
Aqui quem fala é o seu velho amigo Oráculo, sempre trazendo o melhor do RPG para os leitores deste humilde blog.
No último $Compras Rpgísticas$ vocês viram que eu sou um feliz proprietário do novíssimo Tormenta RPG.
Pois bem, chegou a hora deste velho mago analizar o livro. Quem quiser acompanhar, basta clicar no Leia Mais e sigam-me os maus...
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O que é Tormenta RPG?
Se você esteve em torpor na última década vamos a uma pequena aula.
Houve um tempo em que o RPG era um jogo muito mais obscuro do que hoje em dia. Internet era um luxo para poucos (meu primeiro computador foi adquirido em 2005. Sim, sou pobre) e a única fonte de informações sobre esse jogo era uma revista chamada Dragão Brasil.
A revista fez um sucesso estrondoso e gerou uma legião de fãs (eu incluso), por isso em sua 50ª edição a revista decidiu criar um cenário de fantasia medieval reunindo seus personagens mais famosos lançados nas edições anteriores da revista, mais algumas ideias novas. Surgia assim o mundo de Arton. O mundo da Tormenta.
Desnecessário dizer que foi um grande sucesso, apesar de sua temática mangá ter afastado os mais puristas. O cenário cresceu, ganhou suplementos e até uma revista própria para desafogar um pouco as páginas Dragão Brasil.
Originalmente o cenário era compatível com Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição (o famoso AD&D), Gurps e o sistema "da casa" 3D&T. Posteriormente o sistema Daemon foi incluido na lista.
Veio então a revolução da Licença Aberta D20, lançada pela Wizards of the Coast que liberava as regras de Dungeons & Dragons 3ª edição (o sucessor do AD&D) para o uso de QUALQUER editora, sem o pagamento de nenhuma taxa ou coisa do tipo, seguindo-se apenas algumas regras simples e irrevogáveis (para o desespero da Hasbro, atual proprietária da Wizards of the Coast). Usando o sistema mais jogado no mundo desde o ano 2000, Tormenta cresceu ainda mais ganhando uma bem sucedida série de livros primeiramente pela Daemon e depois pela Jambô.
Até que certo dia a Hasbro, atual detentora dos direitos de Dungeons & Dragons ficou putíssima com a festa que andavam fazendo com a Licença Aberta (sem ter de se preocupar muito com as regras até as mais minúsculas editoras podiam investir em bons cenários). Foi lançada então a 4ª edição de Dungeons & Dragons que além de nos empurrar a compra de miniaturas ainda tem uma Licença Aberta tão restritiva que é até um paradoxo chamar de Licença Aberta.
Mas havia uma luz no fim do túnel, pois a Licença Aberta D20 não podia ser revogada por força alguma no mundo, por isso muitas editoras descontentes com os novos rumos de D&D resolveram investir em iniciativas que tentavam tomar o mesmo caminho da 3ª edição. Lá fora, nos EUA a empreitada mais bem sucedida foi Pathfinder que atualmente empatou em vendas com o D&D (que sempre esteve no topo desde a década de 70). Mas como nós brasileiros ficaríamos se Pathfinder é um livro imenso (com mais de 500 páginas) e que nenhuma editora se interessa em traduzir (o livro seria uma fortuna)???
Foi aí que os autores de Tormenta, já sem nenhuma ligação com a extinta Dragão Brasil (que pereceu de maneira triste, mas isso é assunto pra outro dia), resolveram lançar o mais novo livro básico do sistema D20 em lingua portuguesa. Surgia desta maneira o Tormenta RPG!
E como funciona isso?
Tormenta RPG é um manual básico de regras de RPG. Com ele você não precisa de nenhum outro livro pra jogar, mesmo que odeie o cenário de Arton.
Na verdade a maior parte do livro é sobre regras, com pouco material descritivo do cenário. Isso se deve ao fato de que este único livro cumpre o papel dos três manuais básicos de D&D (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros).
