segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Uma Questão de Fé

Saudações, meus queridos e queridas Banguelautas!

Mais uma vez, o todo poderoso Oráculo vem para pensar, filosofar, sofismar, imaginar e vagabundear sobre os mais diversos fatores dos jogos de errepegê.

O artigo de hoje é sobre clérigos, paladinos e todos aqueles que seguem alguma divindade fictícia dos mundos imaginários deste emocionante tipo de jogo, então sem mais enrolações, vocês já sabem onde devem clicar pra continuar...
...

AVISO: Eu sei que vocês não precisam desse aviso, mas aí vai mesmo assim, caso alguém caia aqui de para-quedas. Esse texto trata de religiões e deuses dos mundos do RPG, que são jogos imaginativos. A intenção do texto não é fazer propaganda (positiva ou negativa) sobre qualquer religião. Se ainda assim você acha que o texto ofendeu as suas crenças religiosas, apenas dê Alt+F4.

Bem, para todos os leitores que não precisam desse aviso, vamos agora ao que interessa...


DEUSES, PANTEÕES E TODA ESSA GALERINHA PODEROSA

Uma das bases para o RPG é a mitologia, seja ela grega, nórdica, egípcia, ou qualquer outra cujos mitos povoam o imaginário popular. Apesar de, hoje em dia, tratarmos essas histórias apenas como lendas e mitos, em seu período eram tratadas como verdades universais. O panteão grego chefiado por Zeus tinha tanto valor quando a Biblia para um cristão.

De todas essas mitologias e crenças dos povos de outrora sobreviveram muitas histórias de feitos heróicos que até hoje inspiram escritores, músicos, cineastas e outros artistas. E é claro, o RPG não ficaria fora dessa.

Uma das principais características dos principais mundos de fantasia medieval é a existência do politeísmo, ou seja, a crença em mais de uma divindade, contrariando a nossa própria Idade Média onde a maior parte da Europa era monoteísta.

Obviamente RPG não é um jogo com a obrigação de ser historicamente acurado. Na verdade, as mais novas edições de Dungeons & Dragons se afastam cada vez mais da Idade Média no nosso mundo.

Normalmente cada cenário de RPG possui seu próprio panteão de deuses, mas nada impede que a sua mesa de jogo use deuses gregos, egípcios, africanos, ou qualquer outra cultura de seu interesse. Os motivos para tal são vários, mas o principal é o fascínio que a mitologia exerce sobre as pessoas.

No nosso mundo real também existem diversas visões sobre a divindade. Alguns voltam suas preces ao Deus cristão, outros a Alá, ou qualquer outra religião presente ao redor do globo. Isso, contudo, não significa politeísmo, pois cada religião acredita apenas em seu próprio deus, ignorando completamente as demais religiões. Um exemplo de religião politeista na nossa era atual seria o Hinduismo onde diversos deuses dividem a mesma crença. E é justamente essa visão adotada na grande maioria dos cenários de RPG.

Em um cenário de RPG um seguidor de uma determinada religião aceita e acredita em sua doutrina como sendo a única realmente correta, mas isso não o faz ignorar a existência de outros deuses, principalmente devido ao fato de que nesse tipo de jogo eles costumam interferir diretamente no mundo o tempo todo!



FÉ E RELIGIÃO

Quando se fala em religião dentro do RPG automaticamente pensamos em clérigos e paladinos. Druidas também são lembrados, apesar de que historicamente os druidas estivessem mais para filósofos do que para sacerdotes.

Normalmente são essas classes de personagem que se envolvem nos assuntos "divinos" como fazer preces para curar ferimentos ou abençoar um funeral para que o falecido não volte como zumbi (algo bem comum em mundos de fantasia). Outras classes normalmente estão envolvidas com seus próprios assuntos. Magos estudam seus tomos, ladinos preparam suas ferramentas, guerreiros afiam suas armas e assim sucessivamente.

Claro, muitos cenários possuem divindades voltadas a determinadas classes, como Mystra e Wynna, as deusas da magia em Forgotten Realms e Tormenta, respectivamente, mas mesmo essas recebem mais atenção dos clérigos do que dos magos.

Algo que muitas vezes acaba sendo ignorado é que os povos medievais costumavam ser extremamente crentes e supersticiosos. Se chovia era fúria divina, se nevava era fúria divina, se o sujeito pegasse uma prostituta e ficasse cheio de doenças, era fúria divina. Todas as culturas da antiguidade eram ligadas à alguma religião.

