sábado, 19 de dezembro de 2009

Download (Storyteller) - Mago: A Ascenção

Hail, banguelas do meu Brasil!

Esqueçam os velhinhos de chapéu pontudo, as varinhas mágicas e os mantos estrelados. Hoje o Oráculo vos traz um tipo diferente de Mago...

...Mago: A Ascenção é o terceiro grande título da linha Storyteller de Vampiro e Lobisomem e um dos melhores jogos da série, então baixem o jogo e divirtam-se!

Orgulho, Poder e Paradoxo - Mago: A Ascenção é um Jogo de Narrativa sobre pessoas que descobre em algum momento de suas vidas que são capazes de alterar a realidade através de sua força de vontade. Suas histórias são ambientadas no mesmo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse.

Os Magos - Mago é um termo genérico para qualquer pessoa capaz de controlar a Mágika verdadeira. Como eles provém dos mais diversos segmentos da sociedade mortal, muito não acreditam que isso seja magia, atribuindo seus poderes à rígidas formas de treinamento, iluminação espiritual, alta tecnologia ou qualquer outra explicação que atenda a suas próprias crenças. Apesar de seus incríveis poderes todos os magos são humanos, tão mortais quanto qualquer um de nós.

A Ascenção - Seja qual for a crença do Mago, seu maior objetivo é alcançar a Ascenção, um estado mítico de iluminação e poder. Pouco se sabe se alguém já alcançou este estado, póis os poucos aos quais se atribui terem conseguido tal feito são reclusos e impossíveis de serem encontrados. A disputa entre diversas facções sobre qual ponto de vista é o verdadeiro em rumo à Ascenção é conhecido como a Guerra da Ascenção.

As Facções - Existem quatro facções de Magos participando ativamente da Guerra da Ascenção. Os Tradicionalistas são os magi que buscam trazer ao mundo moderno a crença na Mágika, na fé e nos milagres e são representados pelas Nove Tradições; A União Tecnocrata ou Tecnocracia é a facção que crê que a tecnologia é a resposta para todos os problemas do mundo, eles protegem a realidade e os mortais das armadilhas da tal "magia" e crê que somente com a tecnologia e o conhecimento os mortais alcançarão a iluminação; Os Desauridos são a força primordial do Caos, eles não tem objetivos claros e parecem ser consumidos pela sua própria loucura, porém são perigosos pois isto os faz imunes ao Paradoxo; Por fim, os Nefandi são os magos que foram totalmente corrompidos por forças puramente malignas e se satisfazem apenas com a morte e a destruição em busca de seus objetivos pervertidos.

A Realidade Estática - É o consenso que todos nós temos sobre o que é real em nosso mundo. É de conhecimento geral que se um objeto for solto no ar ele cairá em direção ao solo, ou que se uma pessoa estiver dentro d'água sem nenhum equipamento ela pode se afogar. Quando uma pessoa descobre que tudo isso não passa de uma ilusão e que toda a realidade pode ser alterada pela sua vontade ela está Desperta.

O Despertar - É a maneira como um Mago descobre a ilusão da Realidade Estática e que pode alterá-la com sua força de vontade. O Despertar é diferente para cada um e pode ser tão bom quanto traumático dependendo de sua experiência de vida. É nesse momento que o Mago descobre seu Avatar.

O Paradoxo - Alterar a realidade em que mais de seis bilhões de pessoas acreditam não é uma tarefa fácil! O Paradoxo é uma força que castiga todos aqueles que tentam alterar a Realidade e pode trazer consequências desastrosas a quem se atreve a fazê-lo, por isso muitos Magos disfarçam seus poderes com incríveis "coincidências".

A Mágika e as Esferas - Magika é o termo dado ao poder de alterar a Realidade Estática. Uma pessoa pode orar a seu deus ou recitar uma fórmula de um ritual antigo e conseguir com isso algum feito incrível, mas não passa de mera repetição de fórmulas. A Mágika verdadeira vem do conhecimento de que a Realidade é mutável e não estática. As Esferas são as forma que os Magos encontraram de classificar e estudar as forma de se alterar a Realidade. Existem nove Esferas de atuação: Correspondência, Entropia, Forças, Vida, Matéria, Mente, Primórdio, Espírito e Tempo.

O Avatar - É o "Eu" mistico e a fonte de poder dos Magos. O Avatar representa a alma e a ligação do Mago com a força primordial da Mágika. O Avatar pode ter consciência prórpia e às vezes até mesmo entrar em conflito com ele. É o Avatar quem guia o Mago pelo Despertar.

A Quintessência - É a matéria prima da mágica, a força primordial do universo da qual a realidade é feita e é através dela que os Magos a moldam.

ESSÊNCIAS - A Escência é o comportamento do Avatar de cada Mago, a sua natureza mística:

* Dinâmico - Tende à mudança eterna, eles vão de uma trefa à outra.

* Padrão - O oposto, estes arquitetos tendem a a construir algo duradouro a partir do caos.

