Saudações, cambada!
E na última quinta feira ocorreu mais uma partida da primeira mesa oficial de AD&D do blog do Drgão Banguela!
Desta vez tivemos o grupo completo e uma sessão mais longa (umas 3 horas aproximadamente), e agora vocês conferem (com atraso) um resumo da sessão em nosso Diário de Campanha...
...
O grupo foi completado pelos aventureiros:
Minato Ironwill, Humano Clérigo de Tempus, jogador Marco;
Albernaizzer, Humano Mago, jogador Júlio, que nos comentários aparece como jcwally;
Ark dos Quatro Ventos, Humano Druida, jogador Pedro, vulgo Kal Bangagá do Gagá Games.
Esta foi mais uma sessão de AD&D com o Oráculo (ou seja, eu) como narrador. Pela primeira vez tivemos cinco jogadores na mesa (os outros dois vocês conheceram no artigo anterior), o que me confundiu um pouco no incício. Mas no fim das contas tudo se saiu muito bem. Além do mais, como tudo aqui no DB, o clima de descontração foi absoluto, como se estivéssemos em uma enorme mesa de bar (mas sem a cerveja, infelizmente).
Quanto à interpretação dos personagens só posso elogiar a todos. Os jogadores souberam muito bem expressar seus personagens, seja em relação ao comportamento, seja em relação à tendência.
Então, sem muitas enrolações, vamos ao segundo capítulo da nossa jogatina:
Capítulo 2: Tempestade no Deserto
Após o problema com os orcs a comitiva de Monseh e dos aventureiros Kerec e Kenay seguiu sem maiores problemas, já que todos passaram a um estado permanente de alerta.
Logo, os dias foram dando lugar às semanas enquanto a paisagem ao redor mudava paulatinamente, dando lugar à savana e por fim ao deserto propriamente dito.
Monseh: Estamos próximos de nossa primeira parada importante, novatos.
Kenay: Do que você esta falando Monseh?
Monseh: O Entreposto Comercial de Zeltannia está próximo.
Kerec: Quanto tempo ficaremos nesse entreposto?
Monseh: O necessário para falarmos com meus superiores, e então partiremos para a parte principal da viagem... e a mais perigosa.
Kenay: Que bons ventos soprem a nosso favor...
Chegaram então à Zeltannia, um local formado por pessoas em trânsito. Não chegava a ser uma cidade propriamente dita, servindo mais como ponto intermediário entre diversas caravanas que atravessavam o deserto. A grande maioria das construções fixas do local eram, portanto, dedicadas ao comércio.
Monseh: Iremos para o Jóia do Deserto. Eles servem a melhor cerveja da região.
O grupo então consegue uma estrebaria para guardar seus cavalos em segurança e partem para a grande estalagem, onde poderiam beber, comer e descansar.
Semanas antes, longe dali um jovem se dirigia para o Forte da Vela em busca de conhecimento. Tratava-se de Albernaizzer, um jovem mago que no passado trabalhara como mercador com sua família e resolvera abandonar a vida como comerciante para se aprofundar no estudo da magia.
Lá ele esperava encontrar um tutor, que se apresentou na forma de Delith, um ambicioso mago que se interessara logo em adotar um pupilo para passar adiante seus ensinamentos sobre a magia arcana.
Delith passara algum tempo ensinando novos feitoços ao jovem Albenaizzer, mas ele tinha planos ainda mais ambiciosos que envolviam a busca pelo lendário Grimoire de Usamigaras. Delith sabia quem poderia levar ele e seu novo pupilo ao Grimoire, por isso partiram rumo a Anauroch para encontrar Monseh, velho conhecido de Delith.
Outro evento se desenrolara naquele período de tempo. De volta à Daggerford onde fora treinado em um monastério dedicado a Tempus, o jovem Minato, um clérigo ainda em fase de experiência pela ordem fora surpreendido pela notícia do roubo de diversas relíquias religiosas do monastério. As investigações da ordem levavam a um grupo de mercadores e contrabandistas sediados em Anauroch, por isso o jovem Minato também iria rumo às areias escaldantes.
Por fim, os fios do destino levam-nos à Ark dos Quatro Ventos, membro da tribo dos Garras de Ventania, que viviam ocultos na Floresta dos Quatro Ventos. Devido a uma moléstia grave que se abatera sobre sua tribo ele fora enviado para Zeltannia tentar negociar com uma certa companhia comercial especializada no comércio das "Lágrimas do Deserto" retirada de certos cactos das regiões mais desoladas do Deserto de Anauroch. A bebida tem grandes propriedades curativas, mas as plantas da qual esse líquido milagroso é extraído são raríssimas, por isso atingem um preço altíssimo em vários pontos dos Reinos.
