
...Esta é uma série de textos falando sobre RPGs que infelizmente não alcançaram o merecido sucesso, sistemas que apesar de serem bons ou trazerem idéias inovadoras não cativaram o grande público. Primeiramente devo salientar que falarei somente dos jogos que tem boas idéias, ou que sejam bons por algum motivo, mesmo não tendo alcançado sucesso. A caixa básica de Marvel Super Heroes da TSR lançada nos anos 80, por exemplo, era bem ruinzinha e mereceu o limbo.
Enfim, para começar nada melhor do que o mais injustiçado RPG de todos os tempos. Estou falando do GURPS!
O que é?
Generic Universal Role Playing System ou Sistema Universal e Genérico de Interpretação. Este nome complexo, representada por esta estranha sigla dá nome a uma idéia inovadora em RPGs (pelo menos para a época em que foi lançado, é claro). Criado nos anos 80 por Steve Jackson (não confundir com o de Aventuras Fantásticas, este aqui é estadunidense, enquanto o dos livrinhos verdes é inglês), GURPS foi criado para ser um sistema de RPG genérico, ou seja, compatível com qualquer cenário, desde fantasia medieval até ficção futurista, passando por horror, suspense, comédia, etc.
O primeiro ponto a se notar é que GURPS é um sistema de jogo e não um jogo independente, com cenários próprios como Dungeons & Dragons e Vampiro: A Máscara. O livro básico de GURPS apresenta regras para criação de personagens, resolução de teste e tudo mais que se pode esperar de um livro de regras.
Suas regras foram projetadas para funcionar bem com qualquer tipo de cenário, qualquer ambientação e qualquer tipo de personagem. A idéia em si era ótima, e foi empregado todo o esforço possível para fazer um jogo equilibrado para diversos graus de realismo, seja numa história passada no mundo atual ou numa aventura épica em um mundo de fantasia fantástica.

Por que não deu certo?
Na verdade, apesar de ser um injustiçado, GURPS fez sucesso por aqui, e creio que nos EUA também, pois a franquia era gigantesca por lá, com centenas de suplementos.
O que o tornou realmente um injustiçado foi a crítica que o jogo recebeu por suas regras. Em sua tentativa em tornar o jogo o mais realista possível, foi usado um detalhamento absurdo nas regras. O Módulo Básico, o principal livro da série (e o único que você realmente precisa ler para jogar) trazia regras pra cavalgar cavalos assustados, para andar sobre gelo quebradiço e até pra CAVAR BURACOS!!!
Com o surgimento de Vampiro: A Máscara e seus sistema Storyteller, GURPS passou a ser motivo de chacota pela nova onda de jogadores que preferiam a interpretação às regras.
Isso porque GURPS é um jogo antigo, com muitas raízes ainda nos wargames (jogos de combates entre miniaturas), uma época em que as regras valiam mais do que a interpretação (basta ver as edições antigas de Dungeons & Dragons para constatar a mesma coisa). O próprio GURPS utiliza miniaturas nos combates, mas elas são uma regra opcional, apenas quando se deseja mais realismo.

Desfazendo a Injustiça
A grande verdade é que GURPS tem poucas regras, ou pelo menos poucas regras que você REALMENTE precisa usar. Todo o resto são complicações e variações das regras básicas a fim de aumentar o grau de realismo. Ele funciona mais ou menos com o sistema D20, só que com três D6. Você tem um número alvo e tem de tirar um valor igual ou menor nos dados para ser bem sucedido
A própria ficha de personagem apesar de complexa a uma primeira olhada também é bem simples se olharmos somente o que realmente é necessário para se jogar. São apenas quatro atributos básicos: Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Saúde (HT). Para completar temos as Perícias (que também englobam psiquismo e super poderes), Vantagens, Desvantagens e Peculiaridades. Todo o resto deriva destas características básicas. Os pontos de vida de um personagem, por exemplo, são iguais aos seus pontos em HT. Além disso, a grande maioria dos cálculos são feitos ANTES do jogo começar, o que faz com que o jogo aconteça de forma muito mais solta e fluida.
Uma grande prova de que GURPS não é tão complexo assim como muitos acreditavam foi o lançamento de Mini-GURPS pela Devir. Em apenas 32 páginas toda a essência do jogo foi apresentada de forma muito simplificada. A idéia foi tão boa que os americanos copiaram ao criarem o seu GURPS Lite para a 4ª edição do jogo. Infelizmente, Mini-GURPS não deu tão certo quanto deveria graças à estratégia da Devir que lançou poucos suplementos e a maioria deles baseados em História do Brasil, o que apesar de bom para ser usado em escolas, não foi capaz de chamar a atenção do grande público.
Outra grande vantagem do GURPS é que por ser genérico ele pode ser aproveitado em QUALQUER tipo de cenário e ambientação. Pensando nisso a Steve Jackson Games criou diversos suplementos para os mais variados assuntos, desde aventuras no Império Romano até o futuro apocalíptico. Muitos desses suplementos são tão bons que servem para qualquer jogo, pois outro trunfo de GURPS é usar unidades reais para medir distâncias e o tempo. As ações são medidas em segundos e não em turnos, rodadas ou outras medidas arbitrárias, o que facilita a adaptação para outros sistemas. Eu mesmo uso GURPS psiquismo em vários outros sistemas (e vejam só, custou apenas R$ 10,00, pois outra vantagem do jogo é ser relativamente barato).
Por isso, aconselho a todos que deixem o preconceito de lado para aproveitarem todas as boas idéias que o GURPS tem a oferecer.
Manuais e Suplementos recomendados
* Módulo Básico (porque sem ele você não joga)
* Mini GURPS (Pode substituir o Módulo Básico ou ser usado como guia de referência rápida)
* GURPS Supers (Campanhas com super heróis)
* GURPS Cyberpunk (Campanhas no melhor estilo "Blade Runner")
* GURPS Magia (regras para personagens magos em qualquer tipo de campanha)
* GURPS Psiquismo (tudo sobre poderes psíquicos)
* GURPS Artes Marciais (tudo o que você precisa saber para baixar a porrada em seus inimigos com estilo)
* GURPS Horror (tudo sobre campanhas de horror nos mais variados cenários)
* GURPS Viagem Espacial (tudo sobre campanhas no espaço e em outros planetas)
* GURPS Illuminatti (descubra porque o mundo é uma teia de segredos e mistérios tão complexa que ninguém sabe realmente o que está acontecendo. FNORD!!!)
* GURPS Mecha (tudo para campanhas no estilo "robôs gigantes" dos animes)
Todos estes, exceto o GURPS Mecha saíram em português pela Devir, mas hoje em dia são bem difíceis de se achar em lojas.