
Saudações, macacada!
Aqui quem fala é o todo poderoso Oráculo, dando inicio a mais um artigo para o blog mais porreta da blogsfera errepegística brasileira!
Aqueles que passaram nos testes de Observar e nos testes de Sabedoria devem se lembrar que eu comecei aqui no Dragão Banguela pela sessão Post do Leitor (que anda mais vazia do que barriga de mendigo). E desde aquela época eu já defendia a política do "Menos Regras, Mais Interpretação".
Pois bem, cambada, nos próximos dias teremos uma caralhada de artigos seguindo este mesmo estilo, justamente pra compensar o tempo em que eu e o vagabundo do Trapaceiro ficamos sumidos, então sentem vossos rabos cheios de espinhas numa cadeira confortável e uma boa leitura...
...
Seja qual for o seu RPG favorito, cedo ou tarde seus jogadores vão entrar em conflito com alguém ou alguma coisa. É da natureza do jogo privilegiar a ação e a aventura, mesmo em uma história de suspense e horror, afinal se filmes e livros de ação são divertidos, por que não seria em RPG?
Todo sistema de RPG tem regras para combate. Elas podem ser simples como as de 3D&T, ocupando poucas páginas ou complexas como as de Dungeons & Dragons ocupando capítulos gigantescos. Alguns sistemas como GURPS e Street Fighter chegam até ao refinamente de ter dois sistemas de combate, um valorizando mais a interpretação e outro valorizando mais a estratégia.
E o artigo de hoje serve justamente para dar dicas de como fazer seus combates serem únicos... e mortais! Lembrando que esse artigo contém apenas dicas. Eu não sou o pintudo-mor do RPG, então não adote este texto como uma lei escrita em pedra.
A maioria dos sistemas de RPG simplesmente adota que você e seu inimigo trocam porradas, rodada a rodada até que um caia duro no chão. E cedo ou tarde esse esquema de "acertei, errei, acertei" acaba enchendo o saco! Transformar um combate em uma sucessiva disputa de rolagens de dados é subestimar o poder e a carga dramática que uma luta de verdade possui.
O que causa mais impacto? O velho e manjadíssimo "bati com a espada, tirei 13, rolei o dano" ou algo como "a lâmida da espada de Kerec atinge a couraça do asqueroso ser, fendendo a pele da criatura, que expele uma espécie de icor verde e mau-cheiroso, enquanto urra de dor." ?
Pare de pensar só nas regras, elas são ferramentas e não grilhões. Então, nada mais justo do que usá-las em favor da narração.Imaginemos o nosso queridíssimo Advanced Dungeons & Dragons. Um combate se reume basicamente em uma jogada de ataque que deve superar a Categoria de Armadura do oponente. Ok, do ponto de vista matemático é perfeito, mas e quanto à narrativa? Como transformar os dados lançados em uma cena vívida de batalha?

A CA, ou qualquer outro mecanismo de defesa de seu sistema de regras favorito é apenas um número abstrato que pode ser interpretado de várias formas caso a caso. Um personagem com alta CA pode ser um imponente guerreiro em uma couraça metálica completa ou apenas um ladrão mequetrefe que sabe se esquivar muito bem. Em cada caso, o personagem usa a defesa que mais lhe aprouver e é justamente nesse ponto que podemos nos embasar para prepararmos um bom combate narrativo.
Se o seu personagem errou a jogada de ataque contra um cavaleiro com uma poderosa armadura negra, você pode fazer algo como "Você tenta mirar em um ponto falho da armadura de Sir Darkwood, mas parece que sua armadura negra é uma torre indefensável. Sua espada resvala no peitoral de metal negro sem causar-lhe nenhum arranhão". Já no exemplo do ladrão seria algo diferente como: "Você golpeia com toda a força, sua espada desenha um arco no ar, mas o habilidoso Dislik esquiva-se numa pirueta rápida como um raio".
O mesmo pensamento vale para a descrição dos atacantes. Se o personagem é um guerreiro com uma espada ele provavelmente cortará seus alvos quando atingir um golpe, mais ou menos como em: "Seu golpe faz um corte profundo no braço de Darius. A ferida expele sangue em profusão, fazendo a lâmina metálica de sua arma ficar vermelha".
Em RPG toda a ação ocorre dentro de nossas cabeças. O Narrador, ou Mestre é também nossos olhos, nariz e ouvidos no mundo de jogo. É através desta figura na mesa de jogo que conhecemos os mundos fantásticos do RPG.
Uma das formas mais eficientes do narrador evocar reações em seus jogadores é através de comparações. Coisas como "rápido como um raio", "resistente como uma rocha", "imponente como uma torre" evocam impressões em seus jogadores, talvez mais eficientes do que simplesmente descrever as situações, pois os força a imaginar.

