sábado, 12 de dezembro de 2009

Os Injustiçados parte 1 - GURPS

Saudações, humanos! Aqui vos fala novamente o Oráculo, dando uma pequena pausa nos scans (calma que eles já voltam!). Trago a minha primeira matéria em série aqui no DB, então "Ladies and Gentleman, welcome to the freak show!!!" (eu estava ouvindo Edguy quando escrevi isto!)...


...Esta é uma série de textos falando sobre RPGs que infelizmente não alcançaram o merecido sucesso, sistemas que apesar de serem bons ou trazerem idéias inovadoras não cativaram o grande público. Primeiramente devo salientar que falarei somente dos jogos que tem boas idéias, ou que sejam bons por algum motivo, mesmo não tendo alcançado sucesso. A caixa básica de Marvel Super Heroes da TSR lançada nos anos 80, por exemplo, era bem ruinzinha e mereceu o limbo.
Enfim, para começar nada melhor do que o mais injustiçado RPG de todos os tempos. Estou falando do GURPS!

O que é?

Generic Universal Role Playing System ou Sistema Universal e Genérico de Interpretação. Este nome complexo, representada por esta estranha sigla dá nome a uma idéia inovadora em RPGs (pelo menos para a época em que foi lançado, é claro). Criado nos anos 80 por Steve Jackson (não confundir com o de Aventuras Fantásticas, este aqui é estadunidense, enquanto o dos livrinhos verdes é inglês), GURPS foi criado para ser um sistema de RPG genérico, ou seja, compatível com qualquer cenário, desde fantasia medieval até ficção futurista, passando por horror, suspense, comédia, etc.
O primeiro ponto a se notar é que GURPS é um sistema de jogo e não um jogo independente, com cenários próprios como Dungeons & Dragons e Vampiro: A Máscara. O livro básico de GURPS apresenta regras para criação de personagens, resolução de teste e tudo mais que se pode esperar de um livro de regras.
Suas regras foram projetadas para funcionar bem com qualquer tipo de cenário, qualquer ambientação e qualquer tipo de personagem. A idéia em si era ótima, e foi empregado todo o esforço possível para fazer um jogo equilibrado para diversos graus de realismo, seja numa história passada no mundo atual ou numa aventura épica em um mundo de fantasia fantástica.




Por que não deu certo?

Na verdade, apesar de ser um injustiçado, GURPS fez sucesso por aqui, e creio que nos EUA também, pois a franquia era gigantesca por lá, com centenas de suplementos.
O que o tornou realmente um injustiçado foi a crítica que o jogo recebeu por suas regras. Em sua tentativa em tornar o jogo o mais realista possível, foi usado um detalhamento absurdo nas regras. O Módulo Básico, o principal livro da série (e o único que você realmente precisa ler para jogar) trazia regras pra cavalgar cavalos assustados, para andar sobre gelo quebradiço e até pra CAVAR BURACOS!!!
Com o surgimento de Vampiro: A Máscara e seus sistema Storyteller, GURPS passou a ser motivo de chacota pela nova onda de jogadores que preferiam a interpretação às regras.
Isso porque GURPS é um jogo antigo, com muitas raízes ainda nos wargames (jogos de combates entre miniaturas), uma época em que as regras valiam mais do que a interpretação (basta ver as edições antigas de Dungeons & Dragons para constatar a mesma coisa). O próprio GURPS utiliza miniaturas nos combates, mas elas são uma regra opcional, apenas quando se deseja mais realismo.




Desfazendo a Injustiça

A grande verdade é que GURPS tem poucas regras, ou pelo menos poucas regras que você REALMENTE precisa usar. Todo o resto são complicações e variações das regras básicas a fim de aumentar o grau de realismo. Ele funciona mais ou menos com o sistema D20, só que com três D6. Você tem um número alvo e tem de tirar um valor igual ou menor nos dados para ser bem sucedido
A própria ficha de personagem apesar de complexa a uma primeira olhada também é bem simples se olharmos somente o que realmente é necessário para se jogar. São apenas quatro atributos básicos: Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Saúde (HT). Para completar temos as Perícias (que também englobam psiquismo e super poderes), Vantagens, Desvantagens e Peculiaridades. Todo o resto deriva destas características básicas. Os pontos de vida de um personagem, por exemplo, são iguais aos seus pontos em HT. Além disso, a grande maioria dos cálculos são feitos ANTES do jogo começar, o que faz com que o jogo aconteça de forma muito mais solta e fluida.

Uma grande prova de que GURPS não é tão complexo assim como muitos acreditavam foi o lançamento de Mini-GURPS pela Devir. Em apenas 32 páginas toda a essência do jogo foi apresentada de forma muito simplificada. A idéia foi tão boa que os americanos copiaram ao criarem o seu GURPS Lite para a 4ª edição do jogo. Infelizmente, Mini-GURPS não deu tão certo quanto deveria graças à estratégia da Devir que lançou poucos suplementos e a maioria deles baseados em História do Brasil, o que apesar de bom para ser usado em escolas, não foi capaz de chamar a atenção do grande público.

