um wargame ele fica fabuloso. Eu mesmo já pensei em montar várias maquetes pra simular Final Fantasy Tactics, mas a falta de tempo/grana/boa vontade me impediram.

    Não acho que o apelo da nova edição seja só para os fãs de MMO (eles vão continuar no MMO mesmo), mas sim uma tentativa de chamar os saudosistas dos wargames como Chainmail, o pai do D&D.

    Acontece que a estratégia não deu muito certo e tiveram que colocar o jogo na caixa vermelha do D&D 1ª edição...

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  17. Oráculo, pra falar a verdade, depois de jogar as três primeiras aventuras do Escalas da Guerra (obrigado pelos esforçados tradutores), o jogo ficou mesmo muito massante. Mas em relação aos conceitos como Atributos, Defesas, Perícias e Pontos de Vida achei bem legal e viável. Eu e meu grupo estamos tentando mesclar um pouco da mobilidade de combate do AD&D e D&D 3 com estes conceitos, sem o uso de miniaturas, apenas o bom e velho papel quadriculado comprado na papelaria da esquina mesmo, mas confesso que está dando um trabalhão.
    No mais, demos um tempo na quarta e voltamos a jogar uma campanha de 3.0.
    Tem um blog legal que entrei estes dias, http://montantemagica.blogspot.com/ , e o cara tem uma idéia parecida. Até mais.

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  18. Se era pra ler o livro com esse pensamento inflexível que já havias formado sobre a quarta edição, acho que desperdiçou o seu dinheiro. Só o que posso falar, MAIS UMA VEZ, que o que faz o RPG, o role play, a diversão, é o GRUPO e não o SISTEMA. (se for pensar assim, caímos naquela velha ladaínha de que Vampiro = Interpretação e D&D = hack'n'slash....)

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  19. "Além disso, a maioria das habilidades é útil em combate, o que é legal pois agora ninguém fica de fora da luta, mas também tira um pouco o foco das edições anteriores." Lembrando que foge inclusive da própria definição de RPG.

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  20. @Fanáticos do D20:

    O livro tem muitas regras que são realmente boas e acho que pelo texto dá pra sacar isso, como as perícias mais simplificadas (apesar das ausências) e a regra de pontos de vida, tanto que o Tormenta também usa essas regras de maneira similar. Mas nem nisso o D&D4 foi original pois essas regras apareceram primeiro no Star Wars Saga.

    @Mator:

    Não acredito que meu pensamento seja inflexível, mesmo porque eu mudei sim de opinião em muitos aspectos sobre o jogo.

    Aliás, eu disse em vários pontos do texto que muitas das regras são realmente boas. Se eu fosse tão inflexivel assim eu nem ao menos me prestaria a comprar o livro.

    Comprei e não me arrependo, mas na MINHA opinião, só serve pra uma jogatina ou outra.

    Aliás eu também sempre defendo em vários textos que é o grupo quem defini se o jogo é bom ou não, independente das regras. Por isso mesmo eu consigo narrar AD&D sem aquelas toneladas de tabelas e regras confusas.

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  21. Mator falou certo e bonito...

    O pessoal fica se baseando no AD&D, um jogo ambientado na nossa era feudal com elementos fantasticos, uma coisa mais sutil sem muitas coisas escandalosas.

    Depois o D&D 3.x avançou um pouco em questão de fantasia com suas armas e armaduras exoticas e um cenario mais fantastico.

    O D&D4 elevou a fantasia medieval ao extremo ( o que era o projeto desde o inicio do jogo D&D )com raças e classes mais exoticas, manifestações de poderes mais espetaculares e etc.

    Falar que o D&De virou mmorpg de papel é ser ignorante pois todos os MMORPG sao baseados no D&D, e falar que ele não tem interpretação também é ser ignorante pois mestro D&D4 a 6 meses e o jogo continua o mesmo de quando era no D&D3 e no AD&D.

    O fato é que os jogadores de hoje só fica vendo regrinhas e fazer combinhos e tra la la la, e eles mesmo tornam o jogo um video-game, ao invés de lerem o livro com a imaginação que se deve.

    a qualidade de jogadores no brasil vai de mal a pior por causa desse modo... e isso me entristece de verdade.

    A minha sorte é que no meu grupo não tem esse tipo de jogador e sim jogadores old school e experientes, que ainda pegam os livros para ler e usam a imaginação quando o lêem ele, e não ficar lendo os livros para achar regrinhas para fazer combinhos fodinhas (vai joga Tekken se quer dar combinhos) para ser o fodinha da mesa, mas não é capaz nem de incorporar e interpretar e desenvolver o resto do seu personagem.

    fora que ninguem lembra que fizeram a mesma coisa com o D&D 3, falavam que o jogo era uma porcaria, que era war-game por causa das miniaturas e os mapas cheios de quadradinhos e era puro hack'n'slash e etc e etc, e hoje o vangloria como se focê um deus do RPG...

    Mas claro que sei que gosto é que nem XX, cada um tem o seu, mas pelo amor de deus critiquem coisas que são um problema dentro do sistema, pois nenhum é perfeito a não ser o Dungeoneer, simples e facil ahuahoahaihao.

    Abraços a todos e desculpa se falei algo ofêncivo, não foi a intenção "/

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  22. O chato é ver um paladino bater "com seu carisma". Eu sou charmoso e bato em você? O clérigo colocando toda sua "Sabedoria" na marreta e descendo o sarrafo no povo. E sem esquecer de dar um "teleporte" de 6 quadrados...

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  23. @Spider:

    Primeiramente eu não comparei com AD&D em momento algum do texto. Comparei sim com Dungeons & Dragons como um todo, sem mencionar nenhuma edição específica.

    Aliás, quem disse que AD&D não tem fantasia exagerada? Tem deuses, magias, beholders, dragões e tudo mais das outras edições. Spelljammer é sobre navios que voam no espaço sideral!!! Planescape é sobre viagens planares e uma cidade em forma de rosquinha!!!!!!

    Quanto à qualidade dos jogadores não cabe a mim julgar se cada um está interpretando, fazendo combos ou etc.

