terça-feira, 7 de dezembro de 2010

[Gêneros Alternativos] - RPG em Quadrinhos




Falaê, cambada!

Cansado das mesmas masmorras, dragões, elfos e magos? Que tal dar uma variada na sua mesa de jogo?

Isso mesmo, macacada! Nesta nova coluna (sim, mais uma!) do Dragão Banguela vou abordar gêneros pouco usuais no RPG para aqueles que já estão saturados de fantasia medieval. Nas próximas edições teremos coisas como western, tramas policiais e mais uma porrada de coisas e já na estréia teremos o fascinante universo das histórias em quadrinhos!

O Trapaceiro já tratou do assunto aqui antes, mas agora chegou a minha vez de mostrar a minha visão sobre o assunto.

Com isso em mente, cliquem no Leia Mais e viajem no universo da Nona Arte...

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Okay, você saiu do cinema após assistir algum dos filmes de super-heróis que andam pipocando nas telonas o tempo todo ultimamente, ou então leu alguma HQ que te fez pirar o cabeção. Neste momento lhe vieram à mente as inumeras possibilidades de ambientação para RPG usando quadrinhos.

Mas nesse ponto esbarramos em alguns problemas. Primeiro de tudo devemos saber QUE TIPO de HQs servem para sua mesa de jogo. Pegue as HQs da Liga da Justiça dos anos 80 e nos dias atuais e você verá que não foram só os membros da equipe que mudaram, mas todo o estilo de narrativa.

Por isso, para facilitar as coisas vamos dividir os estilos de quadrinhos em fases, relativas à época em que foram publicadas e em seguida, exemplos de aplicação em mesa de jogo.



A ERA DE OURO

O começo de tudo! Em 1938 a Detective Comics publicava a revista Action Comics, cuja capa da primeira edição tinha um sujeito com uma fantasia azul, uma capa vermelha e uma letra S no peito levantando um carro. Nascia então o gênero dos super-heróis.

Nesta época, as tramas eram mais simples e o vilão sempre era derrotado, às vezes até mesmo de maneira definitiva, como o Batman que em sua HQ de estreia via um bandido cair num tanque de ácido e ainda soltar a pérola "Ele teve o que mereceu.", ou até mesmo quando o mesmo herói enfrentou o vilão conhecico como O Monge, um vampiro poderoso, e para derrotá-lo o morcegão deu um tiro à queima roupa com uma bala de prata enquanto o sujeito dormia.

Eram tempos de completo maniqueísmo nos quadrinhos. Os heróis venciam o mal e eram perfeitos em suas convicções, sem muitas complicações morais. Isso se tornou ainda mais forte nos anos seguintes quando o mundo viu explodir a 2ª Guerra Mudial.

Um dos meios de propaganda anti-nazista utilizado pela mídia estadunidense eram as histórias em quadrinhos, com forte apelo entre as crianças. Desta maneira víamos o Super-Homem se alistando no exército e o Lanterna Verde espancando japoneses. O próprio Capitão América foi criado nesse sentido e em uma das capas aparecia espancando Hitler!

O fim da Era de Ouro veio com a publicação de um maldito livro chamado Sedução dos Inocentes, onde um desocupado conhecido como Fredric Wertham culpava as HQs pelos males da sociedade e ainda afirmava que o Batman era um pedófilo e comia o Robin (por isso até hoje as pessoas ainda fazem essa piada).

Na Mesa de Jogo: A primeira coisa a se ter em mente em uma aventura baseada nesse período é que os heróis SEMPRE vencem, não importa quão burlescas sejam as soluções encontradas para livrá-los do perigo. Claro que o Mestre de Jogo pode fazer algumas exceções senão os personagens se sentirão indestrutíveis, e não precisa ser um gênio pra saber a quantidade de merda que pode vir disto.

