quinta-feira, 14 de março de 2013

Old Dragon: Aventure-se na Guilda dos jovens aventureiros


Itens mágicos, novas arma racial, um gancho interminável de aventuras e muitas regras para turbinar seu OLD DRAGON...
Um aventureiro nem sempre é tão tolo e sabe o quanto é difícil ir por aí enfrentando problemas, monstros e perigos sem devido preparo, ganhar dinheiro e experiência é algo complicado, ainda mais num mundo tão mortal como o de OLD DRAGON.

Para essas soluções acaba de ser inaugurada a guilda dos jovens aventureiros.





Um mago chamado Doon Valkür resolveu criar esta para auxiliar os futuros heróis dando a eles um suporte muito eficiente, pois além de um básico treinamento em palestras e dicas de como sobreviver em aventuras. Normalmente apenas os jovens entram na guilda que é vista como algo patético por alguns, mas nada é tão simples...

Um contrato mágico é feito ao entrar na guilda, ao ser assinado o aventureiro se compromete a dedicar a guilda quando for preciso, ele receberá suporte necessário e terá que pagar uma taxa de 200 peças de ouro, o aventureiro deve sempre atender ao chamado e receberá um colar que pode o teletransportar até o salão de entrada da guilda, demora uma semana para o colar ser recarregado.

Além disso de acordo com sua classe você recebe um item mágico para facilitar sua vida nessas aventuras e após 10 aventuras o item é seu.
Após isso o aventureiro pode ou não continuar na guilda, mas só será permitido personagens até o nível 5, neste momento o contrato é encerrado automaticamente e o colar de teletransporte evapora no ar.

O Contrato
O contrato exige fidelidade aos ideais da guilda, tentar trapacea-la faz com que você perca 1 ponto de sua habilidade mais alta permanentemente ou até se acertar com ela, o colar evapora magicamente e você será procurado pela guilda para prestar esclarecimentos.


Arma dos Membros da Guilda - Nova Arma Racial
Os ferreiros a serviço da guilda aprenderam a melhorar armas para causar mais dano, espadas serrilhadas, bestas com novos mecanismos e outras características fazem com que as armas adaptadas passem a causar +1 de dano, como se fosse uma nova arma “racial”. Apenas Homens de armas conseguem se adaptar as mudanças de manuseio para aproveitar esse bônus.


O Lider dos Aventureiros
É exigido que cada grupo tenha um lider, ele deve se reportar a guilda e comandar o grupo nas missões, este lider é escolhido pelos jogadores antes do jogo começar e deve se responsabilizar por decisões importantes do grupo, 1x ao dia o lider pode abdicar de agir naquela rodada e dar uma instrução em combate para um aliado dando um bônus igual ao seu modificador mais alto, o aliado deve decidir se deseja o bônus para ataque, CA ou dano.

O Equipamento Mágico
Magos e Clérigos: Recebem um anel de armazenamento de magia, como descritos no livro de OLD DRAGON eles concedem armazenamento de 6 magias por dia.

Ladrão: Recebe uma adaga retornável e o cinto do fugitivo, a adaga retorna as mãos do ladino depois de arremessada e acertar ou não seu alvo, o cinto do fugitivo permite que o ladrão fique invisível e inaudível se ficar absolutamente imóvel e sem realizar nenhuma ação relevante, movimentos bem leves podem revelar a posição do ladino que deve fazer um teste de Destreza -4 a cada turno, pode ser ativada 3x ao dia.

Homem de Armas: Um homem de armas racial recebe uma arma aprimorada que concede +1 de dano


O TreinamentoAventureiros da guilda recebem um treinamento especial que permite novas manobras de combate, essas manobras são extremas e exaurem o personagem fazendo com que não possam agir na próxima rodada e diminuindo algum de seus atributos temporariamente como se sofressem dreno de atributo, o atributo é recuperado a taxa de 1 ponto a cada 2 dias. Uma manobra só pode ser repetida depois de recuperados os pontos de atributo usados.


Homens de Armas - Golpe Derradeiro: Um golpe preciso e poderoso é desferido além de qualquer expectativa, seu esforço tamanho diminui em 2 pontos a Força do personagem, mas o golpe desferido causa 4d6 de dano extra e +4 de ataque, uma decisão difícil de tomar já que provavelmente o homem de armas terá seu ataque e dano diminuído em 1 com a retirada de 2 pontos da força durante 2 dias, um golpe como esse se tiver sorte nos dados pode decidir uma batalha. O mestre no entanto pode declarar que um oponente é imune a esta manobra impedindo o jogador de realizar o feito.


Ladrão - Salvando o Dia: Um ladrão pode usar sua grande agilidade e salvar um companheiro evitando um ataque desferido contra ele mesmo após a rolagem de dano do oponente e mesmo depois de já ter agido na rodada, o ladrão declara sua ação e salta sobre o aliado empurrando e derrubando-o no chão fazendo com que ele não receba o dano por muito pouco. Não é necessário nenhum teste, mas a ação física extrema causa -2 na Destreza do nosso herói, sacrificando toda sua precisão durante alguns dias.


Mago - Míssil Cósmico: Usando toda sua força mental um mago pode conjurar um poderoso míssil mágico que reune todo poder da magia em um unico disparo da ponta de seu dedo deixando um rastro e fazendo um grande estrondo e causando 4d4+4 extras de dano sofrendo um redutor de -2 na Inteligência, caso possua nível 4 ou mais os valores de dano dos misseis extras deve ser somado num único disparo mas no caso sofrerá um redutor no atributo de -3 ao invés de -2.


Clérigo - Palavra do Salvador: A maior manifestação de fé de um sacerdote, é quando toda sua fé se manifesta causando uma onda de cura ao redor do clérigo e curando os aliados ou um deles. Usando a magia curar ferimentos leves o sacerdote pode escolher entre curar todos os aliados ao seu redor num alcance de até 10 metros ou curar apenas um aliado com um bônus de 4d6 na cura. Esse sacrifício custará -2 pontos na Sabedoria do Clérigo e pode fazer muita falta no futuro, pense bem...

As Missões
Qualquer um pode contratar serviços da guilda e você receberá ⅔ do valor cobrado, em geral é cobrado 6 peças de outro para cada aventureiro envolvido em um trabalho que pode durar até 3 dias, dependendo da complexidade, perigo ou tempo de trabalho o valor pode aumentar, mas dificilmente sairá dessa média.

Cada aventureiro ganhara 4 peças de ouro, metade quando aceitarem e a outra quando e se concluirem a missão, também receberão 1 poção de cura para todo o grupo.

Espólios encontrados durante a missão devem ser divididos com a guilda ou serem pagos depois de devida avaliação, o que descontenta muitos aventureiros pois os homens que são responsáveis por essas fiscalizações são famosos por “fazer a limpa” em itens valiosos ou mágicos alegando ser de pouco valor, mas está no contrato que a guilda tem o direito de escolher qual parte do espólio deseja...


A Aventura Começa
A guilda é um poço interminável de aventuras, as instalações da guilda possui 10 quartos com beliches para grupos de até 6 aventureiros, comida razoável e suporte médico são alguns dos benefícios, mas ninguém fica muito tempo parado, todos tem um dia de folga após o término de uma missão, tirando isso quase sempre estão trabalhando.
A imensa popularidade pela enorme taxa de sucesso atrai cada vez mais contratantes e cada vez mais novos heróis de juntam a guilda, mas boatos internos costumam insinuar que o bondoso mago por trás dessa organização de sucesso tem planos obscuros e algum objetivo secreto, será que realmente há algo por trás disso tudo?



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, Músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

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