Hail and Kill, Brothers of Metal!!!
Como vocês podem ter notado, já há algum tempo eu venho usando o espaço cedido aqui no blog para promover algumas jogatinas virtuais com a galera que acessa e lê os textos daqui.
Com base nas experiências feitas, pude averiguar muitas coisas e venho agora através desse texto dar algumas dicas de como se usar de maneira proveitosa uma das mais práticas invenções do mercado errepegístico, as aventuras prontas...
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Muitos motivos (trabalho, estudos, etc.) podem fazer com que o Narrador ou Mestre de Jogo fique sem tempo para escrever novas aventuras para seu grupo de jogo. Uma solução comum é arrumar um substituto para essa função, ou apenas deixar de jogar por um tempo, mas isso nem sempre é eficaz. Pode acontecer, por exemplo, de o seu grupo não ter ninguém com paciência ou discernimento para administrar um jogo, o que pode tornar uma coisa que deveria ser divertida em algo frustrante.
Por isso, desde os primórdios do RPG existem os módulos com aventuras prontas, livros com toda uma trama e as informações necessarias de como usar a história nela contida para o seu grupo de jogo. Um dos módulos mais famosos talvez seja o clássico Ravenloft que fez tanto sucesso a ponto de ganhar um cenário próprio. As Crônicas de Dragonlance seguem um caminho bem parecido.
Outra utilidade dos módulos de aventuras prontas é ensinar o "ofício" da narrativa para Mestres novatos, já que além da história a ser jogada estes livros costumam ter dicas de como tornar os desafios justos para todos os envolvidos.
Ainda assim, este tipo de material costuma ser visto com desdém por alguns jogadores que acham que quem usa esse tipo de material não tem talento para escrever suas próprias aventuras.
Um problema comum, também é o fato de que a aventura pode não se enquadrar no perfil do seu grupo, tornando-a inadequada para jogar. As dicas contidas nesse artigo servem justamente para ajudá-los a adaptar os módulos às necessidades da sua mesa de jogo.
CONHEÇA SEU GRUPO
Isso é algo bem óbvio, mas que muitos Narradores ignoram sumariamente. RPG é um jogo de criação coletiva de histórias. Mas o que define uma boa história? Absolutamente nada além do gosto pessoal de cada envolvido. É claro que existem algumas pequenas regras como clareza e coerência nas palavras mas, na prática, o que é bom para uns não o será para outros.
Eu, por exemplo, acho O Senhor dos Anéis um saco. Fica claro que na maior parte do livro o autor enche parágrafos inteiros com descrições exatas de cada maldita árvore e pedra de seu mundo, o que, se por um lado deixa a sensação de realidade mais vívida, também torna muitos trechos extremamente maçantes. Mas nem por isso o livro deixa de ser um sucesso entre os fãs de RPG e da fantasia medieval como um todo, além de ter um texto primorosamente bem constuído.
Se o seu grupo não curte dungeon crawling, ou seja, aventuras ambientadas principalmente em masmorras, não adianta nada narrar um Temple of Elemental Evil ou Libertação de Valkaria, mesmo que sejam boas aventuras. Os jogadores se sentirão frustrados e o jogo não será compensador para nenhuma das partes envolvidas.
Contudo, não basta que o narrador procure apenas agradar seus jogadores e não agradar a si próprio. A chave de tudo é o equilíbrio, procure narrar uma história na qual os jogadores de seu grupo realmente gostariam de participar, mas sem deixar de lado a sua própria identidade.
MANTENHA O NÍVEL DE DESAFIO
E aqui eu não falo somente do ND de Dungeons & Dragons.
Quando um autor escreve uma aventura pronta para uso ele não tem absolutamente nenhuma noção de quem vai jogar, pelo simples motivo que não existe um grupo "padrão" de jogadores de RPG. Cada grupo joga a sua maneira e, se estiverem se divertindo, nenhum deles está errado, não importa se o seu conceito de diversão seja fazer uma atuação digna do Oscar ou passar a tarde discutindo sobre quanto dano você consegue causar por rodada com determinada combinação de talentos.
Com isso em mente, os autores tentam se basear em um padrão imaginário para escrever suas aventuras. Em D&D isso é relativamente simples, basta imaginar que haja um jogador de cada uma das classes padrão (guerreiro, mago, clérigo e ladrão), mas até isso é falho. Lembro-me de uma mesa em que eu participava em que a maioria dos jogadores eram magos.
Em outros jogos sem padrões definidos como classes e papéis de jogo, fica mais difícil fazer essa padronização. Um exemplo disso é o RPG Vampiro: A Máscara. Como o processo de criação de personagens envolvia bem mais do que a seleção de arquétipos pre-definidos, as aventuras prontas tinham que ser bem mais genéricas para abranger uma gama maior de possibilidades. Por isso, módulos de aventuras prontas para esse RPG eram bem mais raros do que a tonelada de módulos de D&D, por exemplo.
