domingo, 28 de março de 2010

Downloads (Aventuras Fantásticas) - As Coligações de Kether


O tráfico de drogas é algo que causa muitos problemas aqui no Hell de Janeiro e em muitas capitais neste mundo.

Nós jogadores de RPG, por vezes pensamos, se eu fosse um mago de 20° nível subia o morro e acabava com a boca de fumo (tá bom, pelo menos EU imagino isso!).

Mas já qua não podemos fazer isso na vida real, que tal nas aventuras solo? Então fiquem de olho no lance...

...

Em As Coligações de Kether, você deve combater a corrupção em Aleph-Cygni, desbaratando a quadrilha que trafica Satophil-d (um narcótico futurista) nos espaçoportos de Kether.

A Federação Galática, temendo o avanço do tráfico de drogas vindo de Kether envia seu campeão para acabar com a farra dos traficantes do espaço.

Além da ficha básica do seu personagem você também preenche a ficha da nave dele, embora seja muito mais simples do que a Nave Espacial Traveller.

O enredo de As Coligações de Kether é bem criativo, para quem já está cansado de masmorras e dragões.

Pegue um lápis, um papel, dois dados comuns de seis faces e faca na caveira!

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As Coligações de Kether

Downloads (Games) - Warriors of Eternal Sun

Tem uma coisa que eu não entendo...

Já repararam que todo show de comédia stand up começa com essas palavras? Mas que povo sem criatividade pra começar as piadas...

O que isso tem a ver com o post, ou até mesmo com o Dragão Banguela? PORRA NENHUMA! Então clique no Leia Mais e pare de ler minhas baboseiras...

...

Tem uma coisa que todos nós entendemos bem além dos RPGs que são os videogames! E o que trago-vos esta noite, senhoras e senhores, é, nada menos que um dos melhores D&D para videogames caseiros!

Crie sua galerinha da pesada pra aprontar altas confusões neste jogo do barulho!

Warriors of Eternal Sun foi lançado para o Mega Drive, e é um retrato bem fiel do RPG para os video games. Não tem todas as possibilidades de um jogo de mesa, obviamente, mas tem um ótimo clima de D&D, além de ser bem focado na ação.

Os heróis batem um papinho com o Duque Barrik

O jogo se passa no Hollow World, um sub-cenário do bom e velho Mystara de D&D 1ª edição. Os exércitos humanos e seus aliados, liderados pelo Duque de Caxias Barrik estão em guerra com os terríveis Goblins, mas quando estes estão para fazer seu ataque final um vórtice suga ambos os lados. Agora Barrik vê a si mesmo, seu castelo e seu povo em um novo ambiente hostil cercado de alots penhascos e um brilhante sol vermelho sobre suas cabeças.

A ação aqui é incessante e você não terá tempo pra um piquenique sossegado.

É aí que entram os personagens jogadores, que contratados pelo Duque começam a investigar o lugar, mas de repente eles descobrem algo de estranho com o povo da cidade...

Você pode montar um grupo de até quatro personagens, rolando as fichas tal qual no jogo de mesa, mas sem poder trapacear nas rolagens anotando um 18 enquanto o Narrador não está olhando (fala a verdade, quem nunca fez isso?).

As classes sao as mesmas do D&D 1ª edição, ou seja, Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, todos humanos, além de Elfo, Anão e Halfling. Uma característica interessante é que como no RPG de mesa o Mago, o Clérigo e o Elfo precisam dormir pra recuperar suas magias e você pode escolher quais irá memorizar.

Existem três modos de ação no jogo: O modo de Exploração, que é quando você sai por aí fuçando o mapa, o Combate Externo, que é dividido em turnos, igual ao jogo de mesa e o modo Masmorra, que é em primeria pessoa. No modo Masmorra algumas diferenças são cruciais, por isso não seja burro de mandar um Relâmapgo dentro dos corredores estreitos de uma caverna, ou irás sofrer de seu próprio poder.

Os heróis sendo massacrados por serpentes aladas.

O jogo é bem divertido, apesar de ser mais focado na ação do que os demais jogos do genero. Não espere um Final Fantasy, mas Warriors of Eternal Sun é bem divertido!

Pra jogá-lo você pode usar um emulador de Mega Drive. Como eu sou um cara legal estou colocando à disposição o meu emulador favorito, o Kega Fusion, que emula muito bem não só o Mega Drive, como o Master System, Sega CD, Game Gear e 32X.

A instalação do Fusion é simples pra cacete, basta descompactá-lo e exexcutar o instalador. Depois coloque o jogo numa pasta de ROMs e abra-o com o comando Ctrl+G. Pra configurar o emulador é muito simples, pois os menus são bem fáceis de serem compreendidos, além disso o emulador conta com um arquivo de ajuda bem eficiente.