    E por falar em combos e builds, eu reclamei disso na minha PRIMEIRA postagem neste blog quando eu era apenas um leitor e não estava ainda "do lado de cá". Aliás eu linkei esse artigo lá em cima, mas lá vai ele de novo: http://dragaobanguela.blogspot.com/2009/06/post-do-leitor-builders-e-interpretacao.html

    E quanto às críticas, eu critiquei os defeitos que EU vi no livro, assim como enalteci as qualidades que EU vi no livro. Obviamente as MINHAS opiniões não vão ser iguais às de todos os leitores, mesmo porque para cada leitor que expressa sua própria opinião no formulário de comentários, existe uma legião que acaba, por um motivo ou outro, não se manifestando.

    Aliás, a graça de se escrever em um blog é justamente poder apresentar suas próprias opiniões e receber em troca as opiniões de quem lê os artigos, sejam elas divergentes ou não.

    Por fim, gostaria de lembrar o que eu sempre disse em toneladas de outros artigos aqui no blog. O que faz o jogo não são as regras e sim os jogoadores.

    Por outro lado, sem as regras não existe nada que diferencie um RPG de uma brincadeira de faz-de-conta como aquelas da infância.

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  24. Saudações!!!

    "Uma regra completamente apelona e sem muito sentido, apresentada neste capítulo, é a Reciclagem, que permite o personagem substituir uma Perícia/Poder/Talento por outra de melhor agrado."

    UAhSuahUshAUHSuAHs

    "Geralmente ficamos com um "Jogue com um Draconato se você quiser ter aparência dracônica". PORRA, quem escreveu essa frase genial? Meu primo de nove anos? Eu paguei oitenta reais pra ler essa merda de frase?"

    AUShUAHSuAHSuHASU

    "Paladino - Um guerreiro sagrado que não é combatente o suficiente pra ser um guerreiro nem sagrado o suficiente pra ser um clérigo."

    UAhsuHASuhUAhsAUSH

    Ta vamos deixar de risos, mais foi engraçado!!

    Terminei ressentimento de Mestrar o Labirinto da Espiral do Trovão (Agradeço ao pessoal da @Spell_rpg pela promoção) E de todo não só achei a 4th desvantajosa para futuros jogadores como para antigos, mais também em suas aventuras desconexas e que mais parece uma plataforma de jogo Online como muitos MMOs.

    De fato, a 4º Edição trouxe um alerta e outro olhar para o que é RPG e no que ele vem se tornando, como Marcelo e Ivar do Vozes da Terceira Terra (http://www.terceiraterra.com/) Comentaram.. RPG é sustentado por 4 pilares, Ficha de Personagem, Imaginação, Fator Aleatório e Cooperação, no caso da 4ª edição de D&D nenhum desses pilares foi tirados, mais sim abafados por momentos.

    Para os Fãs de D&D (seja qual for a versão) é que procure não só usar os Livros, mais os Usarem com sabedoria, muitas das ideias de 4th são otimas, como a dos Rituais entre outras, mais em tudo há aquilo que desgostemos. Peque o que você e seu grupo ache ser bom e use, mais USE MESMO, não espere que uma regra seja inventada para você poder fazer isso. Fica a Dica.

    Gostei de Ver Oráculo (dimensao_x)

    vlW (y) Thay.Narrador

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  25. Nem vejo tanto pelo laod do MMO. Acho que a intenção foi mesmo retomar o clima das primeiras edições com wargame e tudo mais.

    Isso é facilmente explicável pela moda retro que vem tomando conta da mídia hoje em dia. O cinema está repleto de remakes, os videogames também. Porque não seria igual com o maior RPG do mundo? É sim um nicho a ser explorado, mesmo porque o tema desse blog são RPGs velhos.

    Acontece que a execução não foi completamente bem feita e ficamos apenas com a boa intenção, das quais o Abismo está cheio...

    PS.: Thay, antes que eu me esqueça de novo. Eu já me inscrevi no fórum, há séculos, mas ainda não tive tempo nem de dar uma olhada direito.

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  26. O post é até bem engraçado, mais pela sinceridade do autor. :)

    Mas,Queria saber onde está essa dita interpretação que tem na 3ª edição e que não está na 4ª. Pq a única diferença que vejo é que a 3ª tem mais fluff.

    Mas isso é bem natural, quando lançaram o 3ª também rolou muito reclamação da galera que jogava Ad&D. Dizendo que a 3ª parecia com video-game, wargame e tudo mais, iguazinho como agora.

    De qualquer forma, tanto a 3ª quanto a 4ª são boas edições. Joguei bastante ambas.

    ah, e uma coisa certa que falaram acima: são os MMORPG que são baseados em D&D e não ao contrário.

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  27. Obrigado por achar o post engraçado, esta é a proposta do blog (RPG com Humor) :D

    Em momento algum eu disse que a 3ª, a 2ª ou qualquer outra edição tinha mais roleplay. O que eu disse é que essa edição pouco convida à interpretação, porque "Jogue com um Draconato se você quiser ter aparência dracônica" é foda de se ler.

    A interpretação vem de cada jogador e não das regras, mas não custa nada o texto do livro incentivar isso ou pelo menos ter mais apelo à imaginação.

    Além disso, eu também apontei as reclamações da galera do AD&D na época da 3ª edição. Eu fiz o mesmo na época e mudei de ideia após jogar, mas o mesmo não se repetiu agora.

    E sim, MMOs são baseados em D&D e não o contrário, mas dizer que eles não tentaram atrair esse pública (geralmente uma galera mais jovem que nunca ouviu falar em RPG de mesa) é besteira.

    Ainda assim, acredito que o uso de miniaturas seja mais pra resgatar o estilo da primeira edição. O problema é que o sistema ficou inteiramente dependente delas, o que se tornou restritivo.

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  28. Olha, mas o 3ª também é dependente de miniaturas, tanto quanto o 4ª, pelo que eu lembre das regras de combate. Alias, as regras de combate estão praticamente iguais as da edição anterior.

    Também não lembro de regras que estimulem a interpretação no 3ª, o jogo sempre, desde a primeira edição, estimulou os jogadores ao combate. D&D é isso, diversão chutando bundas :D

    Acaba que é uma questão de gosto quanto a estética do sistema mesmo. MMO por MMO o 3ª também é (ou era), o estilo Gamista sempre esteve presente em D&D desde a primeira edição. O D&D 4ª foi muito honesto em certos aspectos, como de fato "dar nomes aos bois", escrever as funções de cada classe (que já eram subentendidas no 3º), asssumir o gamismo que D&D sempre teve e, principalmente, enxugar o sistema, deixar ele mais fluído, mais redondo.
    A elegancia do sistema da 4ª em relação ao 3ª é inegável.