Outro motivo é que apesar de regras diferentes o novo TRPG não anula os suplementos anteriores como Reinado, Panteão, Área de Tormenta, Academia Arcana e todos os demais livros do cenário. Além disso os suplementos provavelmente serão mais focados no cenário do que nas regras como o já lançado Guerras Táuricas, o primeiro e atualmente o único suplemento lançado para a nova versão do jogo.
Mas como eles conseguiram juntar três livros em um só e ainda encontrar espaço para descrever parte do cenário?
Simples, meus jovens. Com uma edição inteligente. Lembram-se das descrições de magias do Livro do Jogador cheio de voltas para descrever uma simples magia? Aqui as coisas são descritas de maneira simples, direta e objetiva.
Pode até parecer que o texto fica pobre dessa maneira, mas este é um livro de regras e DEVE ter um texto claro e objetivo voltado ao fácil entendimento. E como as regras são descritas de forma clara e objetiva eliminam-se a maioria das discussões sobre regras que tomam tempo nas mesas de jogo. Sobra mais tempo pra interpretar ao invés de discutir como funciona tal regra.
E a polêmica do Playtest? Muita gente reclamou quando os autores anunciaram que TRPG não teria Playtest o que gerou discussões entre a comunidade errepegística. Digo-vos que isso é uma babaquice sem tamanho usada como argumento dos detratores deste jogo!
Primeiramente devemos nos lembrar que cada grupo de RPG joga de uma maneira e nenhuma delas está errada. Empurrar a maneira de jogar dos autores e testadores oficiais como uma maneira "certa" de jogar é uma besteira sem tamanho.
Vale ressaltar também que Tormenta RPG usa praticamente as mesmas regras de D&D 3ª edição, com algumas coisas de Pathfinder e Star Wars Saga Edition, sistemas que foram plenamente testados e tem fãs ao redor do globo. Se você usa um sistema que já foi exaustivamente testado pra que testar de novo e perder tempo precioso que poderia ser usado na produção do texto?
E por fim, devemos lembrar que D&D 4ª edição possui uma página inteira dedicada aos jogadores da fase de testes. O jogo teve toneladas de playtests e mesmo assim tem uma errata toda semana e ainda nos dá um dedo do meio enorme lançando a linha Essentials que nada mais é do que uma edição 4,5 com um nome pomposo. Tormenta RPG teve muito menos erratas sem nenhum playtest!
Sem mais perguntas, meritíssimo!
E como é o livro?
Começando pela capa: O novo logotipo criado por Dan Ramos é fodástico e unido à textura visual das bordas traz um efeito digno de uma área de Tormenta. Já a imagem central traz um desenho de Erica Horita representado dois meio-demonios da Tormenta, os lefou. Eu sou absolutamente contra seres chifrudos e monstruosos na capa dos livros de RPG pelo simples fato de me lembrar de tempos em que jornais e programas de TV sensacionalistas ganhavam a opinião pública dizendo que RPG é coisa do demônio.
Além disso, a ilustração em si não é das mais inspiradas. Existem diversos desenhos melhores da mesma desenhista no interior do livro. No fim das contas você acaba se acostumando, mas é impossível não sentir falta das capas de O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus criadas por Greg Tochinni (que na minha época assinava como Evandro Gregório).
Em seguida somos apresentados a um conto introdutório que abrirá cada capítulo ao longo do livro e que traz ligações com o capítulo a ser abordado. O texto é muito bom e divertido de se ler, mesmo para quem está mais interessado nas regras.
O capítulo de introdução... bem... apresenta (introduzir só depois do casamento) o cenário para quem não conhece, descrevendo os locais e características mais importantes de Arton, além da sempre presente explicação sobre o que é RPG caso você seja novato.
Visualmente as bordas lembram bastante as dos livros de D&D, com o número da página dentro de um círculo e o nome do capítulo em retângulo estilizado no trecho superior de cada página, porém a textura é similar à da capa, simulando a matéria aberrante da Tormenta. O livro é colorido até a página 16, depois da qual passa a ser em preto e branco, uma medida simples que visa diminuir o preço final do produto, mas que em nada compromete a leitura.