De fato, algo extremamente raro seria justamente um personagem completamente ateu ou sem uma religião, principalmente em mundos de fantasia medieval, onde os deuses indubitavelmente existem e interferem diretamente no destino do mundo.

O ideal para incrementar a interpretação dos personagens, seria então pensar em qual divindade (ou divindades) o seu personagem venera e volta suas preces. Normalmente a classe é uma boa dica, mas não uma lei escrita em pedra.

Um guerreiro artoniano provavelmente louvaria Tauron, Keen ou Khalmyr, deuses da força, guerra e justiça, respectivamente. Mas e se criássemos um guerreiro que ora para Marah, a deusa da paz? Pode parecer estranho, mas não impossível. O nosso guerreiro pacifista poderia se especializar em técnicas de combate não-letal, por exemplo. Ele baixa a porrada nos inimigos apenas em último caso e mesmo assim NUNCA as mata.

Claro, nesse caso o personagem ainda estaria ferindo os preceitos da deusa, já que ele nem poderia atacar pra princípio de conversa, mas é isso que separa os clérigos e paladinos das demais classes. Ele ainda acreditará que está fazendo algo correto perante sua deusa e não se brinca com a fé de um homem...



DISSEMINANDO OS ETOS

Quem já leu o Livro do Jogador do Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição com certeza se lembra de uma coluna que falava sobre os Etos dos clérigos.

"Mas o que picas vem a ser Etos?" - você pode estar se perguntando.

Essa palavra, de origem grega, significa um "conjunto de hábitos e ações que visam o bem comum de determinada comunidade". Tá, mas o que isso tem a ver com os clérigos e outros personagens relacionados à fé?

Cada religião, seja ela qual for, tem uma quantidade de atos, obrigações e restrições, que visam a espalhar a palavra de sua divindade, visando o bem de seus fieis. A religião de uma divindade da guerra, por exemplo, prega que a guerra é o melhor meio de se resolver os problemas da sociedade. Seus seguidores não espalham conflitos por aí, "porque sim", mas porque, de acordo com suas crenças, essa é a melhor maneira de se levar adiante uma sociedade.

Claro que no nosso mundo isso com certeza daria merda, mas a vantagem do RPG é justamente poder fazer o impossível na segurança do lar.

"Tá legal, Oráculo, mas como eu aplico isso ao jogo?"

A maioria dos cenários de RPG com divindades próprias dedica pelo menos algumas linhas para descrever as obrigações e restrições de uma divindade. Normalmente usa-se a regra das Tendências (Alinhamentos) para se definir isso, mas apenas uma regra não basta para um bom "roleplay".

Para um exemplo vou usar nossa mesa virtual de AD&D, onde temos o personagem Minato Ironwill, clérigo de Tempus, o deus da guerra em Forgotten Realms. Tempus é uma divindade Caótica e Neutra, enquanto o clérigo é de tendência Justa (Leal e Bondoso).

"Mas pode isso, Oráculo?"

Sim, AD&D não tinha restrição de tendência para clérigos, e mesmo se tivesse eu sou o Mestre de Jogo. Mas o fato aqui não são as regras, então deixem-me concluir o pensamento, vozes dentro da minha cabeça.

Minato é um clérigo da guerra e como tal, usa o combate como maneira de resolver a maioria dos problemas, mas como um personagem de tendência Justa ele não sai simplesmente distribuindo marretadas por aí a torto e a direito. Ele procura provar através de seus atos que através do combate justo, de igual para igual, é possível resolver as injustiças do mundo, seja numa arena, ou através de exércitos em iguais condições.

Um clérigo da paz que anda com um grupo de aventureiros que extermina todos os monstros da masmorra não está disseminando os Etos, mesmo que ele próprio nunca tenha levantado a mão contra um inimigo. Ele procuraria mostrar ao grupo que a violência não é a única solução e que é possível acabar com conflitos sem pegar em armas.

Além do mais, tem algo mais emocionante do que fazer um vilão se arrepender de seus atos?

"Mas isso não pode atrapalhar a diversão dos outros?"

Talvez. Assim como na vida real ninguém suporta um pregador chato que vive falando que você vai pro inferno o tempo todo, também existem os sacerdotes que dão bons conselhos e tentam lhe mostrar um bom caminho, mesmo que você não siga a mesma religião que ele prega.