    De qualquer forma, espero que você não tenha entendido este post e meu post anterior como algo agressivo, se dei a entender desculpe.
    Queria só bater um papo sobre o assunto. :)

    No fim, me repetindo, é só puramente uma questão de gosto quanto a estética que o jogo assume em uma edição e outra.

    Respeito muito sua opinião e concordo com muitos aspectos. Realmente a redação do 4ª é inferior ao da 3ª, eles tentaram tornar o texto fácil demais e acabaram estrangando.

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  29. Não, na terceira edição miniaturas não são obrigatórias. Havia essa possibilidade (sempre houve. Até mesmo o AD&D tinha seu Battlesystem), mas não era algo obrigatório.

    O problema não são as miniaturas em si, já que dá pra improvisar com moedas, recortes de papel, pedras, peões de jogos (eu usava peças de xadrez).

    O grande problema é que não dá pra jogar os combater SEM algo para representar os personagens. A imaginação não basta. Não dá pra inferir as distâncias mentalmente com a descrição do Mestre, mesmo porque certas regras exigem que se use o mapa (empurrar, conduzir, etc).

    Quanto a estimular a interpretação isso não está nas regras e sim no restante do texto, principalmente nas partes de descrição das classes e raças, onde sempre tínhamos textos interessantes e não Jogue com um Draconato se você quiser ter aparência dracônica" (sim, eu vou repetir esse trecho sempre que possível, porque fiquei muito indgnado).

    Como você mesmo disse, tentaram enxugar o texto e ficou parecendo um amontoado de regras e não um jogo de fantasia.

    Mas pode ficar tranquilo que eu não tomei seu texto como ofensivo ou nada do tipo. Os comentários servem justamente pros leitores expressarem sua opinião. Eu ficaria revoltado é se ninguém comentasse =D

    No final das contas, como sempre, vai de cada um gostar ou não. Eu apresentei as características do livro e apontei suas qualidades e defeitos na MINHA opinião, pois como eu disse o artigo foi feito justamente pra isso.

    Não há verdade absoluta nem jornalismo imparcial. O post apresenta a opinião do autor e cada leitor tem todo o direito de defender sua própria opinião aqui nos comentários (ou escrever um Post do Leitor).

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  30. Olha, eu realmente acho que as regras de combate ainda estão bem parecidas. No 4ª vc também não é obrigado a usar grid+marcadores. Eu mesmo já joguei ótimas mesas de 4ª sem esse matrial.

    Mas tudo bem, são impressões diferentes do mesmo material. Seira besteira eu ficar tentando provar uma coisa ou outra. E além do mais gostei da resenha, achei bem sincera. :)

    Condcordamos em uma coisa: O texto da 4ª é inferior ao da 3ª.
    Discordamos em outra: não acho que um seja mais gamista que o outro.

    E assim segue a vida. :D

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  31. Ah, Oraculo, agradeço pelo seu comentário sobre o Terra Devastada (sou um dos autores), fiquei lisonjeado.

    Obrigado, novamente, ao Trapaceiro pelo ótimo post. :)

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  32. D&D 4°E sempre da o que falar heim!! XD

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  33. @John Bogéa:

    Você pode até jogar sem mapa e miniaturas, a diferença é que se exige um minimo de adaptação nas regras do jogo, ao contrário da 1ª e 3ª edições onde havia espaço pras duas coisas sendo as miniaturas completamente opcionais.

    Já no capítulo do combate o livro insiste que você deve usar as miniaturas ("posicionamento é essencial", "combate é complexo", "às vezes a imaginação precisa de uma ajuda").

    Quem já jogou AD&D comigo nas mesas virtuais ou ficou assistindo sabe que eu mudo as regras do jogo o tempo todo, sempre tentando deixar o jogo mais ágil e rápido, mas o propósito da resenha foi justamente analisar o livro sem a intervenção da Regra de Ouro.

    Ah, sobre o Terra Devastada, realmente estão de parabéns. Material muito bom e veja só... é você o responsável pela arte do livro! Curti muito mesmo! Espero um dia ver esse livro em uma prateleira de livraria =D

    @Red Dragon:

    É o maior RPG do mundo. Sempre foi e provavelmente sempre será.

    Mesmo que tenha perdido muitos fãs é impossível dizer que o jogo é um fracasso.

    Isso explica tamanha comoção, seja entre quem defende ou fala mal.

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  34. Valeu Oraculo, também espero que logo o TD esteja publicado.

    Quanto ao D&D você tem razão, ele é o primeiro, maior e mais popular RPG do mundo e provavelmente sempre vai ser. Sempre vai gerar discussões, e discutir de forma saudável é sempre uma boa pedida. :)

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  35. Gostei muito do post. Parei de ler na parte das classes, assim como muitas pessoas.
    Personagens são marcantes por suas singularidades específicas, e no d&d 4.0 isso não existe. Você só escolhe a raça que te dá bônus no que você mais precisa, e parte pra masmorra, não dando uma interpretação que de fato é o mais necessário em um role playing game.
    Também não digo que não possa ser divertido de se jogar (3d&t é um sistema quase sem regras e mesmo assim jogava e adorava, por passar o tempo se divertindo com os amigos); mas a 4ª edição deixou muito a desejar.
    Adorei o comentário sobre o paladino não ser nem guerreiro e nem clárigo huahuahua. Tenho um jogador na minha mesa que adora paladinos, mas nunca foi muito útil xD.
    Compartilho a idéia do paladino não muito diferente da do bardo (uma de minhas classes preferidas). O bardo é um faz tudo que não faz nada bem. Só complementa o que já tem em um grupo. Se você quer curar bem alguém, não consegue por capacidade própria que não sejam varinhas e pergaminhos. Não bate por que tem habilidades horríveis. Não lança magias de dano. Não é tão bom em investigações e auto-proteção como um ladino... PORRA!!!! a classe é extremamente desequilibrada, mas gera ótima interpretação pra quem gosta.
    O ponto chave é... Independente do sistema, os jogadores aproveitam o jogo de acordo com o conceito geral do grupo. Eu prefiro a 3ª edição, e o que eu não gosto, descarto ou adapto pra uma forma melhor. Tenho até alguns elementos do 4.0 que adaptei pra 3ª edição para ficar mais completo o jogo.
    Então...não importa o sistema, e sim o gosto de cada um. Ninguém joga algo que não goste.
    :P

    Abraço e parabéns pelo Post.
    Ps: é a primeira vez que entro no blog e já me deparei com algo extremamente polêmico...huahuahua. Adoro essas coisas ^^

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  36. Galera

    alguém aqui tem o livro de regras do Dragon QUEST? Aquele "RPG" bem simplório.