Outra grande vantagem do GURPS é que por ser genérico ele pode ser aproveitado em QUALQUER tipo de cenário e ambientação. Pensando nisso a Steve Jackson Games criou diversos suplementos para os mais variados assuntos, desde aventuras no Império Romano até o futuro apocalíptico. Muitos desses suplementos são tão bons que servem para qualquer jogo, pois outro trunfo de GURPS é usar unidades reais para medir distâncias e o tempo. As ações são medidas em segundos e não em turnos, rodadas ou outras medidas arbitrárias, o que facilita a adaptação para outros sistemas. Eu mesmo uso GURPS psiquismo em vários outros sistemas (e vejam só, custou apenas R$ 10,00, pois outra vantagem do jogo é ser relativamente barato).

Por isso, aconselho a todos que deixem o preconceito de lado para aproveitarem todas as boas idéias que o GURPS tem a oferecer.


Manuais e Suplementos recomendados

* Módulo Básico (porque sem ele você não joga)

* Mini GURPS (Pode substituir o Módulo Básico ou ser usado como guia de referência rápida)

* GURPS Supers (Campanhas com super heróis)

* GURPS Cyberpunk (Campanhas no melhor estilo "Blade Runner")

* GURPS Magia (regras para personagens magos em qualquer tipo de campanha)

* GURPS Psiquismo (tudo sobre poderes psíquicos)

* GURPS Artes Marciais (tudo o que você precisa saber para baixar a porrada em seus inimigos com estilo)

* GURPS Horror (tudo sobre campanhas de horror nos mais variados cenários)

* GURPS Viagem Espacial (tudo sobre campanhas no espaço e em outros planetas)

* GURPS Illuminatti (descubra porque o mundo é uma teia de segredos e mistérios tão complexa que ninguém sabe realmente o que está acontecendo. FNORD!!!)

* GURPS Mecha (tudo para campanhas no estilo "robôs gigantes" dos animes)

Todos estes, exceto o GURPS Mecha saíram em português pela Devir, mas hoje em dia são bem difíceis de se achar em lojas.

20 comentários:

  1. O que não gosto mesmo no GURPS, é o fato de não ter um atributo social (carisma, manipulação, presença, etc)...

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    1. Oras, o GURPS não tem um atributo Carisma, mas tem a vantagem Carisma. Não tem atributo Presença, mas tem a vantagem aparência. Além de diversas outras vantagens (Voz melodiosa, Status, Reputação, etc) e desvantagens (Hábitos detestáveis, Reputação, Aparência, etc) que afetam como os NPCs reagem ao personagem e afetam as perícias de interação social.

      Essencialmente "Carisma" seria IQ+Vantagem/desvantagem que afete a reação. Mas, se fazes tanta questão de um atributo à parte: Carisma 5/nível. Pronto. Determine que as perícias sociais não são mais determinadas por IQ, mas sim por 10+Carisma.

      Eu prefiro do jeito que foi feito em GURPS, pois as reações dos NPCs são afetadas por coisas específicas (aparência, voz, reputação, status, hábitos detestáveis, carisma), cada qual com seus prós e contras (a aparência não afeta um cego ou quem não lhe veja, carisma requer interação com o NPC, voz não afeta surdos ou quem não lhe ouça, reputação não afeta quem nunca ouviu falar de você, Status produz uma reação que varia de acordo com o status do interlocutor, hábitos detestáveis podem não horrorizar pessoas de certas sociedades, etc) o que casa bem com a ideia de GURPS ser um sistema realista. É um detalhamento que, para mim é agradável.

      Enfim, GURPS pode não ter um atributo social, mas de forma alguma o aspecto social do jogo é ignorado em GURPS, pelo contrário!

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    2. Oras, o GURPS não tem um atributo Carisma, mas tem a vantagem Carisma. Não tem atributo Presença, mas tem a vantagem aparência. Além de diversas outras vantagens (Voz melodiosa, Status, Reputação, etc) e desvantagens (Hábitos detestáveis, Reputação, Aparência, etc) que afetam como os NPCs reagem ao personagem e afetam as perícias de interação social.

      Essencialmente "Carisma" seria IQ+Vantagem/desvantagem que afete a reação. Mas, se fazes tanta questão de um atributo à parte: Carisma 5/nível. Pronto. Determine que as perícias sociais não são mais determinadas por IQ, mas sim por 10+Carisma.

