segunda-feira, 16 de julho de 2012

Post do Leitor: Um Conjunto de Aventuras

Pouco antes da mudança para esta nova e melhorada casa, fizemos um processo de seleção para novos colaboradores do Dragão Banguela.

Mas eis que sou surpreendido por um post de alguém que NÃO quer entrar pra equipe do blog!
Então, vamos conferir o texto do velho companheiro das mesas virtuais de AD&D, Kenay, o halfling:



As aventuras a seguir foram idealizadas a medida que eu lia algumas obras como SdA, As crônicas de  gelo e fogo, Nárnia e alguns suplementos como GURPS fantasy ou livros como vampiro: idade das trevas. Por isso não se surpreendam caso apareça alguma referência à esses textos, afinal foi deles que veio a inspiração.

O intuito dessas quests é dar apoio ao narrador caso ele não tenha preparado nada previamente ou se quiser ele pode juntar esse conjunto de aventuras e montar uma pequena campanha.

Vale ainda ressaltar que os objetivos dessas aventuras serão atingidos através de sessões equilibradas com um pouco de luta, diálogos, ações furtivas e boas estratégias. Não recomendo para grupos mais dungeon craw.

Agora vamos ao que interessa.

O enredo principal para mestres que queiram interligar as aventuras é bem simples. Porém, caso o narrador queira, ele pode usa-las separadamente adaptando os detalhes para que somente a ideia central de cada quest seja usada em sua campanha.

Tema principal:
O reino de Wixfield (substitua por algum reino de seu cenário) é dividido em 5 grandes regiões, cada uma representada por um lorde local. Todos esses lordes juram fidelidade a um único Rei/Governante escolhido pelo voto dos 5. A votação acontece durante um conselho realizado 2 semanas após o falecimento do rei vigente.
O Duque, Dominique do ducado de Waterford, é um homem de bom coração leal a seu povo e que ama sua terra. Ele acredita que o reino corre grande perigo pois o Rei está bem velho, e os lordes estão muito divididos entre si. Dominique  acredita que essa divisão interna vai levar todo o país a ruína e que ele precisa intervir o mais rápido possível para que a morte do rei não transforme o reino num caos.

O duque é conhecido por sua grande inteligencia e prefere atuar por baixo dos panos. Dominique arquitetou uma série de intervenções que irá realizar para garantir a fidelidade dos outros lordes e garantir que o próximo governante a ser escolhido seja alguém de sua confiança. Dominique acredita que existe muita coisa podre no reino e que isso deve ser mantido escondido dos olhos dos cidadãos de bem. Ele pensa que se conseguir botar alguém de sua escolha como líder poderá atuar através dessa pessoa para proteger todo o reino.
(qualquer semelhança com GoT é puro plágio rsrs)

A 1ª aventura.
Uma prova de caráter.
*Esta aventura pode ser usada como um teste para saber de que lado os jogadores irão atuar ou se tem propensão a serem comprados facilmente, é importante que a integridade do grupo seja testada de alguma forma.
*Esta aventura também pode servir para que um npc importante seja apresentado ao grupo de forma acidental. (No caso o mago Simon ficaria conhecendo o grupo através de Marc)

O duque Dominique pretende montar um grupo fiel a sua causa, mas antes disso ele pretende testar os seus escolhidos.
Através de seus contatos ele sabe que um roubo está pra ser realizado na estalagem Porco Gordo e por isso manda seus escolhidos para lá sem que eles saibam o que está pra acontecer, além disso ele bota agentes escondidos para saber qual será a reação do grupo diante dos acontecimentos no local.