Para uma tribo que vivem nas regiões selvagens como a dos Garras de Ventania, sem a necessidade de ouro e jóias, seria praticamente impossível negociar com tais mercadores, mas havia um trunfo. No coração da Floresta dos Quatro Ventos há uma planta raríssima conhecida entre a tribo como "Sopro Divino", conhecida por suas fortes propriedades alucinógenas. Tais mercadores seriam capazes de qualquer coisa para pôr as mãos em um pouco de "Sopro Divino", até mesmo conceder o raro líquido capaz de salvar a tribo de Ark.
Com esse pensamento Ark partira em busca da salvação de seu povo, mesmo sem jamais ter saído daquela floresta antes.
Nenhum destes jovens homens sabiam mas o destino iria uní-los em breve.
E de fato, fora isso que ocorrera, pois enquanto Monseh, Kenay e Kerec bebiam e descansavam em uma mesa no Jóia do Deserto os aventureiros foram chegando um a um e procurando Monseh. Ao que parecia este miserioso guerreiros era mais famoso do que todos eles podiam supor.
Delith já o conhecia há muito tempo e ordenara a Albenaizzer se acautelasse com ele, mas jamais explicara a seu pupilo os motivos para tal cautela.
Monseh, como bom negociante, viu naquele encontro múltiplo a oportunidade de obter vantagens além da conta. Ele então resolveu por fim contar seus objetivos naquela longa viagem.
Monseh: Há séculos atrás um poderoso rei comandava as areias do deserto. Seu império caiu há séculos, mas segundo as lendas, as ruinas de seu palácio abrigam tesouros sem fim. Os meus superiores me mandaram confirmar esses boatos, por isso preciso do máximo de aventureiros que puder encontrar.
Todos eles em menor ou maior grau tinham interesse em negociar com Monseh, por isso parecia uma troca justa ajudá-lo em sua missão. Além disso a premissa de tesouros agradava a todos.
Os aventureiros então aceitaram a proposta de Monseh, que lhes informou que na próxima manhã partiriam rumo nordeste, onde seus mapas indicavam as ruínas das lendas que ele tentava comprovar.
A viagem pelo deserto mostrara-se arriscada e insalubre. O calor escaldante do deserto fazia com que os aventureiros com armadura praticamente tostassem. Até mesmo Albernaizzer que não utilizava armadura de nenhuma espécie sofria com o calor.
Os cavalos haviam sido substituido por camelos, mais adaptados àquelas condições e ao invés de carroças os mercadores da companhia de Monseh carregavam suas cargas em fardos menores levados nos camelos.
A viagem seguia tranquila sem qualquer ataque de monstros hostis, mas logo o clima de tranquilidade cessou. O olhar de Monseh parecia preocupado e os aventureiros perceberam isso em seu olhar.
Minato: Algo o preocupa, Monseh?
Monseh: Acho que é só um mau pressentimento...
Kerec: Da última vez que passamos por essa calmaria fomos emboscados, estejam atentos.
Kenay: Verdade.
Os ventos começavam a ficar mais intensos. Primeiramente pensaram tratar-se de um refresco para o calor infernal, mas Monseh e Ark, com grandes conhecimentos sobre as condições do clima logo perceberam algo estranho.
Monseh: Maldição...
Ark: AQUI NÃO É MEU AMBIENTE, MAS OS VENTOS ESTÃO MUITO ESTRANHOS!
Os ventos logo assumiram uma força inacreditável.
Albernaizzer: O que foi, Monseh?
Ark: PROTEJAM-SE!
Kerec: Droga, protegam os olhos!
Monseh: TEMPESTAAADEEEE!!!
Uma terrível tempestade de areia os atingiu. A força dos ventos levava areia para todos os lados com uma intensidade incrível. Os viajantes tentavam se segurar em suas montarias, mas a força dos ventos e os golpes de areia eram fortíssimos para suportarem. Ninguém conseguia enxergar um palmo à frente dos olhos devido à irresistível força dos ventos.
Os aventureiros tentavam gritar palavras de auxílio uns para os outros, tentando manterem-se unidos e protejidos, mas não conseguiam ouvir uns aos outros dada a força dos ventos e da areia.
Quando finalmente a tempestade de areia cessou eles puderam avaliar os estragos.