Outra coisa fundamental é o comportamento dos heróis da Era de Ouro. O Super-Homem, por exemplo, não exitava em segurar um bandido pelos pés na beira de um arranha-céu para lhe tirar informações, mas AINDA ASSIM ele era um personagem heróico. Apesar dos métodos pouco ortodoxos ele jamais cogitaria a possibilidade de deixar um civil em risco ou de se aliar a um vilão, por exemplo.

Os próprios inimigos eram diferentes aqui. Existiam poucos super-vilões nas histórias e geralmente os supers enfrentavam mafiosos, espiões, cientistas loucos e nazistas. Estes últimos geralmente eram retratados de maneira jocosa para motivar os jovens a odiá-los, por isso os japoneses normalmente eram dentuços e desengonçados e Hitler sempre acabava em alguma situação embaraçosa.

Usando essas características é possível narrar campanhas inteiras baseadas neste período das HQs de Super Heróis.



ERA DE PRATA E A REVOLUÇÃO MARVEL

Devido à repercussão do livro Sedução dos Inocentes foi criado o Comics Code Authority, um órgão de autoregulamentação da industria de quadrinhos. Com isso, a censura nos quadrinhos era fortíssima e os roteiristas trabalhavam com severas restrições e os leitores acabavam preferindo outros gêneros de quadrinhos como histórias de cowboys, de guerra, policiais e até mesmo tramas românticas dignas de uma novela da Globo.

Para tentar reerguer as HQs de Super-Heróis as editoras tentavam reformular seus heróis fazendo-os se adequarem à nova censura. Com isso, praticamente toda a violência das HQs foi limada e tínhamos tramas absurdas como o Super-Homem ficando extremamente obeso sem motivo aparente ou o Batman usando um uniforme com as cores do arco-íris.

Alguns personagens como o Flash e o Lanterna Verde foram reinventados para se desvencilharem de suas histórias anteriores, consideradas ultrapassadas, mas ainda assim suas tramas caiam no mesmo absurdo dos outros heróis e coisas como viagens dimensionais se tornam cotidianas nas HQs.

Mais ou menos no mesmo período, durante os anos 60 surgiu a grande onda de novos heróis da Marvel, encabeçada pela estreia do Quarteto Fantástico. A editora já havia investido em Super-Herois antes (quando se chamava Atlas e depois Timely), mas com o fim da 2ª Guerra e a queda da indústria de quadrinhos resolveram investir em HQs policiais, de faroeste e outros temas. Com o sucesso que a recém fundada Liga da Justiça estava fazendo os chefões da Marvel mandaram Stan Lee criar algo parecido. O que viria a seguir seria uma revolução na maneira de se fazer quadrinhos!

Os heróis da Marvel não eram infalíveis e invencíveis como os das demais editoras, todos tinham problemas cotidianos e conflitos interiores o que os aproximava muito mais dos leitores, pois não eram deuses intocáveis e sim pessoas comuns com poderes fantásticos.

O Homem Aranha tinha poderes incríveis mas sem a fantasia era apenas um nerd sacaneado pelos colegas da escola e que ainda tinha que cuidar de sua tia velha, os X-Men defendiam os humanos, mesmo sabendo que eram odiados por todos e o Hulk tinha enorme força mas se tornava um ser irracional e com ímpetos de destruição.

Além disso, era notável o esforço em tornar os heróis mais verossíveis, usando um pouco de ficção científica em suas origens. O Homem Aranha não era um alienígena de um planeta distante nem tinha um anel mágico, mas recebera seus poderes através de uma picada de uma aranha radiotiva.

Tudo bem que hoje nós sabemos que o máximo que aconteceria nesse caso seria uma morte horrível, mas nos anos 60 a radiotividade era uma coisa quase mística!

As tramas também eram mais inteligentes e não existiam vilões que faziam suas maldades "porque sim". Por mais forçados que alguns personagens fossem (Porra, Doutor Destino, vai dizer que o dono de um país na Europa não tem grana pra fazer uma plástica!) eles tinha suas motivações e em alguns casos chegavam até a se aliar aos heróis caso necessario fosse.

