quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Equilíbrio de Sistemas


Desde o advento da quarta edição de Dungeons & Dragons, o primeiro e mais famoso RPG do mundo, um novo tipo de discussão tem dividido opiniões entre os RPGistas e profissionais da área.

Os defensores da nova versão de D&D clamam que o maior benefício deste jogo é o seu sistema perfeitamente equilibrado. Mas até onde isso é verdade ou balela?

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O maior argumento dos defensores desse suposto equilíbrio é que agora cada personagem tem seu papel definido em um combate e possui as mesmas chances de causar dano, cada qual a sua maneira (guerreiros com armas, magos com magias, bardos com piadas...).

Pra início de conversa, isso é algo realmente dispensável. RPG não é só combate, por isso existem outras maneiras de tornar o jogo equilibrado sem transformar todo mundo em lutador.

Vamos voltar no tempo aos primórdios do D&D naquela caixa básica vermelha que inspirou o nosso D&D da Grow.

Havia o Guerreiro, uma verdadeira máquina de lutar, com a melhor tabela de combate, as melhores resistências físicas e o melhor dado de vida, além da capacidade de usar qualquer arma.

O Clérigo tinha habilidades medianas de combate e resistência, além da capacidade de conjurar feitiços de cura e proteção e o poder de esconjurar mortos-vivos, mas sua seleção de armas era um pouco mais restrita, praticamente só maças e martelos.

O Ladrão era bom em furtividade e espionagem, capaz de desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras, abrir fechaduras e outras façanhas dignas de um agente secreto. Suas habilidades em combate eram bem mais modestas e ele tinha que buscar atacar de surpresa para se salvar em uma luta.

O Mago era o pior em combate, com a seleção de armas mais restrita, a pior tabela de combate e o menor dado de vida. Em compensação tinha as habilidades mais imprevisiveis, podendo desde tirar um coelho da cartola até lançar relampagos das mãos.

Haviam também os semi-humanos Anão, Elfo e Halfling que misturavam habilidades das classes anteriores com algumas restrições em troca de habilidades e características extras.

Ok, em um combate com um personagem de cada membro das classes acima contra um inimigo qualquer, obviamente, o Guerreiro tomaria a dianteira acompanhado do Anão e do Clérigo (sendo que este último ainda recupera os PVs dos demais). O Halfling e o Ladrão provavelmente prefeririam atacar a distância causando pouco dano em relação aos demais combatentes, enquanto o Mago usaria suas magias de ataque ou algum truque extra para beneficiar seus colegas ou atrapalhar o inimigo. Já o Elfo usaria suas magias e/ou suas habilidades de combate dependendo da situação.

Se falarmos especificamente de dano, um Mago se tornaria inutil após acabarem seus feitiços, ficando restrito a usar uma funda ou arremessar adagas. Claro que não é assim que as coisas funcionam e o Batman já derrotou o Spawn e o Super-Homem usando apenas a inteligência, mas o foco do exemplo é apenas o dano.



"E agora, Oráculo? Dungeons & Dragons era uma merda antigamente?" - pergunta algum afobado.

Negativo. RPG não é só combate.

Cada classe tem o seu papel principal, mas isso não significa que seja um papel no combate.

Um guerreiro pode derrotar duzias de orcs com sua espada, mas não consegue abrir uma fechadura sem acionar possiveis armadilhas, nem decifrar um escrito mágico ou convencer que aquele bando de sujeitos armados até os dentes está apenas defendendo os ideais da divindade patrona daquele reino.

Sempre haverá um momento em que uma habilidade de uma determinada classe compensará as deficiências das outras. É isso que torna o RPG uma atividade de cooperação social. É claro que você pode se divertir comparando Builds, mas essa não é a única maneira de se divertir jogando RPG, nem o único parâmetro para medir a qualidade de um jogo.

Para exemplificar como esse equilíbrio combativo nunca foi importante em sistemas de RPG vamos sair do D&D e partir para outros sistemas de jogo.

