quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Equilíbrio de Sistemas


Desde o advento da quarta edição de Dungeons & Dragons, o primeiro e mais famoso RPG do mundo, um novo tipo de discussão tem dividido opiniões entre os RPGistas e profissionais da área.

Os defensores da nova versão de D&D clamam que o maior benefício deste jogo é o seu sistema perfeitamente equilibrado. Mas até onde isso é verdade ou balela?

Cliquem no Leia Mais para possamos tentar descobrir...

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O maior argumento dos defensores desse suposto equilíbrio é que agora cada personagem tem seu papel definido em um combate e possui as mesmas chances de causar dano, cada qual a sua maneira (guerreiros com armas, magos com magias, bardos com piadas...).

Pra início de conversa, isso é algo realmente dispensável. RPG não é só combate, por isso existem outras maneiras de tornar o jogo equilibrado sem transformar todo mundo em lutador.

Vamos voltar no tempo aos primórdios do D&D naquela caixa básica vermelha que inspirou o nosso D&D da Grow.

Havia o Guerreiro, uma verdadeira máquina de lutar, com a melhor tabela de combate, as melhores resistências físicas e o melhor dado de vida, além da capacidade de usar qualquer arma.

O Clérigo tinha habilidades medianas de combate e resistência, além da capacidade de conjurar feitiços de cura e proteção e o poder de esconjurar mortos-vivos, mas sua seleção de armas era um pouco mais restrita, praticamente só maças e martelos.

O Ladrão era bom em furtividade e espionagem, capaz de desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras, abrir fechaduras e outras façanhas dignas de um agente secreto. Suas habilidades em combate eram bem mais modestas e ele tinha que buscar atacar de surpresa para se salvar em uma luta.

O Mago era o pior em combate, com a seleção de armas mais restrita, a pior tabela de combate e o menor dado de vida. Em compensação tinha as habilidades mais imprevisiveis, podendo desde tirar um coelho da cartola até lançar relampagos das mãos.

Haviam também os semi-humanos Anão, Elfo e Halfling que misturavam habilidades das classes anteriores com algumas restrições em troca de habilidades e características extras.

Ok, em um combate com um personagem de cada membro das classes acima contra um inimigo qualquer, obviamente, o Guerreiro tomaria a dianteira acompanhado do Anão e do Clérigo (sendo que este último ainda recupera os PVs dos demais). O Halfling e o Ladrão provavelmente prefeririam atacar a distância causando pouco dano em relação aos demais combatentes, enquanto o Mago usaria suas magias de ataque ou algum truque extra para beneficiar seus colegas ou atrapalhar o inimigo. Já o Elfo usaria suas magias e/ou suas habilidades de combate dependendo da situação.

Se falarmos especificamente de dano, um Mago se tornaria inutil após acabarem seus feitiços, ficando restrito a usar uma funda ou arremessar adagas. Claro que não é assim que as coisas funcionam e o Batman já derrotou o Spawn e o Super-Homem usando apenas a inteligência, mas o foco do exemplo é apenas o dano.



"E agora, Oráculo? Dungeons & Dragons era uma merda antigamente?" - pergunta algum afobado.

Negativo. RPG não é só combate.

Cada classe tem o seu papel principal, mas isso não significa que seja um papel no combate.

Um guerreiro pode derrotar duzias de orcs com sua espada, mas não consegue abrir uma fechadura sem acionar possiveis armadilhas, nem decifrar um escrito mágico ou convencer que aquele bando de sujeitos armados até os dentes está apenas defendendo os ideais da divindade patrona daquele reino.

Sempre haverá um momento em que uma habilidade de uma determinada classe compensará as deficiências das outras. É isso que torna o RPG uma atividade de cooperação social. É claro que você pode se divertir comparando Builds, mas essa não é a única maneira de se divertir jogando RPG, nem o único parâmetro para medir a qualidade de um jogo.

Para exemplificar como esse equilíbrio combativo nunca foi importante em sistemas de RPG vamos sair do D&D e partir para outros sistemas de jogo.

Gurps é um dos sistemas que mais permitem combos assombrosos. Qualquer jogador com a paciência e o conhecimento necessários consegue fazer um bom estrago em combate com seu personagem. Mas isso significa que esse personagem será bom de se jogar?

