terça-feira, 30 de novembro de 2010

[Doppleganger] - Esquadrão Relâmpago Changeman


Saudações, modafocas!

Aqui fala mais uma vez o grande Oráculo, trazendo sempre o melhor do RPG para vós pobres mortais.

E aqui no Blog do Dragão Banguela nós temos a mania de iniciarmos séries de posts que nunca continuamos ou deixamos no limbo por anos a fio. Mas eu juro que não vou fazer isso! [Alerta! Promessa de Fim de Ano detectada!]

OK, então peguem seus relógios com luzinhas do Paraguai e vamos Change!!!

...



Relembrando pro pessoal, esta seção aqui do blog consiste em adaptar ambientações famosas (ou nem tanto) para o máximo de RPGs possíveis SEM usar regra alguma.

Ou seja, aqui neste post você não vai ver a ficha do Change Dragon, muito menos do Senhor Bazoo.

"Mas então pra que serve esse post?" - Você pode estar se perguntando.

Ora meus jovens, aqui o que importa é a AMBIENTAÇÃO e as características de cada RPG adaptado. E sinceramente, discutir regras em um jogo em que o árbitro pode mudá-las à vontade, é perda de tempo.

Sim, regras são importantes - eu mesmo adoro os livros de Gurps e a maioria não tem cenários, somente coletaneas de regras - mas não são a única ferramenta para trazer um mundo inteiro a uma mesa de jogo, portanto NESTA COLUNA elas ficam de fora, ok?

Explicações feitas, vamos ao que interessa!




INVASÃO NIPÔNICA


Se você é muito novo e não acompanhou a invasão nipônica na TV, antes da febre dos animes, talvez não saiba exatamente o que é um tokusatsu.

Tokusatsus são seriados de super heróis japoneses, filmados com atores reais e via de regra com um orçamento que varia de nada até uma mixaria e efeitos especiais precários. Pelo menos nos anos 80 era assim, hoje em dia os Power Rangers tem efeitos computadorizados, mas naquela época cromaqui era luxo pra poucos.

Pois bem, entre os anos 80 e 90, a Rede Manchete lançava vários desses seriados importados do Japão, porque não tinha nada melhor pra passar nem grana pra produzir seus próprios programas. Acontece que mesmo sendo muito mal feitos esses seriados eram incrivelmente divertidos e prendiam as crianças na frente da TV por horas a fio.

O poderoso Change Robô e sua cabeça fálica.

Dentre os primeiros destes seriados havia o Esquadrão Relâmpago Changeman que é o foco do artigo de hoje, mas as ideias aqui apresentadas servem para qualquer um deles (mesmo porque eles eram muito parecidos mesmo).

Com eles a invasão do Complexo do Alemão não levava mais que meia hora!

OS DEFENSORES DO PLANETA TERRA

A saga deste tokusatsu começa com a chegada do Cruzador Espacial Gôzma à órbita do nosso querido planeta Terra. Sob ordens do terrível Senhor Bazoo, os integrantes do cruzador iniciam sua invasão usando monstros espaciais que mais pareciam marmanjos usando roupas de borracha e efeitos especiais baratos.

Para impedir a invasão a Terra contava com os Defensores da Terra, uma tropa de militares altamente treinados. O que poucos sabiam é que o líder japonês dos Defensores da Terra, Comandante Ibuki (que na tradução virou Sargento para evitar piadas cretinas entre as crianças) promovia treinamentos mais pesados do que os mostrados no filme Tropa de Elite para que algum de seus soldados desenvolvesse o poder da Força Terrestre.

Sim, o cara arriscou a vida de vários soldados para tentar fazer surgir um poder sobrenatural sobre o qual ele apenas havia ouvido falar! Mas é um cretino mesmo, heim, vou te contar...

A moda nos anos 80 era um desastre mesmo!

Mas, continuando, pelas leis da conveniência universal, cinco dos soldados desenvolveram a tal Força Terrestre no momento exato da primeira tentativa de invasão dos alienígenas e se transformaram no Esquadrão Relâmpago Changeman, com uniformes temáticos e coloridos, armas transformáveis, motos personalizadas, robô gigante e o cacete!

O poder dos Changeman vinha do próprio planeta e cada um recebia os poderes de um animal lendário, a saber: Dragão, pégaso, grifo, sereia e fênix. Além disso, graças aos esforços dos Defensores da Terra, cujos líderes, provavelmente cagavam dinheiro, eles tinham motos, jipes, jet-skis, além um trio de veículos gigantescos (jato, helicóptero e tanque) que combinados viravam um robô gigante que estranhamente andava e lutava de maneira perfeita mesmo que cada membro do grupo pilotasse apenas uma parte do robô - isso que é trabalho em equipe!

