quarta-feira, 17 de novembro de 2010

[Notícias] - Heróis e Vilões, Card Game Online de Fantasia Medieval


Fala que é nóis, cambada!

Aqui é novamente o Oráculo, trazendo para a cambada que acessa esse blogue as novidades do mundo errepegístico.

Bem, o post de hoje não é exatamente sobre RPG, mas tem muito a ver...

...

Estou aqui, por meio deste post divulgando o site Heróis e Vilões.

"Mas o que picas vem a ser Heróis e Vilões?" Você se pergunta.

Calma, meu jovem mancebo que o titio Oráculo explica.

Trata-se de um card game virtual com cartas inspiradas na temática da fantasia medieval.

Se você pensou em Magic: the Gathering passou bem perto!

Além de ser totalmetne nacional, o jogo é extremamente mais simples que Magic, além de dispensar as quantidades burlescas de dinheiro que são gastas ao se montar um deck competitivo.

Ao se cadastrar gratuitamente no site você escolhe a facção dos Heróis ou dos Vilões e monta seu baralho de 19 cartas. A partir de então você pode desafiar outros jogadores, ganhando pontos de experiência e passando de nível.



"Mas como funciona esse jogo?"

Bem, vocês podem baixar o manual de regras aqui, mas como eu sei que vocês são uns preguiçosos eu explico o básico.

Ao iniciar o jogo você tem uma determinada quantidade de pontos de Comando. É com esses pontos que você monta seu baralho. Cartas mais poderosas custam mais enquanto as mais fracas custam menos, ou até mesmo te dão pontos. Com isso em mente você deve usar seus pontos e montar um baralho de 19 cartas.

Cada carta tem um valor de Poder que é o dano que ela causa e um Custo que é a quantidade de pontos de Energia que você usa para colocá-la em jogo.

Iniciado o duelo cada jogador tem na mão sempre três cartas e deve escolher uma em até 10 segundos. Após esse tempo são comparados os valores de poder das criaturas vencendo a de maior pontuação.

O valor do poder é descontado então dos pontos de Energia do adversário, mas você também é descontado do custo da carta, por isso deve-se ter sabedoria ao se escolher as cartas para se jogar no momento certo e sorte para pegar as cartas boas.

Vencendo batalhas você ganha pontos (que vão para o seu ranking nos torneios) e XP. Após acumular uma quantidade determinada de XP você pasa de nível, podendo escolher mais pontos de Energia (para durar mais nos duelos e poder pagar Custos de convocação maiores) ou Pontos de Comando para colocar cartas mais poderosas no seu baralho. Além disso ao passar de nível você recebe uma carta aleatória, geralmente mais poderosa que as que você já tem.

Os mais abastados podem também usar o Mercado para comprar pontos de Energia ou Comando, ou até mesmo alugar cartas por um determinado perído de tempo.



O jogo tem um visual caprichado, com as ilustrações das cartas desenhadas por Alexandre Bar. Além disso, o negócio é tão viciante que eu estou escrevendo e jogando ao mesmo tempo (ainda estou no 5° nível, mas já vi viciados de 20° e caralhada)!

Vale lembrar que, de tempos em tempos, são organizados campeonatos, com base na pontuação dos jogadores. O mais recente premiará o campeão com a coleção de livros de O Senhor dos Anéis ou 150 cartas de Magic: The Gathering (com 40 cartas incomuns e 10 raras).

Ainda assim o jogo não passa livre de seus problemas, afinal as estratégias são bem simples e passam longe da complexidade de Magic, o que por um lado o torna mais fácil de aprender mas, por outro lado, também faz com que o jogo se torne casativo rapidamente. Seria interessante, por eemplo a inclusão de cartas como feitiços e artefatos, o que além de acresentar mais à estratégia do jogo o tornaria mais fiel à temática da fantasia medieval.

Outro problema é a impossibilidade de se desafiar jogadores específicos (eu pelo menos não encontrei essa opção). Normalmente ao se clicar em Duelo você é jogado contra um jogador aleatório, podendo encontrar oponentes com o dobro (ou até mais) do seu nível. Ainda assim o jogo é bem equilibrado e você pode ganhar oponentes assim com um pouco de sorte e estratégia, ou na pior das hipóteses empatar.

Pelo que pude perceber, as partidas não são em tempo real, lembrando bastante os aplicativos de jogos do Orkut, com a diferença que você não perde nada ficando offline (exceto a oportunidade de ganhar mais XP).

Concluindo, Heróis e Vilões é uma diversão despretensiosa mas ainda assim bastante viciante e com potencial para se tornar algo maior. Como os autores do jogo são brasileiros é muito mais fácil manter o contato e dar sugestões ou tirar dúvidas.

A equipe do Blog do Dragão Banguela deseja sorte ao pessoal da equipe do site. Agora com licença que eu tenho que passar de nível para ganhar esses cards de Magic!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É imbatível em Magic com seu baralho vermelho.



quinta-feira, 11 de novembro de 2010

[Resenhas] - Tormenta RPG

Saudações, nação banguelense!

Aqui quem fala é o seu velho amigo Oráculo, sempre trazendo o melhor do RPG para os leitores deste humilde blog.

No último $Compras Rpgísticas$ vocês viram que eu sou um feliz proprietário do novíssimo Tormenta RPG.

Pois bem, chegou a hora deste velho mago analizar o livro. Quem quiser acompanhar, basta clicar no Leia Mais e sigam-me os maus...

...





O que é Tormenta RPG?


Se você esteve em torpor na última década vamos a uma pequena aula.

Houve um tempo em que o RPG era um jogo muito mais obscuro do que hoje em dia. Internet era um luxo para poucos (meu primeiro computador foi adquirido em 2005. Sim, sou pobre) e a única fonte de informações sobre esse jogo era uma revista chamada Dragão Brasil.

A revista fez um sucesso estrondoso e gerou uma legião de fãs (eu incluso), por isso em sua 50ª edição a revista decidiu criar um cenário de fantasia medieval reunindo seus personagens mais famosos lançados nas edições anteriores da revista, mais algumas ideias novas. Surgia assim o mundo de Arton. O mundo da Tormenta.

Desnecessário dizer que foi um grande sucesso, apesar de sua temática mangá ter afastado os mais puristas. O cenário cresceu, ganhou suplementos e até uma revista própria para desafogar um pouco as páginas Dragão Brasil.

Originalmente o cenário era compatível com Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição (o famoso AD&D), Gurps e o sistema "da casa" 3D&T. Posteriormente o sistema Daemon foi incluido na lista.

Veio então a revolução da Licença Aberta D20, lançada pela Wizards of the Coast que liberava as regras de Dungeons & Dragons 3ª edição (o sucessor do AD&D) para o uso de QUALQUER editora, sem o pagamento de nenhuma taxa ou coisa do tipo, seguindo-se apenas algumas regras simples e irrevogáveis (para o desespero da Hasbro, atual proprietária da Wizards of the Coast). Usando o sistema mais jogado no mundo desde o ano 2000, Tormenta cresceu ainda mais ganhando uma bem sucedida série de livros primeiramente pela Daemon e depois pela Jambô.