Sobre o roubo:
Um grande mago confiou seu cetro mágico á um de seus pupilos, este deveria levar a arma até a feira de Granville para que arma fosse reparada. O poderoso Simon é também um conselheiro do rei, por ser um homem muito atarefado, preferiu confiar sua arma ao seu aprendiz Marc, delegando ao jovem a tarefa de levar sua mais poderosa arma até a cidade e retornar com ela sem chamar atenção indesejada, para esta viagem o mago mandou uma dupla de guardas liderados por um oficial como escolta. Porém a notícia vazou e ladrões irão tentar roubar o cetro na noite em que o grupo de herois chegar na estalagem. Os assaltantes são compostos por uns 8 drows que irão fazer o serviço principal de invadir os quartos e tentar tomar o cetro do jovem a força, esses drows contam com a ajuda de um grupo de halflings que vão criar várias distrações com explosivos pelos acampamentos nos arredores da estalagem e em alguns quartos no segundo andar onde estão instalados alguns comerciantes com poder aquisitivo mais alto, a ideia é criar uma grande confusão para manter os clientes atordoados enquanto os drows fogem do local. Além disso foi posto um sonífero muito forte nos barris de vinho e cerveja, caso algum dos pjs tenha tomado alguma dessas bebidas devera fazer um teste de porcentagem pra ver se consumiu dos barris contaminados. Caso eles tenham ingerido o sonífero, deverão fazer um teste de fortitude ou vigor (dependendo do sistema) se passarem receberão redutores no ataque e testes que exijam concentração.

O contato inicial
Os personagens são contactados por mensageiros a pedido de um nobre que prefere ficar anônimo, eles devem viajar para uma estalagem nas imediações a cidade chamada Granville. Lá encontrarão o tal nobre que lhes dará uma missão importante e uma boa oferta em dinheiro. O bilhete pede que eles se dirijam o mais rápido possível a estalagem Porco Gordo que fica na estrada a poucas horas de viagem da cidade lá eles serão procurados por um homem de confiança que os levará de encontro ao nobre.

A chegada
A estalagem está entupida de clientes. O taverneiro explica que a cidade fica apenas a 2 horas de viagem a cavalo, porém Granville está fervendo com a feira anual de especiarias, onde vários comerciantes locais e estrangeiros vem para comprar e vender vários tipos de produtos diferentes.
É possível observar várias raças com sotaques e idiomas diferentes. Humanos de traços curiosos, anões, elfos, halflings e até um grupo de drows mais reservados são vistos no local.
Curioso também notar que algumas comitivas de vendedores possuem tendas armadas ao redor da estalagem, na verdade são barracas de guardas protegendo as mercadorias de comerciantes mais ricos que irão passar os dias nos quartos.
O quarto que o grupo consegue fica no subsolo, não é lá essas coisas mais serve para o descanso após dias de viagem.

Uma refeição suspeita
-Durante a ceia nota-se uma atividade suspeita vinda dos drows, eles conversam baixo e fazem anotações durante todo jantar. Uma obervação mais atenta revela que eles estão tomando notas da quantidade/ posição dos guardas e locais onde cada determinados comerciantes estão alojados.
-Caso algum jogador prefira tomar um ar ou verificar a situação do lado de fora da taverna além de perceber que vários soldados montam vigia entre as carroças de mercadoria ao redor da estalagem ele poderá notar outra cena estranha. O vulto de um ser de estatura baixa, sai aparentemente de uma das janelas do local e some rapidamente entre as árvores próximas nenhum vestígio é deixado pra trás. É possível notar que ele carregava uma corda nas mãos. 
-Se eles tentarem obter alguma informação sobre esses acontecimentos, os comerciantes irão falar que se trata de um provável grupo de ladrões que deseja se aproveitar da situação para roubar alguma mercadoria. Mas que seria loucura uma tentativa de assalto com a grande quantidade de guardas dos próprios comerciantes que estão montando guarda no local.