Na Mesa de Jogo: As tramas ambientadas na Era de Prata ainda tinham o mesmo espírito maniqueista da Era de Ouro mas sem a violência da anterior, devido à censura, o que levava à situações absurdas. O patriotismo exagerado também foi retirado das histórias já que a 2ª Guerra já havia acabado.

A melhor fonte de inspiração para esse período é o seriado do Batman com Adam West. Sim, o Batman Barriguinha! Como eu disse, as tramas não eram mesmo nada sérias, mas pelo menos dá pra se divertir!

Por outro lado se pegarmos como foco os quadrinhos da primeira leva da Marvel nos anos 60 e 70 as coisas são bem diferentes. As tramas ainda tem seu lado espalhafatoso e até mesmo bizarro (o Quarteto Fantástico e suas aventuras cósmicas que o digam), mas havia uma tentativa de se tornar as coisas mais sérias. O principal foco nesse tipo de abordagem é que os heróis não são invencíveis ou infalíveis. Todos tem alguma falha, algum dilema moral, e isso deve ser bem explorado em jogo.




ERA DE BRONZE

Essa é uma classificação um tanto confusa e não existe muito consenso do que seria de fato a Era de Bronze. Alguns consideram como sendo relativo às HQs dos anos 80, enquanto outros consideram que a Era de Bronze começou em 1969 quando Robin deixou de ser parceiro do Batman para entrar para a faculdade e posteriormente se dedicar exclusivamente aos Jovens Titãs.

Discussões à parte, uma das principais características desse período é o aumento do realismo nas tramas, além da inserção de temas políticos. A Liga da Justiça, por exemplo, era um grupo financiado pela ONU, o que lhes dava uma enorme gama de atuação, mas também os envolvia em tramas políticas da época da Guerra Fria, como a exigência da entrada do Capitão Átomo na equipe pelo governo dos EUA e do Soviete Supremo pela URSS. Eram comuns referências à Guerra Fria e até mesmo os Contras da Nicarágua e o governo Sandinista eram citados nas HQs dessa época.

Outro tema que aparecia bastante era a morte de heróis e pessoas ligados a eles e a popularização de personagens mais violentos como o Wolverine e Etrigan, o Demônio. O uso de drogas também aparecia em algumas histórias, como no casod e Harry Osborn em Homem Aranha e do Ricardito em Novos Titãs.

Todas essas mudanças se deram devido à revisão do Comics Code Authority que permitia que esse tipo de história fosse publicado, algo impensável na era de Prata.

Na Mesa de Jogo: Esse é o período em que começavam a surgir os anti-heróis. Eles ainda não tinham tanta expressividade quanto nos vindouros anos 90, mas já apontavam como uma tendência a ser seguida.

Bons estilos de campanhas nessa era envolvem tramas políticas - sobretudo relacionadas à Guerra Fria - e o problema das drogas. As aventuras tendem a ser mais violentas e os heróis já não são mais tão infalíveis como antes.




QUADRINHOS ADULTOS E REALISTAS

Em meados dos anos 80 uma HQ surgiu para revolucionar o mercado de quadrinhos como um todo. Seu nome é Watchmen do mestre Alan Moore e a premissa da trama era imaginar como seria o mundo se Super Heróis existissem de verdade.

Enquanto nas HQs normais todo mundo acha coisa do cotidiano invasões alienígenas e pessoas fantasiadas voando pra lá e pra cá, Watchmen mostrava que a existência de vigilantes fantasiados (Moore evita o termo "super-heróis" aqui) traria enorme impacto na vida de todos. Um dos pontos mais notáveis é que os EUA não perderam a Guerra do Vietnã, graças à participação do poderoso Doutor Manhattann.

É um tipo de trama mais realista, onde os heróis não só tem seus problemas, como também envelhecem, ficam barrigudos, tem filhos, adoecem e todos os tipos de coisas que acontecem na vida real.