    Pergunto PQ aquele livro de regras tem um exemplo de jogo muito interessante
    E isso que era um jogo introdutório.
    O exemplo de jogo é envolvente.

    Achei muito mais legal que o exemplo de jogo do D&D 4°ed...

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  37. O Cenario oficial da 4ed é forgotten realms, nao que isso seja uma coisa boa hehe

    Gostei do post(apesar de ter lido so a conclusao)

    Eu particulamente gostei da 4ed, nao por causa do clima High fantasy (muito pelo contrario, meu negocio é low fantasy) mais pelo sistema em si.

    O Sistema eh extremamente equilibrado, e isso foi a melhor coisa xD Principalmente porque grande parte dos jogadores que começaram na 3.XYZ logo descobriram que o jogo se resumia a combos e mais combos, com milhares de livros e o mago sempre fodao (pelo menos a partir do nv 7 ou 8 hehe) o que sempre foi uma coisa que nao gostei, esse desequilibrio.

    Apesar de que, muita gente diz, os magos sao mais fracos em nv baixo e mais fortes em nvs altos, o q concordo tambem. A questao da quarta edicao foi, ou eles optavam por um sistema equilibrado ou por seguir as tradicoes... e eles optaram pelo equilibrio.

    Quanto a questao da magia ter perdido seu brilho e do sistema de tendencias ter ficado extremamente fraco, eu retomo isso a AD&D, so usar regras caseiras e tudo certo xD Outra coisa que gostei da 4ed, em relacao a edicao anterior, o mestre tem extrema liberdade pra fazer o q quiser, sem que seus jogadores fiquem dizendo "mas tem regra pra isso, regra pra aquilo"

    Quanto a questao do High fantasy, dos poderes monstruosos, do MMO de papel... isso pra mim, eh apenas questao de cenario e de como voce ver cada poder. Perfeitamente possivel pra mim jogar na era Hiboriana(conan) por exemplo, ou mesmo na terra media com algumas modificacoes e voala, low fantasy usando D&D 4ed. Pra mim eh tudo questao de interpretacao.

    Com a linha essentials, eles deram um tiro no pe pra mim. Mesmo dividindo mercado, eles ainda eram monopolio, o problema foi que normalmente quem gostou da 3.XYZ odiou a 4ed, ai eles perderam bastante mercado. Nada contra a caixa basica, vo comprar uma assim que puder, mas o essentials em si achei cagada =/

    Enfim, aprovei a 4ed pq a vi simplesmente como "sistema", nao como "sistema/ambientacao", e talvez por isso tenha achado tao bom. Como sistema ela eh perfeitamente equilibrada e bem dividida, mto bom mesmo. O resto(cenario low fantasy, tendencias e etc) eh apenas questao de interpretacao xD

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  38. Forgotten Realms, Dark Sun, Ravenloft e Eberron são cenários oficiais da 4ª edição, mas o que eu quis dizer no post é sobre o cenário do livro básico (que na 3ª edição era Greyhawk).

    Como você mesmo disse que não leu o post todo (apenas 4 parágrafos de um texto com quase 80 - não dá pra responder muita coisa do teu comentário, mesmo porque muitas das coisas que você falou eu disse no texto.

    Quanto ao equilibrio isso não é uma vantagem. D&D nunca foi equilibrado e isso nunca fez diferença em mais de 30 anos. Não vejo porque seria importante agora.

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  39. Muito bom, mesmo o post!!!

    A quarta edição é polêmica, pois rompeu radicalmente o paradigma antigo. Gosto da dinâmica das regras que abrem mais espaço para a interpretação dos jogadores. Isso é fato.

    Em compensação traz menos descrição nos livros básicos. Nada de mais, já que se adequa a proposta de dinâmica, simplicidade e clareza.
    Para os jogadores que reclamaram, e com certa razão, recomendo alguns suplementos que podem engrandecer a mesa, seja de que edição for: Draconomicon I e II; Open Grave; Underdark. O inglês deles, como falado, é simples e claro, bastando um pouquinho, mesmo, de conhecimento da lingua. Uma leitura prazerosa. Dark Sun, então, nem se fala.

    Outro fator controverso, em minha opinião, é a arte, diga-se, dos livros básicos e a maldita capa do Draconomicon I. O o'Connor não é muito detalhista, ao meu ver. Já o layout dos livros é bem mais amigável.

    Outra questão relevante são os combates. Notável a evolução do mesmo, na quarta edição. Os tais quadrados equivalem a um metro e meio (como fala o próprio livro do jogador), então usam-se matrizes do combate ou não, se preferir (eu só uso em combates decisivos para as estratégias serem melhor formuladas, mas é gosto). Os muitos pontos de vida dos monstros também pode ser um revés, mas bom, basta reduzir os pontos de vida das criaturas em um terço ou metade. Nada que demande muito esforço ou tutano.

    O mesmo se aplica aos pulsos de cura. Não gosotu limite-os ou elimine-os.

    Mais uma vez, valeu pelo post e espero ter contrubuído com qualquer coisa.

    Patesi

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  40. Oráculo, apenas uma correção que é crucial para seu juízo de valor quanto a classe de Senhor da Guerra:

    "Senhor da Guerra - Um comandante militar, especialista em inspirar seus soldados. É uma ideia imbecil porque ninguém começa sua carreira militar como um líder e sim como soldado raso."

    Negativo: Os oficiais militares hoje em dia (e na idade média pior ainda) não precisa começar a carreira como soldado raso. Para ser oficial (tenente pra cima, que é quem lidera um pelotão, por exemplo) de qualquer exército do mundo você tem de ser admitido mediante testes (no Brasil concurso público) na academia militar que forma os oficiais. Ter sido soldado não é requisito, mas nada impede que soldados tentem o concurso. O concurso para academia que forma oficiais é uma das maravilhas da democracia. Aqui, nos EUA, na Inglaterra e na Alemanha por exemplo, o cara sai do 2º grau e pode tentar o ingresso em uma dessas academias, mediante os requisitos de cada país, mas que não inclui entre eles ser soldado ou ter servido como. Apenas boas notas ou aprovação no concurso. Após alguns anos como aluno da academia ele sai aspirante (acima de sargento) e mandando em soldado, cabos e sargentos sem nunca precisar ter sido soldado. Um ano de aspira ele já é 2º tenente e temos aí um senhor da guerra de nível 1. Sabe atirar, melhor ou pior que um soldado, depende de talento, mas com a diferença que aprendeu táticas e liderança.

