Olá galera do Banguela!
A matéria que eu vos trago hoje se trata de uma discussão sobre as classes de
personagem e sua importância no papel estratégico da equipe, claro, espero
fazer isso sem ter que ficar abordando regras.
É
comum a maioria dos jogos de RPG que os jogadores, no momento da criação do
personagem tenham que optar por uma matriz de personagem que desempenha um
papel importante para o desempenho do grupo.
Em Dungeons & Dragons chamamos isso de classes de personagens como o
guerreiro, o mago etc, mas em outros sistemas isso também é comum, como é o
caso do Mundo das Trevas que divide os personagens em castas, clãs, tribos etc.
Mesmo em sistemas de criação de pontos como Gurps, 3D&T, Mutantes &
Malfeitores dentre outros, também é recomendável que os jogadores conversem
antes de começar a gastar seus pontos, pois precisam formar uma equipe pelo
menos razoavelmente capaz de lidar com os obstáculos que a aventura propõe.
Um bom grupo de
aventureiros, super-heróis ou força tarefa quase sempre são estruturados de
forma que cada um de seus membros colabore entre si e somando ‘‘forças’’ sejam
capazes de resolver as tarefas e problemas que surgem. Vou tomar como exemplo
um grupo de super- heróis conhecidos, acreditando eu, que todos aqui já
assistiram o filme dos vingadores (se não viu ainda, tome vergonha na cara e vá
assistir agora!).
Os Vingadores do filme
são compostos por um supersoldado, um playboy vestido numa armadura
supertecnológica, um deus nórdico,
uma massa gigante verde de pura
destruição. E esses de fato são os músculos da equipe. Mas cada um tem seu
papel de importância, alguns causam estrago quando batem outros em vez disso
sabem onde bater. Temos ainda a linda e sexy Viúva Negra e o Gavião
Arqueiro.
Algumas perguntas, no
entanto, vão mostrar a utilidade de cada um no grupo: Qual o membro mais
destrutivo do grupo? Qual deles manipula melhor tecnologia avançada? Qual deles
você mandaria para uma missão diplomática? Todos os membros do grupo
conseguiriam entrar na base inimiga discretamente? Qual deles seria o melhor
para enfrentar um inimigo que só pode ser vencido por magia?
Vemos aqui que cada um
tem sua importância no grupo, mesmo a Viúva-negra, com menos poder destrutivo
que homem de ferro, Thor, Capitão América e Hulk teve seu momento de brilhar no
filme, por exemplo, quando conseguiu arrancar de Loki as informações que
precisava usando suas aulas de teatro ou quando desarmou o dispositivo dimensional (que nenhum dos outros
conseguia).
“Como a gente faz essa geringonça funcionar?” – pergunta o guerreiro.
“Deixe-me dar uma olhada” – responde o ladino do grupo – “parece um
mecanismo complexo, mas acho que posso fazer funcionar”.
De igual modo nos
cenários de fantasia medieval cada classe tem seu papel e lugar de importância.
Temos então as quatro classes básicas:
Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão cada uma com suas vantagens e fraquezas
(existem outras, mas as demais são apenas uma variação ou combinação dessas
quatro classes). Falemos um pouco sobre elas, suas habilidades e fraquezas.
O Guerreiro - é aquele que geralmente acerta melhor os ataques e
infringe mais dano físico nos seus oponentes, também é aquele capaz de suportar
mais castigos físicos e por isso quase sempre é o homem de frente do grupo (ou
o da retaguarda) para assim proteger os membros mais fracos. A maior fraqueza de um guerreiro está em suas baixas defesas contra
efeitos mentais, pois são raros os jogadores que preferem aumentar os atributos
mentais dessa classe, além de suas jogadas de proteção nesse ponto geralmente
serem baixas.
O Mago - é o membro mais inteligente do grupo, utiliza magias arcanas,
que possuem efeitos mais destrutivos contra os inimigos (diferente das magias
divinas que servem mais para a proteção e melhoria do grupo). O poder de um
mago está na versatilidade de magias e sua capacidade de se preparar para cada
situação. Um mago bem preparado poderia sozinho entrar numa fortaleza sem ser
visto e vencer um adversário do qual conheça bem suas fraquezas apenas
preparando suas magias para aquela ocasião. Um mago poderia derrotar um pequeno
exercito de guerreiros utilizando ataques mentais ou magias de área
destrutivas, mas devido sua fragilidade física e a falta de treinamento em
combate, um mago quase sempre vai precisar da ajuda de um guerreiro por perto
para evitar que fique exposto a ataques físicos. Um mago possui ainda defesas
mentais altas, diferente do guerreiro e do ladrão.
O Clérigo – alguns dirão que é o membro mais útil do grupo, pois além de poder usar armaduras e possuir alguma
habilidade em combate (mas não tão boa quanto o guerreiro) o clérigo também
conjura magias divinas, úteis para curar os membros feridos do grupo além de
ser o único capaz de afugentar mortos-vivos com seu poder da fé. O clérigo
possui também uma alta defesa mental devido seu alto valor de sabedoria, no
entanto suas magias são menos agressivas que a dos magos e a maioria delas
quando infringem dano afetam apenas certos tipos de criaturas ou
determinados tipos de criaturas de tendência oposta a da sua divindade. O
clérigo é feito para ser uma classe equilibrada, mas sem muito poder destrutivo
para servir de apoio ao grupo.