Outros exemplos de tramas realistas incluem Batman: O Cavaleiro das Trevas, Batman: Ano Um, Marvels e Reino do Amanhã.

Na Mesa de Jogo: Uma aventura ambientada em um cenário de heróis realistas normalmente tem menos ação e mais roleplay. O Mestre deve ter em mente que cada ação dos personagens tem uma consquência e elas normalmente não são simples.

Esse tipo de campanha ganha um sabor especial quando se usa personagens sem poderes (como todos os personagens de Watchmen exceto o Dr. Manhattann), mas eles não são de maneira alguma vetados. Contudo, como o realismo é o foco, deve-se ter um cuidado especial durante a criação dos personagens no que tange a origem dos poderes.



ANOS 90 E A ERA IMAGE

Na minha humilde opinião esta foi uma das piores fases dos quadrinhos. Não bastasse sermos brindados com a horrivelmente confusa Saga do Clone, ainda tivemos a criação da Image Comics.

A Image basicamente era uma editora formada por desenhistas famosos na época como Todd MacFarlane, Rob Liefeld, Jim Lee, Marc Silvestri e Eric Larsen, que seguiam a filosofia de que os desenhistas valiam mais para os quadrinhos do que os roteiristas.

Como tinham pouca autonomia na Marvel, esses artistas se uniram, cada qual em seus próprios estúdios e lançavam suas HQs pelo selo Image. O problema, logo notado é que a qualidade dos roteiros era bem baixa. Jim Lee foi o primeiro a sacar isso e logo tratou de chamar o Alan Moore e outros roteiristas pra consertar as coisas transformando o selo Wildstorm em uma das melhores coisas que viriam nos anos seguintes.

Nesse período, abusava-se da violência extrema e os "heróis" não mediam esforços para deter seus inimigos, mesmo que destruissem toda a cidade no processo e matassem inocentes em profusão. Além disso, havia uma sensualidade maior nas personagens femininas que faziam a festa dos onanistas de plantão com suas poses inimiagináveis como se estivessem eternamente com tesão (mesmo durante uma luta)! Sério, peguem as HQs do Homem Aranha desenhadas pelo Eric Larsen e verão que a Mary Jane parece uma puta! Uma puta paga!

O foco principal desse período eram os desenhos, feitos para chamar atenção, porém de maneira extremamente exagerada, por isso as páginas eram uma verdadeira suruba com planos de enquadrmento estilizados o tempo todo, a ponto de nos confundir onde começa e onde termina cada cena. Além disso, os personagens masculinos eram em sua maioria extremamente musculosos, inclusive com músculos que não existem na anatomia humana (Liefeld que o diga).

Na Mesa de Jogo: Violência exagerada. Esse é o foco ideal para campanhas situadas nesse período.

Muito pouco ou quase nada difere um herói de um vilão e na maioria das vezes eles matam seus inimigos ao invés de fazê-los conhecer a força da Lei. Temas sobrenaturais também pipocavam nessa época e você pode substituir a eterna briga entre heróis e vilões pelo conflito entre anjos e demônios.



GERAÇÃO ATUAL E A GERAÇÃO ULTIMATE

Uma coisa que tenho notado nas HQs atuais é a revisitação de temas passados. Não que os roteiristas tenham perdido a criatividade (bem, alguns sim, mas a maioria continua ótima), apenas há um foco maior no sentido de homenagear as histórias antigas com temas atuais. Um exemplo disso é o retorno do Multiverso da DC que havia sido abandonado em 1985.

Outro foco importante é a revisão das origens de heróis clássicos, como a linha Ultimate Marvel. Para atrair novos leitores a Marvel lançou a linha Ultimate que mostra como seriam seus heróis clássicos se tivessem surgido no século XXI. Saem as alterações por radiação e entram as alterações genéticas, enquanto Peter Parker deixa de ser fotógrafo e vira web-designer.

Na Mesa de Jogo: As HQs evoluiram e passaram a tratar de temas mais atuais, além de homenagear velhos clássicos com a mentalidade de hoje em dia.