    Na idade média apenas nobres poderiam ser oficiais. Ele era treinado em liderança, tática e alguma habilidade marcial desde pequeno, tanto que os senhores feudais eram chamados de, veja você, War Lords. Ou seja, ser um Senhor da Guerra nada tinha a ver com as habilidades e experiência de um nobre, mas apenas com seu berço e seu treinamento. Um jovem de 18 anos, filho de um warlord, seria um warlord de 1º nível, comparando com as regras, provavelmente seria um capitão dos exércitos de seu pai, mesmo nunca tendo presenciado uma batalha. Prática comum tb entre os germânicos.

    Em caso de guerra, e fora dela, um tenente recém formado manda em um sargento que tenha 8 anos de carreira, por exemplo. O sargento combate melhor, tem mais experiência, mas quem sabe como liderar é o tenente.

    Forte Abraço

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  41. @Patesi:

    Sim, é possível fazer essas modificações e não é nada do outro mundo. Eu mesmo narro AD&D (que também é complicado e cheio de regras) sem nunca ter aprendido todas elas.

    Contudo, o propósito da resenha é avaliar o livro sem a intervenção da Regra de Ouro.

    Além disso, dizer que suplementos como Draconomicon e Dark Sun (que são realmente bons, mas também tiveram edições melhores no passado) melhoram o jogo não deve ser levado em consideração, pois como já disse a analise é apenas do Livro do Jogador.

    Suplementos devem ser opcionais. Se forem tão importantes assim pro jogo é porque tem algo errado, como na segunda edição de Vampiro que dependia demais do Guia do Jogador e do Guia do Sabá.

    E eu acabei nem mencionando os Pulsos de Cura, porque senão o artigo ia ter muito mais palavrões e reclamações!

    @A.F.W Junior: Valeu pelas informações, eu realmente não manjo nada sobre militarismo (eu pedi pra sobrar quando fiz 18 anos), mas sempre é bom aprender =D

    Ok, mas isso contraria um pouco a ideia de que um militar comum (guerreiro) possa ser um lider (senhor da guerra), já que a mecânica de multiclasse na 4ª edição é bem diferente das demais edições.

    Um guerreiro de alto nível (Estágio Exemplar) poderia comprar o Talento de Multiclasse de Senhor da Guerra (cujo nome eu não lembro e não dá pra pegar o livro aqui no trabalho) e com isso comprar outros Talentos ou até mesmo seguir uma Trilha Exemplar de Senhor da Guerra, mas não poderia usar os Poderes dessa classe.

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  42. Falando em material básico, acho importante resenhar os demais livros básicos, também. Poderemos esperar as demais resenhas, Oráculo?

    Abraço a todos!

    Patesi

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  43. Sim, podem pintar resenhas dos outros livros básicos (que eu não tenho, mas pude ler).

    Só não posso dar um prazo porque tem dezenas de artigos na frente em dois blogs (este e o Dimensão X).

    Mas eu curti bem mais o livro do mestre e dos monstros do que o do jogador, apesar do Tarrasque ter sido colocado na página das Aberrações.

    Ele é O Tarrasque, não faz sentido categorizar uma criatura única!

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  44. O que eu gostei na quarta edição:
    - Todos participando do combate.
    - Um maior equilíbrio.
    - A mecânica de pericias.
    - As novas tendências. Nunca gostei muito de "classificar" o comportamento de um personagem, então gostei dessa nova independência mecânica das tendências.
    - Os rituais.
    - A separação dos elfos e eladrins.
    - O cenário base (Pontos de Luz).
    - Simplificação das armaduras.

    O que eu não gostei da quarta edição
    - Bônus de +1 em poderes por encontro quando você está a 4 quadrados de um goblin que acaba de receber um poder por limite de fogo. Auto-explicativo.
    - Grid+Representações. Pode dizer que não é obrigatório e nem nada, mas o jogo perde muito de seu conteudo sem ele, diferente das edições anteriores.
    - Poderes com "efeito" muito parecido, e só muda o nome. Se tirarmos o nome do poder e aquela descrição interpretativa, vai ficar tudo muito abstrato.
    - Itens mágicos no livro do jogador.
    - Armadilhas serem tratadas como monstros.
    - Divisão do jogo praticamente por combates e "partes que pode passar rápido para chegar nos combates".

    Conclusão PRÓPRIA:
    É um jogo legal, eu gostei. Me divertiria se me chamassem para jogar. Mas não narraria uma campanha com ele, e o trataria mais como um jogo de miniaturas do que como um RPG em si.

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  45. Sobre o cenário core. Se não me engano é aquele Vale Nentir. Usa a idéia de Pontos de Luz, onde cada cidade é um ponto de luz em um mundo de trevas (gostei da idéia aliás), mas não lembro se o nome do cenário em si é Pontos de Luz.

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  46. Concordo com você em algumas partes, mas outras não. Vamos a elas:

    - Todos participando do combate: Isso é bom a partir do momento em que a aventura é repleta deles, mas não significa que antes os personagens não participasse. Posso citar logo de cara o mago Albernaizzer da mesa de AD&D aqui do blog. Um mago de 1º nível que usando uma funda foi mais efetivo que o guerreiro;

    - Um maior equilíbrio: D&D nunca foi equilibrado, não consigo entender porque isso seria importante agora;

    - A mecânica de pericias: Ficou mais prático apesar das ausências citadas lá em cima;

    - As novas tendências. Nunca gostei muito de "classificar" o comportamento de um personagem, então gostei dessa nova independência mecânica das tendências: O esquema de classificação antigo combina bem com o padrão de heroismo exagerado do D&D. Ainda assim prefiro o esquema da primeira edição com Lei, Caos e Neutralidade e só;

    - Os rituais: Sim, isso ficou legal mesmo. Pretendo usar no AD&D!

