Alguns trechos do texto a seguir podem parecer um tanto perturbadores para espectadores que não estejam envolvidos com o jogo. Portanto NÃO SEJA IDIOTA. Se for jogar em local aberto tenha discernimento do que podes ou não fazer.
Peço desculpas aos 99,9999 % dos leitores deste site que não precisam deste aviso...
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Os jogos da linha Storyteller, mais precisamente os baseados no Mundo das Trevas são jogos com um tema em comum: O terror.
O diferencial desta linha de jogos é que eles não caem em clichês de fazer o terror somente no fato do jogo estar povoado de monstros, partindo para um enfoque diferenciado.
Em Vampiro: A Máscara, por exemplo, saímos do tema dos pobre seres humanos enfrentando vampiros sedentos de sangue e partimos para o papel dos próprios vampiros, sedentos de sangue, mas ao mesmo tempo temendo entregar-se à essa sede e perder de vez sua Humanidade.
O grande segredo na narrativa, portanto é, saber COMO usar esses elementos de terror em benefício do jogo. Fazer os jogadores suarem frio não porque o próximo golpe do Maldito da Wyrm vai acabar com seus níveis de Viatalidade, mas sim por se sentirem em situações REALMENTE terríveis.
Eu não pretendo transformá-los no próximo Hitchcock (e nem poderia), mas trago-vos algumas dicas que creio serem de alguma valia.
O AMBIENTE FÍSICO
Pra quem não sacou, esse é o motivo de eu ter colocado aquele aviso lá no topo do artigo, e também um dos motivos para os jogadores de RPG serem expulsos de igrejas, shoppings, praças e etc.
Um dos meios de colocar seus jogadores em um estado elevado de tensão (eu disse teNsão, não pensem bobagem!) é usar o ambiente em volta em seu benefício. Ambientes escuros são ideais, mas não tão escuro a ponto de você não conseguir ler as fichas ou suas anotações, obviamente. Um ambiente à luz de velas é melhor ainda, mas requer mais cuidado ainda, pois um simples descuido e a sua casa pegará fogo e ainda serás acusado de executar um ritual satânico mal sucedido!
Música também ajuda muito, mas somente se bem escolhida. Não adianta nada você narrar uma cena de terror e botar pra tocar o Reboleixon (PUTAQUEPARIU!!!), ou mesmo o CD do Sepultura. Trilhas de filmes de terror são ideais, mas dê sempre preferência a temas instrumentais, pois a voz de um vocalista poderia acabar tirando a atenção dos jogadores. O ideal é escolher as músicas previamente e gravá-las num CD ou coisa similar e tocá-las conforme for narrando cada trecho. Porém, o recurso musical somente é válido se você tem como acessar facilmente o aparelho de som pra trocar de faixa em cada cena. É um estorvo parar de narrar só pra ir trocar a faixa do CD no aparelho de som do outro lado da sala. Além disso, caso isto ocorra, os jogadores simplesmente vão acabar se distraindo.
Por fim, existe a possibilidade de se utilizar objetos para dar um grau maior de realismo, como velas, réplicas de crânios, cartas de tarô, etc. Contudo, novamente, deve-se advertir extremo cuidado, tanto para evitar acidentes, tanto para não causar problemas com transeuntes desavisados.
O TERROR NA NARATIVA
Não importam os artifícios físicos usados pelo Narrador, se sua narrativa for um fiasco. É como um filme cheio de efeitos especiais mas com uma história fraca, e em um RPG isso é pior ainda. Por isso, sempre são válidas dicas de como trazer o horror à mesa de jogo:
* Prepare-se: Não importa se você tem sagacidade suficiente para criar histórias a partir do nada. A melhor maneira de causar uma boa impressão é ter tudo preparado com antecedência. Desta maneira você pode escrever textos para usar na sua narrativa. Uma dica é ler muitos contos de horror de autores como Lovecraft ou até mesmo Stephen King e basear-se no estilo de escrita deles. Sempre prefira sentenças curtas, pois os jogadores não vão aturar um texto de dezenas de páginas.
* Prime pelo silêncio: Ninguém vai sentir o terror no jogo se os outros na mesa estão falando sobre futebol ou contando piadas, então é bom pedir a colaboração dos presentes. Se isso não der certo você não precisa expulsá-los (a não ser que o sujeito seja MUITO inconveniente, é claro), mas existe a possibilidade de aceitar que TUDO o que o jogador disser será dito pelo personagem, o que certamente causará problemas caso o vampiro inconveinente comece a contar piadas em uma audiência com aquele ancião Tremere com altos níveis de Sedução das Chamas.
* Faça os sentir-se impotentes: Novamente no bom sentido, é claro! Uma das maiores premissas dos filmes de terror é que os protagonistas geralmente são reles humanos, fugindo de monstros que eles certamente não poderiam vencer em um combate físico. O que fazer então com vampiros imortais e lobisomens com alto grau de regeneração? Que tal criar problemas que eles não podem vencer com músculos ou uso de disciplinas. É possível criar ótimas histórias de horror sem o uso de nenhum combate.
* Não banalize o sobrenatural: Se o seu jogo é altamente povoado por vampiros, fantasmas, demônios, lobisomens, sacis e mulas sem cabeça, logo ninguém vai mais se impressionar com isso. Lembre-se que os livros da linha Storyteller sempre salientam que seres sobrenaturais são extremamente raros (apesar de que em muitas mesas de jogo não é bem assim). Deixe o sobrenatural como algo místico, raro e inxplicável.