Ainda assim, é cedo demais para se falar desse período de uma maneira mais geral. O melhor memso é visitar as bancas e pegar ideias com o que anda rolando no mundo das HQs.


SISTEMAS

Ok, Oráculo, você falou sobre vários períodos das HQs e deu ideias de como usá-los em mesa de jogo, mas como eu rolo meus dados?

Sim, as regras são importantes, senão teremos um bando de marmanjos discutindo se uma garra de adamantium pode destruir uma parede de vibranium, por isso vamos a uma pequena lista de sistemas para se usar em uma campanha super-heroica.



Gurps: O que NÃO pode ser usado em Gurps? É claro que existe um suplemento específico para campanhas de super herois (Gurps Supers) e que é, na minha opinião, o melhor conjunto de regras para esse tipo de campanha, pois pode emular com perfeição todos os estilos supracitados. Gurps Psiônicos também é extremamente adequado e até pode substituir Supers em uma campanha mais realista. Melhor ainda é usar ambos em conjunto.



Mutantes e Malfeitores: A vedete do momento quando se fala em RPGs de super-heróis. Além disso, ele usa o famoso Sistema D20 que é, atualmente o mais conhecido do mundo. Vale lembrar também que a editora Jambô está tomando todos os cuidados devidos para lançar esses livros a bons preços.



3D&T: O foco deste sistema são os mangás e os animes, mas não é preciso ser um gênio para utilizá-lo em campanhas super-heróicas, mesmo porque, apesar de serem tipos de narrativa completamnete diferentes, tanto os heróis dos Comics quanto dos mangás costumam ser absurdamente poderosos.



Daemon Supers: O sistema Daemon é um dos mais antigos sistemas de RPG nacionais e, apesar da editora não ter lançado nada de grande impacto nos últimos anos, seu RPG de super-herois ainda permanece como uma excelente alternativa para ser usada na mesa de jogo.



Street Fighter RPG: Esse antigo RPG da White Wolf tinha suplementos para mutantes, seres elementais e homens biônicos. Mais super-heroico que isso impossível! Tudo bem que torneios de artes marciais não fazem muito o estilo das HQs de super herois, mas com as devidas alterações este é um bom sistema para esse tipo de aventura.

Pois bem, cambada, essas foram algumas dicas de como rolar campanhas dignas dos grandes clássicos dos quadrinhos de Super Heróis. E preparem seus chapéus, pois no próximo texto dessa coluna vocês serão levados ao Velho Oeste!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Não gostaria de usar cuecas sobre as calças.



8 comentários:

  1. ta ae uma coisa q vinha procurando a tempos a definiçao e separaçao das eras pq começei a ler hq muleq mas logo parei q da preguiça de ler 50 anos de hq pra entender o universo e sua mitologia e razao de ser das coisas no mundo das hqs tenhu mta vontade de voltar a acompanhar quadrinhos mas isso barra um pouco e eu n gosto do universo ultimate mto infantil bem com tudo isso qria fazer um pedido se tu sabe onde axo uma sinopse da historia dos universos marvel e dc ou uma time line sei la qq coisa ou ate onde eu posso axar as hqs online pra ler e quais ler pra enter pelo menos um pouco a prochasca toda enfim eh isso se alguem poder me ajudar agradeço

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  2. Falaê, Adriano!

    1) Por favor, use vírgulas e demais sinais de pontuação. Levei um século pra decifrar o comentário =D

    2) Você não precisa ler mais de 50 anos de cronologia pra poder acompanhar. Aliás, ninguém faz isso. Aposto que nem o Stan Lee leu todas as HQs da Marvel. Pode ser confuso acompanhar fatos recentes, mas após alguns meses de leitura você já estará por dentro dos fatos mais relevantes.