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Downloads (Storyteller) - Vampiro: Companheiro do Narrador


Saudações, macacada!

Eu lá vamos nós para mais materiais downloadeáveis, pois nós sabemos que vocês querem mesmo é a pirataria, então sem mais delongas cliquem no dragãozinho do Leia Mais.

Antes disso, a nível de curiosidade, este é o meu post de número 50 aqui no Dragão Banguela! Entre downloads, artigos e piadas até que minha participação nesta joça está sendo bem produtiva (será que rola um aumento de salário?)...

...

O Companheiro do Narrador traz algumas regras novas para ampliar o jogo Vampiro: A Máscara, mas o maior foco são nas três novas linhagens (nem tão novas se você já leu o Guia do Jogador da 2ª edição) e suas respectivas disciplinas.

As Filhas da Cacofonia são basicamente iguais aos Toreador, mas ligadas excusivamente à música. Os Samedi Salubri são a linhagem que os Tremere praticamente exterminaram para tornarem-se vampiros e possuem dons de cura, além de um bizarro terceiro olho na testa, e por fim, os Samedi, apesar de lembrarem fisicamente os Nosferatu eles são na verdade cadáveres que não pararam de apodrecer, parecendo-se mais com zumbis do que com vampiros.

Completam o livro novas Habilidades Secundárias e regras ampliadas sobre equipamentos.

Apesar de ser voltado aos Narradores o livro é muito útil aos jogadores também, pois não contém nenhum segredo exclusivo além do fato das três linhagens novas serem muito raras, por isso mais voltadas aos NPCs.

A tradução deste volume é do Movimento Anarquista!

Então ponha suas presas de fora e que os jogos comecem!

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Vampiro - Companheiro do Narrador

domingo, 21 de março de 2010

Post do Leitor: Mighty Blade RPG


Saudações macacada!

Então, finalmente alguém criou coragem para realizar uma postagem no Post do Leitor. Para vocês terem uma boa idéia de quanto tempo faz que ninguém manda nada, o último participante foi o Oráculo!!! Sim, o cara que hoje é estagiário no Dragão Banguela foi o último participante, e olha que já faz um bom tempo que o Oráculo é membro oficial do Dragão Banguela. Tsc tsc...


... Então macacada, espero que depois do Post do Leitor enviado pelo leitor Raul Wagner, vulgo Lord, mais pessoas criem culhões e venham participar do Post do Leitor. Sem mais delongas curtam a matéria do Lord.

Mighty Blade RPG


Sabemos que um bom sistema de RPG é importante, mas será que eles precisam ser tão complexos? Por isso eu quero apresentar um sistema de RPG que eu gosto muito, ele se chama Mighty Blade (mightyblade.coisinhaverde.com)um sistema que se você gosta de um jogo simples, mas muito divertido é perfeito para você.

A ideologia do Mighty Blade foi ser prático, tão prático que é possível improvisar uma aventura muito facilmente, criar monstros durante a aventura e ficha de personagens em 10 minutos, já passei horas preparando uma aventura de D&D (sim...4ª edição, longa história) e não foi pensando nela, foi preparando fichas, monstros e armas magicas.



Leve porém divertido

Mighty Blade é um sistema simples que usa apenas d6, mas isso não compromete a diversão, aliás ajuda, pois ao invés do mestre parar o jogo para consultar regras, ele não tem essa necessidade já que Mighty Blade é tão simples que uma criança pode aprender (um exemplo: eu tenho 13 anos e obviamente sei jogar Mighty Blade).


Cadê as miniaturas?
O autor do sistema acredita que miniaturas atrapalham a interpretação, então não criou nenhuma regra oficial para ultilização de miniaturas no Mighty Blade, porém existem regras de uso de miniaturas criadas pelos jogadores.


Um sistema que promete

Mighty Blade é um sistema que esta crescendo, o coisinha verde ( o criador do sistema) esta lançando vários suplementos recheado de materiais, além de todo mês ser lançado uma revista com monstros, classes, raças, cenarios e dicas para mestres e jogadores, essa revista se chama DragonCave. É com certeza um sistema que promete, além de possuir três cenarios, Drakon, Sorrowland e o recém lançado Ilhas de Morphia, possui um grande arsenal de classes, raças e monstros, que são todos os dias expandidos com materiais feitos pelo jogadores.



Sistema simples, campanha complexa
Apesar de simples é possivel jogar longas campanhas com Mighty Blade (ao contrário de que muitas pessoas acham), eu nunca jogei uma longa campanha com Mighty Blade (não porque os personagens chegaram no nível maximo, mas por simplesmente preferir jogar Mighty Blade em aventuras pequenas), mas ja ouvi varias histórias de pessoas que jogaram campanhas inteiras usando o Mighty Blade.