Muitos dos membros da comitiva liderada por Monseh haviam morrido enterrados pela força das areias. Todos os camelos também tiveram o mesmo fim. Os aventureiros, talvez por serem treinados para sobreviver a vários castigos conseguiram suportar firmemente, mas Kenay havia sido seriamente ferido e estava caído no chão a uma distância razoável dos demais. Ark usara suas habilidades e conhecimentos para curar os ferimentos de Kenay com as ervas que trazia em sua algibeira.
Logo eles perceberam que alguns membros da comitiva não estavam nem entre os sobreviventes nem tampouco entre os cadáveres. Isso incluia Monseh e Delith, o que causou espanto entre os aventureiros.
Outro grave problema era que eles já não poderiam reconhecer onde estavam. Os ventos fizeram com que as dunas assumissem novas formações, tornando impossível o traçado de uma rota de volta à Zeltannia. Resolveram então continuar o caminho por onde seguiam, lembrando-se da direção indicada por Monseh, sempre sentido nordeste. Ark então usou seus conhecimentos sobre a natureza e seu senso de direção para, através da posição do sol, descobrir onde ficava o nordeste.
Os demais tentaram conseguir provisões dentre os cadáveres, para sobreviverem à jornada. Um objeto, porém, preocupara mais ainda os aventureiros. Brilhando semi-enterrada na areia estava a fiel cimitarra de Monseh.
Não havia nenhuma água disponível, pois todos os odres foram perdidos ou destruídos durante a tempestade. A comida também havia sido estragada pelas areias, por isso resolveram cortar a carne dos camelos mortos para poderem se sustentar durante aquela viagem. Os poderes druídicos de Ark resolveram a questão da água e serviam para purificar a carne dos camelos mortos.
Mesmo com o auxílio dos poderes divinos de Ark a viagem mostrara-se severa demais. A quantidade de água que ele poderia criar não era suficiente para a insacíavel sede que surgira entre os cinco viajantes perdidos no deserto.
Graças a uma idéia de Kerec, os aventureiros andavam amarrados uns aos outros por uma corda, para, caso ocorresse outra tempestade eles não se separassem. Contudo, após vários dias de caminhada no deserto, finalmente a sorte lhes sorrira. Os aventureiros tropeçaram em alguns blocos soltos na areia. Uma investigação mais aprofundada revelara que as areias haviam coberto um alto muro.
Eles viram soterrados pela areia algumas construções de pedra, lembrando os restos de uma cidade arruinada. No centro de todas aas construções, uma enorme pirâmide de degraus.
Sem pestanejar os heróis se puseram a investigar aquela cidade engolida pelas areias. Mas que perigos os aguardam nesta jornada só saberemos no próximo capítulo desta jornada.
E na última quinta feira ocorreu mais uma partida da primeira mesa oficial de AD&D do blog do Drgão Banguela!
Desta vez tivemos o grupo completo e uma sessão mais longa (umas 3 horas aproximadamente), e agora vocês conferem (com atraso) um resumo da sessão em nosso Diário de Campanha...
...
O grupo foi completado pelos aventureiros:
Minato Ironwill, Humano Clérigo de Tempus, jogador Marco;
Albernaizzer, Humano Mago, jogador Júlio, que nos comentários aparece como jcwally;
Ark dos Quatro Ventos, Humano Druida, jogador Pedro, vulgo Kal Bangagá do Gagá Games.
Esta foi mais uma sessão de AD&D com o Oráculo (ou seja, eu) como narrador. Pela primeira vez tivemos cinco jogadores na mesa (os outros dois vocês conheceram no artigo anterior), o que me confundiu um pouco no incício. Mas no fim das contas tudo se saiu muito bem. Além do mais, como tudo aqui no DB, o clima de descontração foi absoluto, como se estivéssemos em uma enorme mesa de bar (mas sem a cerveja, infelizmente).
Quanto à interpretação dos personagens só posso elogiar a todos. Os jogadores souberam muito bem expressar seus personagens, seja em relação ao comportamento, seja em relação à tendência.
Então, sem muitas enrolações, vamos ao segundo capítulo da nossa jogatina:
Capítulo 2: Tempestade no Deserto
Após o problema com os orcs a comitiva de Monseh e dos aventureiros Kerec e Kenay seguiu sem maiores problemas, já que todos passaram a um estado permanente de alerta.
Logo, os dias foram dando lugar às semanas enquanto a paisagem ao redor mudava paulatinamente, dando lugar à savana e por fim ao deserto propriamente dito.
