domingo, 13 de dezembro de 2009

Resumo - Vampiro: A Máscara

Saudações, cambada!

Recentemente eu postei o livro básico de Vampiro: A Máscara, porém como este é um site mais voltado à linha Dungeons & Dragons acredito que muitos não conheçam a fundo o Mundo das Trevas, por isso bolei este pequeno texto de apresentação antes de colocar mais downloads desta linha.

Trata-se de um resumo das principais características do universo de Vampiro: A Máscara e é totalmente sem regras, por isso você também pode aproveitá-lo para outros sistemas...

...O Mundo das Trevas - O cenário onde ocorrem as histórias de Vampiro: A Máscara é conhecido como o Mundo das Trevas. Este mundo nada mais é do que uma versão fictícia do nosos próprio mundo, só que muito mais sombria. No Mundo das Trevas os males do mundo são muito mais visíveis, a fome, a violência e demais máculas são muito mais presentes e os governos são muito mais corruptos. Além disso, vampiros e outros seres sobrenaturais, embora raros, existem, apesar de os seres humanos normais não saberem ou não acreditarem neles.

Vampiros - Os vampiros são seres imortais que continuam existindo às custas do sangue alheio. Através do sangue eles adiquirem várias habilidades sobrenaturais.

Origens - De acordo com a lenda mais difundida entre os vampiros, todos eles descendem de Caim, filho de Adão e Eva, que fora amaldiçoado por ter matado seu irmão Abel. Tendo se tornado vampiro, Caim aprendeu a passar sua maldição para outros mortais. Todas as gerações de vampiros, portanto, são descendentes de Caim que seria o "pai" de todos os vampiros.

Características dos Vampiros - apesar de serem indivíduos diferentes os vampiros possuem muitas características em comum, a saber:

* Imortalidade: Um vampiro na verdade é um morto-vivo. Seu corpo está morto e seu coração não bate mais. Porém, o sangue o faz continuar existindo indefinidamente, sem precisar de respiração e outros tipos de alimento que não o sangue. Na verdade, como seus órgãos internos estão atrofiados, ele é incapaz de ingerir qualquer coisa que não seja sangue. Enquanto tiver sangue em seu organismo um vampiro pode "viver" eternamente.

* Poderes: Nem todos os vamprios possuem as capacidades normalmente vistas em filmes e livros, como se transformarem em morcegos ou possuírem imensa força física. Na verdade, os vampiros aprendem poderes místicos chamados Disciplinas que provém de seu sangue vampírico. Cada Disciplina corresponde a um ou mais poderes místicos, sendo que os vampiros mais antigos por terem tido mais tempo, certamente terão aprendido poderes maiores.

* Fraquezas: A luz do sol e o fogo são mortais para os vampiros, assim como as presas, garras e poderes de outros vampiros ou seres sobrenaturais (lobisomens, fadas, etc.). Alho, água benta, cruzes e estacas não podem fazer mal a um vampiro, porém, uma estaca de madeira (ou outro objeto similar, como uma flecha, por exemplo) tem o poder de paralizar o vampiro se ele perfurar seu coração. Esta paralisia dura pelo tempo que a estaca permanecer cravada no coração do vampiro. Além de não poderem receber a luz do sol sobre sua pele um vampiro sente muita dificuldade em permanecer acordado durante o dia, geralmente escondendo-se em seu refúgio até o anoitecer.

* O Abraço: O ato de se transformar um mortal em um vampiro é chamado de Abraço. Para isso é necessário que o vampiro sugue todo o sangue do mortal em questão e em seguida, após todo o sangue do indivíduo ter sido drenado, o vampiro doa algumas gotas de seu próprio sangue, pingando sobre a boca do mortal. Este processo faz com que o mortal passe a ser um vampiro, uma geração à frente daquele que o transformou, como se ele fosse seu "pai". Como os vampiros vivem escondidos da sociedade mortal, eles raramente transformam mortais desta maneira, preferindo mantê-los somente como fonte de alimento.

* Sociedade: Os vampiros são criaturas solitárias por natureza, mas mesmo assim, eles se organizam em seitas para poderem manter a sua espécie a salvo. Esta tradição das seitas surgiu durante a época da Santa Inquisição, onde muitos vampiros foram mortos pela Igreja. Existem duas grandes seitas de vampiros no Mundo das Trevas, a Camarilla e o Sabá, além destas duas, existem vampiros que não seguem seita alguma, chamados de Independentes.

* Jyhad: Dentro da sociedade Cainita existe uma guerra secreta secular. As origens desta disputa se perdeu no tempo, porém é fato que os vampiros lutam entre si por poder. Apesar disto, esta não é uma guerra de combates abertos, e sim, uma eterna disputa de pequenas ações e manipulações sutis. Quanto mais antigos, mais envolvidos com a Jyhad os vampiros se tornam, sendo que os mais jovens, conhecidos como Neófitos, geralmente não passam de peões (mesmo que sem saber) dos Anciões vampíricos.