O ideal, como sempre é encontrar um equilíbrio. Um personagem dedicado ao sacerdócio deve mostrar que os preceitos de sua divindade fazem parte de seu cotidiano, mas isso não precisa que ele precisa ficar orando até mesmo na hora de ir ao banheiro!

Se a conversão não der certo... Porrada neles!


PODERES DIVINOS

Na maioria dos cenários de RPG ganham poderes como a capacidade de curar ferimentos (ou causá-los no caso de divindades malignas), criar alimentos, causar terremotos, entre outros dons.

Ao contrário dos magos, contudo, esses poderes não vem através de horas de estudos em tomos empoeirados, estudando línguas esquecidas pelas areias do tempo. Esses poderes provém da própria divindade e o sacerdote apenas age como um intercessor, operando verdadeiros milagres.

Por isso mesmo, é justo que o personagem que não aja de acordo com os preceitos da divindade acabe não recebendo os poderes que precisa quando intercede. Essa é uma maneira do cosmos punir aqueles que "mijam fora do penico".

Novamente, aqui vale a ideia discutida no tópico anterior. Não basta o personagem seguir as regras da divindade para si, mas sim fazer com que seus aliados e todos os que encontrar pelo caminho ajam de acordo com sua fé.

O narrador, contudo, não precisa retirar os poderes do clérigo imediatamente após ele cometer um ato faltoso. Ele poderia, por exemplo aguardar algum tempo, algumas sessões de jogo, enquanto o personagem comete suas infrações, para no momento de maior necessidade ele se veja sem seus dons.

Que tal uma cena repleta de mortos-vivos em que um clérigo faltoso fique sem a capacidade de expulsá-los? Isso com certeza faria o personagem repensar suas atitudes.

Claro que não existe uma maneira correta de se interpretar cada sacerdote, estas são apenas algumas sugestões para uma boa interpretação. Dicas para fazer com que seus personagens clérigos sejam mais do que simples "recuperadores de Pontos de Vida".

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Escreveu este artigo "divino" enquanto enfrentava o calor infernal do Rio de Janeiro.


11 comentários:

  1. Curiosamente estou lendo o livro do qual a imagem que tu postou aí acima foi adaptada! "O Nome da Rosa"! =D

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  2. Uma coisa que sempre matuto sobre adoradores e suas divindades são sobre os poderes divinos. Um clérigo de um panteão normalmente acredita em todos os deuses desse panteão, normalmente levando um deles em maior consideração é claro. Agora, se esse clérigo se encontra com um clérigo de uma outra sociedade que acredita em outros deuses, provavelmente entraram em conflito, cada um acusando o outro panteão de ser falso. Mas ai que penso... porque ambos recebem poderes divinos então? Qual dos pantões está certo? Será o poder divino apenas uma questão de fé? Será que os deuses só existem a partir de quando alguém acredita neles? (me lembra Tormenta isso...)

    Na ambientação que uso, existem duas religiões: o Novo Culto e o Velho Culto. O novo culto abomina a magia, e mesmo seus sacerdotes não possuem poder divino algum. No entanto, é o mais influente e de maior aceitação. Os sacerdotes do velho culto usam magia, magia essa passada de geração em geração entre os sacerdotes, conhecimento sendo acumulado. Ou seja, é bem parecido com a magia arcana no jeito de usar, só possui efeitos diferentes. A explicação disso é que, em tempos antigos, era tudo a mesma coisa, e através do tempo os usuários foram se separando por processos históricos.

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  3. Estou para ter um sério problema quanto ao "Etos" ou "Ética" na minha mesa. Meu grupo tem uma paladina que segue um deus bondoso e também um mago que quer se tornar necromante mexendo com as forças das trevas.

    O mago está iniciando a carreira como Necromante e faz tudo nas escondidas para a Paladina não suspeitar.

    Mas e aí, quando ela descobrir? Ela vai lá e corta a cabeça dele? Afinal, ele utiliza métodos não ortodoxos de magia (como reanimar mortos, fazer sacrifícios, etc).

    Quero só ver quando o bixo pegar na mesa hueuhehue.

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  4. @O Trapaceiro:

    A imagem é do filme com o Sean Connery, mas o livro é inifinitamente melhor e o mistério é mais misterioso (no filme dá logo pra sacar quem é o assassino).

