Hoje em dia detetives espirituais ficam sobrecarregados resolvendo problemas não só no japão mas no mundo inteiro.
Esse serviço dá aos jovens um cargo menor, onde não tem contato com Koenma, mas recebem ordens através do Diretor Kuwabara e recebem por isso. Botan é a mensageira que trás essas missões menores aos agentes e a primeira turma será formada agora.
Vamos ao que interessa!
Escala de poder
A escala de poder será modificada para a metade, então siga a escala abaixo que é a metade da escala tradicional.
Tabela de Crítico
Ao rolar um crítico, você deve rolar o dado novamente e além de aplicar o dano extra, acrescentar os efeitos da tabela abaixo. Sim isso fará com que um crítico seja mais que apenas dobrar o dano e irá simular situações do anime onde lutadores ficam debilitados.
- O oponente recebeu um golpe forte o suficiente para derruba-lo no chão.
- No próximo turno, a dor dará um redutor de -1 para FA e FD.
- Você não pode atacar no próximo turno.
- Você não poderá acrescentar a Habilidade na FD do próximo turno.
- Até o fim da luta você terá um redutor de -1 na FD.
- Faça um teste de Resistência, caso falhe você ficará incapaz de continuar a luta.
Criação de Personagens
Os novos detetives serão criados com 10 pontos de personagens, se você possuir o suplemento Mega City, poderá usar suas vantagens para o jogo. Abaixo seguem algumas vantagens criadas para o jogo.
CANALIZAR ENERGIA ESPIRITUAL 1 (1 Ponto)
Você pode gastar PM's para obter bônus em FA na proporção de +1 por pm gasto. O máximo que pode ser gasto por rodada será sua Resistência. Esse bônus serve apenas para ataques físicos.
CANALIZAR ENERGIA ESPIRITUAL 2 - (1 Ponto)
Você pode usar sua energia espiritual para continuar lutando, ela pode ser considerada seu PV, mas você estará debilitado e com -1 em sua Habilidade, se chegar a 0 com seu Pm e Pv deverá fazer um teste de morte.
GOLPE DE ENERGIA ESPIRITUAL - (Variável)
O Ataque especial será tratado como um golpe de energia espiritual.
ATAQUE ESPIRITUAL AVANÇADO (2 Pontos)
Escolha uma magia com a autorização do mestre, você pode usa-la como um golpe de energia espiritual, obviamente gastando os pontos de magia. Devido a infinidade de técnicas tudo deve ser debatido com o narrador para ser liberado, inicialmente todos aprendem um tipo de ataque básico que é Ataque Especial comum.
Esta é uma opção para aumentar a variedade de ataques e técnicas, mas não tem jeito, cada doutrina deve ser tratada separadamente com a aprovação do narrador. Esta vantagem só pode ser comprada por personagens com pelo menos 12 pontos.
COMBO (1 Pontos)
Você passa ater um redutor de -1 no seu ataque múltiplo ao invés de -2, você pode usar essa manobra na luta um numero de vezes igual a sua Resistência, depois disso apenas o Ataque Múltiplo comum.
Regras Extras
- Esquiva e Ataque Múltiplo passa a ter gasto de 1 PM.
- Ao realizar um acerto crítico você deve rolar 1d6 e seguir a tabela de crítico.
- Pdf será usado para calcular ataques especiais, sem uso de PM como ataque espiritual seu Pdf será 0
- Usar um Ataque Espiritual em um oponente que já tenha recebido ele terá um redutor de -2
- Uma vez por sessão a instrução de um aliado pode dar um bônus de +2 em um ataque ou defesa
- Na primeira sessão um detetive terá PM igual a Resistência x 1 e a cada sessão ele aumentará em 1 até chegar a Resistência x 5. Isso representa a dificuldade que Yusuke tinha para usar a Energia espiritual, nas primeiras vezes ele só podia usar o Rei-Gun uma vez por dia.
Posto a parte 2 em breve, isso se o post fizer sucesso... ^^
Sobre o Autor:
O Plebeu. Amante de Games e RPG, Músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai. |
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