* O Beijo: Para se alimentarem os vampiros precisam drenar o sangue dos vivos. Sangue retirado de bancos de sangue ou de animais não é tão nutritivo embora possa fornecer alimento. Porém, ao drenarem mortais ou outros vampiros, suas vítimas sentem grande prazer, o que é conhecido entre os vampiros como o Beijo. Vampiros podem resistir melhor ao Beijo, mas os mortais sentem imensa dificuldade em resistir. Em alguns casos eles até mesmo procuram serem mordidos para saborearem este estranho prazer. A mordida se dá através dos dentes caninos do vampiro que são retráteis. Após sugar o sangue da vítima, o vampiro pode curar o ferimento com uma lambida.

* A Besta: A maldição do vampirismo torna o vampiro um predador da própria espécie a qual ele um dia pertenceu. Isso faz com que seu lado selvagem o tente a tornar-se um verdadeiro predador sedento por sangue, sem se preocupar com o rebanho. Os vampiros geralmente lutam contra a sua besta interior, mas muitas vezes eles sucumbem a ela, no momento conhecido como frenesi, onde toda a fúria do vampiro é liberado em seu estado mais bruto.

* A Máscara: Entre os vampiros existe uma lei conhecida como A Máscara que proíbe que os vampiros revelem suas reais condições para os mortais. O ato de um vampiro transgredir esta regra e revelar sua maldição a um mortal é chamado de "Quebrar a Máscara" e é tratado como um grave crime entre os vampiros da Camarilla.


Clãs e Seitas - Clãs são como "famílias" de vampiros, ou seja, vampiros que descendem de um mesmo vampiro. Todos os vampiros descendem de Caim que gerou a Segunda geração, e estes por sua vez geraram a Terceira Geração e assim por diante. De acordo com as lendas os vampiros da Terceira Geração assassinaram seus mestres e iniciaram uma eterna disputa de superioridade entre si, que é travada até hoje por meio de suas crias. A Terceira Geração, conhecida como Antediluvianos, por terem existido antes do Dilúvio narrado na Bíblia, deu origem aos clãs que existem atualmente.
A maioria dos clãs como um todo estão afiliados a uma seita, porém alguns vampiros podem se filiar a uma seita diferente daquela adotada pelo seu clã, sendo considerado um antitribu. Por exemplo, um Brujah que seja afiliado ao Sabá é conhecido como Brujah antitribu.

* Camarilla - A Camarilla é a maior e mais poderosa seita entre os mortos vivos. Os vampiros da Camarilla costumam chamar a si mesmos de Membros. A ideologia geral da Camarilla prega que os vampiros devem se esconder da humanidade e causar o mínimo de prejuízo aos mortais. Obviamente isso não indica que eles sejam "bonzinhos", afinal eles precisam cuidar para que seu alimento não seja destruído. A Camarilla age nos bastidores da sociedade mortal, infriltada em diversos setores como a política, saúde, polícia, etc. Assim, eles podem governar secretamente as cidades e protegerem suas existências. Em cada cidade governada pela Camarilla existe um Príncipe, que é o líder da seita naquela cidade, seguido da Primigênie que são os Anciões mais poderosos de cada clã. A Camarilla é a mais ferrenha defensora da tradição da Máscara. Atualmente existem sete clãs filiados à Camarilla.

Brujah - A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutam com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita - para os vampiros.

Gangrel - Os nômades Forasteiros são feroses e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas histórias que comprarm vampiros a bestas sombrias.

Malkavian - Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma misteriosa percepção.

Nosferatu - Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde.

Toreador - Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar de os invade.

Tremere - Um clã de magos de sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis. Este clã não provém de um Antediluviano como os demais. Suas origens vem de um grupo de magos mortais que fizeram um terrível ritual com o Antediluviano do extinto clã Salubri para adquirir o dom da imortalidade.

Ventrue - Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a Máscara.


* Sabá - Os eternos inimigos da Camarilla, possuem uma visão bem diferente do que se é ser um vampiro. De acordo com a perspectiva do Sabá os vampiros são predadores, por isso não tem a necessidade de protegerem ou se esconderem dos mortais. As práticas e crenças do Sabá são sempre violentas, refletindo sua condição de predadores amaldiçoados. Apesar de só haverem dois clãs totalmente filiados ao Sabá, vampiros de muitos outros clãs tem sua antitribu entre suas fileiras. A antitribu de um clã geralmente apresenta uma visão mais distorcida das características e da ideologia geral do clã principal. Os Brujah antitribu, por exemplo levam sua rebeldia ao extremo da selvageria, enquanto os Malkavian antitribu são verdadeiros psicopatas.

Lasombra - Os sombrios e perversos Guardiões oficialmente lideram o Sabá. O clã serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar.

Tzimisce - Um clã de nobvres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demônios agora servem ao Sabá.