    - A separação dos elfos e eladrins: Salvo engano já tinha Eladrins na 3ª edição. Mesmo assim não vejo motivos pra diferenciar o "elfo mago" do "elfo silvestre". Galadriel e Celeborn viviam no meio do mato e fazia magia;

    - O cenário base (Pontos de Luz): O Livro do Jogador não traz informação quase nenhuma sobre o cenário. Dei uma pesquisada e não achei lá essas coisas. Esse papo de "as cidades são seguras e o mundo lá fora é perigoso" parece muito Final Fantasy. Além disso não é algo revolucionário. Pegue um mapa medieval e verá que nas partes desconhecidas vai ter escrito algo como "aqui há monstros". A diferença é que no D&D tem mesmo monstros!

    - Simplificação das armaduras: Ficou mecanicamente mais simples mesmo o que facilita no jogo, mas eu curtia aquela parte do AD&D que discutia cada material usado na confecção da armadura e suposições sobre ela realmente ter existido no mundo real.


    - Bônus de +1 em poderes por encontro quando você está a 4 quadrados de um goblin que acaba de receber um poder por limite de fogo. Auto-explicativo: Ehh... próximo!

    - Grid+Representações. Pode dizer que não é obrigatório e nem nada, mas o jogo perde muito de seu conteudo sem ele, diferente das edições anteriores: É o que eu disse. Até dá pra jogar assim, mas o jogo não foi projetado para essa finalidade;

    - Poderes com "efeito" muito parecido, e só muda o nome. Se tirarmos o nome do poder e aquela descrição interpretativa, vai ficar tudo muito abstrato: Muitos poderes são bem semelhantes mesmo. Tem o que causa x de dano por fogo, o que causa x de dano por eletricidade, o que causa x de dano pela arma. Se a ideia era realmente customizar dava pra criar mais poderes diferenciados;

    - Itens mágicos no livro do jogador: E o pior de tudo, pela tabela dá pra saber o que esperar no tesouro de acordo com o nível do grupo;

    - Armadilhas serem tratadas como monstros: Se armadilhas desses XP no AD&D o grupo do Dragão Banguela já seria épico. Não é uma ideia de todo ruim dar XP por vencer desafios, mas isso devia ter sido projetado melhor;

    - Divisão do jogo praticamente por combates e "partes que pode passar rápido para chegar nos combates": O livro D&D 1ª edição da Grow era assim. A diferença é que ele já foi lançado a quase 20 anos. Uma coisa é ser saudosista, outra coisa é regredir.

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  47. Oráculo, existe essa falha que tu apontou em relação a mecânica, do guerreiro de alto nível não poder liderar.

    Mas isso não torna a classe do Senhor da Guerra uma idéia imbecil. A falha existe para os dois lados.

    Eu penso que o narrador pode criar patamares exemplares disponíveis para guerreiros e paladinos que queiram liderar em combate. Mas teria de ser vinculado a alguma organização militar.

    O Cavaleiro dos Dragões Púrupura, por exemplo, é disponível para as 3 classes, Guerreiro, Senhor da Guerra e Paladino e suas manobras são de liderança em combate.

    Pq afinal, um guerreiro de D&D não é necessariamente um militar. Já o Senhor da Guerra pelos poderes se presume que se não é, foi.

    Então chega-se a conclusão de que se um lutador ou paladino queiram liderar em combate, devem necessariamente passar por um treinamento militar para oficiais na história que está sendo jogada.

    Forte Abraço

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  48. Tudo bem, a ideia pode não ser imbecil como você mostrou, mas ficamos com essa falha no sistema de qualquer maneira.

    Apesar disso o guerreiro tem sim sua faceta militar, visto que em D&D1 e AD&D ele ganhava automaticamente seguidores para montar seu próprio exército, fossem eles guerreiros ou soldados de nivel 0. Por mais renome que um guerreiro de alto nivel possa ter, ele não conseguiria manter um exército se não tivesse a capacidade de um líder.

    No fim das contas a classe Senhor da Guerra pode até não ser tão imbecil assim, mas a mecânica da nova edição não foi tão eficaz em fazer tal distinção.

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  49. Oráculo, concordo que não foi feliz mesmo.

    Isso porque na Idade Média alguém que se destacasse em habilidades marciais ou iria atrair seguidores e ter uma cia de mercenários ou ganharia terras de algum nobre para se tornar um, sendo vassalo deste que o 'indicou'. Ainda assim as habilidades de combate de alguém não o tornam mais competente para liderar em combate, mas ajuda nas posições de liderança.

    Eu, pessoalmente, encaro o Senhor da Guerra como uma pessoa que depende de suas habilidades marciais para sobreviver mas que lidera muito melhor do que em combate corpo a corpo.

    No fim das contas, muda o nome na ficha e as habilidades, mas no mundo de jogo não há distinção. As pessoas encaram guerreiros e senhores da guerra como a mesma coisa, a diferença se mostra na hora do pega pra capar.
    Em minha aventuras só se apresenta com senhor da guerra alguém de alto nível e dono de terras. Mas isso cabe a interpretação de cada grupo.
    Alguém mencionou ser ´ridículo guerreiros terem poderes. Acho essa uma visão limitada pq se ler o que está escrito vai ver que se tratam de variações de golpes e maneiras de bater, que antes você apenas descreveria sem diferença nenhuma na hora de dar dano e rolar o ataque.

    O Role play é de cada grupo, independente de sistema.

    Abs

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  50. A.F.W Junior
    Eu não acho que os "poderes" do guerreiro possam simplesmente ser interpretados como variações de golpes, porque se antes não havia diferença, era simplesmente escolha do seu grupo.
    O fato de ter regras para golpes diferentes só tornam o jogo mais mecânico e dificilmente o mestre aceitaria uma manobra improvisada, ou seja, que não esteja na lista do livro ou criação dele.
    Ou seja, apenas limita o roleplay, assim como determinados talentos, que também existem na 3ª E.

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  51. Caceta esse é o post que mais gerou discussões (positivas, diga-se de passagem) que já vi no Dragão Banguela.

    Vou ter que tratar de comprar esse livro de uma vez para poder fazer as minhas críticas (positivas ou negativas).

    Abraços galera e continuem assim mantendo o respeito nessa discussão sadia!

    Abraços.

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  52. E outra coisa, Resenha da 4ª edição = a Flame Post! huahuaahuahu.

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  53. @A.F.W Junior:

    Tudo bem, já concordei com você que a classe não é imbecil, mas eu não disse que liderança militar tenha a ver somente com habilidade de combate. É apenas UM dos métodos de liderança.

    Vilões tem capangas e seguidores que trabalham por medo ou salário melhor.