      Eu prefiro do jeito que foi feito em GURPS, pois as reações dos NPCs são afetadas por coisas específicas (aparência, voz, reputação, status, hábitos detestáveis, carisma), cada qual com seus prós e contras (a aparência não afeta um cego ou quem não lhe veja, carisma requer interação com o NPC, voz não afeta surdos ou quem não lhe ouça, reputação não afeta quem nunca ouviu falar de você, Status produz uma reação que varia de acordo com o status do interlocutor, hábitos detestáveis podem não horrorizar pessoas de certas sociedades, etc) o que casa bem com a ideia de GURPS ser um sistema realista. É um detalhamento que, para mim é agradável.

      Enfim, GURPS pode não ter um atributo social, mas de forma alguma o aspecto social do jogo é ignorado em GURPS, pelo contrário!

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  2. Uou!!!
    Até que enfim encontrei outro defensor desse grande sistema. Você deve ser do Rio, Oráculo.
    Concordo com seu texto e para ver quão simples pode ser o GURPS, basta olhar o capítulo Personagens Aleatórios do Módulo Básico. É o Narrador que pode deixar o GURPS dificílimo. E toda essa lenda de que "é mais real que a realidade" foi criada com muitas opiniões de quem nuca leu sobre ele. Cada um tem seu próprio gosto mas falar mal de algo sem sequer conhecer é ignorância. E o social no GURPS é IQ. Paz a todos.

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  3. GURPS não possui um "atributo" social propriamente dito, mas todas as características sociais podem ser representadas por IQ ou HT (dependendo da perícia) ou por habilidades inatas, como no caso das vantages e desvantagens de aparência (bonito, feio, muito bonito, muito feio...), níveis de carisma e etc.

    Lembrando que todo RPG pode ser simples ou complexo, depende do Narrador, pois se um narrador de D&D resolver usar TODAS as regras dos livros básicos e dos suplementos com certeza seus jogadores passarão horas rolando dados e fazendo cálculos.

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  4. Fantástico!!!

    GURPS foi o 3th sistema que joguei e lembro que fez muito sucesso mesmo. Tanto que compramos o livrão e mudamos do D&D. Jogavamos D&D desde 90 e em 94 (Putz, tem tempo pacas) apareceu o GURPS com ares de revolução e tal. Cheguei a ter o Cyberpunk mas nunca joguei mas não por causa das regras.

    Enfim, saudades daquele tempo...e muito legal que existem pessoas que ainda lembram do GURPS com carinho.
    Grande abraço

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  5. GURPS é muito bom! Sem dúvida um dos melhores (senão o melhor) sistema de regras de um rpg.
    O motivo pelo qual GURPS não faz sucesso no Brasil é só um: DEVIR
    tá, tudo bem, ela ate que traduziu um bom número de suplementos da 2º/3º edição. só que hoje em dia este jogo está no limbo meeeesmo. poxa, faz anos que a quarta edição saiu, e nada dela aqui. e o pior que os direitos do GURPS no Brasil sao da devir neh? muito paia... a devir não caga nem sai da moita.
    GURPS hoje em dia esta limitado a quem domina a lingua inglesa ou quem é jogador dinossauro e teve a chance de comprar os livros a mil anos atras.

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  6. " uma época em que as regras valiam mais do que a interpretação (basta ver as edições antigas de Dungeons & Dragons para constatar a mesma coisa)"

    Você está falando de antigamente ou dos últimos anos? hehehe Pq parece coisa da terceira e quarta edição do D&D, que você PRECISA de muitas regras pra jogar e ter um personagem é estimulado pelas regras, pq pra vencer os desafios "padrões" você precisa "maximizar" o personagem.

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  7. AI SIM HEIM! Eu particularmente curto este dois sistemas: D&D e Gurps.

    Gostei bastante do site e agora ainda mais!
    Eu sempre curti/curto muito GURPS, realmente o sistema é muito bom e permite que se desenvolva qualquer tipo de aventura que vai de jogar com um garoto de rua que está com fome até com heróis, magos ou mercenários com partes biônicas.
    VOcê disse tudo, rola uma injustiça com o sistema devido a uma interpretação incorreta relacionada as regras, ele permite que se tenha diversos tipos de jogos, do mais simples ao mais complexo, e isso é o legal deste sistema!

    Semana passada eu fui a devir e tive um susto ao ver só um livro suplemento do gurps, fiquei diversos anos fora de cena, só jogando com velhos amigos e quando fui ver o que estava rolando... parece q o Gurps realmente está sumindo, eu espero que isso não aconça... ouvi falar da 3 e 4 edição... + não sei como isso está rolando, tenho só a 1 e 2 ed. e parei por aqui... alguem sabe mais a respeito?


    Sabe de uma coisa dragão banguela, você merece uma dentadura nova! :)

    Grande abraço
    Paulo Cesar

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  8. Ahh Dragão só faltou colocar também o Gurps fantasia, tem umas raças interessantes para usar em jogos medievais fantásticos ou algo no estilo shadowrun

    Abraços
    Paulo Cesar

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  9. Muito bom o post!