* Saiba narrar: Esta é a principal e mais óbvia dica, mas é necessário frisá-la. Você, narrador, é o responsável pela visão, olfato, audição, todos os sentidos dos personagens. Através destes sentidos você pode fazer com que seus jogadores fiquem com o coração na boca e ansiosos por cada jogada. Você deve saber fazer uma boa narrativa, evitando gaguejar durante as frases ou falar baixo demais evitando que os jgadores entendam o que está sendo narrado. Evitar o uso de gírias e linguagem chula também é imprescindível, pois dizer que os jogadores avistam uma "sombra grande pra caralho" não vai causar o mesmo efeito que "um vulto negro enorme". Se você está seguindo a primeira dica, é válido salientar que você não pode parecer que está lendo algo. O ideal é decorar alguns trechos, mas como nem sempre isso é possível, tente fazer como os apresentadores de telejornal, que estão lendo suas falas, mas dão a impressão de falarem tudo fluidamente.
Essas foram apenas umas pequenas dicas para trazer um clima de terror à sua mesa de jogo. Nos próximos artigos nos aprofundaremos mais em cada jogo separadamente, começando pelos cainitas!
Muito boa a resenha, realmente a contratação do Oráculo no Dragão Banguela valeu muito a pena heheheh.
ResponderExcluirBuenas, como eu havia dito antes (ou será que não?) eu estou começando a me aventurar agora no Mundo das Trevas, e as dicas que o Oráculo passou realmente são muito válidas, principalmente a que diz em questão do ambiente.
Um local com pouca iluminação, ou só com iluminação a luz de velas é uma ótima pedida.
O Som também é essencial.
Querem uma dica: Procurem no 4shared por Resident Evil OST, e baixem a trilha sonora do RE I e RE 2 (que na minha opinião são as melhores) e se borrem nas calças com a simples trilha sonora de um piano sendo tocado (eu garanto, em uma sessão a luz de velas e com um temporal comendo solto na rua, essas músicas deixam os jogadores com o cu na mão).
Um parênteses na sequinte frase do Oráculo:
'os jogadores avistam uma "sombra grande pra caralho" não vai causar o mesmo efeito que "um vulto negro enorme".'
HUauhahua, muito engraçado, mas é a mais pura verdade.
E leiam H.P Lovecraft, aquele puto sabe como assustar sutilmente! Comprei recentemente o livro "O Chamado de Chtuthlu e Outros Contos", e é muito boa a leitura.
Abraços macacada!
Alguns jogos de Playstation (o primeiro) tinha trilhas sonoras para serem tocadas em umCD Player normal (ou no próprio console se vc ligasse ele de tampa aberta).
ResponderExcluirO jogo Spawn: The Eternal tem uma ótima trilha sonora para o clima punk gótico de Vampiro. Mas só a trilha é boa, o jogo é uma bosta!
Se você tem ainda um PS1, ou pelo menos os jogos dele, vale a pena pesquisar trilhas sonoras.
Se você tiver as manhas, também vale a pena gravar alguns arquivos mp3 com efeitos sonoros como portas rangendo, correntes arrastando e demais efeitos sonoros, mas isso requer um grau de preparação ainda maior.
Já o caso do olfato é melhor ficar com a narrativa mesmo, já que você não vai ter como carregar por aí fragâncias de sangue, de defunto e demais "cheiros" das histórias de horror. Se bem que em uma aventura de D&D eu me lembro de que quando o narrador disse que entrávamos num pântano, alguém abriu a porta do banheiro e saiu o "cheiro do pântano"! xD
ahuehahuheuha!!!
ResponderExcluirisso de cheiro de pântano me lembrou uma vez em que eu narrava aki em casa e um dos nossos amigos (carinhosamente apelidado de Ogro), usara o banheiro.
Minutos depois um dos jogadores volta correndo do aposento todo vermelho e gritando: "PELAMORDEDEUS!! Alguém acende UMA TOCHA ali!!!!"
aheuhauhueha
mandando ver, Oráculo!
A parte da oratória foi uma excelente sacada!
falow!
braços!
Math
Porra só fala de Vampiro, que na minha opinião na boa é o pior cenário do mundo das trevas. Fala mais de Lobisomem, Mago, Múmia, e por aí vai. Sei que você não é obrigado a nada, mas ainda sim cara esses canários de certa forma são muito mais interessantes e profundos.
ResponderExcluirCaso você ainda não tenha percebido esse é uma sessão de artigos em série. A parte 1 falou sobre o Mundo das Trevas em geral, logo é de se supor que as próximas partes serão sobre os outros jogos.
ResponderExcluirE mesmo que na minha própria preferência Vampiro não seja o melhor (meu favorito é Changeling), é inegável que é o jogo mais famoso do Mundo das Trevas e o que teve mais sulpementos lançados no Brasil (Changeling só teve o livro básico e olhe lá).
Sinceramente também acho Vampiro o pior série do Mundo das Trevas. E infelizmente foi o primeiro.
ResponderExcluirFaz aí se puder o do Lobisomem. Até agora essa série praticamente só se tratou de vampiro.
De quatro artigos escritos até agora apenas UM foi específico sobre vampiro.
ResponderExcluirAlém disso você chegou atrasado, porque segunda feira eu publiquei um artigo SÓ sobre Lobisomem.
Hoje é quinta feira...