E aí chegamos ao problema do nível de desafio. Em D&D, normalmente existem desafios que são mais facilmente vencidos por determinadas classes, fazendo com que cada um tenha suas habilidades relevantes para determinados momentos do jogo. Isso é trabalho em equipe e equilíbrio de sistema (mas parece que hoje em dia equilíbrio é todo mundo causar dano no combate). Então o módulo que você escolheu tem algumas armadilhas para serem desarmadas e o seu grupo não tem NENHUM ladino. O que fazer? Deixar os jogadores sem chance de vencer esse desafio porque eles não vão encontrar a armadilha ou abrir a porta trancada?
Digo-vos não!
Ao invés de fazer com que os jogadores se arrependam por não terem feito um personagem de determinada classe, apenas modifique o desafio para fazer com que ele seja transposto por outras classes. Você pode até deixar as coisas mais dificeis, mas deve manter o desafio adequado. Um guerreiro normalmente iria bicar a maldita porta e matar quem quer que esteja do outro lado, mas seria justo dar-lhe a chance de tentar abrí-la cuidadosamente, mesmo que sem o mesmo "jeitinho" de um verdadeiro ladino.
NÃO SEJA ESCRAVO DOS PLOTS
"Mas Oráculo, o que picas vem a ser um plot?"
De acordo com o tradutor do Google, um plot é o enredo, a trama da aventura. Não importa se é algo simples como salvar a princesa que foi raptada por um dragão, ou se envolve questões morais acerca da existência do universo, cada aventura tem um plot.
Mas a grande graça do RPG é saber improvisar, mudar o enredo a qualquer momento para adequar melhor a história a seu grupo. Vamos a um exemplo simples:
Os leitores mais assiduos sabem que eu mantenho uma mesa virtual de AD&D com alguns leitores do blog. A primeira aventura foi o módulo clássico da primeira edição B4 - The Lost City. A trama básica dessa aventura é sobre uma civilização subterrânea dividida entre três facções, cada qual com seu próprio deus. Os aventureiros então entraram em combate com o líder de uma das facções e com uma boa estratégia venceram o combate. O mago do grupo arremessou um frasco de óleo no inimigo enquanto o ladrão atirou uma flecha no suporte de uma tocha próxima, fazendo-a cair em cima do inimigo.
Era algo que não estava previsto no enredo, além de ser uma péssima maneira de se morrer. Fiquei imaginando o horror do sujeiro sendo carbonizado e pensei em uma mudança repentina no enredo. O guerreiro do grupo havia pego a espada do inimigo carbonizado e depois de algum tempo começou a ser dominado pela alma do dono anterior da espada que queria sua vingança além túmulo. Isso adicionou um elemento a mais de terror que de maneira alguma poderia ser previsto pelo autor da aventura original.
O ideal aqui é deixar a sua marca. Nenhum narrador o fará de maneira igual a qualquer outro na mesa de jogo, ou provavelmente em todo o resto do mundo. Pense em escritores ou diretores de cinema. Se você vai assistir um filme do Tim Burton já irá com a noção de que vai saber como é experimentar drogas sem ter de realmente fazê-lo.
Procure aproveitar as suas qualidades na narrativa. Se você tem talento em imitar vozes vale a pena pensar em alguns tipos para os NPCs. Se você tem um bom vocabulário vale a pena investir alguns momentos em descrições de cenas bastante climáticas. Eu mesmo costumo colocar um clima de terror, mesmo em aventuras de fantasia medieval o que me rendeu a alcunha de sádico na mesa de jogo.
ADAPTE AO SEU MUNDO DE JOGO
Curtiu uma aventura de Forgotten Realms mas sua campanha se passa em Ansalon? Quer libertar Valkaria mas ela não existe em Faerun?
Não se prenda ao material oficial na hora de usar aventuras prontas. Não é porque determinada história se passa em um cenário que não seja adotado em sua mesa de jogo que ela não seja adequada para seu grupo de jogo.
Mais uma vez cito como exemplo a mesa oficial do Blog do Dragão Banguela. Como foi citado acima, usei o módulo The Lost City, de D&D 1ª edição (a caixa vermelha). Quem já jogou essa versão de D&D sabe que o cenário oficial era o Mystara velho de guerra. Acontece que eu não conheço absolutamente porra nenhuma desse cenário, além disso, já havia escolhido como sede da campanha o cenário Forgotten Realms, pois a proposta da mesa era usar os materiais que já haviam sido apresentados aqui.
A aventura, para quem não sabe, se passa em um deserto, mas fora isso pode ser em QUALQUER deserto, seja em Toril, Krynn, Arton, Oerth ou Tagmar. Como eu já tinha algum conhecimento sobre Toril eu apenas peguei o deserto de Anauroch e pronto, tinhamos o palco para nossa aventura.
Incluir localidades em nossa época atual é um pouco mais complexo, mas se você tiver um pouco de maleabilidade pode adotar cidades fictícias em suas campanhas. Os quadrinhos da DC estão cheios de suas Gotham, Metropolis, Coast, Star e Keystone Cities.