Talvez. Mas, se ele tem bons níveis de habilidade em perícias com armas, grande capacidade de dano ou potência absurda em super poderes, provavelmente, será um inepto em situações sociais ou mentais. Isso porque o sistema Gurps é baseado em pontos. Ser forte custa pontos, ser inteligente custa pontos, ser rico custa pontos, ser bonito custa pontos, enfim, tudo é "comprável" de acordo com as regras.

Para ter boas habilidades em uma determinada área, normalmente se ignora outras, maximizando suas características mais importantes. Para compensar isso existe o sistema de desvantagens onde você recebe pontos extras por ter defeitos, desde algo simples como ter mania de cuspir no chão, até ser paraplégico ou ter uma doença terminal (100 pontos pra gastar, mas seu personagem vai morrer mês que vem!).

Os apelões podem pensar "Ah, é só pegar uns defeitos leves ou então alguma coisa que não vai aparecer no jogo", como um espertalhão cuja carta foi publicada na antiga Dragão Brasil, onde ele pegava gordos pontos por ser inimigo de Vectorius, Talude e Twhor Ironfist e argumentando que esses personagens jamais deixariam sua cidade mercante voadora, escola de magia e exército goblinóide no outro continente, respectivamente.

É claro que se você tem alguma experiência em jogos de RPG fica claro que um Narrador criativo (ou sádico) SEMPRE vai conseguir fazer com que essas desvantagens o afetem o tempo todo.

"Mas Horácio, onde é que entra o equilíbrio? Porque você foge do tema? E porque você fica falando sozinho?"

Ao que eu respondo que a pressa é inimiga da perfeição, por isso deixem-me concluir meu raciocínio, vozes dentro da minha cabeça.

Ok, aqui novamente temos um grupo de jogadores que vai entrar em uma campanha usando esse sistema. Supondo que seja uma aventura de ficção científica com direito a naves espaciais e o cacete. Se todo mundo fizer personagens combativos especialistas em usar raios laser e canhões de plasma teremos um grupo que vai causar muito estrago e ainda assim não vão durar nem uma sessão de jogo.

Ao passo que se colocarmos um piloto, um hacker e um diplomata, aí sim temos um grupo, onde cada um compensa as deficiências do outro. ISSO é equilíbrio. ISSO é trabalho em equipe!

O mesmo vale para qualquer outro jogo de RPG. Não adianta você ter um Brujah com Força 5, Briga 5 e Potência 5 se você não tiver a ajuda de um Nosferatu pra conseguir informações secretas ou um Toreador pra cuidar da parte social do grupo, fazendo-o conseguir entrar naquela festinha exclusiva onde só entram os ricaços do jet-set.

"Mas Orakio, quem disse que no D&D4 não tem isso aí que você falou?"

Ora, querida voz dentro da minha cabeça, eu não disse que o novo (já obsoleto) D&D não tem espaço pra cooperação e interação entre o grupo. O Ladino ainda desarma armadilhas e anda nas sombras e o clérigo ainda cura e esconjura mortos-vivos.

O maior problema é o fato de se perseguir um equilíbrio inexistente através de regras de combate e capacidade de causar danos e afirmar que qualquer outro jogo que não siga este caminho é falho e defeituoso, o argumento favorito dos defensores da 4E.

Dizer que um sistema de RPG é equilibrado porque todos os personagens, independente da classe, conseguem causar as mesmas quantidades de dano não significa que o jogo vá ser equilibrado.

Ou será que queremos mesmo voltar aos tempos em que D&D era chamado pela alcunha de "Só Porrada"?


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Entende de equilíbrio por ser do signo de Libra.



17 comentários:

  1. Eu entro nesse Blog porque ele fala tudo que eu quero escutar.

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  2. Opa, valeu, Felippe!

    Eu procuro sempre nos meus artigos passar a minha opinião sobre assuntos que eu acho relevantes dentro do universo do RPG.

    E depois de dois artigos abordando D&D4 eu posso dizer, o diabo não é tão feio quanto parece, mas é preciso lapidar o que é bom e o que não é pra cada um.