O mesmo vale para situações fora de combate. Se você quer que os personagens imaginem que estão numa masmorra silenciosa? Diga-lhes que o local está em "silêncio sepulcral", afinal, poucas coisas são mais silenciosas que um túmulo.
Usar de narrativa é muito bom para impressionar os jogadores e criar ambientes de jogo memoráveis, mas se pra cada jogada de dados você der um discurso os jogadores vão acabar ficando de saco cheio e indo jogar Magic.
O ideal é tentar passar as informações necessárias com uma quantidade razoável de palavras. Tente também não fazer com que cada ataque e defesa no meio da batalha se pareça com as outras. Mesmo o guerreiro de armadura do primeiro exemplo vai acabar se esquivando de alguns ataques ao invés de confiar cegamente em sua armadura.
Não adianta tentar narrar um combate se você não possui um bom vocabulário. Um ataque que "arranca sangue pra caralho!" pode ser legal, mas não é muito impressioante.
Contudo, só há uma boa maneira de aumentar vossos vocabulários e é lendo muito. Infelizmente, não há nenhum "guia de expressões para combates", mas você pode ler livros sobre fantasia medieval ou sobre guerras. Contudo, a minha dica é para que vocês leiam de tudo, afinal assim terão vocabulário suficiene para vários jogos e não somente os combates.

Um combate é o extremo que uma pessoa pode chegar, um momento em que o lado animal do ser humano vem à tona. Poucas pessoas combatem por prazer e em uma boa cena de combate isso deve ser transmitido.
Como narrador, sua função é mostrar aos jogadores os perigos do combate, não através de elevadas pontuações de dano e sim através da narrativa. Em minhas recentes experiências como narrador virtual na mesa oficial de AD&D deste blog, os oponentes enfrentados por nossos aventureiros raramente tiravam mais do que três pontos de dano, na maioria era um mísero pontinho e olhe lá. Mesmo assim eu consegui evocar a emoção e o perigo do combate usando as técnicas descritas acima.
Lembre-se contudo que, combater bandos de kobolds pode parecer emocionante nos níveis mais baixos, mas isso se torna cansativo em níveis mais elevados. Ao invés de simplesmente ficar jogando inimigos cada vez mais poderosos como em um videogame, faça-os enfrentar vilões de verdade.
Um bom vilão deve ser um personagem memorável, com personalidade definida e não apenas um monstro sem nome. Você, contudo, não precisa escrever um livro sobre o passado do vilão, afinal, durante o jogo os personagens raramente descobrirão os detalhes desse passado. Basta lembrar do famoso Mestre Arsenal, cujo histórico é bem resumido, mas que ainda assim sempre provoca grandes emoções quando bem utilizado como PdM.
Bem, com essas dicas eu passei um pouco de minha experiência como narrador e principalmente como jogador, no intuito de ajudá-los a narrar combates memoráveis. Lembre-se contudo que você deve encontrar o SEU estilo narrativo.
Tente imaginar os grandes roteiristas ou diretores de cinema. Muitas vezes você já imagina a qualidade do filme ou livro só pelo nome de quem escreveu (Alan Moore é porreta!), então porque não ser lembrado entre seus amigos como um narrador com um estilo diferenciado de arbitrar a mesa de jogo?
E como não poderia deixar de ser, um aviso que eu sei que a imensa maioria dos leitores NÃO VÃO precisar. Combates são legais em RPG de mesa ou até mesmo em mesas virtuais, mas NÃO funcionam em Live Action, mesmo com pessoas treinadas, então, após terminar a sessão de mesa, guarde suas armas imaginárias e deixe-as somente para os mundos fascinantes em que viajamos em nossas imaginações.
Aqui quem fala é o todo poderoso Oráculo, dando inicio a mais um artigo para o blog mais porreta da blogsfera errepegística brasileira!
Aqueles que passaram nos testes de Observar e nos testes de Sabedoria devem se lembrar que eu comecei aqui no Dragão Banguela pela sessão Post do Leitor (que anda mais vazia do que barriga de mendigo). E desde aquela época eu já defendia a política do "Menos Regras, Mais Interpretação".
Pois bem, cambada, nos próximos dias teremos uma caralhada de artigos seguindo este mesmo estilo, justamente pra compensar o tempo em que eu e o vagabundo do Trapaceiro ficamos sumidos, então sentem vossos rabos cheios de espinhas numa cadeira confortável e uma boa leitura...
...
Seja qual for o seu RPG favorito, cedo ou tarde seus jogadores vão entrar em conflito com alguém ou alguma coisa. É da natureza do jogo privilegiar a ação e a aventura, mesmo em uma história de suspense e horror, afinal se filmes e livros de ação são divertidos, por que não seria em RPG?
Todo sistema de RPG tem regras para combate. Elas podem ser simples como as de 3D&T, ocupando poucas páginas ou complexas como as de Dungeons & Dragons ocupando capítulos gigantescos. Alguns sistemas como GURPS e Street Fighter chegam até ao refinamente de ter dois sistemas de combate, um valorizando mais a interpretação e outro valorizando mais a estratégia.

