quarta-feira, 17 de março de 2010

Decifrando o Mundo das Trevas Parte 2

Antes do artigo a seguir o Ministério do RPG tem um pequeno aviso:

Alguns trechos do texto a seguir podem parecer um tanto perturbadores para espectadores que não estejam envolvidos com o jogo. Portanto NÃO SEJA IDIOTA. Se for jogar em local aberto tenha discernimento do que podes ou não fazer.

Peço desculpas aos 99,9999 % dos leitores deste site que não precisam deste aviso...

...

Os jogos da linha Storyteller, mais precisamente os baseados no Mundo das Trevas são jogos com um tema em comum: O terror.

O diferencial desta linha de jogos é que eles não caem em clichês de fazer o terror somente no fato do jogo estar povoado de monstros, partindo para um enfoque diferenciado.

Em Vampiro: A Máscara, por exemplo, saímos do tema dos pobre seres humanos enfrentando vampiros sedentos de sangue e partimos para o papel dos próprios vampiros, sedentos de sangue, mas ao mesmo tempo temendo entregar-se à essa sede e perder de vez sua Humanidade.

O grande segredo na narrativa, portanto é, saber COMO usar esses elementos de terror em benefício do jogo. Fazer os jogadores suarem frio não porque o próximo golpe do Maldito da Wyrm vai acabar com seus níveis de Viatalidade, mas sim por se sentirem em situações REALMENTE terríveis.

Eu não pretendo transformá-los no próximo Hitchcock (e nem poderia), mas trago-vos algumas dicas que creio serem de alguma valia.

O AMBIENTE FÍSICO

Pra quem não sacou, esse é o motivo de eu ter colocado aquele aviso lá no topo do artigo, e também um dos motivos para os jogadores de RPG serem expulsos de igrejas, shoppings, praças e etc.

Um dos meios de colocar seus jogadores em um estado elevado de tensão (eu disse teNsão, não pensem bobagem!) é usar o ambiente em volta em seu benefício. Ambientes escuros são ideais, mas não tão escuro a ponto de você não conseguir ler as fichas ou suas anotações, obviamente. Um ambiente à luz de velas é melhor ainda, mas requer mais cuidado ainda, pois um simples descuido e a sua casa pegará fogo e ainda serás acusado de executar um ritual satânico mal sucedido!

Música também ajuda muito, mas somente se bem escolhida. Não adianta nada você narrar uma cena de terror e botar pra tocar o Reboleixon (PUTAQUEPARIU!!!), ou mesmo o CD do Sepultura. Trilhas de filmes de terror são ideais, mas dê sempre preferência a temas instrumentais, pois a voz de um vocalista poderia acabar tirando a atenção dos jogadores. O ideal é escolher as músicas previamente e gravá-las num CD ou coisa similar e tocá-las conforme for narrando cada trecho. Porém, o recurso musical somente é válido se você tem como acessar facilmente o aparelho de som pra trocar de faixa em cada cena. É um estorvo parar de narrar só pra ir trocar a faixa do CD no aparelho de som do outro lado da sala. Além disso, caso isto ocorra, os jogadores simplesmente vão acabar se distraindo.

Por fim, existe a possibilidade de se utilizar objetos para dar um grau maior de realismo, como velas, réplicas de crânios, cartas de tarô, etc. Contudo, novamente, deve-se advertir extremo cuidado, tanto para evitar acidentes, tanto para não causar problemas com transeuntes desavisados.

O TERROR NA NARATIVA

Não importam os artifícios físicos usados pelo Narrador, se sua narrativa for um fiasco. É como um filme cheio de efeitos especiais mas com uma história fraca, e em um RPG isso é pior ainda. Por isso, sempre são válidas dicas de como trazer o horror à mesa de jogo:

* Prepare-se: Não importa se você tem sagacidade suficiente para criar histórias a partir do nada. A melhor maneira de causar uma boa impressão é ter tudo preparado com antecedência. Desta maneira você pode escrever textos para usar na sua narrativa. Uma dica é ler muitos contos de horror de autores como Lovecraft ou até mesmo Stephen King e basear-se no estilo de escrita deles. Sempre prefira sentenças curtas, pois os jogadores não vão aturar um texto de dezenas de páginas.

* Prime pelo silêncio: Ninguém vai sentir o terror no jogo se os outros na mesa estão falando sobre futebol ou contando piadas, então é bom pedir a colaboração dos presentes. Se isso não der certo você não precisa expulsá-los (a não ser que o sujeito seja MUITO inconveniente, é claro), mas existe a possibilidade de aceitar que TUDO o que o jogador disser será dito pelo personagem, o que certamente causará problemas caso o vampiro inconveinente comece a contar piadas em uma audiência com aquele ancião Tremere com altos níveis de Sedução das Chamas.

* Faça os sentir-se impotentes: Novamente no bom sentido, é claro! Uma das maiores premissas dos filmes de terror é que os protagonistas geralmente são reles humanos, fugindo de monstros que eles certamente não poderiam vencer em um combate físico. O que fazer então com vampiros imortais e lobisomens com alto grau de regeneração? Que tal criar problemas que eles não podem vencer com músculos ou uso de disciplinas. É possível criar ótimas histórias de horror sem o uso de nenhum combate.

* Não banalize o sobrenatural: Se o seu jogo é altamente povoado por vampiros, fantasmas, demônios, lobisomens, sacis e mulas sem cabeça, logo ninguém vai mais se impressionar com isso. Lembre-se que os livros da linha Storyteller sempre salientam que seres sobrenaturais são extremamente raros (apesar de que em muitas mesas de jogo não é bem assim). Deixe o sobrenatural como algo místico, raro e inxplicável.

* Saiba narrar: Esta é a principal e mais óbvia dica, mas é necessário frisá-la. Você, narrador, é o responsável pela visão, olfato, audição, todos os sentidos dos personagens. Através destes sentidos você pode fazer com que seus jogadores fiquem com o coração na boca e ansiosos por cada jogada. Você deve saber fazer uma boa narrativa, evitando gaguejar durante as frases ou falar baixo demais evitando que os jgadores entendam o que está sendo narrado. Evitar o uso de gírias e linguagem chula também é imprescindível, pois dizer que os jogadores avistam uma "sombra grande pra caralho" não vai causar o mesmo efeito que "um vulto negro enorme". Se você está seguindo a primeira dica, é válido salientar que você não pode parecer que está lendo algo. O ideal é decorar alguns trechos, mas como nem sempre isso é possível, tente fazer como os apresentadores de telejornal, que estão lendo suas falas, mas dão a impressão de falarem tudo fluidamente.

Essas foram apenas umas pequenas dicas para trazer um clima de terror à sua mesa de jogo. Nos próximos artigos nos aprofundaremos mais em cada jogo separadamente, começando pelos cainitas!