Os monstros que trabalhavam para Bazoo, em sua maioria eram seres cujos planetas foram anexados ao império Gôzma e trabalhavam para o vilão por medo ou para recuperarem suas terras natais. Provavelmente eles eram desorganizados demais para organizar um motim, ou apenas eram covardes demais para encarar o Bazoo, preferindo enfrentar os Changeman. Infelizmente eles só percebiam que isso era um mau negócio quando eram explodidos pela Poderosa Bazuca para depois serem destruídos pela Espada Relâmpago do Change-Robô.

Durante os cinquenta episódios seguintes, os Changeman detonaram as tropas de Bazoo para no fim descobrirem que o grande chefão era o PRÓPRIO planeta Gôzma, que havia adquirido consciência própria e devorava outros planetas. A forma física de Bazoo, um gigante sem braços e pernas e com órgãos espostos (não ESTE órgão que você está pensando, seu pervertido) era apenas uma projeção mental ou algo do tipo.

O que foi? Tá reclamando de spoiler? Você teve mais de vinte anos pra assistir essa série!



ROLANDO OS DADOS

Pois bem, então como transformamos isso em algo jogável? A solução preguiçosa seria fazer fichas dos personagens da série e o narrador usar os capítulos como roteiro de suas aventuras. É uma solução possível, mas é simples demais, certo?

E que tal criar os seus próprios Changeman? Ora, isso é muito simples, afinal o que dá poderes aos personagens é o próprio planeta! Não importa se você joga usando como cenário a Terra, Toril, Krynn ou Tatooine, basta dizer que o planeta concede a seus defensores uma misteriosa força que os torna capazes de fazer grandes proezas físicas usando roupas colantes coloridas e capacetes de motoqueiro personalizados.

Claro que isso não é tudo, por isso, nas linhas abaixo, vamos aliar a premissa básica de Changeman aos conceitos de alguns sistemas de RPG.

Acho que vai virar tradição usar fotos de mulheres nessa coluna. Se alguém tiver algo contra levante AS DUAS mãos!

DEFENSORES DA TERRA DE TÓQUIO

Changeman + 3D&T? Tás brincado que você precisa ler algo para usar essa ambientação neste jogo? Defensores de Tóquio foi criado para satirizar os tokusatsus, por isso suas regras são inspiradas neste gênero.

Mas se você é preguiçoso demais basta ter em mente que os Changeman agem sempre em sincronia, como se suas lutas fossem todas coreografadas (o que é verdade, já que se trata de uma série de TV, né), portanto o Mestre pode exigir que os jogadores comprem a Vantagem Parceiro ou então dedizir esse custo dos pontos iniciais dos personagens.

Além disso os combates no Change-Robô levam em consideração as regras para escalas gigantes, que mudaram um pouco na edição Alfa do jogo, mas que também não é nenhum bicho de sete cabeças.

ESQUADRÃO RELÂMPAGO DUNGEONMAN!

Changeman em D&D e similares? Tá de sacanagem, né, Oráculo? Agora tu avacalhou!

Na-na-ni-na-não, meus caros. Ok, isso aqui é RPG, então a imaginação é o limite, certo?

Além disso você não precisa entupir a sua ambientação medieval de alienígenas para ter uma boa adaptação da temática dos Changeman, basta usar alguns elementos e excluir outros.

Vamos então exercitar a imaginação com o titio Oráculo: "Os personagens-jogadores são os escolhidos pelos deuses (deuses da natureza são ideais para o conceito de Força Terrestre, mas deuses da justiça e da bondade também caem bem aqui) para serem os portadores da Força Terrestre (ou qualquer nome pomposo que você pensar, como Força Toriliana) e receberem os poderes dos cinco animais lendários (se a sua mesa só tiver marmanjo e ele não quiser ser a Mermaid você pode usar um tritão).

Ao evocar os poderes dos animais lendários eles se transformam nos Changeman (cabe ao Mestre decidir se usa ou não armaduras coloridas. Pode ser que a transformação envolva apenas pegar emprestado um pouco da aparência dos animais lendários como as escamas do Dragão e as asas do Pégaso) e protegerem o mundo das forças invasoras de Bazzo, um ser extraplanar cujo poder pode consumir dimensões inteiras."

