quarta-feira, 23 de março de 2011

Teu Passado Lhe Condena!


Ó nóis aê, negada!

Atendendo a pedidos hoje teremos um artigo inteiramente voltado para os jogadores de RPG em um artigo totalmente multissistema.

Hoje teremos dicas de como criar históricos criativos para seus personagens sem fazer com que seu Narrador perca os cabelos!

Então já sabem, é só clicar no Leia Mais...

...

Histórico, Background, Antecedentes. Muitos são os nomes dados àquelas linhas que definem o passado de seu personagem.

Cada personagem de RPG é uma criação única. Dois guerreiros humanos com as mesmas Habilidades e Tendência em AD&D ainda serão indivíduos completamente diferentes, com ideias e experiências de vida distintas. Mesmo irmãos gêmeos, obviamente, não são pessoas iguais (Raistlin e Caramon que o digam).

A intenção deste artigo é ajudar jogadores novatos (e alguns veteranos, por quê não?) a melhorar seus históricos com algums dicas simples.



COMEÇANDO PELO COMEÇO


Pode parecer óbvio, mas já vi muitos jogadores errando neste passo.

Você rola os dados, gasta os pontos ou faz qualquer outro método mecânico que seu sistema use para fazer as fichas de personagem e tem um papel cheio de números.

Mas aquilo ali é um indivíduo?

Digo-vos NÃO!

Fichas de personagem nos ajudam a definir a parte das regras, mas não são meras tabelas e manuais de regras qu definem uma personalidade. O ideal é começar a pensar no histórico e na personalidade do personagem ANTES de rolar os dados (ou contar os pontos, depende do sistema que você está jogando).

Em alguns casos você até consegue fazer um bom personagem fazendo o método anterior, se valendo dos estereótipos (é muito fácil fazer um anão guerreiro igual ao Gimli ou Flint), mas em outros casos as coisas simplesmente não se encaixam.

Em Gurps, por exemplo, é tentador pegar desvantagens só pra agarrar uns pontos bem gordinhos.

Tá, o seu personagem ganhou cem pontos por ser doente terminal e vai morrer daqui há um mês? Então por que picas ele decidiu se tornar um herói? Ora, qualquer um que soubesse quanto tempo lhe resta de vida iria querer aproveitar ao máximo e não ficar salvando os outros por aí (sim, o ser humano é egoísta)!

Talvez, pensando no conceito do personagem antes de fazer a ficha seja mais fácil de encaixar as vantagens, desvantagens, perícias, talentos e o que mais seu sistema favorito utilizar.

POUCAS LINHAS OU UM ROMANCE ÉPICO?

Ok, você decidiu dedicar-se a pensar no personagem e começou a rascunhar algo sobre o passado dele. Agora vem a dúvida: Quanto eu preciso escrever para ter um bom personagem?

Pois é, amigo, esta é uma via tortuosa sem nenhuma lei gravada em pedra para lhe auxiliar.

Peguemos como exemplo um dos mais famosos vilões do RPG nacional, o grande Transformer Megazord Darth Vader Mestre Arsenal.

Ele é um misterioso clérigo da guerra obcecado em colecionar armas mágicas. Era basicamente assim que ele era apresentado em sua primeira aparição na paleolítica Dragão Brasil #1 (que na época ainda se chamava Dragon).

Pode parecer pouco, mas essas poucas palavras são mais do que suficientes para fazer uma campanha inteira!

Mas aqui temos um problema. Arsenal é um vilão, os jogadores não precisam conhecer seu passado para terem alguma treta com ele, assim como Orion Drake precisou de muito pouco para decidir que queria matar Crânio Negro em O Crânio e o Corvo.

Um personagem jogador precisaria de muito mais explicações para funcionar. Por que ele quer tantas armas mágicas? Por que ele se tornou clérigo? Por que ele é misterioso?

Por outro lado, se você escrever páginas e mais páginas sobre cada evento do passado de seu personagem, das duas uma: Ou o narrador vai ficar de saco cheio de ler e vai ignorar tudo aquilo (porque ele também tem um plot a seguir, afinal) ou ele vai usar cada gancho mostrado no seu histórico, deixando pouco espaço para desenvolver os outros jogadores da mesa.

Algo comum de se acontecer é o jogador se empolgar e colocar alguns feitos heróicos no passado do personagem. Mas qual a graça de ter derrotado um dragão no histórico se você nunca fez isso na mesa de jogo?

Pessoalmente, quando estou narrando, gosto de um meio termo nos históricos dos jogadores. Eles apresentam alguns eventos que moldem sua personalidade e alguns ganchos envolvendo seu passado, mas sem detalhar cada evento, para que eu mesmo complete as lacunas no meio das aventuras.

ELEMENTO SURPRESA

Uma das coisas mais legais que podem acontecer em um histórico de um personagem é o Narrador integrá-lo ao plot de uma aventura. Sempre é divertido, por exemplo, derrotar o inimigo que saqueou sua aldeia no texto do histórico de seu guerreiro.

Contudo, mais legal ainda é o inesperado, coisas que o narrador pode usar para mexer com o seu passado e acabar com a "zona de conforto" das memórias de seu personagem.

O mais clássico é o "Elemento Darth-Vader". Que tal se o guerreiro citado anteriormente descobrir durante a campanha que o tal bandido que saqueou sua aldeia é o seu verdadeiro pai biológico? E que tal ainda descobrir que ele tinha um motivo válido para cometer tal atrocidade? Como seu personagem se sentiria?

Essas são apenas algumas dicas de como jogadores e narradores podem usar para integrar o passado de cada personagem aos caminhos da trama. Como sempre, não existe um "jeito certo" de se fazer as coisas, mas sempre é válido ter em mente que os personagens de sua campanha são mais do que meros números em uma ficha.

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. De luto pela perda de seu Playstation 2.



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