sexta-feira, 8 de março de 2013

Adaptações Banguelas: 3 novas Classes para Goblins em campanha


Olá ratos do blog, você que joga Goblins em Campanha o suplemento para OLD DRAGON e quer algumas variações de classe, aqui estão 3 classes bastante mortais para usar com seus goblins temíveis!
Essas classes foram criadas pois os jogadores da minha mesa de Goblins em Campanha pareceram levemente frustrados quanto a variedade de classes e a falta de recursos já que não é possível evoluir alem do nível 4 sem permissão do narrador.
Essas classes possuem manobras ou habilidades extras comparada as outras classes, equilibradas com custos em PV ou redutores.





O Preciso

O preciso é um mestre de ataques a distância e emboscadas, é um perigoso combatente que usa sua mira como principal importância em combate e sabe se esconder muito bem...
Um preciso pode acabar rapidamente com seu oponente mas não é treinado para se esquivar e bloquear ataques, se tornando um alvo fácil quando encontrado.

Todos os precisos:
  • Atributos primários: Destreza e Sabedoria
  • Tem d6 como dado de vida
  • Usam armas de arremesso ou de setas como arcos, fundas e bestas
  • Só podem usar armaduras de couro/couro leve e não podem usar escudos
  • O bônus de destreza passa a ser aplicado também nos danos do preciso, mas ele perde esse bônus na CA por não possuir treinamento de combate corpo a corpo
  • Um preciso pode atacar e permanecer escondido nas sombras ao contrário do gatuno, se o oponente passar num teste de Sabedoria ao procura-lo o preciso tem que passar em um novo teste ou será percebido.
  • Recebe 3 habilidades de furtividade igual ao gatuno/ladino: Mover-se em silêncio, Esconder-se nas sombras e Ataque Fantasma (Vide ataque Pelas Costas) que seguem progressão igual ao gatuno/ladino
  • Outras progressões como jogada de proteção, BA, experiência necessária para passagem de nível vide Gatuno
No 4º nível o Preciso tem que escolher se especializar em "Emboscadas" (SAB) ou em "Tiro Certeiro" (DES), o primeiro faz com que Esconder-se nas Sombras e Mover-se em silêncio sejam consideradas como se tivesse 4 níveis acima (Neste caso Nível 8) tornando-se muito mais eficiente que o gatuno em se esconder, mas sem seus outros talentos, o segundo faz com que o Ataque Fantasma (Ataque pelas Costas) seja considerado como se tivesse 2 níveis acima (Neste caso nível 6).

Encantador de chamas
O Encantador de Chamas nasceu com o poder de se proteger do fogo por vários minutos enquanto o controla gastando parte de sua energia vital, sua pele se torna-se resistente por minutos a esse temível elemento.
Esta habilidade é considerada mágica, mas o encantador não pode conjurar magias normalmente, as chamas quando evocadas ficam acesas nas mãos do goblin 10 minutos + 5 minutos para cada nível depois do primeiro e após receber dano perder uma quantidade em PV igual a sua constituição deve fazer um teste de Inteligência para as chamas não apagarem das mãos, evocar as chamas gasta 1PV a cada evocação de chamas, este PV é recuperado 1 ponto a cada meia hora, se houver uma fonte de fogo próxima o encantor mergulha suas mãos no fogo por uma rodada e não precisa gastar o PV ficando com a mão em chamas.
Todos os encantadores de chamas:
  • Atributos primarios: Constituição e Inteligência
  • Tem d4 como dado de vida
  • Só podem usar armaduras de couro leve e não podem usar escudos
  • Ganham +1 PV cada vez que passam de nível
  • RD 2 (Fogo) + 1 a cada 2 níveis se estiver com as chamas nas mãos.
  • Podem atacar com um projétil de fogo a distância (6/9/12) como em um arremesso, usando sua BA + Bônus de inteligencia causando 1d4 + bônus de inteligência de dano, a distância de ataques corpo a corpo um jato de fogo pode ser lançado causando 1d6 + bônus de inteligencia de dano
  • Gastando 1PV um encantador pode causar +1d4 de dano em um ataque mas precisa gastar antes de realizar o ataque
  • Outras progressões como jogada de proteção, BA, experiência necessária para passagem de nível  ou outras vide Xamã
No 4° nível o Encantor precisa escolher entre se tornar um "Arauto das Chamas" (CON) ou um "Incendiário" (INT), o primeiro faz com que ele não precise mais gastar PV para evocar as chamas e permite ao gasto de 2 PV colocar todo o corpo em chamas recebendo +2 na CA por 1+1d4 rodadas rodadas. O segundo permite o encantador possa conjurar a magia Bola de fogo como se tivesse 2 níveis acima (Neste caso Nível 6 = 2x ao dia).

O Dominador
O dominador é amedrontador, ele é capaz de com apenas um olhar se tornar imagem dos seus próximos pesadelos, senhores do medo a base da força e intimidação, podem acabar com a vontade de seus piores inimigos e escraviza-los.
São obcecados no combate, escolhem uma vitima e precisam domina-la ou derrota-la, caso troquem de alvo antes disso recebem um redutor de -2 em ataques e na CA e não podem usar suas habilidades até o fim da cena.

Todos os Dominadores:

  • Atributos primários: Força e Carisma
  • Tem d8 como dado de vida
  • Normalmente usam armas como chicotes ou armas de acoite que causam 1d4 de dano + bônus de FOR e usam qualquer armadura ou escudo permitida a um guerreiro 
  • Um dominador pode amedrontar sua vitima na primeira vez que a encontrar ou entrar em combate com ela, primeiro ele precisa fazer um teste de carisma, se o resultado for positivo e o alvo não passe numa jogada de proteção ajustada pela sabedoria, o alvo recebe -2 na CA e -1 para atacar o dominador, caso seja mantida 7 dias - nível do dominador dessa maneira e em sua presença, o alvo pode se tornar escravizado por ele fazendo tudo que deseja até que o libertem ou morra. Apenas uma vitima por vez pode ser escravizada e ela precisa ter 1DV a menos que o dominador.
  • Um dominador pode usar uma manobra para desarmar o oponente se estiver usando chicote ou um bordão, caso já tenha sido desarmado pelo dominador o alvo fica imune a essa manobra por 1 semana, um teste resistido de força decide o desarme
  • Um dominador usando um chicote pode escolher fazer 2 ataques com o chicote causando 1d2 de dano no segundo ataque mas sofrendo um redutor de -1 na CA
No 4º nível o Dominador tem que escolher se especializar em "Escravagista" (CAR) ou em "Açoitador" (FOR), o primeiro permite duas criaturas escravizadas ao invés de uma apenas, somando ambas no máximo 4DV (Uma com 3DV e outra com 1DV ou duas com 2DV), o segundo faz com que o dominador possa realizar 2 ataques se estiver usando um chicote ou arma de acoite sem redutores na CA e causando 1d4 de dano + bônus de FOR no segundo ataque, é preciso passar num teste de FOR para realizar o segundo ataque antes de desferi-lo, além disso uma arma de açoite passa a causar um dado de dano acima (1d4 vira 1d6 e assim por diante).

Espero que gostem, um bom jogo escravos leitores do DB.
Ps: Mas se não gostarem,."O Rio de Janeiro continua lindo..."!!!
Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, Músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

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