Eu recomendo

Resumindo, Mighty Blade é um sistema que já joguei e que eu recomendo. Site Oficial:mightyblade.coisinhaverde.com

Então esse é o Post do Leitor do Lord, confiram as estatísticas do leitor:

* O seu nome real: Raul Wagner
* O seu apelido (se tiver um): Lord
* A sua idade: Acredite ou não 13
* Sistema que mais gosta de jogar: AD&D, Múmia: A Ressureição e Mighty Blade
*Há quanto tempo joga RPG: 3 anos

Galera, façam como o Lord e como os outros leitores que participaram, criem coragem e escrevam qualquer coisa que lhes interesse sobre RPG e envie para o Post do Leitor. Para saber como participar é só acessar este link aqui.

Nos vemos no próximo post!

quinta-feira, 18 de março de 2010

Downloads: D&D Rules Cyclopedia (Tradução)


Rááááá!

Entonces vermes, o titio aqui anda meio ausente do Dragão Banguela mas eu não me esqueci de vocês (ainda)! Confiram só a tradução que o Trapaceiro catou para vocês na net...

...





Ráááááááá²



Caíram feito patinhos na Pegadinha do Trapaceiro, né malditos?

Mas a questão é a seguinte:

Existe um cabra chamado Ker-Tak Okanis que assim como a grande maioria aqui, é fã das edições antigas de D&D, e partindo deste princípio, o nosso amigo resolveu meter a mão na maça e traduzir o livro de D&D chamado Rules Cyclopedia, conhecido há muito, muito tempo em uma galáxia muito distante...

O cara está fazendo tudo sozinho, desde a tradução, revisão e a diagramação. Conferi um beta teste e o trabalho está ficando muito maneiro.

Mas como é muito material a ser traduzido, um cara só fazendo o trabalho árduo demorará muito tempo, então o Ker-Tak Okanis (porra, que nomezinho de Jedi heim =P) me enviou um e-mail solicitando ajuda para terminar este projeto e quem sabe partir para outros livros. Confiram a mensagem na íntegra:

" Olá amigos do dragão banguela, assim como vcs sou um adepto a grande arte da pirataria, porém sou um pirata bonzinho e "pirateio" apenas materiais traduzidos por mim mesmo (já que a devir não se mexe), sou um grande entusiasta do blog e acompanho-o a quase 1 ano, e desde a "publicação" do D&D 1, tenho me dedicado a este sistema simples e prático.

Estou traduzindo atualmente meu primeiro livro, e embora o projeto seja bastante ousado, busco pessoas que possam me ajudar com a tradução. Já deixei pedidos em 3 comunidades, ainda estou sem resposta. O livro que eu estou traduzindo é o Rules Cyclopédia, que por sinal é incrível, se quizer ter uma idéia veja a demo do que ja esta traduzido:
http://www.4shared.com/file/243252453/83e77722/DD_Enciclopdia__Demo_3_.html Gostaria de humildimente perguntar, se poderiam criar um tópico no seu blog, solicitando voluntários. Posso futuramente retribuí-los com materiais traduzidos de alta qualidade, e quem sabe alguns com exclusividade (como por exemplo o meu segundo projeto o Wrath of Imortals).

Caso decidam por me dar essa chance me respondam, que eu mandarei um e-mail, explicando melhor o que deve ser divulgado e como funciona a tradução!

Muito obrigado desde já!
"


Então, como em outros post's eu havia comentado, é isso que falta no movimento Old School:

Caras empenhados em realizar traduções de materiais que não saíram por aqui.

Dou meus parabéns ao Ker-Tak Okanis pela ótima iniciativa.

Então, já que o Ker-Tak Okanis teve essa ótima iniciativa, eu peço a ajuda de todos que puderem meter a mão na maça e ajudar o cabra a traduzir, para isso, criei um tópico de tradução na Comunidade do Dragão Banguela para quem for participar da tradução poder se manter a par do andamento e principalmente como canal de comunicação entre os tradutores e envolvidos na tradução.

Quem quiser participar da tradução do livro Rules Cyclopedia, pode entrar nesse link aqui.

O e-mail para contato do Ker-Tak é
ker.tak.okanis@gmail.com para o caso de alguém quiser conversar com o cabra.

E aqui está o beta da tradução do livro Rule Cyclopedia. Confiram, certamente irão gostar.


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(D&D 1.0) Rules Cyclopedia Traduzido

Bom galera, espero que este post sirva de incentivo para que mais gente começe a traduzir livros da era Old School do D&D!

Nos vemos no próximo post!

quarta-feira, 17 de março de 2010

Decifrando o Mundo das Trevas Parte 2

Antes do artigo a seguir o Ministério do RPG tem um pequeno aviso:

Alguns trechos do texto a seguir podem parecer um tanto perturbadores para espectadores que não estejam envolvidos com o jogo. Portanto NÃO SEJA IDIOTA. Se for jogar em local aberto tenha discernimento do que podes ou não fazer.