Até que certo dia a Hasbro, atual detentora dos direitos de Dungeons & Dragons ficou putíssima com a festa que andavam fazendo com a Licença Aberta (sem ter de se preocupar muito com as regras até as mais minúsculas editoras podiam investir em bons cenários). Foi lançada então a 4ª edição de Dungeons & Dragons que além de nos empurrar a compra de miniaturas ainda tem uma Licença Aberta tão restritiva que é até um paradoxo chamar de Licença Aberta.

Mas havia uma luz no fim do túnel, pois a Licença Aberta D20 não podia ser revogada por força alguma no mundo, por isso muitas editoras descontentes com os novos rumos de D&D resolveram investir em iniciativas que tentavam tomar o mesmo caminho da 3ª edição. Lá fora, nos EUA a empreitada mais bem sucedida foi Pathfinder que atualmente empatou em vendas com o D&D (que sempre esteve no topo desde a década de 70). Mas como nós brasileiros ficaríamos se Pathfinder é um livro imenso (com mais de 500 páginas) e que nenhuma editora se interessa em traduzir (o livro seria uma fortuna)???

Foi aí que os autores de Tormenta, já sem nenhuma ligação com a extinta Dragão Brasil (que pereceu de maneira triste, mas isso é assunto pra outro dia), resolveram lançar o mais novo livro básico do sistema D20 em lingua portuguesa. Surgia desta maneira o Tormenta RPG!

E como funciona isso?

Tormenta RPG é um manual básico de regras de RPG. Com ele você não precisa de nenhum outro livro pra jogar, mesmo que odeie o cenário de Arton.

Na verdade a maior parte do livro é sobre regras, com pouco material descritivo do cenário. Isso se deve ao fato de que este único livro cumpre o papel dos três manuais básicos de D&D (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros).

Outro motivo é que apesar de regras diferentes o novo TRPG não anula os suplementos anteriores como Reinado, Panteão, Área de Tormenta, Academia Arcana e todos os demais livros do cenário. Além disso os suplementos provavelmente serão mais focados no cenário do que nas regras como o já lançado Guerras Táuricas, o primeiro e atualmente o único suplemento lançado para a nova versão do jogo.

Mas como eles conseguiram juntar três livros em um só e ainda encontrar espaço para descrever parte do cenário?

Simples, meus jovens. Com uma edição inteligente. Lembram-se das descrições de magias do Livro do Jogador cheio de voltas para descrever uma simples magia? Aqui as coisas são descritas de maneira simples, direta e objetiva.

Pode até parecer que o texto fica pobre dessa maneira, mas este é um livro de regras e DEVE ter um texto claro e objetivo voltado ao fácil entendimento. E como as regras são descritas de forma clara e objetiva eliminam-se a maioria das discussões sobre regras que tomam tempo nas mesas de jogo. Sobra mais tempo pra interpretar ao invés de discutir como funciona tal regra.

E a polêmica do Playtest? Muita gente reclamou quando os autores anunciaram que TRPG não teria Playtest o que gerou discussões entre a comunidade errepegística. Digo-vos que isso é uma babaquice sem tamanho usada como argumento dos detratores deste jogo!

Primeiramente devemos nos lembrar que cada grupo de RPG joga de uma maneira e nenhuma delas está errada. Empurrar a maneira de jogar dos autores e testadores oficiais como uma maneira "certa" de jogar é uma besteira sem tamanho.

Vale ressaltar também que Tormenta RPG usa praticamente as mesmas regras de D&D 3ª edição, com algumas coisas de Pathfinder e Star Wars Saga Edition, sistemas que foram plenamente testados e tem fãs ao redor do globo. Se você usa um sistema que já foi exaustivamente testado pra que testar de novo e perder tempo precioso que poderia ser usado na produção do texto?

E por fim, devemos lembrar que D&D 4ª edição possui uma página inteira dedicada aos jogadores da fase de testes. O jogo teve toneladas de playtests e mesmo assim tem uma errata toda semana e ainda nos dá um dedo do meio enorme lançando a linha Essentials que nada mais é do que uma edição 4,5 com um nome pomposo. Tormenta RPG teve muito menos erratas sem nenhum playtest!

Sem mais perguntas, meritíssimo!

E como é o livro?

Começando pela capa: O novo logotipo criado por Dan Ramos é fodástico e unido à textura visual das bordas traz um efeito digno de uma área de Tormenta. Já a imagem central traz um desenho de Erica Horita representado dois meio-demonios da Tormenta, os lefou. Eu sou absolutamente contra seres chifrudos e monstruosos na capa dos livros de RPG pelo simples fato de me lembrar de tempos em que jornais e programas de TV sensacionalistas ganhavam a opinião pública dizendo que RPG é coisa do demônio.

Além disso, a ilustração em si não é das mais inspiradas. Existem diversos desenhos melhores da mesma desenhista no interior do livro. No fim das contas você acaba se acostumando, mas é impossível não sentir falta das capas de O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus criadas por Greg Tochinni (que na minha época assinava como Evandro Gregório).

Em seguida somos apresentados a um conto introdutório que abrirá cada capítulo ao longo do livro e que traz ligações com o capítulo a ser abordado. O texto é muito bom e divertido de se ler, mesmo para quem está mais interessado nas regras.

O capítulo de introdução... bem... apresenta (introduzir só depois do casamento) o cenário para quem não conhece, descrevendo os locais e características mais importantes de Arton, além da sempre presente explicação sobre o que é RPG caso você seja novato.

Visualmente as bordas lembram bastante as dos livros de D&D, com o número da página dentro de um círculo e o nome do capítulo em retângulo estilizado no trecho superior de cada página, porém a textura é similar à da capa, simulando a matéria aberrante da Tormenta. O livro é colorido até a página 16, depois da qual passa a ser em preto e branco, uma medida simples que visa diminuir o preço final do produto, mas que em nada compromete a leitura.

O capítulo um fala sobre as Habilidades básicas dos personagens, que continuam as mesmas (Força, Destreza, etc.). Neste ponto não há diferença nenhuma com D&D, exceto pelo fato de que normalmente as rolagens são maiores em TRPG já que o nível de poder dos personagens costuma ser maior.

No capítulo dois somos apresentados às raças de Arton. Das raças clássicas temos Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Humanos, Minotauros, todos com suas diferenças e semelhanças entre as raças normais de D&D. Entre as novidades temos os Lefou (meio-demonios da Tormenta) e os Qareen (meio-gênios) que já haviam sido apresentados em outros suplementos e agora viraram raças básicas. Cada raça ficou mais poderosa do que o padrão, mas isso não chega a desestabilizar as campanhas (lembrando sempre que em Tormenta os personagens são mais poderosos que o padrão D&D).