    Realmente GURPS é muito legal!

    Creio que o segredo para nos divertirmos com ele é lembrar dos graus de realidade. Se nos apegamos nos mecanismo mais simples, não nos valendo das possibilidades de combinações para criarmos combos, a coisa flui que é uma beleza.

    Lembraria também para lista o GURPS Conan, simplesmente otimo!

    Abraços a todos!

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  10. A Devir realmente tá cagando no pau comos jogadores de GURPS. A 4ª edição tá rolando a todo o vapor lá fora (embora a anos luz de fazer o mesmo sucesso de D&D, é claro), mas por aqui, duvido muito que role algo. O pior é que a maioria dos suplementos da 2ª edição já tiveram suas tiragens esgotadas e eles nem ligaram pra pelo menos reimprimir os livros que já foram lançados.

    Seria muito bom se uma editora mais interessada ganhasse os direitos de produzir GURPS no Brasil, pois, ou a gente fica caçando os livros traduzidos em sebos ou fica contando com as traduções piratas que rolam na net.

    Realmente fiquei devendo o GURPS Fantasy e o Conan na lista de recomendados, mas eu preferi colocar os que eu conheço mais. Outro suplemento muito bom, e um dos primeiros a serem traduzidos foi o GURPS Viagem no Tempo, e fica ainda melhor se misturado com Supers!

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  11. GURPS é de longa data meu sistema preferido. Pena que a Devir não tenha dado tanta atenção a ele. Vale ressaltar que apesar de aqui no Basil o sucesso de GURPS não ter sido estrondoso, nos EUA ele é muito popular. Muitos suplementos ganharam prêmios, escritores famosos como L. Sprague de Camp fizeram parceria com a Steve Jackson Games e sairam até suplementos de outros jogos, como GURPS - Werewolf The Apocalypse, GURPS - Vampire The Masquerade e GURPS - Mage The Ascension, fora a parceria com a Marvel Comics em GURPS - Marvel. O Título ILuminate foi detentor de vários prêmios literários e foi leitura indicada pelo serviço secreto americano devido a sua temática...

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  12. Já narrei X-Men e algumas aventuras políciais genéricas à la Justiceiro, mas não conhecia essa parceria entre a Marvel e a SJG.

    Com certeza deve ser superior ao Marvel Super Heroes da TSR!

    Ah! Mais uma curiosidade, o FBI confiscou os originais de Cyberpunk pelo fato do livro tratar sobre hackers. Isso fez com que os autores tivessem que reescrever quase tudo pra lançar o livro.

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  13. Nunca me dei bem com outros sistemas de RPG quanto com GURPS, Flexivel pacas e facil de entender (o que fica facil explicar para players iniciantes). Essa pira da DEVIR ai não lançar a 4ºed é simples. D&D bomba pacas por causa do visual e toda essa firula que quem nunca jogou usa como medida para dizer se o sistema é bom ou não. Aposto que tem muito neguinho ai cheirando a mingal de farinha láctea criado no leite com pera que nem sabe que GURPS existiu. =/

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  14. Tens o scan da módulo básico (3ª edição) e do fantasy por aqui? Não estou achando aqui em casa e quero jogar pelo orkut uma partida.

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  15. Tem o scan do módulo básico lançado pela Devir, o quel não me lembro qual edição é, mas se não me engano é a segunda.

    Tem também SUPERS e CYBERPUNK.

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  16. gurps e um dos sistemas mais completos e agradaveis de se jogar.muito bom mesmo.e acho que a devir tinha que tomar vergonha na cara e trazer a 4 ediçao pra nos,ja passou da hora.

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  17. Será que haveria possibilidades de conseguir uma cópia do GURPS Tredoy?????

    Eu tenho aqui o MiniGURPS posso Scanear se for o caso Abraços

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  18. Salve, todos.
    Eu, em pleno julho de 2011, acabo de vir de uma sessão de GURPS (campanha antiga nossa, englobando Cyberpunk, Mecha, Ultratech, Viagem Espacial e uma pitada de Supers)...
    É bom ver que esse sistema tão sólido e bem planejado ainda respira Brasil afora (talvez justamente por ser tão sólido).

    Acabo de conhecer o blog, e já fui fisgado hehehe

    O post está totalmente coerente, é um dos sistemas mais injustiçados dos RPGs que já conheci. Jogo RPG desde o D&D Rules Cyclopedia, tenho jogado muita coisa nesses anos, mas até hoje NUNCA ME DIVERTI TANTO em RPG quanto jogando sob essas cinco letras.

    Parabéns pelo trabalho, espero poder colaborar com algo...

    A propósito, como consigo Mecha traduzido?!

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