    Não existem sistemas de RPG perfeitos, mas se você e seus amigos se divertirem jogando, de preferência contando histórias que serão lembradas daqui a muitos anos, aí sim será um RPG perfeito!

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  3. Ótimo texto, apesar das vozes da sua cabeça atrapalhando a coisa, :D
    Bacana ver o equilíbrio de forma mais abrangente. Não posso me dizer Old School, mas com certeza não sou um defensor do D&D 4ª Edição. Aquele "sistema" é um atentado ao RPG, pois instiga tanto o boardgame e carece tanto de "carisma" (leia-se: textos de ambientação, mais leves e que levam o jogador para o clima do jogo, não somente regras, regras e regras. Descrição pura é um saco) que eu simplesmente não sei como ainda faz algum sucesso.
    Enfim, desculpem se eu ofendi alguém com meus argumentos. Mais uma vez, parabéns, Oráculo.

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  4. Acredito que uma série de más decisões editoriais tenham feito a nova edição de D&D gerar tanta discórdia assim entre os fãs.

    Essa perseguição inutil por equilibrio só fez gerar inumeras atualizações, com regras mudando o tempo todo e agora uma versão 4.5 em forma de caixa.

    Parece que esqueceram algo fundamental no RPG. Não importa quantas atualizações eles lancem, o Mestre de jogo sempre vai ter a decisão final.

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  5. Suas palavras também são as minhas Oráculo.
    Ahh cara. Se tivessem percebido a merda logo de começo teria dado tempo para uma nova edição... =/

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  6. Acho que se tivesse mais Wizards e menos Hasbro o novo D&D seria melhor.

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  7. O problema da 4th é que todas as regras são feitas para combate de miniaturas. Nesse ponto jogo eh equilibrado... mas será que regras de rpg se resumem somente a regras de combate ?

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  8. Sim, como um jogo de miniaturas as regras são perfeitas.

    Mas a não ser que você esteja adaptando Final Fantasy Tactics ao pé da letra (lutas de bonecos e cutscenes com história, mas em que o jogador não interfere), não fz muito sentido buscar essa suposta perfeição nos combates.

    Dungeons & Dragons sempre teve combate, é uma parte importantíssima do jogo, mas nunca se resumiu só a isso. Sempre foi um jogo de cooperação em grupo.

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  9. Saudações a todos, sobretudo a você, Oráculo, pelas sábias palavras. O que você disse está corretíssimo: pra quem começou a jogar RPG através do lendário Hero Quest e do ainda mais lendário Dungeons & Dragons da Grow, passando por First Quest e todos os demais quadros do AD&D (meu sistema preferido, juntamente com o trabalho que a moçada do Old Dragon fez), sabe-se, de longe, que RPG nenhum (exceto os jogos de computador, que não são RPGs em absoluto, mas algumas pessoas insistem em chamá-los assim por serem ambientados em mundos RPGísticos e conterem personagens nesse sentido) se resumem a combate, porrada, cacetada, dano, tiro, pontapé, etc. Tudo isso é necessário e fundamental, mas tal qual sexo em uma relação conjugal duradoura, não é condição suficiente (E me perdoem os mais moralistas pela comparação, mas é que vou me casar em julho). Lembro-me com alegria de ter participado de várias sessões de AD&D onde o embate não era o ponto principal da narrativo, nem mesmo o seu clímax. Não quero dizer com isso que todas as pessoas devem jogar à essa maneira, mas apenas que é possível se aventurar utilizando-se de outras habilidades, que não apenas a capacidade de causar dano. Todos os sistemas são equilibrados, desde que tenhamos um grupo inteligente, que tire da cartola coelhos e cartas da maga para entrar no covil do Rei Lagarto sem ter de enfrentar os 762 homens-lagartos que o vigiam. Para que fazer um mago ou ladrão causar tanto dano quanto um guerreiro, se ele pode conjurar um magia, preparar uma armadilha ou mesmo partir para a diplomacia? A mim me parece preguiçoso e medíocre acreditar que para haver equilíbrio (veja-se, não se está discutindo nem mais a diversão, mas o equilíbrio, como se RPG fosse uma prova de múltipla escolha). Porém, mais do que jogadores inteligentes, deve-se contar com um mestre criativo. E eu posso dizer que tive o privilégio de contar com mestres assim na minha adolescência, e falo de cadeira como isso é importante. Grande parte da graça do RPG está aí, em decifrar enigmas, explorar masmorras e castelos de reis esquecidos, e analisar as histórias por trás deles. Ah, e se estiver a fim de um "matar-pilhar-destruir", algumas sessões de Diablo, World of Warcraft e coisas assim podem ajudar.