Monseh: Estamos próximos de nossa primeira parada importante, novatos.
Kenay: Do que você esta falando Monseh?
Monseh: O Entreposto Comercial de Zeltannia está próximo.
Kerec: Quanto tempo ficaremos nesse entreposto?
Monseh: O necessário para falarmos com meus superiores, e então partiremos para a parte principal da viagem... e a mais perigosa.
Kenay: Que bons ventos soprem a nosso favor...
Chegaram então à Zeltannia, um local formado por pessoas em trânsito. Não chegava a ser uma cidade propriamente dita, servindo mais como ponto intermediário entre diversas caravanas que atravessavam o deserto. A grande maioria das construções fixas do local eram, portanto, dedicadas ao comércio.
Monseh: Iremos para o Jóia do Deserto. Eles servem a melhor cerveja da região.
O grupo então consegue uma estrebaria para guardar seus cavalos em segurança e partem para a grande estalagem, onde poderiam beber, comer e descansar.
Semanas antes, longe dali um jovem se dirigia para o Forte da Vela em busca de conhecimento. Tratava-se de Albernaizzer, um jovem mago que no passado trabalhara como mercador com sua família e resolvera abandonar a vida como comerciante para se aprofundar no estudo da magia.
Lá ele esperava encontrar um tutor, que se apresentou na forma de Delith, um ambicioso mago que se interessara logo em adotar um pupilo para passar adiante seus ensinamentos sobre a magia arcana.
Delith passara algum tempo ensinando novos feitoços ao jovem Albenaizzer, mas ele tinha planos ainda mais ambiciosos que envolviam a busca pelo lendário Grimoire de Usamigaras. Delith sabia quem poderia levar ele e seu novo pupilo ao Grimoire, por isso partiram rumo a Anauroch para encontrar Monseh, velho conhecido de Delith.
Outro evento se desenrolara naquele período de tempo. De volta à Daggerford onde fora treinado em um monastério dedicado a Tempus, o jovem Minato, um clérigo ainda em fase de experiência pela ordem fora surpreendido pela notícia do roubo de diversas relíquias religiosas do monastério. As investigações da ordem levavam a um grupo de mercadores e contrabandistas sediados em Anauroch, por isso o jovem Minato também iria rumo às areias escaldantes.
Por fim, os fios do destino levam-nos à Ark dos Quatro Ventos, membro da tribo dos Garras de Ventania, que viviam ocultos na Floresta dos Quatro Ventos. Devido a uma moléstia grave que se abatera sobre sua tribo ele fora enviado para Zeltannia tentar negociar com uma certa companhia comercial especializada no comércio das "Lágrimas do Deserto" retirada de certos cactos das regiões mais desoladas do Deserto de Anauroch. A bebida tem grandes propriedades curativas, mas as plantas da qual esse líquido milagroso é extraído são raríssimas, por isso atingem um preço altíssimo em vários pontos dos Reinos.
Para uma tribo que vivem nas regiões selvagens como a dos Garras de Ventania, sem a necessidade de ouro e jóias, seria praticamente impossível negociar com tais mercadores, mas havia um trunfo. No coração da Floresta dos Quatro Ventos há uma planta raríssima conhecida entre a tribo como "Sopro Divino", conhecida por suas fortes propriedades alucinógenas. Tais mercadores seriam capazes de qualquer coisa para pôr as mãos em um pouco de "Sopro Divino", até mesmo conceder o raro líquido capaz de salvar a tribo de Ark.
Com esse pensamento Ark partira em busca da salvação de seu povo, mesmo sem jamais ter saído daquela floresta antes.
Nenhum destes jovens homens sabiam mas o destino iria uní-los em breve.
E de fato, fora isso que ocorrera, pois enquanto Monseh, Kenay e Kerec bebiam e descansavam em uma mesa no Jóia do Deserto os aventureiros foram chegando um a um e procurando Monseh. Ao que parecia este miserioso guerreiros era mais famoso do que todos eles podiam supor.
Delith já o conhecia há muito tempo e ordenara a Albenaizzer se acautelasse com ele, mas jamais explicara a seu pupilo os motivos para tal cautela.
Monseh, como bom negociante, viu naquele encontro múltiplo a oportunidade de obter vantagens além da conta. Ele então resolveu por fim contar seus objetivos naquela longa viagem.