    E tirando um exemplo clássico do AD&D, Laurana se tornou a General Dourada por seu grande carisma. Ela não teve treinamento para ser líder, era apenas uma princesa mimada antes de se apaixonar pelo Tanis. Também não era uma guerreira excepcional, mas ainda assim conseguiu se sobressair como líder em um reino com TRÊS ordens de cavalaria.

    Não sou dos que acha os Poderes dos guerreiros ridículos, mas acredito que isso limita sim a forma de interpretar a ação.

    Lembro-me de um comentário antigo (nem sei se foi nesse blog) que dizia que em AD&D os guerreiros batiam sempre do mesmo jeito. Mas devemos lembrar que existe toda uma narrativa envolvida nisso e não apenas a mecânica das regras.

    @O Trapaceiro:

    Ei, seria legal você escrever a sua própria resenha depois que lesse o livro, assim teriamos duas opiniões distintas no mesmo site =D

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  54. Vou ver se compro o livro no início do mês que vem.

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  55. Mudando de assunto, a linha Essentials já saiu ou tem previsão de sair em português?

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  56. A Devir disse que está nos planos dela, mas QUANDO é um mistério, já que, depois do gás no lançamento da quarta edição, ela esfriou geral no segundo semestre de 2010. Ela deveria seguir o exemplo da Jambô que já publicou, até, seu cronograma de lançamentos do ano.

    Mas, sim, está nos planos da Devir, se isso diz alguma coisa.

    Patesi

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  57. Com relação aos papeis das classes fica claro um certo desequilíbrio no combate. Jogar com um mago 1 nível de AD&D numa masmorra eh um exercício de sobrevivência constante. Na mesa aqui do blog, foi um sufoco chegar ao final com 4PVs ,1 magia e um mestre sádico.

    Durante o percurso, meu PJ teve que se virar ficando pra traz, contando com a cobertura dos companheiros (veleu Minato!!) e com a sorte...mas principalmente achando soluções alternativas, ou seja, interpretando, pois esse eh o papel e o legal desse tipo de personagem.

    As dificuldades em combater não o exclui da peleja, apenas o força a ser mais criativo.

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  58. @Patesi:

    A divulgação do cronograma da Jambô não significa necessariamente que eles vão lançar todos esses livros esse ano. O próprio site deixa espaço para que hajam imprevistos positivos ou negativos.

    Contudo, a Devir tem um longo histórico de atrasos ou cancelamentos (nunca vimos NENHUM bestiário de Gurps, pro exemplo), o que deixa um certo desânimo.

    Eu realmente fiquei impressionado com a velocidade em que os livros da 4ª edição apareceram aqui, e com boa qualidade na tradução, mas de fato o segundo semestre não foi lá grandes coisas.

    @jcwally:

    Gostei do "Mestre Sádico"! Vou colocar isso no meu nick quando a mesa voltar à ativa!

    E concordo plenamente com seus argumentos. O mago de 1° nível com apenas UMA magia por dia (e na maioria das vezes ele preparava Sono que nem causa dano) tem as mesmas chances de combate que o guerreiro com Força 18/00 especialista em espada longa.

    Combate em RPG não é como em Final Fantasy em que o bonequinho fica parado e na rodada dele dá o seu ataque. Temos toda uma gama de possibilidades a explorar em nosso favor. Cito o próprio personagem do jcwally (Albernaizzer) que mesmo que ficasse escondido atrás dos outros personagens (as vezes com resultados questionáveis), ou atrás de objetos, sempre se mantinha no combate sem ser um peso morto pro grupo mesmo depois que sua única magia era conjurada.

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  59. Oráculo: a Laurana certamente seguiu a Build motivadora e não tática, usando carisma e não inteligência. Hahahahahahaha.

    Ladyus:

    "Eu não acho que os "poderes" do guerreiro possam simplesmente ser interpretados como variações de golpes, porque se antes não havia diferença, era simplesmente escolha do seu grupo."

    Não entendi. Era simplesmente escolha do grupo ou não mecanizar as variações do roleplay?

    "O fato de ter regras para golpes diferentes só tornam o jogo mais mecânico e dificilmente o mestre aceitaria uma manobra improvisada, ou seja, que não esteja na lista do livro ou criação dele."

    Depende do mestre. Não da pra taxar como certo algo subjetivo como a aceitação de algum mestre, ou não, de algo fora do livro.
    Se o jogador tiver tempo e disposição eu toparia desenvolver manobras particulares pro pj dele.
    Todo combatente possui técnicas e meios que faz uso de forma costumaz. Só os grandes mestres (alguém disse alto nível?) conseguem aplicar um grande leque de manobras de forma natural como se fosse rotina.
    As manobras mecanizadas do livro do jogador, para quem tem vontade de flexibilizar, servem apenas de parâmetro e exemplos de manobras que podem ser desenvolvidas por um lutador e outros. Não é razoável pensarmos que todos lutam da mesma forma, mas estamos falando de RPG e aí sempre haverá uma maneira genérica de executar as coisas para facilitar.
    Só o mestre pode impedir que tu crie teu próprio repertório de técnicas de combate. Se não puder, não é culpa do sistema.

    "Ou seja, apenas limita o roleplay, assim como determinados talentos, que também existem na 3ª E."

    Por esse prisma, todos os sistemas limitam o roleplay na hora de aplicar características próprias de classes, tribos, clãs e derivados. Acho positivo que haja parâmetros para a criação própria e variações.
    Cada grupo faz seu jogo, conversando com o narrador, aplicando razoabilidade, proporcionalidade e adequação, tudo pode ficar mais divertido.

    Não se pode reclamar da falta de autonomia quando não temos vontade de interpretar os jogos de forma autônoma.

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  60. Man, quando a Hasbro comprou a Wizards, com certeza ela não queria "voltar as origens". Dinheiro, muito dinheiro. Por que vocês acham que o uso das miniaturas é obrigatorio agora. Por que vocês acham que algumas classes classicas, como o Bardo e o Barbaro, foram removidos do Livro do Jogador. Fica obvio que o uso quase obrigatorio de suplementos.

    Mesmo a interpretação dependendo do grupo, o sitema pode ajudar ou atrapalhar. O Guerreiro do AD&D ou 3.x por exemplo, ele podia ser qualquer combatente que o jogador imaginar, um esgrimista, um arqueiro, um miliciano etc. A coisa muda na 4º Edição, em que um Guerreiro é melhor em apanha do que bater.