Percebam que nessa abordagem não importa muito se o personagem é um guerreiro, ladrão, mago ou o escambau, permitindo você adaptar os poderes concedidos a cada personagem de acordo com o que é melhor pra campanha. Como meio de equilibrar as coisas você pode dar-lhes poderes de acordo com o nível de cada um. Por exemplo, Change Fênix tinha o poder de lançar labaredas das mãos, então no primeiro ela ganharia a magia Mãos Flamejantes e uma certa quantidade de utilizações diárias dessa magia, enquanto em níveis maiores ela receberia Raio Ardente, Bola-de-Fogo e por aí vai.

A única limitação aqui é a que for imposta pelo Mestre. Pode ser que os poderes da Força Terrestre funcionem como magias e uma vez gastos só serão recuperados com descanso, ou então você pode chutar o pau da barraca e colocar hordas de monstros e dar aos jogadores seu próprio Golem Gigante!

ESQUADRÃO DAS TREVAS

Existem duas maneiras de usar Changeman no Mundo das Trevas. Uma delas é esquecer completamente a ambientação e se apropriar das regras, usando os poderes dos Changeman como Dons de Garou ou Manobras de Street Fighters equivalentes, ou então adaptar o seriado à ambientação sombria do Mundo das Trevas.

"Você disse adaptar Changeman no MUNDO DAS TREVAS?"

Sim, pô! Você leu o texto, não me faça repetir!

Ok, então como fazer isso? Ora eu fiz algo parecido parágrafos acima com D&D, porque não fazer de novo?

Talvez os Defensores da Terra sejam uma organização fantasiosa demais para o Mundo das Trevas. Tudo bem que o Arcano também é, mas não vamos deixar os fãs terem um ataque cardíaco, certo?

Então que tal transformá-los em uma organização SECRETA que estuda fenômenos PARANORMAIS? E que tal se por uma obra da conveniência universal os personagens dos jogadores desenvolverem os tais dons paranormais que os Defensores da Terra (que aqui deveria ter um nome diferente, mas deixo a cargo de vocês) investigam?

Você pode passar a campanha inteira sem explicar a origem desses poderes, mantendo um certo ar de mistério, ou então misturar uma pitada de Lobisomem: O Apocalipse e dizer que a Força Terrestre é uma manifestação de Gaia, o que deixaria os Garous putíssimos, já que eles se acham a última cereja do bolo de Gaia.

Quanto aos inimigos fica a cargo da sua imaginação. Uma invasão alienígena não seria exatamente ruim se você usar uma abordagem estilo Arquivo X ou até mesmo usar o RPG Invasão ao invés de Storyteller. Ou então você pode usar demônios, espíritos malignos, coisas-ruins e exus que bem entender. O jogo é seu e a sanidade também.

Novamente a dose de poder depende do que o Narrador quer pra sua campanha. Em uma campanha mais investigativa e repleta de intrigas um Change Dragon capaz de soltar umas labaredas de vez em quando já é impressionante demais, afinal os humanos normais costumam ser pouco mais que nada na maioria das mesas de Storyteller. Ou então você pode torná-los forças capazes de bater de frente com vampiros, múmias, lobisomens, magos, fadas e outros bichos.

CYBERCHANGE

Changeman já tem tecnologia futurista o suficiente para adaptar para Cyberpunk 2020 ou até mesmo Shadowrun (você pode tirar os elfos, trolls e outros bichos e dizer que são alienígenas, por exemplo). Só que aquelas ruas coloridas da Tóquio representada no seriado são muito limpinhas pra um jogo Cyberpunk!

Apenas mude um pouco a ambientação e diga que Bazoo ressurgiu e novos jovens terão de descobrir a Força Terrestre. Como em ambientações cyberpunk os jogadores se ferram mais que o normal, seria legal excluir a organização dos Defensores da Terra e deixá-los se virarem sozinhos.


A VEZ DOS MONSTROS

A pouco tempo eu postei aqui neste blog um scan do RPG Monstros. Que tal fazer uma Masmorra Reversa (inspirada no suplemento de AD&D Reverse Dungeon) com as regras de Monstros?

Ora bolas, é só criar uma aventura onde os personagens são os monstros que atacam Tóquio! Como eles sempre são vaporizados pela Poderosa Bazuca para depois serem detonados pelo Super Thunder Bolt talvez os personagens tenham que trocar de personagem muitas vezes, mas o que importa aqui é se divertir com o conceito!