Monseh: Há séculos atrás um poderoso rei comandava as areias do deserto. Seu império caiu há séculos, mas segundo as lendas, as ruinas de seu palácio abrigam tesouros sem fim. Os meus superiores me mandaram confirmar esses boatos, por isso preciso do máximo de aventureiros que puder encontrar.
Todos eles em menor ou maior grau tinham interesse em negociar com Monseh, por isso parecia uma troca justa ajudá-lo em sua missão. Além disso a premissa de tesouros agradava a todos.
Os aventureiros então aceitaram a proposta de Monseh, que lhes informou que na próxima manhã partiriam rumo nordeste, onde seus mapas indicavam as ruínas das lendas que ele tentava comprovar.
A viagem pelo deserto mostrara-se arriscada e insalubre. O calor escaldante do deserto fazia com que os aventureiros com armadura praticamente tostassem. Até mesmo Albernaizzer que não utilizava armadura de nenhuma espécie sofria com o calor.
Os cavalos haviam sido substituido por camelos, mais adaptados àquelas condições e ao invés de carroças os mercadores da companhia de Monseh carregavam suas cargas em fardos menores levados nos camelos.
A viagem seguia tranquila sem qualquer ataque de monstros hostis, mas logo o clima de tranquilidade cessou. O olhar de Monseh parecia preocupado e os aventureiros perceberam isso em seu olhar.
Minato: Algo o preocupa, Monseh?
Monseh: Acho que é só um mau pressentimento...
Kerec: Da última vez que passamos por essa calmaria fomos emboscados, estejam atentos.
Kenay: Verdade.
Os ventos começavam a ficar mais intensos. Primeiramente pensaram tratar-se de um refresco para o calor infernal, mas Monseh e Ark, com grandes conhecimentos sobre as condições do clima logo perceberam algo estranho.
Monseh: Maldição...
Ark: AQUI NÃO É MEU AMBIENTE, MAS OS VENTOS ESTÃO MUITO ESTRANHOS!
Os ventos logo assumiram uma força inacreditável.
Albernaizzer: O que foi, Monseh?
Ark: PROTEJAM-SE!
Kerec: Droga, protegam os olhos!
Monseh: TEMPESTAAADEEEE!!!
Uma terrível tempestade de areia os atingiu. A força dos ventos levava areia para todos os lados com uma intensidade incrível. Os viajantes tentavam se segurar em suas montarias, mas a força dos ventos e os golpes de areia eram fortíssimos para suportarem. Ninguém conseguia enxergar um palmo à frente dos olhos devido à irresistível força dos ventos.
Os aventureiros tentavam gritar palavras de auxílio uns para os outros, tentando manterem-se unidos e protejidos, mas não conseguiam ouvir uns aos outros dada a força dos ventos e da areia.
Quando finalmente a tempestade de areia cessou eles puderam avaliar os estragos.
Muitos dos membros da comitiva liderada por Monseh haviam morrido enterrados pela força das areias. Todos os camelos também tiveram o mesmo fim. Os aventureiros, talvez por serem treinados para sobreviver a vários castigos conseguiram suportar firmemente, mas Kenay havia sido seriamente ferido e estava caído no chão a uma distância razoável dos demais. Ark usara suas habilidades e conhecimentos para curar os ferimentos de Kenay com as ervas que trazia em sua algibeira.
Logo eles perceberam que alguns membros da comitiva não estavam nem entre os sobreviventes nem tampouco entre os cadáveres. Isso incluia Monseh e Delith, o que causou espanto entre os aventureiros.
Outro grave problema era que eles já não poderiam reconhecer onde estavam. Os ventos fizeram com que as dunas assumissem novas formações, tornando impossível o traçado de uma rota de volta à Zeltannia. Resolveram então continuar o caminho por onde seguiam, lembrando-se da direção indicada por Monseh, sempre sentido nordeste. Ark então usou seus conhecimentos sobre a natureza e seu senso de direção para, através da posição do sol, descobrir onde ficava o nordeste.
Os demais tentaram conseguir provisões dentre os cadáveres, para sobreviverem à jornada. Um objeto, porém, preocupara mais ainda os aventureiros. Brilhando semi-enterrada na areia estava a fiel cimitarra de Monseh.
Não havia nenhuma água disponível, pois todos os odres foram perdidos ou destruídos durante a tempestade. A comida também havia sido estragada pelas areias, por isso resolveram cortar a carne dos camelos mortos para poderem se sustentar durante aquela viagem. Os poderes druídicos de Ark resolveram a questão da água e serviam para purificar a carne dos camelos mortos.
