Pessoas que você nunca viu na vida vem lhe fazer inúmeras promessas só para, quando eleitos sumirem novamente sem deixar vestígios.
Mas aqui no Dragão Banguela não rola nenhuma propaganda política. DILMA 13!!!
Por isso, cliquem no Leia Mais para ver mais uma novidade no universo errepegístico...
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Um dos mais complexos e sofisticados jogos do antigo Mundo das Trevas com certeza é Mago: A Ascenção.
Se você não se interessa por assuntos como esoterismo, misticismo, metafísica e espiritualidade e apenas deseja jogar umas Bolas-de-Fogo por aí esqueça esse jogo!
Mas se você realmente tem interesse por essa temática, Mago é um prato cheio! Infelizmente as trezentas e tantas páginas do livro básico não são suficientes para uma abordagem mais completa dos inúmeros assuntos tratados neste excelente RPG. Com isso o Narrador iniciante, ou até mesmo alguns veteranos, acaba ficando na mão na hora de construir sua crônica.
Para auxiliar os pretensos Narradores na difícil arte de conduzir um jogo existe o Manual do Narrador, com tudo (ou quase tudo) o que alguém precisa saber para condizir uma crônica memorável.
Quem imaginou tratar-se de um "Livro do Mestre" para Mago, de certa forma está certo, mas é claro que aqui vemos as coisas segundo a ótica da White Wolf e do universo de Mago: A Ascenção, mais precisamente na edição revisada (terceira), cuja maior diferença é a vitória da Tecnocracia na Guerra da Ascenção.
Este livro traz muitas regras opcionais para a mágica (que na terceira edição não se chama mais "mágika"), além de idéias de como usar tais poderes em sua crônica.
Outra seção interessante do livro é a que fala sobre Metaenredos. Para quem não sabe, um Metaenredo é um elemento que afeta toda a história do cenário e não apenas a sua mesa de jogo. É o famoso "material oficial", como a derrota das Tradições, a trição dos Tremere, a Tempestade de Avatares e a queda de Doissetep. É claro que nenhum narrador é obrigado a seguir esse tipo de coisa, mas eles são muito úteis para basear a sua crônica (além de dar bons motivos para a editora continuar a lançar livros).
Durante as demais seções temos muitas e muitas dicas e diretrizes para uma boa narração. Discuções sorbe regras, sobre quando utilizá-las ou quando atirá-las ao espaço.
Também merece destaque o capítulo sobre Avatares, mostrnado que um Avatar é bem mais do que uma mera fonte de poder. Também existem muitas idéias de Procuras, a trilha de cada personagem rumo à Ascenção.
Há também um capítulo inteiro sobre cenários alternativos para sua crônica, desde cenários históricos a cenários completamente fantasiosos. Extremamente interessante é a seção que descreve idéias de como adaptar filmes para sua crônica, com uma pequena sinopse de vários filmes e como ele seria adaptado para Mago. As idéias são realmente geniais e a maioria delas é ligada a alguma Tradição, como O Tigre e o Dragão (Irmandade de Akasha), Stigmata (Coro Celestial), Final Fantasy (Oradores dos Sonhos), Sexto Sentido (Eutanatos) e até Harry Potter (Ordem de Hermes)!!!
Outro capítulo que não poderia faltar é o que trata sobre "crossovers" entre os vários jogos do Mundo das Trevas, como Vampiro, Lobisomem, Hunter, Múmia, Vampiros do Oriente, entre outros bichos.
O Manual do Narrador é uma peça de valor inestimável para você que deseja criar uma crônica memorável ou apenas se aprofundar neste gigantesco mundo.
A tradução, mais uma vez, é obra do grupo Jogadores de Papel que, como sempre, fez um excelente trabalho. Infelizmente, como foi dito no próprio blog dos Jogadores de Papel, existem duas páginas faltantes (no capítulo sobre cenários), isto porque o original de onde eles tiraram o material a traduzir estava com essa falta. Mas antes que alguém venha jogar pedras ou reclamar, peço-lhes que quem puder colaborar pelo menos encontre as páginas faltantes para que o livro finalmente esteja completo.
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Mago: A Ascenção - Manual do Narrador
Sobre o Autor:
O Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School. |
Como você disse aí, esse é um gigantesco mundo. Acho que era um dos mais profundos cenários do antigo Storyteller. A mágika era um negócio absurdo mesmo, muito poderosa, mas com tremendos efeitos colaterais.
ResponderExcluirEsse livro certamente ajuda o mestre a calcular melhor as consequências das mágikas desastrosas dos personagens.
Na verdade se gerou uma espécie de "lenda urbana" em relação à mágika, em parte por culpa da Dragão Brasil, de que os magos eram mais poderosos que os vampiros e lobisomens.
ResponderExcluirQuem conhece o Mundo das Trevas sabe que não é bem assim, a não ser que o narrador seja muuuuuito bonzinho, o que não é recomendável em um jogo de horror sobrenatural.
Paradoxo, Estilo, Paradigma, Focos, entre outras coisas existem justamente para limitar o poder dos Magos.
Mago é um jogo de temática complexa, mas ainda assim extremamente fascinante.
Cara,vi no post pequeno onde tem "ler mais" e,me interessei em comentar o "aqui não rola nenhuma propaganda". rsrsrs
ResponderExcluirAdorei! ¹³ \o/
rsrsrs
Mensagens subliminares são especialidade dos verdadeiros magos =D
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