CHANGE-GENÉRICOS

Gurps? Use Supers e seja feliz! Ou então use Fantasy, Horror ou qualquer outro e use uma das abordagens acima. Ou então crie a sua, porra! Sinceramente Gurps não precisa desse tipo de conselhos, já que é um jogo genérico, então vá fazer sua própria adaptação, seu preguiçoso!

VAMOS CHANGE!

Como vimos, adaptar os Changeman para o seu RPG favorito é possível e ainda assim mantendo as características básicas de cada ambientação, bastando um pouco de boa vontade e imaginação.

Portanto, surpreenda seus jogadores e apresente uma abordagem inteiramente nova de um seriado que marcou a infância de muitos. Peguem seus relógios de transformação e combatam as hordas de Bazoo!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Está construindo um robô gigante para detonar seus inimigos.



segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Notícias: Drizzt Do'Urden a caminho das Terras Tupiniquins?


Salve salve cambada!

Nossa senhora, fazia muito tempo que eu não aparecia por aqui heim? As coisas estão muito corridas para o meu lado, não anda me sobrando tempo nem ao menos para dar uma boa e tranquila cagada.

Mas cá estou eu com uma notícia véia pra cacete, mas em primeira mão para os rpgistas de plantão.

Confiram só com o titio...

... Quando fiz aquele post sobre os boxes do Drizzt Do'Urden, um dos leitores passou um link com uma informação de que uma editora portuguesa havia lançado o primeiro livro da série, Pátria (Homeland), na língua de Camões (português porra).

Ora pois pois.

Então esse verme aqui (eu), resolvi entrar em contato com a Jambô para saber acerca do lançamento do livro, questionando se esta amada editora de livros de RPG teria alguma pretenção de importar os livros e lançá-los aqui no Brasil.

Olhem o e-mail que enviei:

"Assunto: Livro Pátria (Homeland) - Drizzt Do'Urden
Mensagem: Olá, recentemente a editora Saída de Emergência, de Portugal começou a publicar a série The Legend of Drizzt traduzida para o português de portugal com o primeiro título chamado de Pátria.

Gostaria de saber se a Jambô pretende realizar importações dessa obra para a compra em seu site ou na loja física.

Afinal, a Devir optou por não traduzir os demais romances de Forgotten Realms, então nos resta apenas a importação.

http://www.saidadeemergencia.com/index.php?page=Books.BookView&book_id=614&genre=

Abraços."


Logo depois a Jambô me respondeu o seguinte:

"Olá Lucas,

Obrigado por seu contato. Estamos analisando a possibilidade de importar livros de Portugal.
Por favor entre em contato novamente a partir de novembro.


Atenciosamente,

Gustavo
Loja Jambô"

Bom, óbvio que como um verme desprezível, eu ainda não entrei em contato. Mas irei mandar um e-mail hoje (já que ainda estamos em Novembro) pedindo mais informações.

Acho que seria de valia áqueles que se interessam em ter o livro em portugas, enviar mensagens pedindo informações a respeito do livro ser lançado aqui no Brasil.

Se a Jambô ver que poderia ser um mercado interessante de se investir e ver que há bastante pessoas interessadas (e claro, possíveis compradores) as chances do livro ser lançado aqui no Brasil são bem grandes.

Bom galera, quando eu tiver mais informações eu reporto a vocês.

Lembrem-se "somos brasileiros e não desistimos nunca", então ainda há esperanças de termos um romance de qualidade voltado para os rpgistas sendo lançado no Brasil.

Nos vemos no próximo (e talvez não muito breve) post.


ATUALIZAÇÃO:

Galera, recebi o seguinte e-mail hoje (01 de Dezembro de 2010) referente ao livro:

"
Olá Lucas,
Infelizmente as negociações não foram fechadas e por hora ainda não temos previsão de importar este livro.
Atenciosamente,
Gustavo
Loja Jambô"

FIM DA ATUALIZAÇÃO

É, acho que nos ferramos!



Agora sim, nos vemos no próximo post!


Sobre o Autor:
O TrapaceiroO Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia.


quarta-feira, 24 de novembro de 2010

[Downloads] - Monstros

Saudações, macacada!

Mesmo com toda essa onda de violência aqui no Hell de Janeiro o Oráculo vem vos trazer o melhor das velharias errepegísticas.

Mas desta vez é um caso especial, pois não precisamos escanear ilegalmente livro algum, pois O PRÓPRIO AUTOR DO LIVRO veio aqui neste humilde blog dando a autorização para postarmos aqui.

Então cliquem no Leia Mais para relembrar ou conhecer o RPG Monstros...