Mesmo com o auxílio dos poderes divinos de Ark a viagem mostrara-se severa demais. A quantidade de água que ele poderia criar não era suficiente para a insacíavel sede que surgira entre os cinco viajantes perdidos no deserto.
Graças a uma idéia de Kerec, os aventureiros andavam amarrados uns aos outros por uma corda, para, caso ocorresse outra tempestade eles não se separassem. Contudo, após vários dias de caminhada no deserto, finalmente a sorte lhes sorrira. Os aventureiros tropeçaram em alguns blocos soltos na areia. Uma investigação mais aprofundada revelara que as areias haviam coberto um alto muro.
Eles viram soterrados pela areia algumas construções de pedra, lembrando os restos de uma cidade arruinada. No centro de todas aas construções, uma enorme pirâmide de degraus.
Sem pestanejar os heróis se puseram a investigar aquela cidade engolida pelas areias. Mas que perigos os aguardam nesta jornada só saberemos no próximo capítulo desta jornada.
Opa, aki é o AlyssonRPG, o kra que programou o RRPG..
ResponderExcluirE aí. ta gostando de narrar lá? Tem alguma critica, sugestao, etc? Posso fazer algo para melhorar o jogo?
=)
E aí, Alysson! Primeiramente parabéns!
ResponderExcluirO programa está atendendo a todas as espectativas.
Como essa é apenas a segunda vez que eu narro por este programa (antes eu só conhecia o iRPG) ainda não tenho nenhum comentário mais aprofundado sobre o desempenho dele.
O programa é levíssimo e até agora não tive problemas de velocidade nem queda de conexão, o que por si só já é ótimo. A maioria das ferramentas também é auto-explicativa, o que facilita em muito o meu trabalho.
Até o momento o resultado está excelente, então só tenho a parabenizá-lo pelo trabalho! E continue acompanhando o diário de campanha, pois o pessoal está empolgadíssimo com as sessões, tanto que aumentamos os dias de jogo!
E ai, eu sou o Minato q esta participando da aventura, ta show de bola e o programa esta rodando super bem...
ResponderExcluirOnde tem esse programa para baixar?
ResponderExcluirLink do RRPG pra galera: http://tinyurl.com/37uafpq
ResponderExcluirBoa Tarde Oráculo.
ResponderExcluirVenho acompanhando o blog a muito tempo, e eu keria saber se já é muito tarde para o Paladino Ingroh Elwonfin Acompanhar vocês nessa aventura,Jogo mais o D&D 3.5 , antão será a primeira vez que (Se eu puder ingressar na aventura) vou jogar AD&D, e como é um clima descontraido, vai ser mais facil eu aprender a jogar, queria que você me disesse o que eu preciso para entrar na aventura (se eu puder)
PS: não consegui falar antes pois meu PC estava quebrado.
Abração
Boa tarde, Raphael.
ResponderExcluirBem, para esta aventura já é tarde sim. O número máximo de jogadores é cinco.
Mas estamos montando outros grupos para jogar depois desse de forma alternada, então siga as instruções neste artigo: http://is.gd/cXMBM
Lembrando que todos os livros necessários podem ser baixados aqui no Dragão Banguela!
Falae Oráculo.
ResponderExcluirSeguinte, to baixando o Livro do AD&D, so queria saber como vou fazer minha ficha, pois nao tenho nenhuma ficha base do AD&D (como eu expliquei , nunca joguei).
Espero que eu consiga entrar em alguma Seção do blog
Abração
eu postei na comunidade do orkut do dragao banguela no topico da mesa de ad e d a ficha em formato bmp da pra editano no paint ta la pelo fim do topico
ResponderExcluirManda a ficha no próprio corpo do e-mail ou em arquivo de texto (de preferência no bloco de notas).
ResponderExcluirEu já estou trabalhando em um plugin para fichas de AD&D para vocês baixarem e usarem no próprio RRPG, mas por enquanto o formato de texto está se saindo perfeitamente bem, afinal quase não são rolados dados, eu tenho dado preferência à interpretação e ao bom senso, jogando os dados somente é estritamente necessário para o bom andamento do jogo.
Viu, eu tenho uma ficha em formato .doc, quem quiser me avisa q eu mando por e-mail...
ResponderExcluirOraculo.
ResponderExcluirJá Mandei A Ficha para seu e-mail, e espero que eu consiga entrar em alguma mesa do Blog.
Abraços, aguardo resposta.
iiirapaz massa
ResponderExcluirgostei da ideia de vcs parabens