Peço desculpas aos 99,9999 % dos leitores deste site que não precisam deste aviso...

...

Os jogos da linha Storyteller, mais precisamente os baseados no Mundo das Trevas são jogos com um tema em comum: O terror.

O diferencial desta linha de jogos é que eles não caem em clichês de fazer o terror somente no fato do jogo estar povoado de monstros, partindo para um enfoque diferenciado.

Em Vampiro: A Máscara, por exemplo, saímos do tema dos pobre seres humanos enfrentando vampiros sedentos de sangue e partimos para o papel dos próprios vampiros, sedentos de sangue, mas ao mesmo tempo temendo entregar-se à essa sede e perder de vez sua Humanidade.

O grande segredo na narrativa, portanto é, saber COMO usar esses elementos de terror em benefício do jogo. Fazer os jogadores suarem frio não porque o próximo golpe do Maldito da Wyrm vai acabar com seus níveis de Viatalidade, mas sim por se sentirem em situações REALMENTE terríveis.

Eu não pretendo transformá-los no próximo Hitchcock (e nem poderia), mas trago-vos algumas dicas que creio serem de alguma valia.

O AMBIENTE FÍSICO

Pra quem não sacou, esse é o motivo de eu ter colocado aquele aviso lá no topo do artigo, e também um dos motivos para os jogadores de RPG serem expulsos de igrejas, shoppings, praças e etc.

Um dos meios de colocar seus jogadores em um estado elevado de tensão (eu disse teNsão, não pensem bobagem!) é usar o ambiente em volta em seu benefício. Ambientes escuros são ideais, mas não tão escuro a ponto de você não conseguir ler as fichas ou suas anotações, obviamente. Um ambiente à luz de velas é melhor ainda, mas requer mais cuidado ainda, pois um simples descuido e a sua casa pegará fogo e ainda serás acusado de executar um ritual satânico mal sucedido!

Música também ajuda muito, mas somente se bem escolhida. Não adianta nada você narrar uma cena de terror e botar pra tocar o Reboleixon (PUTAQUEPARIU!!!), ou mesmo o CD do Sepultura. Trilhas de filmes de terror são ideais, mas dê sempre preferência a temas instrumentais, pois a voz de um vocalista poderia acabar tirando a atenção dos jogadores. O ideal é escolher as músicas previamente e gravá-las num CD ou coisa similar e tocá-las conforme for narrando cada trecho. Porém, o recurso musical somente é válido se você tem como acessar facilmente o aparelho de som pra trocar de faixa em cada cena. É um estorvo parar de narrar só pra ir trocar a faixa do CD no aparelho de som do outro lado da sala. Além disso, caso isto ocorra, os jogadores simplesmente vão acabar se distraindo.

Por fim, existe a possibilidade de se utilizar objetos para dar um grau maior de realismo, como velas, réplicas de crânios, cartas de tarô, etc. Contudo, novamente, deve-se advertir extremo cuidado, tanto para evitar acidentes, tanto para não causar problemas com transeuntes desavisados.

O TERROR NA NARATIVA

Não importam os artifícios físicos usados pelo Narrador, se sua narrativa for um fiasco. É como um filme cheio de efeitos especiais mas com uma história fraca, e em um RPG isso é pior ainda. Por isso, sempre são válidas dicas de como trazer o horror à mesa de jogo:

* Prepare-se: Não importa se você tem sagacidade suficiente para criar histórias a partir do nada. A melhor maneira de causar uma boa impressão é ter tudo preparado com antecedência. Desta maneira você pode escrever textos para usar na sua narrativa. Uma dica é ler muitos contos de horror de autores como Lovecraft ou até mesmo Stephen King e basear-se no estilo de escrita deles. Sempre prefira sentenças curtas, pois os jogadores não vão aturar um texto de dezenas de páginas.

* Prime pelo silêncio: Ninguém vai sentir o terror no jogo se os outros na mesa estão falando sobre futebol ou contando piadas, então é bom pedir a colaboração dos presentes. Se isso não der certo você não precisa expulsá-los (a não ser que o sujeito seja MUITO inconveniente, é claro), mas existe a possibilidade de aceitar que TUDO o que o jogador disser será dito pelo personagem, o que certamente causará problemas caso o vampiro inconveinente comece a contar piadas em uma audiência com aquele ancião Tremere com altos níveis de Sedução das Chamas.

* Faça os sentir-se impotentes: Novamente no bom sentido, é claro! Uma das maiores premissas dos filmes de terror é que os protagonistas geralmente são reles humanos, fugindo de monstros que eles certamente não poderiam vencer em um combate físico. O que fazer então com vampiros imortais e lobisomens com alto grau de regeneração? Que tal criar problemas que eles não podem vencer com músculos ou uso de disciplinas. É possível criar ótimas histórias de horror sem o uso de nenhum combate.