...

Monstros foi um RPG nacional escrito por Artur Vecchi e publicado pela Nova Vecchi Editora em 1995, Editora esta que era uma espécie de sucessora da antiga Editora Vecchi, a primeira a publicar a revista Mad aqui no Brasil.

O jogo surgiu durante a expolosão de títulos nacionais, que pipocavam ans editoras tupiniquins. Nessa época grandes editoras como a Abril e a Ediouro apostavam que o RPG seria a mais nova febre no país e traziam grandes títulos como Advanced Dungeons & Dragons e Shadowrun, respectivamente.

Infelizmente, o jogo não cresceu como o esperado e essas editoras acabaram abandonando o mercado pouco tempo depois, embora a Devir tenha assumido esses títulos, além de outros títulos importantes sob seu comando, como as linhas Gurps e Storyteller.

Nessa mesma época muitas publicações nacionais importantes surgiram como Tagmar, O Desafio dos Bandeirantes, Millenia, Arkanum, Defensores de Tóquio e a própria revista Dragão Brasil dava seus primeiros passos.

"Mas afinal, como é esse tal de Monstros?", você deve estar se perguntando. "E por que o Oráculo enrola tanto?" Dúvidas e mais dúvidas...

Monstros é um RPG satírico, onde os jogadores interpretam... bem... Monstros, porra!

Sim, aqui, você pode ser um dinosauro, um ogro, um troll ou qualquer outra coisa bizarra com chifres, escamas, pelos e tentáculos que você puder imaginar (um tal de H.P. Lovecraft fazia isso o tempo todo).

Trata-se de um RPG de humor, onde os personagens não precisam medir esforços para cumprir suas missões, mesmo que tenham de quebrar todas as leis possíveis.

O humor no jogo se reflete também nas regras com nomes como BOI (Bônus de Iniciativa), BOA (Bônus de Ataque) e vantagens como Bem Dotado e Fedor de Gambá.

Infelizmente essas regras, apesar de divertidas também são um pouco complicadas para um jogo satírico. Não que o jogo obrigue você a saber as doze primeiras casas decimais de π, mas ainda assim Toon e o Defensores de Tóquio original conseguiram ter maior sucesso em aliar regras simples a um cenário engraçado. Além disso o jogo utilizava dados multifacetados que não são exatamente fáceis de se conseguir, o que afastava os iniciantes.

O visual do livro é simples, pouco menos de 60 páginas em preto e branco, com ilustrações que vão do fraco ao mediano. Isso é claro, deixou o livro mais barato e acessivel se comparado aos caríssimos AD&D e Shadowrun da época. De fato, o livro custava em torno de 15 moedas de ouro quando foi lançado.

Infelizmente o jogo não pegou, não apenas por culpa dos defeitos acima apontados, mas também devido à grande competição com títulos gigantescos como AD&D e Lobisomem: O Apocalipse, ambos publicados no ano e 1995.

Hoje, quinze anos após a publicação do livro, não existem mais chances dele ser republicado, mas isso não impede os leiteres do Blog do Dragão Banguela de tentarem cometer todas as atrocidades possíveis e imaginárias neste engraçadíssimo RPG nacional.

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MONSTROS


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Possui a vantagem Bem Dotado.



terça-feira, 23 de novembro de 2010

[Notícias] - Valkaria: Cidade sob a Deusa, novo suplemento de TRPG


E o sistema Tormenta RPG continua a todo vapor, fazendo juz ao título de mais importante RPG nacional da atualidade.

Mais um suplemento foi divulgado no site oficial da editora Jambô e se você não sacou qual é pelo título do artigo, basta clicar no Leia Mais...

...

Valkaria é a principal cidade do mundo de Arton, desde a época em que o cenário não passava de um brinde da quinquagésima edição da revista Dragão Brasil, por isso, nada mais justo que um suplemento dedicado à maior metrópole de Arton.



Como eu estou com preguiça hoje, vou copiar o release da Jambô, que vocês podem ler aqui:

A capital da aventura!

Valkaria, a capital do Reinado. Valkaria, o centro da civilização. Valkaria, o maior centro urbano do mundo conhecido. Construída ao redor da gigantesca estátua da Deusa da Humanidade, Valkaria marca o início da colonização do continente, o maior triunfo da raça humana. Em suas avenidas, becos e telhados, escondem-se mais monstros, vilões e aventureiros do que em qualquer outro lugar de Arton.

