sábado, 13 de março de 2010

Decifrando o Mundo das Trevas Parte 1

Saudações, cambada!

Atendendo à solicitações, o Oráculo inicia aqui uma série de matérias para auxiliar a sua Crônica de Storyteller, então fique ligado...

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Antes de começar essa série quero deixar bem claro que eu NÃO SOU o melhor narrador do mundo, nem possuo mais experiência do que todo mundo. A minha intenção é apenas ajudar no desenvolvimento de boas crônicas no Mundo das Trevas, mas serão VOCÊS os únicos responsáveis pelo sucesso de suas histórias.

Em Dungeons & Dragons e outros RPGs medievais é relativamente fácil para um narrador criar uma campanha. Existem vários temas clássicos como o resgate da princesa sequestrada pelo dragão, a exploração de ruínas antigas em busca de tesouro, entre outras opções clássicas. É claro que a Fantasia Medieval não se resume a isso, Ravenloft e Dragonlance já nos ensinaram várias vezes quanta carga dramática é possível inserir em uma história de fantasia.

Já nos jogos da linha Storyteller isso pode ser um pouco mais complexo. Os livros nos obrigam a detalhar a psiquê dos personagens a níveis que só os grandes escritores da literatura se preocupariam. Essa enorme gama de opções pode acabar dificultando o trabalho do narrador em criar uma história, ou pior ainda de conseguir com que os jogadores mantenham o interesse em CONTINUAR jogando sessão após sessão.

Mas antes de começar uma crônica você precisa ensinar aos jogadores como funciona o cenário certo? E esse será o nosso primeiro tema:


DESCENDO O MUNDO DAS TREVAS GOELA ABAIXO


Você acabou de devorar o livro básico de Vampiro: A Máscara (ou qualquer outro livro da série Storyteller) e está empolgadaço pra começar uma crônica que abalará o Mundo das Trevas, daí manda os jogadores fazerem suas fichas e enche a paciência dele com "clãs", "geração", "disciplinas", "humanidade", "virtudes"... Daí começa o jogo e bombardeia os pobres jogadores com "primigênie", "elíseo", "antediluvianos"...

Sinceramente, há uma grande chance de você acabar narrando ao vento. O excesso de termos próprios do jogo torna as coisas chatas e confusas, além disso, tentar empurrar para seus jogadores todos os detalhes do complexo Mundo das Trevas, com todas as suas intrigas e mistérios é o mesmo que tentar fazer com que alguém aprenda a complexa cronologia do Universo DC! Mas é claro que isso é facilmente solucionável, basta simplificar.

O livro básico de Vampiro: A Máscara nos dá centenas, milhares de idéias para gerar conflitos entre os Cainitas, mas isso pode deixar um grupo iniciante (ou até mesmo veterano) confuso, por isso, à princípio, é bom usar de tramas mais simples, mas nem por isso fracas. Está jogando Vampiro? Que tal focar nas sensações de como é ser um monstro lutnado para manter seu lado humano, antes de jogar seus jogadores nas maquinações dos anciões? Mago? Que tal lidar com os problemas tidos pelos personagens após a primeira manifestação de seu Avatar (não é o filme, porra!), antes de tentar fazê-los entender toda a metafísica da Mágika?

Um exemplo que posso citar é a última crônica que narreir de vampiro, na verdade, apenas para ensinar minha noiva como funciona esse "jogo de doido". Ela criou uma personagem humana, sem clã, disciplinas nem nada disso. DURANTE o jogo, após algumas sessões ela foi transformada em vampira por um Toreador e foi aprendendo todos os detalhes necessários para sua nova condição DURANTE o jogo, paulatinamente. Desta forma eu consegui explicar o cenário de forma gradativa, somente revelando as coisas aos poucos, tal qual um professor que primeiro ensina a somar, antes de ensinar uma equação de segundo grau!

É claro, que esse método é inútil para um grupo de jogo que conhece o Mundo das Trevas tão bem quanto você, mas uma coisa que eu aprendi, nestes anos de jogo é que nem todo mundo tem paciência pra ler o maldito livro!

Fique ligado no próximo capítulo desta série, pois trarei diversas dicas de como transmitir a sensação de horror tão essencial ao Mundo das Trevas para a SUA mesa de jogo!