segunda-feira, 11 de junho de 2012

Itens Mágicos Únicos


Olá a todos os que esperam ansiosamente todos os dias por uma postagem deste renomado blog. Hoje trago para vocês, principalmente RPGistas mais antigos, algumas armas mágicas com características diferentes do usual.

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Uma das melhores coisas do tempo que eu mestrava mesas de Dragonquest, D&D (kit básico da GROW para 1º ao 5º nível) e AD&D 2ª edição, era a facilidade em colocar itens mágicos na aventura sem ter que se preocupar com os componentes de magias, pontos de experiência e a impossibilidade de que algum jogador espertinho pudesse recriar o item.


Cada item mágico era único. Depois que se permite ao jogador catar pontos para criar ou comprar um itens ao seu bel prazer , acaba-se por perder um pouco de efeito dramático. Aquela antiga espada ancestral que pertenceu ao antigo rei deposto que fazia seus inimigos tremerem passa a ser conhecida pelos jogadores como uma simples espada +2/+4 contra dragões e com as habilidades flamejante que qualquer mago do grupo pode reproduzir em grande escala com os talentos apropriados e a ajuda de um ferreiro habilidoso.

“Vocês já ouviram falar da grande espada lendária?” diz o bardo. “Aquela que pertenceu ao grande rei deposto?” retruca o mago e continua: “eu tenho um monte delas lá em casa e vendo três pelo preço de duas pra você meu caro amigo”.


Isso é tão trágico quanto cômico!

Alguns itens mágicos carecem de história e de singularidade, o que obriga o mestre a decidir se uma arma é de fato um artefato ou uma arma mágica comum. Pois sendo um artefato impossibilita a sua reprodução via mercado livre.

Essa decisão é essencialmente importante caso o mestre deseje que o item caia nas mãos dos personagens dos jogadores e que eles sejam obrigados a transportá-la ou fazer uso dela sem que ela perca sua unicidade. O que pesa nessa opção é que artefatos são costumeiramente poderosos, então dizer aos jogadores que uma simples arma +2/+4 contra dragões e flamejante é na verdade um artefato em uma campanha onde os personagens poderiam criar itens melhores ou mesmo comprar ali na esquina seria muito desanimador pois facilmente os personagens poderiam vender o suposto artefato para adquirir um com melhores habilidades.


Existem outras saídas para situações como essas. O mestre poderia determinar que os componentes de criação do item que os personagens têm em mãos se perderam a muito tempo. O item não seria um artefato e poderia ser menos poderoso, mas não poderia ser duplicado (o que pode render muitas risadas entre os jogadores ver o mago tentando sem sucesso fazê-lo). Uma saída mais fácil seria permitir ao item, por mais simples que seja, uma utilidade na trama da história como uma espada que é a chave que abre um portal de um templo antigo ou um martelo mágico que é o único capaz de destruir a filactéria de um poderoso lich.

Fica a dica do Gárgula e a gente se vê no próximo post.

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.

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