Meio Elfos e Meio Orcs não foram abolidos, mas o cenário tem pouco destaque para essas raças. Além disso há também a descrição dos Gnomos, apesar de não existirem membros desta raça nativos de Arton eles podem chegar por outros métodos vindos de outros mundos.

No capítulo três conhecemos as Classes de Arton, as profissões que seu aventureiro pode ter. Aqui impera a filosofia Pathfinder de aprimoramento constante. Seu personagem nunca passa um nível em branco, mesmo quando não ganha habilidades de classe em um determinado nível ele receberá alguma outra bonificação como Talentos, bônus na CA e resistências.

Todas as classes básicas de D&D aparecem aqui com algumas mudanças em um ponto ou outro (bardos, por exemplo podem conjurar magias divinas e arcanas). As novidades (não tão novas assim) ficam por conta dos Samurais e Swashbucklers.

Neste capítulo temos mais uma mostra de como uma boa edição consegue dar uma limpada nas regras evitando toneladas de tabelas enormes. Ao invés de uma tabela com os bônus de Resistência de cada classe, esses bônus são fixos e dependem exclusivamente do nível. Quer dizer que um guerreiro tem a mesma fortitude de um mago? Sim e não. Ao invés de usar uma tabela cada classe ganha como Talento adicional um bônus nas resistências. Enquanto um mago ganha Vontade de Ferro um Guerreiro ganha Fortitude Maior. A mesma coisa acontece com o uso de armas, armaduras, escudos e alguns mimos adicionais (um Ranger, por exemplo ganha Rastrear).

Outro ponto digno de nota na redução de tabelas é a tabela de magias por dia de um mago ou qualquer outro conjurador. Ao invés de consultar uma tabela cada classe conjuradora tem uma quantidade fixa por nível (bonificada pelas Habilidades padrão, como Inteligência para magos e Sabedoria para clérigos) e assim temos um livro mais enxuto e com menos tabelas.

No quarto capítulo temos as Perícias. Podem parecer poucas (apenas 19), mas a verdade é que muitas perícias foram aglutinadas em perícias mais genéricas. Observar, Ouvir e Procurar, por exemplo, viraram Percepção. A adição mais curiosa foi a Iniciativa como perícia. Na verdade faz muito mais sentido, pois em D&D 3.5 um personagem de 1° nível tem praticamente as mesmas chances de agir antes que um personagem de 20° nível se ambos tem a mesma pontuação em Destreza.

Também cai aquela coisa de pontos de perícia. Ou você é treinado ou não. Se for treinado recebe o seu nível +3 no bônus de uma perícia de classe, ou metade disso em uma perícia de outra classe. Somando-se o modificador de habilidade adequado temos o bônus a ser somado aos testes de determinada perícia. Notem que é a mesma coisa da 3ª edição, só que com menos cálculos. Afinal TODO MUNDO escolhia logo o máximo de pontos para as perícias que queria mesmo!

Os personagens não ganham novas perícias por nível, apenas aprimoram as que já tem (e aumentam suas chances nas perícias que não necessitam treinamento), mas você pode comprar o treinamento em uma perícia como um Talento.

No quinto capítulo temos os Talentos, característica que foi acrescentada na 3ª edição de D&D e que se tornou obrigatória em todos os produtos D20 desde então. Alguns talentos mudaram (Iniciativa Aprimorada te permite rolar novamente um teste mal-sucedido, por exemplo), mas muitas permanecem iguais. Além dos talentos de Combate, de Magias, Poderes Concedidos (somente para sacerdotes), de perícias e de Destino (talentos mais genéricos que não se enquadram nas categorias anteriores), temos os Talentos da Tormenta, que concedem poderes ao custo de pontos de Carisma. Isso se explica pelo óbvio fato da Tormenta ser composta por aberrações, mas também pelo fato dos Lefeu (o nome dos invasores da Tormenta) não terem personalidade individual, sendo parte de um todo e o Carisma serve também como medida da individualidade de cada personagem.

O capítulo seguinte tem todas aquelas características que nem todo mundo se preocupa (mas deveria) como nome, tendência, idade, peso e altura, além da descrição dos deuses de Arton, com a adição de Kallyadranoch, o deus dos dragões, conhecido anteriormente como O Terceiro.

Novamente vemos a preocupação em evitar tabelas. A determinação aleatória de peso e altura foi abolida, você simplesmente escolhe esses dados usando o bom senso (eu odeio essas tabelas porque meu primeiro personagem de AD&D acabou sendo um elfo ladrão gordo e baixo). No caso da idade há um simples método de rolagem para a idade inicial de personagens humanos dependendo da classe dele. Raças semi-humanas simplesmente multiplicam esse valor. Um Qareen vive seis vezes mais que um humano, então se o seu resultado foi 18 anos, o personagem terá 108 anos, enquanto um elfo (que vive 10 vezes mais que um humano) teria 180 anos.

Outro ponto digno de nota neste capítulo são as regras de Pontos de Ação que já apareceram em outros títulos D20. Tais pontos permitem que os personagens realizem façanhas heróicas como refazer um teste de resistência, executar uma ação extra ou até curar pontos de vida perdidos. Aliás, um dos métodos de se conseguir Pontos de Ação foi tirado de Mutantes e Malfeitores que é o caso de quando o Mestre "rouba" o grupo quando, por exemplo, as leis da conveniência universal fazem com que o vilão consiga escapar no último segundo. Neste momento o Mestre "suborna" os jogadores com um Ponto de Ação, uma boa maneira de fazê-los colaborar com a trama.

No sétimo capítulo temos as descrições dos equipamentos e os métodos de aquisição de grana no jogo. Os personagens começam o jogo com uma quantia fixa de Tibares, a moeda corrente no Reinado. Ou seja, nada de rolagens de dados para comprar equipamento, nem tampouco tabelas vantajosas para certas classes e injustas com outras. Fora isso o padrão é o mesmo do que já estamos acostumados, armas, armaduras, itens e serviços disponíveis em um mundo de fantasia medieval. A característica marcante desse capítulo são os materiais especiais para criação de armas, armaduras e outros itens, como a Madeira de Tollon, o Gelo Eterno das Montanhas Uivantes e a Matéria Rubra vinda das áreas de Tormenta.

Já no oitavo capítulo, sobre Magia temos uma nova regra que também aumenta a praticidade do sistema, os Pontos de Magia. Ao invés daquela tabela de magias por dia para cada classe os personagens recebem Pontos de Magia que podem usar para preparar os feitiços que usará ao longo do dia. Cada magia preparada consome 1 PM por nível enquanto magias de nível 0 não custam nada (e antes que alguém pergunte, NÃO existe mais Curar Ferimentos Mínimos), para preparar os feitiços o personagem gasta os PMs necessários para as magias que vai querer. Por exemplo, um mago de 5° nível com Inteligência 18 terá 16 PM, ele poderá então preparar cinco magias de 3° nível e uma de 1°, ou 16 de 1° nível, ou qualquer outra combinação que some 16.