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  10. Jogos online compensam ainda mais porque você tem a chance de morrer para o monstro! E ainda há todo o suporte audio/visual que a quarta edição busca com aqueles dungeon tiles bem pintados e miniaturas coloridas.

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  11. Não tem jeito, jogador de D&D e sempre a mesma coisa. 2ºed era matar-pilhar-destruir, 3ºed era montar os combos mais apelões possíveis, agora 4ºed a conversa é montar o melhor builds de personagem e estratégia de combate. Claro que há exceções, mas a maioria é isso ai, pouquíssimos jogadores se preocupam com o ROLEPLAY.

    Os personagens de rpg não deveriam ser feitos baseados nas regras nem deveriam se adaptar a elas. as regras é que deveriam ser flexíveis o bastante para permitir criar o personagem que o jogador imaginar (um que se encaixe no cenário, claro). Se isso não for possivel a regra não presta. Por isso eu digo que a regra do D&D 4ºed é muito fraca. Tenho alguns personagens ha quase 20 anos e não consigo fazer a ficha deles nesse D&D pq a regra não permite.

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  12. Sistemas de regras servem para, além de dar parâmetros para a criação de personagens, manter a ordem dentro da mesa, senão o jogo volta a ser como as antigas brincadeiras de "faz-de-conta" da infância.

    "Bang! Acertei ele!" "Não acertou não, eu tenho um colete a prova de balas!"

    As regras são um mal necessario, para evitar esse tipo de discussão dentro do jogo. Além disso, elas ajudam a manter os jogadores mais ou menos nivelados. O guerreiro é bom na porrada mas não faz magia, enquanto o mago faz magia mas não aguenta nem um tapa. ISSO é equilíbrio.

    Além disso, ajuda a evitar apelações, afinal qualquer jogador pode imaginar um personagem tão perfeito quanto um deus, com milhares de poderes e nenhuma fraqueza. As regras servem para evitar isso, mantendo o grupo coerente com o estilo de jogo. Você não vai ver pessoas voando pela cidade em uma mesa de Call of Chutullu, não apenas porque as regras não permitem, mas também porque não combina com o clima do jogo.

    Aliás, uma curiosidade: Sempre que lançava uma nova edição de D&D, a TSR ou a Wizards lançavam um livreto para adaptar os personagens da edição antiga, seguindo certos cálculos. Quando surgiu a quarta edição resolveram que NÃO haveriam regras para conversão, porque os dois jogos não são nem um pouco compatíveis.

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  13. Eu concordo com tudo o que disse! Quando joguei a 4º Edição e olha que eu só havia conhecido a 3.5 há pouco tempo, eu odiei, pois os jogadores começavam a exigir muito do combate e esqueciam-se da interpretação, era tido como inútil, pois meu personagem não acertava nenhum golpe.

    Eu dou muito valor na interpretação, pois se for só para jogar os dados e ver dano eu ficaria com o World of Warcraft que faz isso bem melhor.

    Se puderem dar um apoio neste blog de Rpg eu ficaria grato, se não for abuso meu.