O capítulo um fala sobre as Habilidades básicas dos personagens, que continuam as mesmas (Força, Destreza, etc.). Neste ponto não há diferença nenhuma com D&D, exceto pelo fato de que normalmente as rolagens são maiores em TRPG já que o nível de poder dos personagens costuma ser maior.
No capítulo dois somos apresentados às raças de Arton. Das raças clássicas temos Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Humanos, Minotauros, todos com suas diferenças e semelhanças entre as raças normais de D&D. Entre as novidades temos os Lefou (meio-demonios da Tormenta) e os Qareen (meio-gênios) que já haviam sido apresentados em outros suplementos e agora viraram raças básicas. Cada raça ficou mais poderosa do que o padrão, mas isso não chega a desestabilizar as campanhas (lembrando sempre que em Tormenta os personagens são mais poderosos que o padrão D&D).
Meio Elfos e Meio Orcs não foram abolidos, mas o cenário tem pouco destaque para essas raças. Além disso há também a descrição dos Gnomos, apesar de não existirem membros desta raça nativos de Arton eles podem chegar por outros métodos vindos de outros mundos.
No capítulo três conhecemos as Classes de Arton, as profissões que seu aventureiro pode ter. Aqui impera a filosofia Pathfinder de aprimoramento constante. Seu personagem nunca passa um nível em branco, mesmo quando não ganha habilidades de classe em um determinado nível ele receberá alguma outra bonificação como Talentos, bônus na CA e resistências.
Todas as classes básicas de D&D aparecem aqui com algumas mudanças em um ponto ou outro (bardos, por exemplo podem conjurar magias divinas e arcanas). As novidades (não tão novas assim) ficam por conta dos Samurais e Swashbucklers.
Neste capítulo temos mais uma mostra de como uma boa edição consegue dar uma limpada nas regras evitando toneladas de tabelas enormes. Ao invés de uma tabela com os bônus de Resistência de cada classe, esses bônus são fixos e dependem exclusivamente do nível. Quer dizer que um guerreiro tem a mesma fortitude de um mago? Sim e não. Ao invés de usar uma tabela cada classe ganha como Talento adicional um bônus nas resistências. Enquanto um mago ganha Vontade de Ferro um Guerreiro ganha Fortitude Maior. A mesma coisa acontece com o uso de armas, armaduras, escudos e alguns mimos adicionais (um Ranger, por exemplo ganha Rastrear).
Outro ponto digno de nota na redução de tabelas é a tabela de magias por dia de um mago ou qualquer outro conjurador. Ao invés de consultar uma tabela cada classe conjuradora tem uma quantidade fixa por nível (bonificada pelas Habilidades padrão, como Inteligência para magos e Sabedoria para clérigos) e assim temos um livro mais enxuto e com menos tabelas.
No quarto capítulo temos as Perícias. Podem parecer poucas (apenas 19), mas a verdade é que muitas perícias foram aglutinadas em perícias mais genéricas. Observar, Ouvir e Procurar, por exemplo, viraram Percepção. A adição mais curiosa foi a Iniciativa como perícia. Na verdade faz muito mais sentido, pois em D&D 3.5 um personagem de 1° nível tem praticamente as mesmas chances de agir antes que um personagem de 20° nível se ambos tem a mesma pontuação em Destreza.
Também cai aquela coisa de pontos de perícia. Ou você é treinado ou não. Se for treinado recebe o seu nível +3 no bônus de uma perícia de classe, ou metade disso em uma perícia de outra classe. Somando-se o modificador de habilidade adequado temos o bônus a ser somado aos testes de determinada perícia. Notem que é a mesma coisa da 3ª edição, só que com menos cálculos. Afinal TODO MUNDO escolhia logo o máximo de pontos para as perícias que queria mesmo!