E o artigo de hoje serve justamente para dar dicas de como fazer seus combates serem únicos... e mortais! Lembrando que esse artigo contém apenas dicas. Eu não sou o pintudo-mor do RPG, então não adote este texto como uma lei escrita em pedra.
PING PONG
A maioria dos sistemas de RPG simplesmente adota que você e seu inimigo trocam porradas, rodada a rodada até que um caia duro no chão. E cedo ou tarde esse esquema de "acertei, errei, acertei" acaba enchendo o saco! Transformar um combate em uma sucessiva disputa de rolagens de dados é subestimar o poder e a carga dramática que uma luta de verdade possui.
O que causa mais impacto? O velho e manjadíssimo "bati com a espada, tirei 13, rolei o dano" ou algo como "a lâmida da espada de Kerec atinge a couraça do asqueroso ser, fendendo a pele da criatura, que expele uma espécie de icor verde e mau-cheiroso, enquanto urra de dor." ?
COMBATE NARRATIVO
Pare de pensar só nas regras, elas são ferramentas e não grilhões. Então, nada mais justo do que usá-las em favor da narração.Imaginemos o nosso queridíssimo Advanced Dungeons & Dragons. Um combate se reume basicamente em uma jogada de ataque que deve superar a Categoria de Armadura do oponente. Ok, do ponto de vista matemático é perfeito, mas e quanto à narrativa? Como transformar os dados lançados em uma cena vívida de batalha?

A CA, ou qualquer outro mecanismo de defesa de seu sistema de regras favorito é apenas um número abstrato que pode ser interpretado de várias formas caso a caso. Um personagem com alta CA pode ser um imponente guerreiro em uma couraça metálica completa ou apenas um ladrão mequetrefe que sabe se esquivar muito bem. Em cada caso, o personagem usa a defesa que mais lhe aprouver e é justamente nesse ponto que podemos nos embasar para prepararmos um bom combate narrativo.

O mesmo pensamento vale para a descrição dos atacantes. Se o personagem é um guerreiro com uma espada ele provavelmente cortará seus alvos quando atingir um golpe, mais ou menos como em: "Seu golpe faz um corte profundo no braço de Darius. A ferida expele sangue em profusão, fazendo a lâmina metálica de sua arma ficar vermelha".
O PODER DAS COMPARAÇÕES
Em RPG toda a ação ocorre dentro de nossas cabeças. O Narrador, ou Mestre é também nossos olhos, nariz e ouvidos no mundo de jogo. É através desta figura na mesa de jogo que conhecemos os mundos fantásticos do RPG.
Uma das formas mais eficientes do narrador evocar reações em seus jogadores é através de comparações. Coisas como "rápido como um raio", "resistente como uma rocha", "imponente como uma torre" evocam impressões em seus jogadores, talvez mais eficientes do que simplesmente descrever as situações, pois os força a imaginar.