Bardos e Feiticeiros não precisam preparar com antecedência, gastando esses pontos enquanto conjuram as magias, enquanto as demais classes devem gastar todos os seus pontos durante a preparação diária, sem poder "guardar" pontos. Note que a regra continua praticamente igual, a quantidade de magias é praticamente a mesma, mas permite uma maior maleabilidade, tornando as classes conjuradoras mais versáteis. Talentos metamágicos ao invés de aumentarem o nível da magia, simplesmente consomem mais PMs, o que, no fim das contas é a mesma coisa.

As descrições das magias também seguem o padrão de praticidade e economia nas descrições. A única mancada é a ausência das listas de magias por classe. Ao invés disso temos uma única lista em ordem alfabética. O livro apresenta o link para acessar o site da jambô e baixar essa lista gratuitamente, mas se o jogador não tiver acesso à internet ele tomou no cu. Talvez as onze páginas da lista de magias presente no site fizessem alguma diferença no preço final do livro, mas a sensação ainda é de que está faltando algo.

O capítulo nove é sobre as regras de Combate e novamente não há nenhuma diferença considerável para jogadores de D&D ou Pathfinder. A boa e velha jogada de ataque contra CA, ataques de oportunidade, flanquear, enfim, tudo o que já estamos carecas de conhecer jogando outros títulos D20.

O décimo capítulo é o "Livro do Mestre", com todas as informações necessarias para ser um Mestre de jogo, como dicas para conduzir uma aventura de maneira justa e divertida, bem como regras adicionais necessarias para o Mestre como a premiação por Pontos de Experiência e perigos como quedas e efeitos do clima.

Neste capítulo também são apresentados os itens mágicos, bem como as explicações de porque tais itens são menos comuns em Arton do que em outros cenários. Fechando o capítulo temos a descrição de alguns artefatos de Arton como a espada Holy Avenger, o Olho de Sszzas e a armadura maldita Shorder.

O capítulo onze é um breve e funcional bestiário com criaturas suficientes para a maioria das campanhas, desde o mais simples kobold aos Lefeu, os demônios da Tormenta. Além disso, não existem dificuldades para se importar criaturas de outros livros da linha Tormenta D20, ou até mesmo do Livro dos Monstros de D&D 3ª edição.

Fechando o livro temos um capítulo dedicado à cidade de Malpetrim, o ponto de partida ideal para a maioria das campanhas e que ganhou bastante destaque com as Guerras Táuricas, justamente por ser uma cidade independente em pleno Império de Tauron.

Conclusão

Tormenta RPG é sem dúvidas o mais importante lançamento da linha D20 nacional, principalmente se levarmos em consideração que com o advento da quarta edição de D&D (que não agradou a muitos jogadores), os fãs da terceira edição ficaram orfãos de lançamentos. Além disso é certo de que quando se esgotarem as tiragens de livros da 3ª edição, estes não serão repostos pela Devir que atualmente se dedica somente à nova versão de D&D.

Além disso, este é um passo importante na história desse que é o mais longevo cenário de RPG publicado no país e não deixa nada a dever a um Forgotten Realms da vida.

O texto é simples, direto, mas ainda assim muito agradável de ler. Eu mesmo devorei o meu livro em pouquíssimo tempo, ainda mais considerando o meu tempo livre quase nulo. Não encontrei nenhuma falha de gramática, digitação ou concordância no livro, o que é um tremendo ponto positivo em um livro de pouco mais de 300 páginas. Mesmo com a ausência da lista de magias ainda é uma aquisição que vale à pena.

E então cidadão, você vai chutar as bundas dos Lordes da Tormenta ou vai pedir ajuda do Talude?


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Atualmente interpreta Thomas Cassidy, guerreiro do reino de Zhakarov.



domingo, 7 de novembro de 2010

[Notícias] - Novidades do Dragão Velho


Saudações, cambada!

Esta notícia já não é tão nova assim, mas merece destaque nas páginas deste humilde blog, além de que antes tarde do que nunca!

Pois então cliquem no Leia Mais para conferir as novidades do Dragão Véio...

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Após mais de dois anos de desenvolvimento a equipe do Old Dragon finalmente anuncia a pré-venda de seu manual básico de regras.

Não sabe o que é Old Dragon? Ora seu sacripanta! Tudo bem, eu explico!

Old Dragon é um sistema de RPG baseado no estilo dos RPGs mais clássicos como Dungeons & Dragons primeira edição e Advanced Dungeons & Dragons, sem deixar de lado as facilidades da Licença Aberta D20.

O livro está em pré-venda no site dos caras e terá por volta de 115 páginas em formato A5 pelo preço promocional de R$ 19,90.

Para os fãs que querem algo mais luxuoso existe também a versão Boxed Set, inspirada nas antigas caixas da TSR, formato em que eram vendidos os principais materiais de D&D1 e AD&D.

A caixa vem com o livro (idêntico à versão simples), uma divisória do Mestre, um conjunto de 6 dados opacos e uma ficha de personagem cartonada pelo preço de R$ 64,90. Mas quem quiser tem que correr, pois só serão produzidas 50 unidades dessa versão (e com certeza já teve uma galera pedindo as suas).

É inegável o esforço dos caras em manter o sistema sempre atualizado, produzindo material novo constantemente. Eu pessoalmente não sou a favor da produção de novos sistemas de regras, pois estes já existem em profusão, enquanto cenários e módulos de aventuras são mais escassos.

Ainda assim o trabalho da equipe Old Dragon merece ser aplaudido de pé, bem como qualquer iniciativa que vise fortalecer o RPG nacional.

Então tá esperando o que? Clique aqui e garanta o seu exemplar!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Consegue narrar AD&D sem nunca ter aprendido as regras desse jogo.



sábado, 6 de novembro de 2010

Downloads - [Storyteller] Vampiro: Manual do Narrador

Saudações, banguelos do meu Brasil!

Mais uma vez o Oráculo volta a esta pocilga trazendo sempre o melhor do RPG.

Desta vez o público deste artigo é mais seleto, pois como diz o título do artigo, ele será mais apreciado por Narradores.

O esquema é o mesmo de sempre. Cliquem no Leia Mais e divirtam-se...

...

Segredos.

Todo mundo tem os seus, mas ninguém guarda mais segredos do que um Narrador ou Mestre de RPG.

Afinal, qual seria a graça de uma aventura ou história de RPG se os jogadores souberem de antemão todos os segredos da trama? Ninguém gosta de spoilers e em RPG isso é mais verdadeiro ainda.

Mas em Vampiro: A Máscara existem segredos que são... digamos... secretos até mesmo para o Narrador.

Mas nem tudo são problemas, pois para auxiliar os Narradores em suas dúvidas mais cabeludas existe o Manual do Narrador!