    @O Peregrino:

    Essa é uma questão delicada, devemos levar em consideração a cosmologia de Dungeons & Dragons, com seus diversos panteões.

    Eu costumo adotar que não existe uma única versão para cada divindade e isso depende apenas da cultura de cada um.

    Novamente uso como exemplo nossa mesa virtual de AD&D: Os personagens encontraram uma civilização perdida nas areias de Anauroch, o enorme deserto ao norte de Faerun.

    Lá os personagens conheceram a Irmandade de Gorm, uma divindade da guerra. Para seus fiéis havia apenas aquele deus e a simples menção a Tempus os fez acusar os personagens de profanadores, seguidores de falsos deuses.

    Ambas as divindades, Tempus e Gorm eram, cosmologicamente, a mesma coisa, mas eram louvados de maneiras diferentes, por culturas diferentes.

    Em Tormenta temos algo parecido. Os goblinoides louvam Ragnar o deus da morte, que tem a forma de um imenso Bugbear. Enquanto isso, em alguns pontos de Arton, existem cultos humanos a Leen, o deus da morte, com a forma do ceifador sinistro de manto negro e foice. Na verdade são o mesmo deus louvados por culturas diferentes.

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  5. Raphael "Ingroh" Elwonfin31 de janeiro de 2011 18:46

    Rapaiz, obrigado pela post em homenagem a minha classe , kkkkkkkkkkkkkkk

    Curti muito a materia, mais uma vez, parabens!

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  6. Gostei da postagem Oráculo. Só para incrementar: leiam sobre as religiões de Reinos de Ferro. Uma é monoteísta, outra é dualista e ainda temos uma primitiva. Aposto que encontrarão coisas bem interessantes para suas mesas...

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  7. Salve Oraculo-senpai (ops, influencia do meu samurai da mesa de tormenta...), gostei muito da materia sobre guerreiros divinos...
    Q bom q vc (espero q os outros q acompanham a mesa virtual tbm) esteja gostando da minha interpretação como o Minato, procurei criar uma personalidade pra ele e seguir...

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  8. A relação entre os defensores da fé e seus "infiéis" companheiros de campanha, geralmente, dão os melhores momentos de interpretação durante o jogo. Mas duro mesmo eh quando dois representantes de cultos se encontram...haja vista o exemplo do Minato ae em cima. E as coisa pioram quando se somam outros aspectos como raças e culturas. Imagine a cena de um Clérigo anão e um ladrão elfo num mesmo grupo.

    Esses conflitos bem representados eh que fazem do RPG uma experiência social.

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  9. realmente personagens q seguem divindades rendem bons momentos na mesa principalmente conflitos com presonagens naum adeptos q pra mim saum umas das melhores coisas pois confere vero similhança ao grupo isso me fez lembrar uma vez q eu jogando com o kerec um guerreiro pragmatico discuti e qse sai no tapa com o minato por causa de um mero detalhe na arte da guerra realmente foi um momento memoravel

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  10. @Marco:

    De fato, todos os personagens da mesa virtual tem me ajudado e muito com inspiração para a criação de novos artigos, como esses:

    http://dragaobanguela.blogspot.com/2010/07/o-combate-e-interpretacao.html

    http://dragaobanguela.blogspot.com/2010/08/its-kind-of-magic.html

    http://dragaobanguela.blogspot.com/2011/01/usando-aventuras-prontas.html

    @jcwally e adrianocln:

    Conflitos entre personagens são uma faca de dois gumes. Por um lado podem trazer a discórdia quando os jogadores não conseguem distinguir o RPG da realidade.

    Por outro lado, a discussão de soluções através de pontos de vista diferente podem ser mais proveitosas em uma mesa de jogo do que horas e horas de rolagens de dados.

    É mais ou menos o caso do Batman e do Super-Homem. Ambos tem métodos totalmente próprios de se fazer justiça, ideologias tão distintas que eles provavelmetne entrariam em guerra se fossem presidentes de seus próprios países, mas que deixam suas diferenças de lado nos momentos mais críticos.

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  11. eh... esse exemplo traduz bem a coisa eh mais ou menos por ae... rsrsrs e aproveitano q o povo ta mais ativo aqui alguma noticia da mesa de tormenta e da nosa querida mesa de ad e d?

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