Os personagens não ganham novas perícias por nível, apenas aprimoram as que já tem (e aumentam suas chances nas perícias que não necessitam treinamento), mas você pode comprar o treinamento em uma perícia como um Talento.
No quinto capítulo temos os Talentos, característica que foi acrescentada na 3ª edição de D&D e que se tornou obrigatória em todos os produtos D20 desde então. Alguns talentos mudaram (Iniciativa Aprimorada te permite rolar novamente um teste mal-sucedido, por exemplo), mas muitas permanecem iguais. Além dos talentos de Combate, de Magias, Poderes Concedidos (somente para sacerdotes), de perícias e de Destino (talentos mais genéricos que não se enquadram nas categorias anteriores), temos os Talentos da Tormenta, que concedem poderes ao custo de pontos de Carisma. Isso se explica pelo óbvio fato da Tormenta ser composta por aberrações, mas também pelo fato dos Lefeu (o nome dos invasores da Tormenta) não terem personalidade individual, sendo parte de um todo e o Carisma serve também como medida da individualidade de cada personagem.
O capítulo seguinte tem todas aquelas características que nem todo mundo se preocupa (mas deveria) como nome, tendência, idade, peso e altura, além da descrição dos deuses de Arton, com a adição de Kallyadranoch, o deus dos dragões, conhecido anteriormente como O Terceiro.
Novamente vemos a preocupação em evitar tabelas. A determinação aleatória de peso e altura foi abolida, você simplesmente escolhe esses dados usando o bom senso (eu odeio essas tabelas porque meu primeiro personagem de AD&D acabou sendo um elfo ladrão gordo e baixo). No caso da idade há um simples método de rolagem para a idade inicial de personagens humanos dependendo da classe dele. Raças semi-humanas simplesmente multiplicam esse valor. Um Qareen vive seis vezes mais que um humano, então se o seu resultado foi 18 anos, o personagem terá 108 anos, enquanto um elfo (que vive 10 vezes mais que um humano) teria 180 anos.
Outro ponto digno de nota neste capítulo são as regras de Pontos de Ação que já apareceram em outros títulos D20. Tais pontos permitem que os personagens realizem façanhas heróicas como refazer um teste de resistência, executar uma ação extra ou até curar pontos de vida perdidos. Aliás, um dos métodos de se conseguir Pontos de Ação foi tirado de Mutantes e Malfeitores que é o caso de quando o Mestre "rouba" o grupo quando, por exemplo, as leis da conveniência universal fazem com que o vilão consiga escapar no último segundo. Neste momento o Mestre "suborna" os jogadores com um Ponto de Ação, uma boa maneira de fazê-los colaborar com a trama.
No sétimo capítulo temos as descrições dos equipamentos e os métodos de aquisição de grana no jogo. Os personagens começam o jogo com uma quantia fixa de Tibares, a moeda corrente no Reinado. Ou seja, nada de rolagens de dados para comprar equipamento, nem tampouco tabelas vantajosas para certas classes e injustas com outras. Fora isso o padrão é o mesmo do que já estamos acostumados, armas, armaduras, itens e serviços disponíveis em um mundo de fantasia medieval. A característica marcante desse capítulo são os materiais especiais para criação de armas, armaduras e outros itens, como a Madeira de Tollon, o Gelo Eterno das Montanhas Uivantes e a Matéria Rubra vinda das áreas de Tormenta.
Já no oitavo capítulo, sobre Magia temos uma nova regra que também aumenta a praticidade do sistema, os Pontos de Magia. Ao invés daquela tabela de magias por dia para cada classe os personagens recebem Pontos de Magia que podem usar para preparar os feitiços que usará ao longo do dia. Cada magia preparada consome 1 PM por nível enquanto magias de nível 0 não custam nada (e antes que alguém pergunte, NÃO existe mais Curar Ferimentos Mínimos), para preparar os feitiços o personagem gasta os PMs necessários para as magias que vai querer. Por exemplo, um mago de 5° nível com Inteligência 18 terá 16 PM, ele poderá então preparar cinco magias de 3° nível e uma de 1°, ou 16 de 1° nível, ou qualquer outra combinação que some 16.