Em suas mais de duzentas páginas somos agraciados com as respostas de várias dúvidas que podem surgir em suas crônicas. Quer saber se um Carniçal mantém suas Disciplinas se for Abraçado? Quer saber o efeito de uma amputação em um vampiro? Quer saber o que acontece se uma mulher grávida é Abraçada ou transformada em Carniçal (seu doente!)?

Este livro responde estas perguntas e muitas outras mais! Mas é claro que nem tudo é revelado. Você não encontrará a ficha de Caim ou a verdade sobre o Inconnu, afinal certos segredos devem permanecer assim...

Ao longo dos demais capítulos temos discussões sobre clãs e linhagens, acabando com o mito de que um clã é um grupo fraterno de amiguinhos que se vestem da mesma maneira. Temos também regras para a criação de Linhagens, além de novos clãs como os demoníacos Baali (vistos em Vampiro: A Idade das Trevas, mas aqui com mais detalhes), as temíveis Nagajara, e os misteriosos Brujah Verdadeiros.

Dentre os novos Antecedentes temos Arcanum, importado de Mago: A Ascenção, Idade, para vampiros realmente velhos e Força Militar para aqueles que gostam de controlar seus próprios exércitos pessoais. Já na parte das Disciplinas temos o Daimonon dos Baali, a Linha Vítrea da Necromancia (criada pelas Nagajara) e a apelona Temporis dos Brujah Verdadeiros.

São Apresentadas também ideias para crônicas com vampiros anciões e sua eterna disputa de poder, ou para crônicas em tempo acelerado. Usando um pouco de bom senso você pode começar sua crônica na Idade das Trevas com um grupo de neófitos e depois utilizá-los como anciões nos tempos atuais (o seriado Highlander era especialista nisso).

Temos também dicas preciosas sobre o ofício de narrar uma boa história em Vampiro: A Máscara. São dicas úteis para qualquer um que queira se aventurar na difícil empreitada de entreter um grupo de jogadores e manter as coisas interessantes ao mesmo tempo.

Uma seção que merece destaque é a que fala sobre jogadores problemáticos e como lidar com eles. Tipos famosos como o Advogado de Regras e o Matador de Jogadores (só para citar alguns) são discutidos em detalhes para o Narrador saber lidar com eles sem arruinar com a crônica.

O capítulo seguinte é dedicado a cenários alternativos possibilitando crônicas no Império Romano, na Renascença, na década de 20 ou em qualquer outra época que você imaginar (mas nada substitui um bom livro de História).

Vale lembrar que aqui também são encontradas regras e ideias para crossovers entre outros cenários do Mundo das Trevas bem mais precisos do que as do livro básico. Isso porque o livro básico de Vampiro: A Máscara foi escrito bem antes dos demais do Mundo das Trevas.

Fechando o livro temos toda a verdade sobre a Mão Negra que nem mesmo os Sabás poderiam revelar.

Concluindo, este Manual do Narrador é imprescindível para todos os que queiram se aventurar na narrativa de um jogo de RPG e não só Vampiro: A Máscara, mas não é muito indicado para jogadores, mesmo com os novos poderes apelões (afinal você só poderá utilizá-los com aprovação do Narrador). A leitura é muito agradável e bastante divertida, mesmo tratando de temas sombrios. A tradução do Movimento Anarquista, como sempre é extremamente bem executada e merece os elogios de sempre.

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Vampiro: Manual do Narrador


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Acha que Crepúsculo é coisa de boiola.



terça-feira, 2 de novembro de 2010

[Notícias] - Velho Mundo das Trevas Wiki

Saudações, nobres errepegistas do meu Brasil!

Como todos sabem, sou um entusiasta do Velho Mundo das Trevas, por isso, nada mais justo do que divulgar esta excelente iniciativa...

...

Viajando pelo universo da blogsfera errepegística encontrei esta notícia no blog de nossos amigos Jogadores de Papel, que já nos presentearam com algumas traduções do Velho Mundo das Trevas.

Trata-se de um Wiki não oficial, feito por fãs do Velho Mundo das Trevas. Lá vocês encontrarão descrições sobre criaturas, sociedades e personagens do antigo Mundo das Trevas.

Como todo Wiki, trata-se de um portal colaborativo, ou seja, você não precisa ficar com a bunda pregada na cadeira só lendo e também pode ajudar.

Esta é uma grande iniciativa que merece ser apoiada.

Para chegar lá, basta clicar AQUI!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É aprendiz da grande doutrina Hermética.



sábado, 30 de outubro de 2010

Downloads: Out of the Pit (Aventuras Fantásticas)


Rááááá!

Quem é vivo sempre aparece macacada, e depois de quase vinte dias sem eu dar as caras por aqui resolvi fazer um post para a alegria geral da nação (tá, nem tanto assim).

Bom, reconheço que fui um verme miserável durante esses dias todos ao não aparecer nem sequer uma única vez aqui no covil do Dragão Banguela.

Mas a demora valeu a pena como vocês irão conferir agora...

... Entonces malditos para compensar um pouco a minha longa ausência, olhem só o que o titio Trapaceiro logrou da comunidade do Senhor dos Downloads:

Out of the Pit - Saídos do Inferno!!!!

Má tu não sabe que porra é essa filho?

Out of the Pit é o famigerado manual dos monstros da série Aventuras Fantásticas - RPG Avançado, no qual incluem também o livro básico de regras, vulgo Dungeoneer, o 2º livro básico de regras (!!!), conhecido como Blacksand!, o cenário de campanha nomeado de Titan, e o famigerado manual dos monstros conhecido como Out of the Pit.

Quem nos dá esse magnifico scan é o Lorão, um dos "scaneadores oficiais" da comunidade do Senhor dos Downloads, e pelo que sei o Lorão penou para conseguir botar suas mãos pútridas neste livro, então um parabéns pelo trabalho.

Esse sim é uma relíquia que não é encontrado em qualquer sebo, então nada mais justo do que possuir o material em formato digital como forma de preservar seu conteúdo.

Como eu possuo o livro aqui em meu muquifo posso dizer tranquilamente que é um material digamos, deveras engraçado de ler. Não que ele seja ruim, mas também não é o melhor manual de monstros que eu já li.

O que posso adiantar é: Prestem atenção nas gravuras. É uma mais engraçada que a outra, olhem por exemplo, a do Wyvern. Saquem algumas que separei rapidamente para vocês conferirem:

Cliquem em cima da imagem para aumentá-la



Os nomes de alguns monstros também são uma pérola a parte, destaque para o monstro chamado "Homem Aranha" hahahahahahaha.

Bom galera, não sei quando irei aparecer aqui novamente. Deixo nas mãos do Oráculo para continuar com o ótimo conteúdo do blog.

Ao Lorão, minhas congratulações por este ótimo trabalho em scanear o Out of the Pit.

Prometo que tentarei fazer postagens mais regulares na medida do possível.

Aí está o link de download da bagaça:

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Out of The Pit - Saídos do Inferno (Aventuras Fantásticas - RPG Avançado)



Nos vemos no próximo post galera.