    Mas o importante é se divertir. Se o mestre e os jogadores tão se divertido jogando 4ºE, otimo! Mas eu particularmente não consigo me divertir nem jogando, nem mestrando 4ºE.

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  61. Bem, fazendo o papel de Advogado do Diabo, as miniaturas já existiam na época da 3ª edição. Na verdade, salvo engano, o D&D Miniatures (jogo de miniaturas inspirado no D&D) vendia até mais que as miniaturas da nova edição.

    Quanto a ter suplementos, isso também existia desde sempre. Na primeira edião era praticamente uma caixa a cada três níveis de personagem.

    Na edição anterior também já existia o Players Handbook 2, 3, etc. A diferença é que dessa vez os livros chegaram em português.

    Mas ainda assim, a Hasbro tem muita culpa no cartório pelas cagadas feitas na nova edição, principalmente em relação à nova licença aberta-não-tão-aberta-assim.

    Fica na cara que algum engravatado da Hasbro ordenou que a Wizards acabasse com a farra que as outras editoras faziam no mundo inteiro lançando RPGs com as regras de D&D ou derivadas delas.

    Como a Open Game Licence não pode ser revogada eles resolveram acabar com a 3ª edição e lançar a 4ª com uma licença diferente.

    Em contrapartida, como a licença antiga ainda vale, podemos desfrutar de RPGs como Star Wars, Pathfinder, Mutantes & Malfeitores e Tormenta.

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  62. Para um grupo old school como o meu, gostar ou não de um sistema depende do quanto ele se encaixa nos nossos conceitos do que é jogar um bom RPG, tanto com um bom sistema quanto com uma boa ambientação. O que não se encaixa, nós adaptamos.
    E assim fizemos com D&D 4, e posso dizer que o resultado foi o melhor que já tivemos em mais de 10 anos de RPG. Vocês que também são da old school, portanto, deixem de tripudiar a 4ª edição, pois ela se encaixa sim em um clássico Dungeons & Dragons, sem ser "outra coisa" ou "outro jogo", e comecem a considerar a possibilidade de fazer o que todos nós rpgistas sempre fazemos: ADAPTAÇÕES. Afinal, qual sistema não necessita de adaptações e houserules? Qual tem sistema e ambientação que atendem exatamente ao que seu grupo gosta???

    Voltando aos 2 pontos de um bom RPG que citei, sistema e ambientação, resumo a 4ª edição da seguinte forma em relação às edições anteriores de D&D:
    - Sistema: Mais ágil, dinâmico, instigador e sem muitas bizarrices das edições anteriores, como combos sem noção e regras excessivas, que atrasam o andamento do jogo. E acima de tudo, sem grandes perdas na consistência. Pode ser que às vezes falte alguma regra ou que alguma delas lhe pareça bizarra? Sim, mas nada que adaptações não resolvam, principalmente para quem conhece as edições anteriores. Não gostou do senhor da guerra? Proíba em sua mesa. Não gostou do sistema de pontos de vida? Altere-o.
    - Ambientação: Às vezes exagerada? Sim, mas ambientação é facilmente modificada. Não gostou dos draconatos, por exemplo? Achou estranho aquela lagartixa crescida??? Faça como meu grupo: proíba em sua mesa!

    Bom, não concordo que a 4ª edição tenha se tornado "outro jogo". Concordo sim que ele é diferente, voltado para um público mais jovem, acostumado aos MMORPG, mas para veteranos lidar com essas questões não é difícil e com certeza traz uma boa recompensa: um sistema ágil, sem apelações de itens mágicos, com um combate dinâmico e interessante e como, todo sistema, aberto às alterações de ambientação que sua mesa quiser. Também me preocupo com os rpgistas iniciantes, que se deparam com esse sistema que se assemelha aos videogames e com menos tom medieval? Sim! Mas, como eu disse, não concordo com tantas críticas vindas de veteranos.

    Ah! Alguns pontos de quem realmente tem jogado a 4ª edição: os halfling continuam sendo umas das últimas opções quando se deseja jogar com um guerreiro e a linha Essentials é totalmente compatível com o início da 4ª edição, não tendo trazido alterações extremamente profundas no sistema como disseram.

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  63. A 1 ano antes de lançarem a 4 edição eu criei o meu próprio rpg de mesa! E quando lançaram a 4 edição eu percebi que ficou bem parecido com meu rpg que havia usado as regras da terceira! Por isso gostei da 4!

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  64. Gostei muito da Quarta edição por ter literalmente acabado com combos absurdos q existiam nas versões anteriores q fazia com q personagens lvl 20 literalmente comessem dragões no café da manhã... Este livro deu mais importância ao campo de batalha e das táticas nele. Dando também mais importância a personagens marciais e equilibrando as classes e também sairam mais 2 livros do jogador... com mais raças e classes e com as pericias e poderes utilitários vc consegue fazer toda a movimentação normal do jogo fora de combate.

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  65. Vou começar a jogar a 4e amanhã com meu grupo. Serei o Mestre, jogo RPG há quase 15 anos e estou empolgadíssimo com essa nova edição. Pode ser até que eu me decepcione mais a frente, mas estou achando as regras muito mais claras, mais simples e mais dinâmicas. Como já disseram aqui, quem não gostou dessa ou daquela regra, pode mudar, adaptar, não é tão dificil assim, mas simplesmente criticar o sistema pq é mais voltado aos iniciantes e jogadores de MMORPG é bobagem e preconceito.
    Dizer que o sistema não incentiva a interpretação, somente os combates, é RIDÍCULO! Oras, se eu quiser uma aventura de intrigas políticas, por exemplo, faria isso perfeitamente dentro dessa edição, não preciso que os livros me digam como fazer.
    Outra coisa, acho o máximo os combates com as miniaturas, sempre gostei, agora então ficou ainda melhor, mais tático.
    Cito aqui a melhor coisa do D&D 4e, o LIVRO DO MESTRE, uma obra soberba, um verdadeiro livro para o mestre do jogo, não somente uma continuação do LdJ, como era nas outras edições. Comecei a ler o livro do mestre esses dias, minha intenção era somente dar uma passada rápida pelos capítulos e dar uma lida mais superficial, ao menos a princípio, mas não consegui mais parar de ler e reler quando queria reforçar algum tópico que não tinha entendido perfeitamente. Uma obra dos criadores.
    Espero manter essa empolgação nos próximos meses. Grande abraço a todos!

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