Valkaria: Cidade sob a Deusa é um guia completo para aventuras urbanas na mais maravilhosa das cidades. Na capital, mestres e jogadores podem encontrar desafios para todos os tipos de heróis, a qualquer momento. Afinal, Valkaria nunca dorme.

Este livro contém:

* Bairros, principais pontos de interesse e outras localidades de Valkaria, com um mapa duplo!
* Descrições das facções mais poderosas da capital, como o crime organizado, a milícia e a alta nobreza.
* Novos talentos, perícias, itens mágicos e equipamentos.
* Classes de prestígio ideais para aventureiros urbanos — incluindo o detetive de Tanna-Toh, o gladiador imperial, a lenda urbana e o rei do crime!
* Novas regras, permitindo que os heróis persigam vilões em ruas e telhados, sejam procurados pela milícia ou administrem seus próprios negócios.
* Novos monstros e oponentes típicos de cidades.
* Históricos e fichas de valkarianos notáveis — desde o vil assassino Camaleão até a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.
* Conselhos e dicas para campanhas urbanas, além de 101 ganchos de aventuras!

Infinitos perigos espreitam nas ruas da capital. Se você está cansado de Valkaria, está cansado de viver!



Dentre as novidades curti mito o detetive de Tanna-Toh, que caso você não tenha percebido, é um Sherlock Holmes medieval.

Além do mais, o suplemento vai ser focado em aventuras mais urbanas, para quem já está de saco cheio de masmorras (os jogadores do grupo virtual de AD&D aqui do blog COM CERTEZA estão cansados de masmorras!).



O livro é de autoria de Leonel Caldela e possui 112 páginas, com preço ainda a definir. O lançamento está previsto para dezembro.





Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Também gostaria de viver numa cidade sob a estátua de uma mulher gigante pelada.



domingo, 21 de novembro de 2010

[Diário de Campanha] - AD&D by Dragão Banguela mesa 1 - Capítulo 7

Ráááááá!!!

Pensaram que eu esqueci os Diários de Campanha?

Tá legal, eu tô séculos atrasado, a aventura já terminou e eles já estão rumando para a próxima, mas fazer o que... coisas da vida.

Cliquem no Leia Mais para conferir uma breve recapitulação e em seguida mais uma parte da grande saga dos aventureiros do Dragão Banguela e cliquem no marcador Diário de Campanha para acompanhar os demais capítulos na íntegra.

Prometo que agora a periodicidade vai ser melhor... Eu juro!

...

Da última vez em que vimos nossos jovens aventureiros eles estavam perdidos em uma pirâmide em pleno deserto de Anauroch, ao norte de Faerun.

Eles faziam parte da caravana liderada por Monseh, em busca das ruínas de uma antiga civilização que de acordo com as lendas escondiam tesouros inimaginaveis.

Nossos aventureiros encontraram vários perigos em sua jornada, indo desde uma tempestade do deserto a um louco grupo de seguidores de um deus desconhecido.

Após se defrontarem com a Irmandade de Gorm, derrotando Kanadius, o líder da seita e afugentarem os sobreviventes, nossos heróis resolveram tomar um caminho diferente, voltando ao início do andar onde estavam.

O que eles não contavam é que os quatro cultistas sobreviventes, sempre com suas máscaras cerimoniais, voltassem por outro caminho para tentar vingar seus irmãos falecidos...

Capítulo Sete: O desesperado ataque da Irmandade de Gorm

Irmão de Gorm: - Por Gorm! Por Kanadius!

Ark dos Quatro Ventos: - Vão pro inferno, seus papa-cu!!!

Em uma fúria assassina os quatro guerreiros mascarados partem para cima dos aventureiros que trouxeram desgraça para sua ordem.

Minato Ironwill: - Vocês vão encontrar seus irmãos na morte!!!!

O combate irrompe, ambos os grupos lutando pela sobrevivência naquela terrível pirâmide.

Ark dos Quatro Ventos: - Pela glória do trovão, que caia o céu por cima de vocês! Todos vocês irão caiiiiir.....

Ark golpeia com força, mas a lâmina para na cota de malha sob a túnica de um Irmão de Gorm. Aproveitando-se da falha do druida o Irmão de Gorm golpeia com força e precisão ferindo Ark.

Um outro Irmão tenta golpear o mago Albernaizzer que, instintivamente consegue se abaixar a tempo de evitar a morte certa na lâmina de aço do oponente.