O mesmo vale para situações fora de combate. Se você quer que os personagens imaginem que estão numa masmorra silenciosa? Diga-lhes que o local está em "silêncio sepulcral", afinal, poucas coisas são mais silenciosas que um túmulo.
DIGA MUITO FALANDO POUCO
Usar de narrativa é muito bom para impressionar os jogadores e criar ambientes de jogo memoráveis, mas se pra cada jogada de dados você der um discurso os jogadores vão acabar ficando de saco cheio e indo jogar Magic.
O ideal é tentar passar as informações necessárias com uma quantidade razoável de palavras. Tente também não fazer com que cada ataque e defesa no meio da batalha se pareça com as outras. Mesmo o guerreiro de armadura do primeiro exemplo vai acabar se esquivando de alguns ataques ao invés de confiar cegamente em sua armadura.
VOCABULÁRIO É FUNDAMENTAL
Não adianta tentar narrar um combate se você não possui um bom vocabulário. Um ataque que "arranca sangue pra caralho!" pode ser legal, mas não é muito impressioante.
Contudo, só há uma boa maneira de aumentar vossos vocabulários e é lendo muito. Infelizmente, não há nenhum "guia de expressões para combates", mas você pode ler livros sobre fantasia medieval ou sobre guerras. Contudo, a minha dica é para que vocês leiam de tudo, afinal assim terão vocabulário suficiene para vários jogos e não somente os combates.

NÃO SEJA GENTIL
Um combate é o extremo que uma pessoa pode chegar, um momento em que o lado animal do ser humano vem à tona. Poucas pessoas combatem por prazer e em uma boa cena de combate isso deve ser transmitido.
Como narrador, sua função é mostrar aos jogadores os perigos do combate, não através de elevadas pontuações de dano e sim através da narrativa. Em minhas recentes experiências como narrador virtual na mesa oficial de AD&D deste blog, os oponentes enfrentados por nossos aventureiros raramente tiravam mais do que três pontos de dano, na maioria era um mísero pontinho e olhe lá. Mesmo assim eu consegui evocar a emoção e o perigo do combate usando as técnicas descritas acima.
Lembre-se contudo que, combater bandos de kobolds pode parecer emocionante nos níveis mais baixos, mas isso se torna cansativo em níveis mais elevados. Ao invés de simplesmente ficar jogando inimigos cada vez mais poderosos como em um videogame, faça-os enfrentar vilões de verdade.
Um bom vilão deve ser um personagem memorável, com personalidade definida e não apenas um monstro sem nome. Você, contudo, não precisa escrever um livro sobre o passado do vilão, afinal, durante o jogo os personagens raramente descobrirão os detalhes desse passado. Basta lembrar do famoso Mestre Arsenal, cujo histórico é bem resumido, mas que ainda assim sempre provoca grandes emoções quando bem utilizado como PdM.
ROUND ONE, FIGHT!
Bem, com essas dicas eu passei um pouco de minha experiência como narrador e principalmente como jogador, no intuito de ajudá-los a narrar combates memoráveis. Lembre-se contudo que você deve encontrar o SEU estilo narrativo.
Tente imaginar os grandes roteiristas ou diretores de cinema. Muitas vezes você já imagina a qualidade do filme ou livro só pelo nome de quem escreveu (Alan Moore é porreta!), então porque não ser lembrado entre seus amigos como um narrador com um estilo diferenciado de arbitrar a mesa de jogo?
E como não poderia deixar de ser, um aviso que eu sei que a imensa maioria dos leitores NÃO VÃO precisar. Combates são legais em RPG de mesa ou até mesmo em mesas virtuais, mas NÃO funcionam em Live Action, mesmo com pessoas treinadas, então, após terminar a sessão de mesa, guarde suas armas imaginárias e deixe-as somente para os mundos fascinantes em que viajamos em nossas imaginações.