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


quarta-feira, 27 de outubro de 2010

Downloads [Storyteller] - Livro da Tribo Wendigo

E eis que o mago ressurge das cinzas!

Sim, bonecas eu estou vivo e vou continuar tocando o barco enquanto o Trapaceiro encontra-se foragido da justiça.

E como já fazia tempo que eu não entupia o HD de vocês com livros de RPG, trago-vos mais um Livro da Tribo de Lobisomem: O Apocalipse...

...

Retomando a série de Livros de Tribo do RPG Lobisomem: O Apocalipse, trago-vos o Livro da Tribo Wendigo. Originalmente esses livros foram lançados em ordem alfabética, começando com as Black Furies e terminando com os Wendigo, mas eu estou postando de maneira completamente aleatória então que se dane.

Voltando ao assunto, os Wendigo são uma tribo de Garou oriundos da América do Norte, herdeiros da tradição das tribos existentes antes da chegada dos europeus ao Novo Mundo.

O nome da tribo vem de seu Totem, o mitológico espírito canibal do inverno Wendigo (também conhecido pelos fãs da Marvel como um dos inimigos do Hulk). Apesar de terem um certo parentesco com a tribo Uktena, os Wendigo são muito mais voltados à arte da guerra do que às sutileza da magia Uktena. De fato, os Wendigo se consideram os guaridães das Terras Puras.

Assim como os Uktena (na verdade mais do que eles), os Wendigo ainda se ressentem profundamente com as tribos de origem europeia pelo sacrifício dos Croatan, outra tribo de orígem indígena que se sacrificou para deter o espirito maligno conhecido como Devorador de Tempestade, que surgiu com a chegada dos homens brancos ao Novo Mundo. Coletivamente essas tribos eram conhecidas como O Irmão Mais Velho (Uktena), O Irmão do Meio (Croatan) e O Irmão Mais Novo (Wendigo). Atualmente, com a crescente corrupão dos Uktena, parece não ter sobrado nenhuma tribo digna da confiança dos guerreiros Wendigo.

Neste livro você encontra, como de costume, tudo sobre a tribo, como origens, costumes, personalidades famosas e muito mais. Os fãs de regulamentos também tem um prato cheio com os novos Dons, Rituais, Qualidades e Defeitos, além dos sempre presentes modelos de personagens prontos para jogar.

A tradução deste volume foi feita pelo grupo Nação Garou, cujo blog, aparentemente, saiu do ar recentemente. Até a presente data não encontrei nenhuma informação sobre um novo endereço eletrônico ou cancelamento do grupo, então quem tiver novidades por favor avise. Por enquanto o pessoal aqui do Dragão Banguela não tem motivos para se alarmar, pois ainda tem bastante material de Lobisomem para ser postado por aqui.

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Livro da Tribo Wendigo


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Não tem físico para um Live Action de Lobisomem.



quinta-feira, 21 de outubro de 2010

[Músicas Rpgísticas] - Canção de Lua Dourada


Hell Yeah, cambada!

Novamente o amigão da vizinhança (não o Homem-Aranha) retorna a este humilde blog trazendo sempre o melhor das velharias errepegísticas.

E hoje o Oráculo vos traz um post para ser lido... e ouvido!

...

Quando se pensa em temáticas medievais o que nos vem à cabeça?

Calabouços, dragões, espadas, armaduras, a Peste Negra e é claro, bardos.

A figura do menestrel contando histórias e entoando canções está presente em diversas obras sobre a era medieval e no RPG não deeria de ser diferente.

De fato, a mais famosa obra de fantasia medieval, o aclamado livro O Senhor dos Anéis é relpeto de canções e poemas cantados pelos personagens da saga.

E a mais famosa saga do RPG, as Crônicas de Dragonlance também tem suas próprias canções. Mas enquanto lemos os livros nos paira uma pergunta pela cabeça, como picas eu vou saber o ritmo e a melodia desta música apenas lendo seus versos?

De fato, é algo estranho para imaginarmos, principalmente porque não faz parte da nossa cultura usar canções para os mesmos fins dos livros de fantasia medieval. Contudo, lá nos EUA, não houve esse tipo de problema, pois os módulos de aventuras originais que deram origem à saga de Dragonlance continham as partituras das músicas presentes no jogo.

Pensando nisso, em um lapso criativo eu usei a partitura da música tema de Lua Dourada para criar um arquivo de som, para que possamos ouvir a canção. A partitura vocês acompanham na imagem abaixo:



Esta música é cantada por Lua Dourada logo no momento em que ela e Vendaval encontram-se com os demais aventureiros na Hospedaria Derradeiro Lar em Solace, na região da Abanassinia no começo de Dragões do Crepúsculo do Outono. O módulo original que continha essa partitura foi Dragons of Despair (Dragões do Desespero).



É uma canção simples e de melodia agradável, onde Lua Dourada narra a história de como ela abandonou seu povo acompanhada de Vendaval, trazendo o Cajado de Cristal Azul, dando início à jornada dos Heróis da Lança.

O arquivo está em formato midi e a adaptação foi feita por mim, por isso se houver algum pianista entre os leitores e perceber algo errado, por favor, não joguem bolinhas de papel para eu ter de fazer tomografia, ao invés disso aponte qualquer eventual erro para eu corrigir. De fato eu não sou um pianista (sou baixista na verdade, e bem enferrujado, admito) e criei o arquivo usando um editor de partituras.

Espero que divirtam-se com esta bela canção e em breve (mas não tanto) teremos mais músicas errepegísticas aqui no Dragão Banguela!

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Canção de Lua Dourada


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Também tem alguns níveis de Bardo.



domingo, 17 de outubro de 2010

[Resenhas] - Dragões do Crepúsculo do Outono


Capa da edição nacional.


Saudações, modafocas!

Atualmente estou por demais enrolado para postar novos artigos, mas enquanto não retorno com novidade, venho aqui trazer um artigo do meu blog pessoal o Dimensão X. Podem me chamar de preguiçoso, mas pelo menos eu não deixo os leitores na mão!

Entonces vamos a uma breve resenha do primeiro romance baseado em RPG. Cliquem no Leia Mais e tenham uma boa leitura...

...


Capa da versão original em inglês.
Capa de uma das edições estadunidenses

Dragões do Crepúsculo do Outono é o primeiro livro da trilogia Crônicas de Dragonlance, lançado nos idos da década de 80 pela TSR, editora do primeiro RPG do mundo, o Dungeons & Dragons.

Originalmente Dragonlance nasceu como uma série de módulos de aventuras para a segunda edição de D&D, conhecida como Advanced Dungeons & Dragons (AD&D pros íntimos). Nos doze módulos os jogadores eram convidados a conhecer o mundo de Krynn, onde deveriam impedir o ressurgimento de Takhisis, a Rainha das Trevas, uma deusa maligna cujo poder trouxe de volta os terríveis dragões ao mundo.