* Não banalize o sobrenatural: Se o seu jogo é altamente povoado por vampiros, fantasmas, demônios, lobisomens, sacis e mulas sem cabeça, logo ninguém vai mais se impressionar com isso. Lembre-se que os livros da linha Storyteller sempre salientam que seres sobrenaturais são extremamente raros (apesar de que em muitas mesas de jogo não é bem assim). Deixe o sobrenatural como algo místico, raro e inxplicável.

* Saiba narrar: Esta é a principal e mais óbvia dica, mas é necessário frisá-la. Você, narrador, é o responsável pela visão, olfato, audição, todos os sentidos dos personagens. Através destes sentidos você pode fazer com que seus jogadores fiquem com o coração na boca e ansiosos por cada jogada. Você deve saber fazer uma boa narrativa, evitando gaguejar durante as frases ou falar baixo demais evitando que os jgadores entendam o que está sendo narrado. Evitar o uso de gírias e linguagem chula também é imprescindível, pois dizer que os jogadores avistam uma "sombra grande pra caralho" não vai causar o mesmo efeito que "um vulto negro enorme". Se você está seguindo a primeira dica, é válido salientar que você não pode parecer que está lendo algo. O ideal é decorar alguns trechos, mas como nem sempre isso é possível, tente fazer como os apresentadores de telejornal, que estão lendo suas falas, mas dão a impressão de falarem tudo fluidamente.

Essas foram apenas umas pequenas dicas para trazer um clima de terror à sua mesa de jogo. Nos próximos artigos nos aprofundaremos mais em cada jogo separadamente, começando pelos cainitas!

domingo, 14 de março de 2010

Downloads (Storyteller) - Parentes: Heróis Esquecidos

Domingo é aquele dia legal onde ficamos em casa assistindo Domingão do Faustão, Programa Silvio Santos e outros medalhões da televisão brasileira.

Mas se você tem um pouco de bom senso (não muito, senão não estaria aqui) sabe que é muito melhor ler um bom livro do que assistir TV...

...

O livro que trago-vos desta vez fala sobre os Parentes dos Garou de Lobisomem: O Apocalipse.

Um Parente é uma pessoa que possui o gene Garou, mas nasceu humano (ou lobo). Isso ocorre porque o gene Garou é rescessivo (se você dormiu nessa aula de biologia se fudeu, eu não sou professor). Mesmo assim esse gene é capaz de dar características espeiais ao Parente, como, por exemplo a imunidade ao Delírio e até mesmo a capacidade de desenvolver Dons.

Como pode parecer óbvio os Parentes não são máquinas de matar de 3 metros de altura como os Garou, então você se pergunta "porque eu vou querer jogar com um deles?". Simples, jovem gafanhoto, basta ler o livro e ver a enorme carga interpretativa que pode ter um deles.

Parentes: Heróis Esquecidos traz toneladas de informações sobre Parentes, incluindo a possibilidade deles serem vampiros, magos, feiticeiros, paranormais e o cacete. Além disso temos novas Habilidades, Antecedentes, Dons, Núminas e outras regras.

A tradução deste livro, como sempre, foi magistralmente realizada pela Nação Garou.


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Parentes - Heróis Esquecidos

sábado, 13 de março de 2010

Notícias: Um Ano de Inutilidades


Rááááá!

Buenas macacada! O post de hoje é um tanto inútil e não irá acrescentar em nada no dia de vocês. Me lembrei que ONTEM, o Dragão Banguela completou UM ANO DE EXISTÊNCIA!!! Sim vermes, um ano de mais do mesmo e de nada inovador...

... Com a premissa de ser um blog que iria resgatar o famoso movimento Old School, o Dragão Banguela conseguiu de alguma maneira se manter firme e forte durante esse um ano. Com a ajuda dos leitores e de nossos colaboradores o site só tem a crescer e levantar vôos maiores ainda!



Então moçada, dedico este primeiro aniversário do Dragão Banguela, a todos os leitores que ainda acompanham esta bagaça, criada por um pobre coitado sem nenhum tostão no bolso e com somente amor ao RPG.

Que venham mais aniversários! E eu vou ir comer meu bolo...



Nos vemos no próximo post pessoal!

Downloads (Aventuras Fantásticas) - O Templo do Terror

Hell yeah, cambada!

Dando continuidade à série Aventuras Fantásticas, trago-vos mais um livro clássico. Leia-o até conseguir terminá-lo, ou será almadiçoado, sendo obrigado a ouvir o CD da Mallu Magalhaes 24 horas por dia...

...

Em O Templo do Terror voltamos à jogabilidade clássica de Aventuras Fantásticas, com um único personagem.