Uma noite tumultuada.
Ao se dirigirem ao quarto os personagens passam por um corredor onde é possível escutar a seguinte conversa vindo de um corredor.
Uma voz rouca porém firme: -Sim nossas anotações foram precisas, precisamos dessa distração.
Umas voz mais fraca e insegura: -M-mas, mas...  neste caso é arriscado demais fugir do segundo andar, vou repassar a informação para o chefe talvez ele cobre um extra por esse serviço...
Conforme eles se aproximam da conversa, a porta se fecha quando alguém dentro do quarto nota o barulho dos passos do grupo.
A madrugada chega e nada de suspeito acontece. Até que barulhos de armas e gritos de ajuda são ouvidos vindos dos quartos ao lado. Ao se aproximar da porta nota-se uma fumaça espessa entrando pelas frestas pra dentro do quarto. Ao abrir a porta o corredor todo está tomado por uma neblina densa, além disso as velas que iluminavam o local estão apagadas uma voz rouca parecida com a que eles ouviram anteriormente tenta coagi-los: 
-Se ficarem dentro do quarto e não nos atrapalharem será melhor pra vocês!
Alguns outros comerciantes que haviam aparecido para ver o que acontecia voltam rapidamente para os quartos e se trancam la dentro, a cerca de cinco metros é possível ouvir um guarda  agonizando ao receber um golpe.
Caso eles resistam, 3 drows começam a disparar suas bestas contra o grupo.

Após o combate mais sons de batalha surgem do salão comum no subsolo. Ao chegar lá, uma grande explosão pode ser ouvida vinda de algum lugar la de cima. C
om o impacto da explosão algumas pedras e tabuas de madeira se soltam do teto caindo no chão levantando poeira. Alguns comerciantes correm tentando fugir do local, temendo que a construção desabe.
Ao chegar no salão comum, 4 drows cercam 1 oficial humano e 1 jovem mago também humano, os invasores tentam entrar no quarto das vitimas. Ao chão é possível ver o corpo de dois soldados humanos e 1 drow morto.
O oficial luta contra o efeito do sonífero para se manter de pé, mas é evidente que ele não vai resistir por muito tempo, o mago está com um virote no ombro o que o atrapalha ao realizar seus feitiços.
Durante a luta ocorrem outras 2 explosões muito fortes. Um dos ladrões tenta subornar o grupo de jogadores oferecendo dinheiro para que eles os deixem passar. 
Após o encontro, o mago é socorrido por outros comerciantes, ainda existem alguns focos de incêndio no local. E alguns guardas estão a caça de alguns halflings nas redondezas.

Depois da confusão, durante o dia, Marc se apresenta ao grupo e fala que pediu reforços da capital para escoltar sua volta (Caso esteja jogando essa aventura de forma independente do enredo principal, o grupo pode escoltar Marc até a capital).  Agradece a ajuda dos heróis e pede que eles o procurem caso precisem ficar um tempo na capital. Durante o almoço um homem se apresenta e explica que vai escolta-los até a mansão do Duque Dominique.

Notas do autor.
1: Outra forma de tentar testar os personagens, é fazendo com que um drow se apresente e tente contratar os jogadores antes do assalto ou pelo menos o jogador como o ladrão por exemplo. 
2: Se o grupo for mais caótico, eles podem ajudar os drows a fugirem da taverna. Mas daí fica por conta do narrador criar essa sequência de acontecimentos.
3: Outras formas mais sutis de distração poem ser criadas como botar fogo em algumas carroças de mercadoria, ou no telhado da estalagem, mas acho que as explosões tem um impacto maior.

Bom galera acho que é só isso. 
Caso a galera goste da ideia eu envio as outras aventuras que tinha criado.
Aceito dicas para deixar as próximas aventuras mais envolventes ou ideias de como melhorar essa aventura aí.
Não reparem nos erros de português ou coerência, o texto ficou grande e eu já to caindo de sono aqui.

Se você também quer participar da coluna Post do Leitor basta mandar o seu post para oraculodassombras@gmail.com

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é Mago, Ilustrador, Escitor e Técnico em Mecânica quando sobra tempo. Fã incondicional de quadrinhos e videogames, planeja dominar o mundo num futuro próximo.

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