Takhisis, a Rainha das Trevas. Sim, é exatamente quem você está pensando!
Uma das formas da Rainha das Trevas

A ideia da série de módulos veio de uma enquete entre os fãs de D&D que perguntava qual o tema eles gostariam de ver em uma nova série de RPGs. Foi praticamente uma unanimidade o tema escolhido: Dragões! E os dragões de Dragonlance fizeram tanto sucesso que o autor dos módulos, Tracy Hickman, se uniu à escritora Magareth Weis para criar uma série de romances baseada nas aventuras para RPG.


Lorde Verminard, um dos vilões da saga.
Lorde Verminard e seu dragão Flogisto


TRAMA


Em Dragões do Crepúsculo do Outono (doravante DCO) conhecemos o mundo de Krynn, que fora abandonado pelos deuses e sofreu um terrível Cataclismo que quase destruiu o mundo. Nesta terra sem esperança surgem os terríveis Dragonianos, seres forjados por terríveis rituais mágicos, cuja forma é uma mistura horrenda de humano e dragão. Os Dragonianos são liderados pelos poderosos Senhores Dracônicos, representantes da Rainha das Trevas.


Neste clima de guerra e terror conhecemos um grupo de aventureiros que se reencontra após cinco anos separados. Os aventureiros se encontram na Estalagem Derradeiro Lar em Solace, uma cidade construída na copa das árvores. O destino faz com que um casal de bárbaros das planícies entrem no caminho dos aventureiros enquanto estavam em fuga, caçados por um esquadrão de Dragonianos. Ao ajudarem o casal o grupo de aventureiros acaba em uma jornada que poderá acabar com a guerra contra a Rainha das Trevas e seus Senhores Dracônicos.

O elenco principal é composto por:

Tanis Meio Elfo. Tanis Meio-Elfo: O líder dos aventureiros, atormentado por ser um mestiço entre as raças humana e élfica e também por se dividir entre dois amores;

Tanis sem barba e Flint Forjardente, ambos em versões mais jovens.Flint Forjardente: Um velho anão, amigo de Tanis. Trata os membros do grupo de aventureiros como netos. Tem muita sabedoria, mas um péssimo senso de humor;

Tasselhoff Pés-Ligeiros. Esconda sua carteira quando estiver perto dele!Tasselhoff Pés Ligeiros: Membro da diminuta raça dos Kenders, seres incapazes de sentir medo e com uma compulsão para o furto, apesar de não serem gananciosos. Tasselhoff age por muitas vezes como uma criança e o alvo favorito de suas piadas é o rabugento Flint;

Sturm Montante Luzente.Sturm Montante Luzente: Membo da ordem dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem de cavalaria que preza a honra acima de tudo;

Raistlin Majere: Misterioso mago, cujo corpo e alma foram modificados após o terrível teste na Torre das Ordens de Alta Feitiçaria. Frio e calculista, seus olhos em forma de ampulheta são capazes de ver a morte se aproximando;


Os gêmeos Caramon e Raistlin.


Caramon Majere: Irmão gêmeo de Raistilin, compensa sua inaptidão nas artes mágicas com uma força bruta inigualável, formando uma dupla eficiente com seu irmão. Seu comportamento é o extremo oposto do sinistro Raistilin, mas ainda assim Caramon demonstra um enorme amor fraterno pelo mago;

Lua Dourada: Líder da tribo bárbara dos Que-Shu e portadora do Cajado de Cristal Azul. A posse deste cristal é o ponto de partida para a caçada dos Dragonianos e o início da saga;


Lua Dourada e Vendaval.


Vendaval: Protetor de Lua Dourada, seu amor o faz se arriscar para defendê-la. Foi ele quem resgatou o Cajado de Cristal Azul de uma cidade em ruínas e trouxe para sua amada.

A trilogia gira em torno da batalha contra a Rainha das Trevas, uma deusa que planeja retornar ao mundo dos mortaise dominá-lo, mas em DCO, o primeiro capítulo da saga o tema principal é a jornada dos aventureiros que tentam protejer a portadora do Cajado de Cristal Azul, uma herança dos antigos deuses que abandonaram Krynn.


TRADUÇÃO


A versão traduzida deste livro fora prometida pela Abril Jovem em 1995, mas ficou só na promessa pois a editora não conseguiu levar a frente sua linha de RPGs. A TSR, editora original do livro nos EUA foi vendida para a Wizards of the Coast o que consequentemente deu direitos de tradução da saga para a Devir Livraria, representante brasileira da Wizards.


Dragonlance em 8 bits no Master System.
Versão da saga lançada para o videogame Master System

Ainda assim os leitores brasileiros tiveram que esperar ainda quase seis anos para termos esta trilogia em bom português. Quer dizer... Não tão bom assim! A tradução da Devir na verdade é bem fraca em muitos ponto, principalmente do ponto de vista gramatical, com muitos erros de pontuação e demais falhas que deixariam o Professor Pasquale puto da vida.

As traduções de nomes de personagens causaram revolta em muitos leitores puristas, como no caso de Sturm Bright Blade que virou Sturm Montante Luzente, que, apesar de não ser uma tradução ao pé da letra, mantém o significado do nome (montante é um tipo de espada e blade significa lâmina). Eu pessoalmente gosto desses nomes adaptados, afinal a história de Guilherme Tell é bem mais conhecida do que a de Willian Tell. Já os erros de gramática não tem perdão, foi uma mancada grave da Devir!


CONCLUSÃO


DCO é um título importantíssimo para os fãs de RPG e literatura de fantasia, pois foi o primeiro romance baseado em jogos de RPG o que de certa forma contribuiu para a brazuca Trilogia Tormenta.

A leitura é divertida - apesar dos erros de portguês - e a saga inteira é deveras emocionante. Não dá pra falar muito sem estragar a diversão de quem pretende ler, mas uma das minhas cenas favoritas é a jornada dos heróis às ruínas de Xak-Tsaroth.


Batalha nas ruínas de Xak-Tsaroth.
A batalha em Xak-Tsaroth é um dos grandes momentos da aventura

E aguardem pois em breve o Oráculo vai falar também sobre os outros capítulos da saga, Dragões da Noite de Inverno e Dragões da Alvorada da Primavera, onde finalmente saberemos o motivo da saga se chamar Dragonlance!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Já tomou algumas cervejas na Hospedaria Derradeiro Lar e treinou magia nas Torres de Alta Feitiçaria.



quinta-feira, 14 de outubro de 2010

$Compras Rpgísticas$ - Gastando SeusTibares de Ouro


Saudações, terráqueos!

Aqui quem fala novamente é o grande mago conhecido como Oráculo.

Desta vez venho com mais uma edição da nova coluna iniciada pelo Trapaceiro, conhecida como $Compras RPGísticas$, então apertem os cintos e lá vamos nós...

...