Um terceiro Irmão parte para cima daquele que julga ser o mais poderoso, mas o guerreiro Kerec consegue defender-se de forma eficiente com seu escudo, enquanto o quarto, inspirado pelo duelo de Kanadius parte para cima do sacerdote do falso deus e com uma estocada precisa consegue atinguir-lhe no ponto exato em que as juntas da armadura tem pouca eficiência defensiva.

Kerec então brande sua arma vigorosamente, mas não consegue desferir um golpe preciso, fazendo a arma golpear o ar, enquanto ma flecha assovia pelo campo de batalha, ficando crivada entre os elos da cota de malha que o Irmão de Gorm veste sob a túnica. Seu fanatismo o impede de urrar de dor.

Assustado com o terror do combate Albernaizzer junta as mãos e pronuncia as palavras para enfim, usar seu poder arcano. Concentrando o poder adiquirido após anos de treino, Albernaizzer sente as energias arcanas fluindo diretamente de sua mente para a ponta de seus dedos. Um dardo místico feito de energia brilhante surge por sobre o ombro do mago e se dirige como um raio em direção a um Irmão de Gorm.

Um lampejo do poder infinito vem à mente do mago enquanto um feixe de energias multicoloridas irrompe em um ataque mortal, e de repente esse poder se esvai da mente do mago, como se ele nunca tivesse compreendido tal força.

O raio simplesmente ignora a armadura do sacerdote, atingindo-lhe em cheio.

Com um golpe poderoso de sua maça, Minato desfere seu ataque atingindo em cheio o inimigo.

Minato Ironwill: - JULGA QUE SEU FALSO DEUS TE DA PODER? POIS PROVE O PODER DE UM DEUS VERDADEIRO!!!

Ark dos Quatro Ventos, completamente furioso por ter errado seu ataque e ainda tendo sido atingido, junta as mãos e profere palavras místicas perdidas no vento da manhã. Sorvendo o poder do orvalho, ele pede para que a natureza traga de volta a vida de seu ferido corpo.

Ark dos Quatro Ventos: - Curai-me, ó mãe natureza! Para que eu mande eles para que adubem a terra!

O dom curativo da natureza recupera em poucos segundos ferimentos que demandariam dias de repouso.

Sentindo-se recuperado Ark desafia seu inimigo.

Ark dos Quatro Ventos: - A natureza despreza seu deus, servo de Gorm!

Irmão de Gorm: - Cão Blasfemador!

Furioso o Irmão de Gorm o golpeia novamente, mas a ira cegara sua perícia em combate e o golpe fora aparado pelo escudo de Ark.

Ark dos Quatro Ventos: - A natureza está do meu lado, baba-ovo! Sinta o poder do trovão!

Outro Irmão de Gorm perplexo pelo poder arcano que o golpeara tenta eliminar seu inimigo.

Irmão de Gorm: Morra, bruxo maldito!

Albernaizzer sente uma dor lancinante quando a lâmina do sacerdote atinge-lhe a carne do ombro em um ferimento profundo que sangra de maneira infernal.

O terceiro Irmão de Gorm golpeia Kerec, mirando-lhe a cabeça, mas o guerreiro consegue erguer o escudo a tempo de evitar o pior.

Enquanto isso, o quarto Irmão de Gorm, talvez perplexo pelo fato de um infiel lutar tão bem, não consegue lhe golpear de maneira eficiente.

Em um acesso de fúria guerreira Kerec brande sua arma com mais força do que deveria e faz com que ela caia no chão sem causar mal algum ao oponente.

Nesse mesmo instante o pequeno Kenay dispara uma nova flecha de seu arco. A flechada teve pontaria suficiente para mirar o coração do inimigo, mas infelizmente ela não teve impulso suficiente para atravessar a armadura e atingir-lhe a carne.

Irmão de Gorm: - Por GORM!

Mesmo ferido e ensanguentado Albernaizzer saca sua funda e tenta um desesperado e talvez último ataque. Mesmo com a dor insuportável no ombro ferido, Albernaizzer gira sua funda e desfere um golpe magistral no inimigo, afundando-lhe a máscara sobre seu crânio. O homem tomba inerte.

Minato Ironwill se posiciona a frente do mago, para proteje-lo. Ele tenta proteger seu aliado de forma eficiente para evitar que ele seja golpeado, mas ao erguer seu braço para desferir o golpe a ombreira de sua imensa armadura acaba desequilibrando o mago.

Graças à agilidade refinada na prática de gestos arcanos complexos Albernaizzer consegue ficar de pé, apenas recuando alguns passos para trás.

