domingo, 5 de junho de 2011

O Amargo Sabor da Derrota


Saudações, cambada!

Após um longo e tenebroso inverno, retorno com a rotina de postagens aqui no blogue. E a postagem de hoje, além de conter mais algumas dicas narrativas, ainda serve de redenção para este que vos escreve.

Não entendeu? Então confira no Leia Mais...

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No artigo sobre matar ou não os personagens dos jogadores eu falei quenão curtia matar os personagens por acreditar que isso é, de alguma maneira, prejudicial à trama.

Isso foi o suficiente para fazer com que alguns acreditassem que eu sou um narrado mariquinhas que nunca mata nenhum PJ e por isso a vida deles é sempre muito fácil.

DIGO-VOS NÃO!!!

Há muito tempo há uma crença errada de que o pior castigo que um personagem de RPG pode receber é a morte e que, como tal qual um jogo de videogame, isso significaria a derrota dele.

Isso não é, em absoluto, verdadeiro, afinal estamos falando sobre mundos onde deuses, magia e a ressureição são coisas verdadeiras. Por mais ateu e cético que um personagem possa ser, esses elementos SÃO comprovadamente reais na maioria dos mundos de RPG.

O que eu quero dizer é que - e me perdoem pelo clichê - existem coisas bem piores que a morte.

Sim, é verdade que eu raramente mato os personagens nas minhas mesas de RPG, mas também é verdade que eles são derrotados com mais frequência que os Decepticons ou o Vasco da Gama!

Também é fato que a aventura que eu mais gostei de jogar até hoje, foi uma aventura de D&D 3.5 em que o grupo saiu derrotado. Curiosamente, os únicos jogadores que não curtiram foram os conjuradores divinos que foram temporariamente abandonados por seus poderes patronos.

Para exemplificar melhor esse método de pensamento, usarei como exemplo a primeira aventura de AD&D que narrei online com a galera que acessa o blog, A Cidade Perdida, originalmente escrita para D&D 1ª edição e cuja tradução vocês conferem gratuitamente aqui no Blog

Nesta aventura os personagens estavam perdidos dentro de uma pirâmide semi-enterrada nas areias do deserto, habitada por loucos com máscaras de animais, o que por si só já era de foder qualquer um.

Mas o golpe mais duro foi quando os personagens encontraram alguns sujeitos que pareciam usar máscaras de rato. Cansados pelo fato de já estarem perdidos ali há dias, os personagens resolveram partir pra porrada. BIG MISTAKE!

Os sujeitos não eram homens com máscaras de rato, eram licantropos-rato, que não só limparam o chão com a bunda dos personagens, como levaram TODOS os seus pertences, como mochilas, armas, armaduras e tesouros, deixando-os numa situação mais desesperadora do que a de um país sub-desenvolvido em plena guerra civil!

Foi necessário que os jogadores (e consequentemente os personagens) aprendessem que para vencer seus inimigos eles precisariam mais do cérebro do que dos músculos. Aliás, foi algo extremamente bem sucedido, pois nas sessões seguintes, mesmo quando há combate, os personagens agem com mais cautela (mas sem exageros pra não ficar um jogo chato).

Outra função muito boa que o narrador pode dar à derrota é a lição de humildade. Todo grupo sempre tem um ou mais jogadores que faz dezenas de cálculos para criar uma super-ficha cheia de subterfúgios nas regras para criar um personagem capaz de chutar a bunda do Hulk sem nem ao menos suar. Via de regra tais personagens costumam ser mal desenvolvidos, pois normalmente o jogador Overpower prefere passar o processo de criação do personagem fazendo cálculos do que pensando na personalidade dele, mas isso não é sempre verdade. De fato, conheci muitos personagens que tinham históricos e interpretações interessantes, mas ainda assim eram perfeitas máquinas de matar.

Um erro comum, desse tipo de jogador, contudo, é achar que porque as regras o tornam invencível que ele de fato o é. E é nesse momento em que ele se torna extremamente confiante em que o Narrador mostra que não existem heróis invencíveis.

Falando dessa maneira pode até aprecer que eu estou defendendo a ideia de que o Narrador deve jogar contra os demais jogadores, o que é uma ideia errônea. O Narrador deve guiar o jogo seguindo apenas um princípio: A diversão. É claro que perder não é algo divertido, mas ser sempre vitorioso é menos divertido ainda!

Apenas pensem em algo: O que é mais divertido? Aqueles desenhos animados dos anos 80 em que o herói SEMPRE vencia e no final dava uma lição chatíssima de moral, ou uma trama em que tanto heróis quanto vilões tem virtudes, defeitos, desvios de caráter e outras características do mundo real?

Claro que eu adoro o He-Man, mas é um absurdo comparar a qualidade desse cartoon com um Watchmen da vida...

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Narrador cybertroniano.


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