Bardos e Feiticeiros não precisam preparar com antecedência, gastando esses pontos enquanto conjuram as magias, enquanto as demais classes devem gastar todos os seus pontos durante a preparação diária, sem poder "guardar" pontos. Note que a regra continua praticamente igual, a quantidade de magias é praticamente a mesma, mas permite uma maior maleabilidade, tornando as classes conjuradoras mais versáteis. Talentos metamágicos ao invés de aumentarem o nível da magia, simplesmente consomem mais PMs, o que, no fim das contas é a mesma coisa.
As descrições das magias também seguem o padrão de praticidade e economia nas descrições. A única mancada é a ausência das listas de magias por classe. Ao invés disso temos uma única lista em ordem alfabética. O livro apresenta o link para acessar o site da jambô e baixar essa lista gratuitamente, mas se o jogador não tiver acesso à internet ele tomou no cu. Talvez as onze páginas da lista de magias presente no site fizessem alguma diferença no preço final do livro, mas a sensação ainda é de que está faltando algo.
O capítulo nove é sobre as regras de Combate e novamente não há nenhuma diferença considerável para jogadores de D&D ou Pathfinder. A boa e velha jogada de ataque contra CA, ataques de oportunidade, flanquear, enfim, tudo o que já estamos carecas de conhecer jogando outros títulos D20.
O décimo capítulo é o "Livro do Mestre", com todas as informações necessarias para ser um Mestre de jogo, como dicas para conduzir uma aventura de maneira justa e divertida, bem como regras adicionais necessarias para o Mestre como a premiação por Pontos de Experiência e perigos como quedas e efeitos do clima.
Neste capítulo também são apresentados os itens mágicos, bem como as explicações de porque tais itens são menos comuns em Arton do que em outros cenários. Fechando o capítulo temos a descrição de alguns artefatos de Arton como a espada Holy Avenger, o Olho de Sszzas e a armadura maldita Shorder.
O capítulo onze é um breve e funcional bestiário com criaturas suficientes para a maioria das campanhas, desde o mais simples kobold aos Lefeu, os demônios da Tormenta. Além disso, não existem dificuldades para se importar criaturas de outros livros da linha Tormenta D20, ou até mesmo do Livro dos Monstros de D&D 3ª edição.
Fechando o livro temos um capítulo dedicado à cidade de Malpetrim, o ponto de partida ideal para a maioria das campanhas e que ganhou bastante destaque com as Guerras Táuricas, justamente por ser uma cidade independente em pleno Império de Tauron.
Conclusão
Tormenta RPG é sem dúvidas o mais importante lançamento da linha D20 nacional, principalmente se levarmos em consideração que com o advento da quarta edição de D&D (que não agradou a muitos jogadores), os fãs da terceira edição ficaram orfãos de lançamentos. Além disso é certo de que quando se esgotarem as tiragens de livros da 3ª edição, estes não serão repostos pela Devir que atualmente se dedica somente à nova versão de D&D.
Além disso, este é um passo importante na história desse que é o mais longevo cenário de RPG publicado no país e não deixa nada a dever a um Forgotten Realms da vida.
O texto é simples, direto, mas ainda assim muito agradável de ler. Eu mesmo devorei o meu livro em pouquíssimo tempo, ainda mais considerando o meu tempo livre quase nulo. Não encontrei nenhuma falha de gramática, digitação ou concordância no livro, o que é um tremendo ponto positivo em um livro de pouco mais de 300 páginas. Mesmo com a ausência da lista de magias ainda é uma aquisição que vale à pena.
E então cidadão, você vai chutar as bundas dos Lordes da Tormenta ou vai pedir ajuda do Talude?
Sobre o Autor:
![]() | O Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Atualmente interpreta Thomas Cassidy, guerreiro do reino de Zhakarov. |