Em cenários medievais isso é ainda mais verdadeiro, pois as tecnologias de mapeamento não eram lá grandes coisas e a comunicação entre vilarejos e cidades era quase nula. Muitas vezes uma comitiva ia anunciar o nascimento do filho de um rei para um reino aliado e quando a notícia chegava o dito cujo já estava com barba!
Tá, exagerei, mas a ideia é essa...
O fato é que nada o impede de alocar uma determinada cidade ou localidade específica de um cenário em outro que seja de seu agrado. Isso não é romper direitos autorais, nem tampouco desafiar a lógica do cenário. É perfeitamente plausível que no caminho de seus personagens haja uma cidade da qual eles nunca ouviram falar. Diga com sinceridade, você conhece TODAS as cidades de seu estado? E isso em pleno século XXI, a era da informação!
A IMAGINAÇÃO É O LIMITE
A última e mais importante das regras é: Não existem regras.
Nunca, jamais, em hipótese alguma, deixe que o texto de um livro se sobreponha à sua imaginação e à dos demais amigos ao redor da mesa. RPG é um jogo e suas regras servem para manter o controle das coisas, mas acima de tudo, é sobre contar histórias.
Sobre o Autor:
O Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Narrador sádico e cruel. |
Ótimo texto Oráculo.
ResponderExcluirEu era um desses mestres "manés" que detestava aventuras prontas, mas mudei o meu conceito ao adquirir alguns livros de aventuras da série Porto Livre, gostei tanto delas que pretendo narrar na minha próxima sessão que estou planejando. Como usamos o cenário de campanha de Forgotten Realms, vou pegar as ilhas que fazem parte de Porto Livre e meter nas proximidades da Costa da Espada em Forgotten Realms.
Realmente, usar aventuras prontas não quer dizer falta de talento, eu mesmo, desculpe a modéstia hehehe, sempre criei minhas próprias aventuras, todas muito bem elaboradas, dignas de livros (tá, beeeem menos), mas daí quando o fator "Falta de Tempo" aparece, ah meu irmão, nada melhor que as aventuras prontas.
Na sua maioria são bem feitas, dão liberdade ao mestre para adaptações e sempre dão ganchos bons para continuações.
Abraços macacada!
PS: RUMO ÁS DUZENTAS MIL VISITAS! UHUUUU
Me desculpem pelos erros de português e concordância. Digitei na correria e nem revisei! =P
ResponderExcluirUma aventura pronta não eh uma cartilha mais um guia de situações.
ResponderExcluirQuando comecei a jogar RPG não tínhamos muito acesso a materiais prontos. As unicas aventuras prontas que jogamos foram a Dungeon de Zanzer Tem (D&D Grow) e caravana para Eim Arris (gurps). Foi um excelente modo de aprender a mestrar e ponto de partida para nossas próprias histórias.
Jogando com esses materiais prontos, pude perceber que o termo "aventura pronta" eh inadequado. Esta mais para um roteiro ou um "plot", onde quem faz a "aventura" são os jogadores. Não há, por parte do autor, como prever todas as situações e nem acho que esse eh o objetivo. Essa eh a missão do mestre.
A mesa de AD&D do blog eh um bom exemplo de como foi transformado um excelente "Plot" em uma ótima e unica experiência de jogo. Tendo em vista que se mudarmos os jogadores o roteiro seria o mesmo e a história completamente diferente.
De fato, nada impede que alguém que use aventuras prontas consiga criar aventuras tão boas, ou até melhores dos que as feitas profissionalmente.
ResponderExcluirMas em termos de praticidade nada supera os módulos prontos.
O ideal é modificá-las a ponto de deixá-las irreconhecíveis, deixando suas próprias características na aventura.
No caso citado, Zargon, o monstro mais poderoso do módulo Lost City deixou de ser apenas um encontro em uma determinada sala da masmorra e passou a ser um Deus-Monstro-Ancestral-Invasor-de-Sonhos-Dominador-de-Mentes digno de um dos mitos de Lovecraft!
Outra grande utilidade dos módulos é aproveitar o layout dos mapas e criar suas próprias histórias. Fala sério, as vezes é um saco desenhar mapas!
otimo post, isso ajuda os jogadores a nao ficar sem um final de semana sem jogar se o mestre for mais maleavel e buscar essas alternativas q estão ai para ajuda-lo.
ResponderExcluirAlgumas recomendações:
ResponderExcluirDragão Brasil Especial Só Aventuras: http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-3det/dragao-brasil-especial-%E2%80%93-so-aventuras-volume-unico-frete-gratis-acima-de-r-10000/
Encadernado com onze aventuras publicadas na antiga Dragão Brasil pra 3D&T e D&D. Salvou minha vida como narrador sem tempo livre =D
Além disso, a Wizards disponibiliza alguns módulos da 1ª edição para download gratuito (tudo em inglês): http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20030530b