* Primordial - Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do começo - e do fim - do universo.

* Investigador - Heróis eternos que lutam pelo equilíbrio e pela razão. Eles ficam frequentemente no caminho intermediário entre as ideologias dos outros.


AS TRADIÇÕES - São os Magos quese uniram contra a Tecnocracia na Guerra da Ascensão e lutam pra trazer de volta ao mundo a crença na magia e na fé. Cada uma das Tradições, exceto os Vazios, tem afinidade com uma Esfera.

* Irmandade de Akasha - Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmonia. ESFERA - Mente.

* Coro Celestial - Estes amgos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram. ESFERA - Primórdio.

* Culto do Êxtase - Buscando um estado de consciência diferente através da música, das drogas e da experimentação, os Cultistas buscam a libertação e a transcendência. ESFERA - Tempo.

* Oradores do Sonhos - Os que falam com espíritos. Estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-o num só. ESFERA - Espírito.

* Eutanatos - Perseguidos errôneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarcionistas buscam um mundo novo e melhor. ESFERA - Entropia.

* Ordem de Hermes - Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascenção através do aperfeicoamento de sua Arte. ESFERA - Forças.

* Filhos do Éter - Dissidentes da Tecnocracia (outrora chamados de Engenheros Eletrodinâmicos). Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e um código de honra. ESFERA - Matéria.

* Verbena - Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os da carne. Esfera - Vida.

* Adeptos da Virtualidade - Também dissidentes da Tecnocracia (conhecidos como Engenheiros do Diferencial). Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes. ESFERA - Correspondência.

* Os Vazios - Não é uma Tradição formal, mas quase. Embora se embalem na escuridão, estes jovens videntes carregam menos inutilidades do que qualquer outro grupo na sua busca pela Ascenção.

* Órfãos - Existem indivíduos que Despertam sem nenhuma orientação por parte das Tradições ou das demais facções. Estes raros indivíduos são conhecidos como Órfãos.


AS ESFERAS - Uma Esfera é uma forma de estudo sobre um campo da realidade. É através do conhecimento em uma ou mais Esferas que um Mago altera a realidade. Para alterar a Realidade através das Esferas uma Mago precisa de um Paradigma que é o conjunto de crenças do Mago e dos Focos que é o conjunto de instrumentos utilizados para o funcionamento de sua Mágika. Mágikas que passam despercebidas na Realidade Estática, disfarçadas como grande sorte e incríveis conincidências são chamadas de Coincidentes e tem pouca chance de atrair o Paradoxo, já as Mágikas Vulgares como explosões de raios, bolas de fogo e outros efeitos que não se enquadram no consenso da realidade atraem as forças do Paradoxo.

* Correspondência - Compreensão do espaço e de suas relações;

* Entropia - Domínio da espiral decrescente, da sorte, do azar e da destruição;

* Forças - Controle sobre os elementos da natureza, desde o fogo até a radiação;

* Vida - Conhecimento sobre a composição dos seres vivos, desde o ser humano aos micro organismos;

* Matéria - Uma compreensão das estruturas inorgânicas e como elas podem ser alteradas;

* Mente - Conhecimentos privilegiados sobre o funcionamento da mente, da psiquê e dos pensamentos;

* Primórdio - Controle sobre a Quintessência, a base do universo;

* Espírito - Conhecimento sobre o mundo espiritual e seus diversos aspectos e habitantes;

* Tempo - O Tempo não é necessáriamente linear. Esta Esfera permite que o mago evite o seu fluxo.


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Mago: A Ascenção 2ª edição

4 comentários:

  1. gostei muito, tem várias informações importantes logo de cara para quem não tem muito conhecimento ir atrás de tais elementos.

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  2. A intenção é essa mesmo.

    Storyteller é uma linha com cenários muito profundos, o que pode confundir os iniciantes.

    Quase não há regras, mas em compensação o universo do jgo pode trazer problemas pra quem quer aprender tudo de uma só vez. Isso é especialmente verdade em Mago, pois os conceitos metafísicos empregados no jogo podem parecer "coisa de maluco" à uma primeira vista, por isso eu foquei no básico e assim quem se interessar pelo jogo pode se aprofundr nele tranquilamente.

    Mago é um dos meus cenários favoritos, infelizmente, ele não fez o mesmo sucesso que Vampiro e Lobisomem e teve apenas dois suplementos lançados oficialmente (O Livro das Sombras e o Livro dos Adeptos da Virtualidade) e um cenário alternativo na Renascença (A Cruzada dos Feiticeiros).

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  3. Cara, tu tens interesse em Mago: a ascensão 3ª Edição PDF? se precisar te passo por Email!
    valeu pelo Link do Livro do Jogador AD&D!
    Aliás valeu pelo Blog!esta de parabens!

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  4. De toda a linha Storyteller Mago é o mais complexo para jogadores iniciantes. A descrição ajuda bastante para quem nunca viu esse livro.

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