O Ladrão - é o membro mais ‘‘astuto’’ do grupo e desempenha como ninguém
o papel de batedor do grupo, geralmente caminhando alguns passos à frente para surpreender seus inimigos ou avisar o
grupo sobre possíveis problemas que venham a surgir. Devido suas habilidades de
combate e resistência físicas medianas (melhor que a do mago, pior que a do
clérigo), o ladrão geralmente após o inicio do combate recua alguns passos para
que o guerreiro assuma a dianteira. Devido sua alta destreza um Ladino
geralmente prefere ataques a uma distancia segura e quase sempre é o melhor do
grupo em ataques com armas de projéteis. O ladrão é ainda o mais indicado para
encontrar e desarmar armadilhas, abrir portas, se infiltrar sorrateiramente (e
na maioria dos sistemas do gênero fantasia, ele é o único capaz de desempenhar
essas tarefas).
Discutindo as classes
básicas... (ou, como lidar com a situação de ter uma das classes básicas
faltando na mesa de jogo).
Ok. O
grupo de jogadores preenche as fichas e então começam a jogar. Mas o que acontece
quando uma das classes básicas falta, seja porque alguém não gosta de jogar com
magos ou clérigos porque não gostam de ter que aprender uma lista enorme de
magias? Ou porque alguns consideram algumas classes mais fracas do que outras? Bem,
não sou contra que cada um jogue com uma classe que goste, também não sou a
favor que o mestre obrigue um jogador a ficar com um personagem que não goste
apenas para que a equipe se sinta completa. Lembro-me de um amigo meu jogador
que dizia “vou criar meu personagem! Quantos guerreiros já têm no grupo?”, se
lhe dissessem “temos quatro” ele diria “agora tem cinco” e eu acho que não há mal
algum nisso. Mas o mestre precisa tomar algumas decisões que eu considero
importante:
SUGESTÃO N° 1 – O NPC DO MESTRE:
Se o
grupo for menor que a média (3 jogadores ou menos) o mestre poderia colocar um
NPC da classe ausente – não aquele seu NPC
apelão, mestre! Guarde seu NPC fodão para outra ocasião – ou o grupo poderia,
aconselhado por um mestre, contratar um mercenário daquela classe (aquele
mesmo, que acaba virando bucha de canhão!).
SUGESTÃO N° 2 – ADAPTAR A AVENTURA PARA AS CLASSES QUE OS JOGADORES
OPTARAM:
Eu não faria isso, mas se o
mestre assim desejar, o importante é a diversão do grupo dele. No filme o 13º
Guerreiro o grupo era feito só de... GUERREIROS ora bolas! O mestre é o dono do
jogo. Se o mestre narra uma aventura pronta, por exemplo, poderia diminuir a
quantidade de armadilhas da masmorra caso o grupo não tenha um ladino, ou
diminuir permitir ao grupo uma quantidade maior de pausas para descansar pela
falta de um clérigo, ou uma porta selada por magia estaria apenas bem trancada
para o ladrão tentar forçar sua fechadura ou um monstro
que só possa ser ferido por magias poderia ser substituído por outro caso o
grupo de aventureiros não possa contar com um mago para auxiliá-los.
SUGESTÃO N° 3 – DEIXA COMO ESTÁ, PRA QUE MEXER, UAI?:
Se o grupo já está em maior
número, colocar NPCs demais com o grupo talvez faça o ritmo das ações dos
jogadores diminuir devido ao excedente de personagens, e aquele NPC acaba até
mesmo esquecido às vezes. Apesar de ser
uma decisão drástica, permitir que o grupo siga sem a presença de uma das
classes principais talvez seja até educativo. Não recomendo que o mestre
elimine de sua aventura os desafios feitos para ser superados apenas por
personagens com certas habilidades, isso deixaria os jogadores acomodados e
diminuiria a importância das outras classes.
Lembro que durante uma campanha
narrada por mim, nenhum dos jogadores optou pela classe mago. Eu estava
mestrando uma série de aventuras prontas dos reinos de ferro, onde o grupo
teria que lidar com uma feiticeira necromante. Várias vezes o grupo esbarrou em
símbolos e escritos arcanos que dariam melhores pistas para o desenrolar da
história, mas fiz o possível para me conter para não dar as informações de mão
beijada para os jogadores. Ao final de algumas aventuras, e sem precisar fazer
pressão, um dos jogadores que teve seu personagem morto pela feiticeira
necromante, refletiu sobre a utilidade
do mago e optou pela classe.
De igual modo, um grupo de
aventureiros sem ladrões deveria sofrer as consequências das armadilhas de uma
masmorra, assim como um grupo sem um clérigo deve ter cautela, pois as magias
de ajuda e cura estariam escassas e um grupo sem a presença de guerreiros, bem,
acho que terão batalhas um pouco mais longas e ameaçadoras.
Sobre o Autor:
O Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados, mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem. |
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