* Independentes - Os Independentes são vampiros que tem sua fidelidade somente a seu clã ou mesmo a mais ninguém. Apesar de um ou outro independente trabalhar ocasionalmente para a Camarilla ou o Sabá, eles não estão oficialmente filiados a nenhuma seita.

Assamita - Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.

Giovanni - Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos. Este é outro clã que não possui origens Antediluvianas, seu líder alcançou seu status após cometer Diablerie com o Antediluviano do clã Capadócio.

Ravnos - Os nômades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, malevloamente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade.

Seguidores de Set - Corruptores e mortais, os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.


Disciplinas

Animalismo - Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais

Auspícios - Percepção extra-sensorial, consciência e premonições

Rapidez - Velocidade e reflexos sobrenaturais

Demência - A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima

Dominação - Controle da mente praticado através de olhares penetrantes

Fortitude - Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz

Metamorfose - Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra

Necromancia - O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos

Tenebrosidade - Controle sobrenatural sobre as sombras

Ofuscação - A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões

Potência - A Disciplina do vigor e da força física

Presença - A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões

Quietus - A arte Assamita do assassinato

Quimeirismo - A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações

Serpentis - A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set

Taumaturgia - O estudo e prática da magia do sangue

Vicissitude - A arte Tzimisce de moldar a carne


VAMPIROS E OUTROS SERES SOBRENATURAIS

Os vampiros não são a única espécie de monstros sobrenaturais presentes no Mundo das Trevas. Lobisomens, Magos, Fantasmas, Fadas, todos esses seres habitam as noites do Mundo das Trevas. Embora sejam tão raros quanto os vampiros esses seres por vezes se encontram com os descendentes de Caim, geralmente com resultados nada amigáveis.
Existem ainda rumores sobre outros seres ainda mais misteriosos como múmias, demônios e outros seres inclassificáveis. O Mundo das Trevas é tão perigoso quanto diversificado...

Lobisomens - Chamados entre os Cainitas de Lupinos esses seres são inimigos mortais dos vampiros. Geralmente habitam regiões selvagens, o que faz com que os vampiros prefiram as cidades. Lobisomens são seres de imenso poder e ferocidade, capazes de mudar entre a forma humana e de lobo, além de formas intermediárias. Os Gangrel, por também serem selvagens parecem ter alguma ligação com os Lupinos, mas isso certamente não pode ser confundido com amizade.

Magos - Um Mago é um mortal que tem a impressionante capacidade de alterar a própria realidade através da imposição de sua vontade. Apesar de alguns terem o poder de deuses, eles são humanos, ou seja, são suscetíveis a doenças e outros males dos reles mortais. Além diso, uma estranha força conhecida como Paradoxo faz com que às vezes suas mágicas deem errado, gerando perigosos choques de retorno. Os Tremere, na verdade, descendem de magos que perseguiam o dom da vida eterna, e que ao praticar um ritual sacrificando um Antediluviano tornaram-se vampiros. Um Mago que seja Abraçado perde seu poder pois segundo eles, sua força vem de sua própria alma que é morta durante a vampirização.

Aparições - Também conhecidos como fantasmas ou Almas Inquietas, as Aparições são espíritos dos mortos que por algum motivo ainda estão presos a este mundo, memso após sua morte. Geralmente por terem algum assunto não resolvido durante a vida. Os Giovanni muitas vezes fazem acordos perigosos com esses seres. Sabe-se que sua Disciplina Necromancia é capaz de afetar e até mesmo controlar as Aparições, que é claro não ficam nada felizes com isso.

Changelings - Também conhecidos como fadas, estes são seres que dividem sua existência entre o mundo real e o mundo dos sonhos, existindo ao mesmo tempo em ambos. Changelings tem pouco envolvimento com vampiros, mas existem rumores perturbadores sobre um grupo dentro do Sabá composto com vampiros com sangue de fada.

6 comentários:

  1. Exelente resumo. Ótimo pano de fundo para quem não conhece A Máscara mas quer incorporar vampiros nas suas crônicas independente do sistema.

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  2. Se continuar nessa linha de explicações, voces poderiam colocar as linhagens do Ultimo guia do Sabat, os Oradores dos Ossos e os Kiassidy são uma amalgama muito estranha

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  3. Eu pretendo postar um resumo desses a cada manual ou suplemento que eu postar do Mundo das Trevas, portanto quando eu postar o Guia do Sabá teremos infos sobre os Kyasid, Precursores do Ódio, Panders e Irmãos de Sangue.

    Fiquem ligados no DB pois em breve teremos mais material!

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  4. nossa, muito bom eu gosto muito de Vampiro, o cenário do mundo das Trevas é simplesmente fascinante!

    Obrigado pelo post oráculo!

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  5. Então não perca o post sobre o jogo irmão de Vampiro, Lobisomem: O Apocalipse já online aqui no DB!

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