    http://contos-e-lendas.blogspot.com/

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  14. Olha.... Jogo RPG há uns bons 16 anos... comecei com AD&D e por esses anos passei pelos mais diversos sistemas (Ars Magicka, 3D&T, Storyteller, GURPS, etc etc etc). Joguei todas as edições de D&D (1ª, 2ª, 3ª, 3.5 e 4ª) e PARA MIM, o ponto principal dessa edição, não é nem o equilíbrio (que SIM, não tem discussão, é muito maior nessa edição do que nas anteriores. Não me refiro ao "equilíbrio em combate" que o Oráculo fica citando incessantemente, mas sim ao equilíbrio no desenvolvimento dos personagens. Todos ganham as mesmas coisas com o passar dos níveis, a mesma quantidade de poderes, a mesma quantidade de talentos, sem perder as características de cada classe), mas sim a simplicidade e praticidade. O jogo fica muito mais fluído e fácil de se entender. Falando sério, alguém realmente sente falta do TACO???
    Para mim, a 3ª Ed. (ou 3.5) era muito mais hack'n'slash que a atual. Combos infinitos, personagens overpowers, zilhões de livros de talentos e classes de prestígio etc etc.
    E os que ficam choramingando sobre interpretação..... interpretação NÃO TEM RELAÇÃO COM REGRAS! Se a 4ª Ed. restringe tanto assim a interpretação, como explicam que a última campanha de D&D da qual participei, foi a que houve mais interpretação do grupo e envolvimento com a estória???

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  15. "@Mator: Falando sério, alguém realmente sente falta do TACO???"

    Eu não sinto! heheheh =D

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  16. Regras não são obrigatórias para uma boa interpretação. Eu mesmo costumo rolar sessões inteiras sem uma única rolagem de dados.

    Mas dizer que elas não tem relação alguma com a interpretação não é necessariamente correto. Um bom livro de RPG tem que incitar a imaginação do jogador, principalmente se ele for novato.

    O sistema de Natureza/Comportamento, ou as Virtudes e a Humanidade de Vampiro: A Máscara automaticamente induzem o jogador a passar algum tempo pensando na personalidade do personagem, seus objetivos, suas crenças.

    Nesse ponto o texto dos livros da quarta edição são péssimos. Não convidam o jogador a interagir com o cenário e a ambientação, nem tampouco despertar a imaginação do leitor.

    Regras não são, de fato, totalmente obrigatórias para um bom jogo de RPG. Eu narro 3D&T da mesma maneira que narro Mago: A Ascenção e não vejo diferença nenhuma se a história e as atuações forem boas, mas nem todos os jogadores nascem compreendendo o que é interpretar um personagem e quando um livro diz coisas como "Você pode interpretá-lo se quiser" ou "Jogue como um draconato se quiser ter aparência dracônica", aí sim temos um problema.

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  17. Todos sabem que há algum "problema" na quarta edição, que na minha opinião está mais relacionada à ambientação do que ao sistema. MAS no "frigir dos ovos", compensa? Pro meu grupo compensa e mto! Interpretação e boa ambientação rpgística de fantasia medieval é o que não nos falta, em geral não precisamos do ambiente de cada uma das edições de D&D, temos em mente qual cenário nos agrada. Como disseram aí em cima, interpretação não é necessariamente do sistema.

    Quanto ao equilíbrio da quarta edição, ele não se restringe ao combate e sim a toda à evolução do personagem. Porque, sinceramente, no meu grupo ninguém nunca gostou do fato de que certos personagens faziam mto pouco na maioria dos combates. Os jogadores se sentiam muito frustrados. Ninguém gostava de ver o Ladino subir de nível mais rápido que as outras classes em AD&D. Um amigo adorava o conceito de bardos, mas não deu seguimento ao seu bardo da terceira edição porque a classe ficava realmente em desvantagem em termos de sistema. Ninguém gostava do ladino em altos níveis na terceira edição. E sabem por que? Porque não havia equilíbrio.

    E em relação ao combate na quarta edição, não creio que ele se resuma em igualar os danos de todas as classes. O sistema potencializa as qualidades de cada classe, de acordo com sua função. Comparem, por exemplo, a funcionalidade do ataque furtivo do ladino na terceira e na quarta edição. E tb não podemos esquecer que, apesar de não ser o único elemento de D&D, o combate é um dos mais importantes e muitos jogadores que não o desempenham bem se sentem um pouco frustrados. Além disso, percebi pelas mesas que tenho jogado que a maioria dos jogadores não quer causar tanto dano quanto um bárbaro ou um guerreiro e se tornar o maior combatente do grupo, mas sim ter algum desempenho neste momento tão importante do jogo de D&D, jogando com a classe que mais gosta.

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