Neste livro-jogo você deve adentrar nas areias escaldantes do Deserto dos Crânios, em busca da cidade perdida de Vatos, para dete o poder maligno de Malbordus. Para tanto você deve encontrar e destruir os cinco artefatos do Dragão escondidos na cidade antes que Malbordus os encontre.

Este é, nada menos do que mais um clássico trazido aqui no Dragão Banguela!


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O Templo do Terror

Decifrando o Mundo das Trevas Parte 1

Saudações, cambada!

Atendendo à solicitações, o Oráculo inicia aqui uma série de matérias para auxiliar a sua Crônica de Storyteller, então fique ligado...

...

Antes de começar essa série quero deixar bem claro que eu NÃO SOU o melhor narrador do mundo, nem possuo mais experiência do que todo mundo. A minha intenção é apenas ajudar no desenvolvimento de boas crônicas no Mundo das Trevas, mas serão VOCÊS os únicos responsáveis pelo sucesso de suas histórias.

Em Dungeons & Dragons e outros RPGs medievais é relativamente fácil para um narrador criar uma campanha. Existem vários temas clássicos como o resgate da princesa sequestrada pelo dragão, a exploração de ruínas antigas em busca de tesouro, entre outras opções clássicas. É claro que a Fantasia Medieval não se resume a isso, Ravenloft e Dragonlance já nos ensinaram várias vezes quanta carga dramática é possível inserir em uma história de fantasia.

Já nos jogos da linha Storyteller isso pode ser um pouco mais complexo. Os livros nos obrigam a detalhar a psiquê dos personagens a níveis que só os grandes escritores da literatura se preocupariam. Essa enorme gama de opções pode acabar dificultando o trabalho do narrador em criar uma história, ou pior ainda de conseguir com que os jogadores mantenham o interesse em CONTINUAR jogando sessão após sessão.

Mas antes de começar uma crônica você precisa ensinar aos jogadores como funciona o cenário certo? E esse será o nosso primeiro tema:


DESCENDO O MUNDO DAS TREVAS GOELA ABAIXO


Você acabou de devorar o livro básico de Vampiro: A Máscara (ou qualquer outro livro da série Storyteller) e está empolgadaço pra começar uma crônica que abalará o Mundo das Trevas, daí manda os jogadores fazerem suas fichas e enche a paciência dele com "clãs", "geração", "disciplinas", "humanidade", "virtudes"... Daí começa o jogo e bombardeia os pobres jogadores com "primigênie", "elíseo", "antediluvianos"...

Sinceramente, há uma grande chance de você acabar narrando ao vento. O excesso de termos próprios do jogo torna as coisas chatas e confusas, além disso, tentar empurrar para seus jogadores todos os detalhes do complexo Mundo das Trevas, com todas as suas intrigas e mistérios é o mesmo que tentar fazer com que alguém aprenda a complexa cronologia do Universo DC! Mas é claro que isso é facilmente solucionável, basta simplificar.

O livro básico de Vampiro: A Máscara nos dá centenas, milhares de idéias para gerar conflitos entre os Cainitas, mas isso pode deixar um grupo iniciante (ou até mesmo veterano) confuso, por isso, à princípio, é bom usar de tramas mais simples, mas nem por isso fracas. Está jogando Vampiro? Que tal focar nas sensações de como é ser um monstro lutnado para manter seu lado humano, antes de jogar seus jogadores nas maquinações dos anciões? Mago? Que tal lidar com os problemas tidos pelos personagens após a primeira manifestação de seu Avatar (não é o filme, porra!), antes de tentar fazê-los entender toda a metafísica da Mágika?

Um exemplo que posso citar é a última crônica que narreir de vampiro, na verdade, apenas para ensinar minha noiva como funciona esse "jogo de doido". Ela criou uma personagem humana, sem clã, disciplinas nem nada disso. DURANTE o jogo, após algumas sessões ela foi transformada em vampira por um Toreador e foi aprendendo todos os detalhes necessários para sua nova condição DURANTE o jogo, paulatinamente. Desta forma eu consegui explicar o cenário de forma gradativa, somente revelando as coisas aos poucos, tal qual um professor que primeiro ensina a somar, antes de ensinar uma equação de segundo grau!

É claro, que esse método é inútil para um grupo de jogo que conhece o Mundo das Trevas tão bem quanto você, mas uma coisa que eu aprendi, nestes anos de jogo é que nem todo mundo tem paciência pra ler o maldito livro!

Fique ligado no próximo capítulo desta série, pois trarei diversas dicas de como transmitir a sensação de horror tão essencial ao Mundo das Trevas para a SUA mesa de jogo!

terça-feira, 9 de março de 2010

Downloads: (AD&D) Magias Arcanas - Tome of Magic (Tradução)


Salve salve macacada!