Na edição de estréia desta coluna o Trapaceiro deu dicas preciosas para quem pretende comprar materiais importados relacionados à RPG. Como todos nós sabemos, a indústria errepegística brasileira ainda dá passos de tartaruga, apesar das grandes melhoras das últimas décadas.

Já eu, preferi fazer algo diferente (claro, porra, se fosse pra fazer igual era só esperar ele postar de novo) e vou usar essa coluna como guia de compras em lojas virtuais.

Pois é, apesar de morar no Rio de Janeiro, estado que já foi capital deste belo país, eu compro a maioria dos meus materiais errepegísticos em lojas virtuais. Em parte por pura preguiça, mas também, devido ao meu curto tempo livre.

Em verdade eu nem lembro mais quando foi a última vez que eu estive em uma loja especializada em RPG. O mais próximo disso foi o stand da Devir na última Bienal do Livro no ano passado.

Aproveitando que recentemente resolvi me auto presentear algumas semanas antes do meu aniversário, a loja virtual que dará início a essa série será a da Jambô.

Mas e aê, Oráculo, o que que tu comprô? - vocês devem estar se perguntando (senão não estariam lendo isso, ora bolas). Então continuem acompanhando...

O MATERIAL

Well, aproveitando que um dos leitores do blog resolveu ter bolas o suficiente para narrar via RRPG e diminuir o meu fardo por um tempo (valeu Kal!), resolvi comprar o badalado Tormenta RPG da própria editora Jambô, que será o sistema adotado.

Como estava me sentindo um perdulário nesse dia, resolvi incluir o primeiro suplemento para o sistema, Guerras Táuricas e o o romance O Terceiro Deus, o único que faltava na minha coleção da Trilogia Tormenta.

Caso vocês não conheçam nenhum dos três livros (seus crápulas!) aqui vai um breve resumo:



Tormenta RPG: Baseado no cenário nacional de maior sucesso das últimas décadas, TRPG usa a Licença Aberta da terceira edição de Dungeons & Dragons para lançar um RPG totalmente independente. Com ele você não precisa de nenhum outro livro pra rolar suas campanhas, superando o próprio D&D no quesito praticidade, por necessitar de três livros básicos.



Guerras Táuricas: Mesmo sendo um título independente, é claro que TRPG não ficaria sem suplementos. Aqui são mostrados os eventos que levaram às Guerras Táuricas e suas consequências. Este é o principal evento do cenário nesta nova edição, trazendo novos problemas para os personagens jogadores.



O Terceiro Deus: O desfecho da aclamada Trilogia Tormenta, a melhor série de romances baseados em RPG publicada por uma editora nacional. A Trilogia iniciou com O Inimigo do Mundo que mostrou as origens da Tormenta, a tempestade sobrenatural que está devastando o mundo de Arton. Sua sequência, O Crânio e o Corvo mostra os exércitos invasores da Tormenta e sua conquista infiltrando-se entre os cidadãos de Arton, enquanto um exército liderado pelo cavaleiro Orion Drake tenta impedí-los.

Os dois primeiros títulos em breve ganharão resenhas aqui no blog, mas o terceiro livro vai demorar mais um pouco. Porra, são mais de seissentas páginas e eu nem acabei de ler O Crânio e o Corvo!

A LOJA

A Jambô é uma editora especializada em livros de RPG e fantasia sediada em Porto Alegre, no Rio Grande do Sul e que também tem uma loja física (duas na verdade) na mesma cidade.

A editora alcançou fama por ter lançado os livros de Tormenta para a edição 3.5 de Dungeons & Dragons, onde se firmou com uma grande linha, cujos destaques incluiam livros como Área de Tormenta, Academia Arcana, Panteão e Contra Arsenal. Além disso a editora é responsável pela tradução de outras linhas aclamadas como Aventuras Fantásticas e Mutantes & Malfeitores, além do vindouro Dragon Age RPG.

Como eu não pretendo me deslocar até Porto Alegre resolvi comprar na loja virtual, que pode ser acessada clicando aqui.

Na verdade, esta não é a minha primeira compra na loja. Outros materiais como o Guia da Tecnocracia de Mago: A Ascenção, a coletânea de aventuras da extinta Dragão Brasil Só Aventuras e os outros dois romances de Tormenta já haviam chegado à minha residência tempos antes através da mesma loja virtual.

COMPRANDO

Comprar na Loja Virtual da Jambô não tem mistério algum, mas alguns passos devem ser seguidos:

1) Criando sua conta:

O seu primeiro passo é criar um cadastro na loja virtual. É rápido e indolor, tudo o que você precisará é de um endereço de e-mail válido.

2) Enchendo o seu carrinho

Na coluna na lateral esquerda da página você encontra as categorias de produtos que podem ser encontrados disponíveis, como livros, dados, HQs, miniaturas e mais uma porrada de coisas. Daí é só navegar e ao encontrar o produto desejado, basta clicar sobre ele para ver os detalhes. Feito isso clique no enorme botão vermelho escrito "Comprar". Na parte superior direita da página haverá um campo escrito Minhas Provisões, onde estará descrito o número de itens solicitados e o valor total.

Se você desejar comprar mais coisas, basta apenas repetir o processo. Se desejar finalizar a compra clique em "Finalizar a compra" no menu das Provisões, você então será direcionado à uma página que mostrará os itens que você escolheu e pedirá os dados de envio.

3) Pagando

Essa é, obviamente, a parte mais importante do processo. Na verdade, você não paga diretamente à Jambô e sim ao site PagSeguro, especializado em transações comerciais via internet.

Lá você pode escolher a forma de pagamento que melhor lhe couber, indo desde boletos bancários até cartões de crédito de todas as espécies. Uma vantagem é a possibilidade de parcelar as compras feitas com cartão de crédito, mas isso, é claro, depende do seu orçamento, então não venham reclamar se ficarem com dívidas até o fim do mundo em 2012.

Após o PagSeguro receber seu pagamento eles notificam a loja que cuidará de enviar para o endereço que você informou.

Outra coisa importante é que muitos produtos tem frete grátis, mas somente se a encomenda for enviada via carta registrada, que demora uns 10 dias úteis.

E então, Oráculo? Funciona mesmo?

Sim, senhores, a Loja Virtual da Jambô é de extrema confiança. Até o presente momento não tive qualquer problema. Fiz a minha encomenda na quinta feira passada. Na sexta eles receberam a confirmação (leva um dia para o banco computar o pagamento), tendo sido postado no mesmo dia, quando recebi por e-mail o código de rastreamento dos Correios para que eu pudesse saber por onde andava minha encomenda. Como eu tinha pressa, resolvi pagar um pouco a mais pelo Sedex e já na segunda feira a encomenda havia chegado, com nota fiscal e tudo o que se tem direito.

Então, cambada, vocês não tem mais desculpas do tipo "na minha cidade não tem loja de RPG" ou, "não confio em lojas virtuais".


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Deu algumas aulas pro Vectorius e passou a mão na bunda de Lady Shivara Sharpblade.