    3) Universo Ultimate infantil? As versões dos heróis Ultimate Marvel são muito mais sérias do que sua contraparte no universo Marvel padrão e os roteiros são muito bem elaborados. Recomendo que leia as HQs dos Supremos, a versão Ultimate dos Vingadores.

    4) Sinopse é algo difícil de encontrar, por isso eu recomendo dar uma pesquisada na wikipedia, principalmente a versão em inglês já que muitos artigos da wikipedia em português tem vários erros de tradução ou até mesmo de informações erradas.

    5) Pessoalmente eu prefiro dar uma garimpada em sebos. Dá pra achar raridades por preços ridiculamente baixos. Na internet a melhor coisa é usar a pesquisa do 4Shared e procurar scans. Uma dica é usar o nome da editora que publicou a HQ aqui no Brasil, como a RGE (Rio Gráfica Editora) ou a Ebal (foi assim que eu li aquela HQ do Super-Homem gordão... e é uma merda).

    Outra publicação que eu recomendo fortemente e que me serviu de inspiração para fazer esse artigo é a revista Mundo dos Super-Heróis, da editora Europa. É bimestral e a distribuição dela é meio confusa fora do eixo RJ/SP, mas dá pra comprar pela loja virtual, normalmente com descontos.

    Eu mesmo sou assinante e já ganhei dois pen-drives e uma amostra grátis de um livro da editora. Além disso, os dossiês que saem na revista são excelentes para fazer o leitor conhecer os principais fatos da cronologia de cada herói, desde clássicos como o Super-Homem até grupos mais obscuros como a Tropa Alfa.

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  3. Sou um grande fã de quadrinhos, principalmente da Marvel. Recentemente comecei a me escalar nas revistas da Liga da Justiça que a minha noiva compra e também estou curtindo.

    Quanto ao Universo Ultimate, ele foi uma das melhores coisas criadas nos últimos anos em matéria de quadrinhos, principalmente os dois primeiros arcos dos Supremos.

    E Watchmen é indispensável para qualquer leitor de quadrinhos. =D

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  4. Nos últimos tempos só tenho lido Deadpoll, é hilário.
    E confesso que também não gosto das versões Ultimate, principalmente as do aracnídeo amigo da vizinhança.

    Quanto ao gênero no RPG, atualmente estou mestrando minha segunda campanha, usando um sistema próprio, não muito brilhante, mas funcional. O interessante no jogo é que os jogadores são mais poderosos do que em outros gêneros (muito mais) e eles tentam aproveita-los e ao mesmo tempo tem que agir com responsabilidade.
    No atual arco da história, eles estão divididos se continuam agindo como mercenários super-poderosos ou se agem como heróis e ajudam os necessitados (apesar de estarem com a cabeça a premio pelo governo e mais três empresas de grande influencia).
    funcional. O interaçante no jogo é que os jogadores são mais poderosos do que em outros generos (muito mais) e eles temtam aproveita-los e ao mesmo tempo tem que agir com responsabilidade.
    No atual arco da história, eles estão divididos se continuam agindo como mersenários super-poderosos ou se agem como herois e ajudam os nessessitados (apezar de estarem com a cabeça a premio pelo governo e mais tres empresas de grande influencia)

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  5. Beleza o post, mas onde arrumo o telefone da Cammy aí na foto?

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  6. O Sistema Daemon tem um netbook sobre o Spawn. Para quem joga Trevas, jogar nessa ambientação é incrível! Me rendeu cinco preciosos anos de jogatina!

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  7. Apesar do Spawn estar incluido na primeira leva de HQs da Image eu curto muito o personagem e de fato tenho boa parte da coleção (se não me engano, os 100 primeiros números), só deixando de acompanhar quando apareceu o terrível desenhista Angel Medina.

    Já fiz algumas aventuras usando o Soldado do Inferno, é realmente um excelente personagem e tem uma cosmologia interessante, capaz de gerar várias campanhas.

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  8. Boa, nem só de Fantasy vive o mundo do RPG!

    RPGames Brasil
    http://rpgamesbrasil.blogspot.com

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