Rááááá! Acharam que eu havia sido abduzidos por seres extraterrenos? Acharam que eu havia sido friamente assassinado? Acharam que a Federal tinha batido na minha casa por causa dos materiais ilegais? SE ENGANARAM VERMES! O motivo da minha ausência é mais simples: Um monitor fodido! Mas o titio aqui não esqueceu do Dragão Banguela não, e para mostrar isso, irei retribuir minha ausência com mais um material de AD&D TRADUZIDO pelo leitor e colaborador Negus. Confiram comigo no replay...


... Então vermes, se vocês não se lembram quem é o Negus, irei refrescar a memória de vocês. O cara foi o autor das magias do livro Complete Wizard's Handbook, disponível para download aqui. O Negus então resolveu nos quebrar mais um galho: Traduzir as magias do livro de AD&D chamado de Tome of Magic. Então é isso, mais material de AD&D pintando no pedaço, e garanto que esse não será o último, porque há mais coisas vindo por aí! Em breve, para agilizarmos as traduções, convocaremos um time de tradutores, revisores e diagramadores para dar mais profissionalismo nas traduções de materiais de AD&D.

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AD&D - Magias Arcanas - Tome of Magic (Traduzidas)

Bom galera, agradeçam ao Negus novamente por este ótimo trabalho! Aproveitem e baixem a bagaça!
Nos vemos no próximo post macacada!

segunda-feira, 8 de março de 2010

Dia Internacional da Mulher no RPG

Hoje é o Dia Internacional da Mulher!

Grandes merdas, já que nos outros 364 dias do ano milhares de mulheres ainda sofrem desrespeito e preconceito mundo afora.

Mas no mundo do RPG, apesar de praticamente só haverem jogadores homens (e as jogadoras mulheres geralmente são namoradas ou esposas de outro jogador, então não se anime), as mulheres tem papel fundamental em diversas histórias, desde a princesa a ser resgatada do covil do dragão à feiticeira especialista na escola Encantamento/Feitiço...

...

Por isso, hoje trago-vos esta singela homenagem às grandes mulheres do RPG.

Antes que alguém fale, eu sei que o próprio Trapaceiro já tratou do assunto aqui, mas neste caso é diferente, já que o meu critério de seleção não levou em consideração somente a aparência, mas sim a importância da personagem como um todo. A outra diferença é que não é um ranking, todas são igualmente legais como personagens e só vem a enriquecer os universos fantásticos do RPG.

Então vamos detalhar algumas personalidades femininas do RPG:


* Laurana (Dragonlance) - Em sua primeira aparição nas Crônicas de Dragonlance ela parece apenas uma princesa élfica mimada correndo atrás de seu namoradinho de infância, mas durante o segundo livro da saga a personagem se desenvolve de tal maneira que se torna importantíssima para o desenvolvimento da história, se tornando uma das maiores heroínas de Krynn.





* Sasha Vykos (Vampiro: A Máscara) - Nem só de heroínas vive o RPG. Em Vampiro: A Máscara estamos cercados de anti heróis, mas no caso desta importante membro do Sabá, não existem limites para a maldade. Quem leu o Romance de Clã Tzimisce sabe o quão cruel esta vampira pode ser, em poucas noites abalando a estrutura de poder da Camarilla em Atlanta de uma maneira que os Lasombra não conseguiram em anos.







* Lisandra (Tormenta) - Esta jovem druida era a única humana em uma ilha habitada por dinossauros, plantas inteligentes e outros refugos da mente bizarra do Cassaro. Partiu para se aventurar no mundo civilizado por amor ao Paladino, que conhecera em seus sonhos e acbou tornano-se extremamente poderosa. Além disso ela é filha do Mestre Arsenal, o vilão mais clássico de Arton!






* Aurora (Forgotten Realms) - Magos costumam passar a vida em suas torres isolados da humanidade, torrando fortunas para comprar ingredientes mágicos. Mas esta maga fez o contrário e se tornou uma Bill Gates de Toril, ao usar seus conhecimentos em mágica para fazer fortuna. Sua rede comercial se extende por toda Faerun e você pode conseguir comprar praticamente de tudo com ela, desde um par de sapatos até um altar portátil para o seu clérigo aventureiro!






* Bupu (Dragonlance) - Os companheiros certamente estariam perdidos em Xak-Tsaroth, não fosse a ajuda desta anã da ravina. Ela é feia como a peste, burra como uma porta e mesmo assim conseguiu conquistar a amizade de Raistilin e isso não é pra qualquer um!









* Niele (Tormenta) - A despeito de seus, digamos, atributos físicos, Niele é portadora do Olho de Szass, um artefato de imenso poder mágico, o que faz com que todos acreditem que ela seja uma maga de verdade. E é claro, que sua "comissão de frente" a faz uma das mais queridas personagens do RPG nacional!