Gurps é um dos sistemas que mais permitem combos assombrosos. Qualquer jogador com a paciência e o conhecimento necessários consegue fazer um bom estrago em combate com seu personagem. Mas isso significa que esse personagem será bom de se jogar?

Talvez. Mas, se ele tem bons níveis de habilidade em perícias com armas, grande capacidade de dano ou potência absurda em super poderes, provavelmente, será um inepto em situações sociais ou mentais. Isso porque o sistema Gurps é baseado em pontos. Ser forte custa pontos, ser inteligente custa pontos, ser rico custa pontos, ser bonito custa pontos, enfim, tudo é "comprável" de acordo com as regras.

Para ter boas habilidades em uma determinada área, normalmente se ignora outras, maximizando suas características mais importantes. Para compensar isso existe o sistema de desvantagens onde você recebe pontos extras por ter defeitos, desde algo simples como ter mania de cuspir no chão, até ser paraplégico ou ter uma doença terminal (100 pontos pra gastar, mas seu personagem vai morrer mês que vem!).

Os apelões podem pensar "Ah, é só pegar uns defeitos leves ou então alguma coisa que não vai aparecer no jogo", como um espertalhão cuja carta foi publicada na antiga Dragão Brasil, onde ele pegava gordos pontos por ser inimigo de Vectorius, Talude e Twhor Ironfist e argumentando que esses personagens jamais deixariam sua cidade mercante voadora, escola de magia e exército goblinóide no outro continente, respectivamente.

É claro que se você tem alguma experiência em jogos de RPG fica claro que um Narrador criativo (ou sádico) SEMPRE vai conseguir fazer com que essas desvantagens o afetem o tempo todo.

"Mas Horácio, onde é que entra o equilíbrio? Porque você foge do tema? E porque você fica falando sozinho?"

Ao que eu respondo que a pressa é inimiga da perfeição, por isso deixem-me concluir meu raciocínio, vozes dentro da minha cabeça.

Ok, aqui novamente temos um grupo de jogadores que vai entrar em uma campanha usando esse sistema. Supondo que seja uma aventura de ficção científica com direito a naves espaciais e o cacete. Se todo mundo fizer personagens combativos especialistas em usar raios laser e canhões de plasma teremos um grupo que vai causar muito estrago e ainda assim não vão durar nem uma sessão de jogo.

Ao passo que se colocarmos um piloto, um hacker e um diplomata, aí sim temos um grupo, onde cada um compensa as deficiências do outro. ISSO é equilíbrio. ISSO é trabalho em equipe!

O mesmo vale para qualquer outro jogo de RPG. Não adianta você ter um Brujah com Força 5, Briga 5 e Potência 5 se você não tiver a ajuda de um Nosferatu pra conseguir informações secretas ou um Toreador pra cuidar da parte social do grupo, fazendo-o conseguir entrar naquela festinha exclusiva onde só entram os ricaços do jet-set.

"Mas Orakio, quem disse que no D&D4 não tem isso aí que você falou?"

Ora, querida voz dentro da minha cabeça, eu não disse que o novo (já obsoleto) D&D não tem espaço pra cooperação e interação entre o grupo. O Ladino ainda desarma armadilhas e anda nas sombras e o clérigo ainda cura e esconjura mortos-vivos.

O maior problema é o fato de se perseguir um equilíbrio inexistente através de regras de combate e capacidade de causar danos e afirmar que qualquer outro jogo que não siga este caminho é falho e defeituoso, o argumento favorito dos defensores da 4E.

Dizer que um sistema de RPG é equilibrado porque todos os personagens, independente da classe, conseguem causar as mesmas quantidades de dano não significa que o jogo vá ser equilibrado.

Ou será que queremos mesmo voltar aos tempos em que D&D era chamado pela alcunha de "Só Porrada"?


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Entende de equilíbrio por ser do signo de Libra.