* Mari Cabrah (Lobisomem: O Apocalipse) - Sexo frágil é o cacete! Esta poderosa Fúria Negra pode fazer qualquer cria da Wyrm em pedacinhos e apesar de ser relativamente jovem alcançou um altíssimo posto na hierarquia dos Garou. Além disso protagonizou uma das mais sensacionais cenas de luta, nas ilustrações do capítulo nove do livro Lobisomem: O Apocalipse 2ª edição.

domingo, 7 de março de 2010

Downloads (Aventuras Fantásticas) - A Nave Espacial Traveller


Diversidade.

Este é o tema da postagem de hoje. Afinal nem só de masmorras e dragões vivem os universos fantásticos do RPG...

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Essa afirmativa tmabém é válida para a linha de aventuras solo Aventuras Fantásticas, e o livro que trago-vos hoje é a prova disto.

Em A Nave Espacial Traveller você é o capitão da tripulação de uma nave interplanetária que acabou sendo sugada por um buraco negro, o terrível Vazio Seltsiano, que os levou a um universo desconhecido. Agora cabe a você liderar sua tripulação de volta pra casa sãos e salvos.

A maior inovação aqui é que você não faz a ficha somente de um personagem, mas sim da tripulação inteira. Outra novidade é que a própria Nave Espacial Traveller possui uma ficha própria com Poder de Fogo e Escudos. No começo do livro não existem regras específicas de combate, elas são apresentadas no próprio texto do livro jogo.

Embarque nesta emocionante aventura. Dobra Nove acionar!


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Aventuras Fantásticas - A Nave Espacial Traveller

sábado, 6 de março de 2010

Downloads (Storyteller) - Livro da Tribo Garras Vermelhas


Saudações, macacada!

Novamente o Oráculo está entre vós leitores do Dragão Banguela para dividir convosco materiais RPGísticos de primeira qualidade.

E desta vez, os humanos que se cuidem...

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O Livro da Tribo Garras Vermelhas traz todas as informações sobre a Tribo de Lobisomem: O Apocalipse que mais odeia a raça humana.

Segundo os Garras, todo o sofrimento de Gaia e o avanço da Wyrm se deve aos seres humanos e sua poluição. De acordo com esse pensamento, nada mais lógico do que caçar e destruir a origem de todo esse mal. Ou seja, o Garras caçam e matam humanos sem dó nem piedade!

Obviamente, só é possível jogar com Garras Vermelhas da raça Lupina, ou no máximo Impuro, afinal um Garra jamais, em hipótese alguma teria relações com um ser humano desprezível!

Apesar da crença popular, os Garras não são bárbaros insanos que saem por aí noite a fora debulhando pessoas. Sua cultura é tão rica quanto a de qualquer outra tribo, eles apenas possuem um ponto de vista perturbadoramente (para nós humanos, é claro) diferente sobre quem são os verdadeiros culpados pelo vindouro Apocalipse.

No livro, vocês já sabem, vão encontrar toneladas de material para background, novas regras, modelos de personagens e a descrição de Garras famosos.

Então não perca tempo, uive para a lua e baixe logo mais este excelente livro traduzido pelo povo do Nação Garou.


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Livro da Tribo Garras Vermelhas

quarta-feira, 3 de março de 2010

Downloads (Aventuras Fantásticas) - O Calabouço da Morte

Bang your heads, cambada, pois o Oráculo vos traz mais livros para downloads ilegais aqui no Dragão Banguela!

Desta vez não trago um RPG, mas algo bem próximo a isso...

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Se você esteve em como nos últimos trinta anos e nunca ouviu falar na série Aventuras Fantásticas, nada tema, pois o Oráculo está aqui para esclarecer quaisquer dúvidas.

A série de livros-jogos Aventuras Fantásticas era uma coleção de livros de bolso com uma aventura-solo para ser jogada enquanto é lida. Para isso, além do livro era necessário um lápis e um dado.

As regras do jogo são extremamente simples, antes de jogar você preenche uma ficha com apenas três atributos (Habilidade, Energia e Sorte) e conforme vai lendo os parágrafos numerados pode tomar decisões quanto a que caminho seguir. Caso ocorra algum combate os dados decidem o resultado.

O Calabouço da Morte é o quinto livro da série o conta a história da Prova dos Campeões, um desafio criado pelo terrível Barão Sukumvit. O participantedo desafio (você, porra) deve entrar no labirinto de Fang, criado pelo Barão para desafiar os limites da condição humana.

Cabe a você entrar na imensa masmorra e sair vivo, e aqui nesta versão e-book você não poderá marcar a página com o dedo antes de pular pro próximo parágrafo!

O Calabouço da Morte virou, inclusive, um jogo de ação para o Playstation chamado Deathtrap Dungeon. Não é um clássico do console, mas vale uma jogadinha!


4shared O Calabouço da Morte