Ainda tomado pela selvageria do combate Ark dos Quatro Ventos desfere um golpe poderoso no inimigo. A força desferida pelo golpe da lâmina é suficiente para separar a cabeça mascarada do restante do corpo. A cabeça gira duas vezes no ar antes de atingir o solo e o corpo só cai um segundo mais tarde, formando uma poça de sangue no chão.

Ark dos Quatro Ventos: - TOMA DISGRAMADO!!!

Assustado, um dos sobreviventes tenta uma bravata.

Irmão de Gorm: - Infiéis, morram em nome do Glorioso Gorm!

O Irmão de Gorm furioso por ver seu aliado morrer parte para cima de Kerec com todas as forças, desferindo-lhe um golpe preciso no braço que ficara desprotegido sem o amparo da espada.

Kerec sangra de maneira farta após o golpe do Irmão de Gorm, aparentemente o golpe foi poderoso demais e o jovem guerreiro é acometido por uma dor intensa.

Enquanto isso o outro Irmão engajado em combate com Minato tenta mais um golpe.

Irmão de Gorm: - Morra, cão do inferno! Veja Gorm no outro mundo!

Ark dos Quatro Ventos: - DESISTA, SEU IDIOTA SEGUIDOR DO DEUS PAGÃO!

Um golpe vigoroso atinge uma falha na armadura revelada após o fiasco no ultimo ataque de Minato.

Mesmo com uma de suas armas caídas Kerec, um verdadeiro arsenal vivo não estava desamparado e tinha outra arma à mão.

A lâmina do guerreiro dança no ar em uma velocidade estonteante, atignindo a carne do inimigo por duas vezes.

Kerec: - Você vai comigo pro infernooooooooooooooooo, malditooooooooooooooooooo!!!!!

Em uma demonstração brutal de força Kerec evoca toda a fúria e frustração dos combates anteriores e transforma seu inimigo em pedaços em questão de segundos. Gotas de sangue do inimigo banham a face do guerreiro. Ele nunca sentira-se tão bem em toda a vida como agora ao matar um inimigo em combate intenso.

Kerec: - Roooooooooooooaaaaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrr!!!!

Nesse ínterim Kenay saca sua adaga e tenta atacar o restante na altura dos joelhos, temendo atacar com o arco um inimigo cercado de aliados.

Kenay tenta sem jeito conseguir atingir o inimigo nas pernas ou nas regiões púbeas, mas tudo o que consegue é cortar-lhe um pedaço da túnica.

Kenay Lythjanp: - GRRRRR, morra seu fanatico cego!

A ferida no ombro de Albernaizzer doi intesamente. O sangue jorra em profusão. Mesmo com a grande hemorragia e o cansaço por ter que se desviar de seu aliado Minato, o mago gira mais uma vez uma bala de fundo no ar.

Mas a dor nos ombros é tão aguda que ele já não consegue enxergar direito. A bala de chumbo voa fazendo um zunido aos ouvidos de Minato, mas apenas destrói alguns potes de cerâmica.

Enquanto isso Minato Ironwill se concentra e pede que Tempus empreste seu poder.

Minato Ironwill: - TOLO INFIEL, QUE O PODER DE TEMPUS ATRAVES DA MINHA VOZ SE TORNE UMA ORDEM A QUAL VOCE NÃO É CAPAR DE RESISTIR!!!

A voz de Minato soa diferente, como se não fosse ele quem falasse e sim uma força superior.

Minato Ironwill: - DURMA, TOLO INFIEL!

Ao ouvir o som da voz trovejante de Minato, o sacerdote cai em uma espécie de sono cataléptico.

Minato Ironwill: - Vamos tentar tirar alguma informação util dele.

Kerec: - Informaçao é o caralho! Vamos matá-lo e acabar com isso!

Kenay Lythjanp: - Calma, Kerec! Agora é a hora de ver se tem mais fanaticos de Gorm aqui.

Kerec: - Ele pode mentir, ou chamar os outros.

Albernaizzer: - Temos que ter alguma informação para irmos em frente. Não sabemos o que nos espera.

Minato Ironwill: - Mas nós sabemos tirar informações.

Kenay Lythjanp: - Ou podemos manda-lo andar na frente e armar as armadilhas.

Ark dos Quatro Ventos: - AMARRA-LO! Eu tenho uma corda!

Ark entrega uma corda para Kenay.

Ark dos Quatro Ventos: - Não sou bom com cordas, mas você parece bem agil!

Albernaizzer: Eu tenho a habilidade com isso.

Ark então entrega sua corda para Albernaizzer que começa a prender o sacerdote acometido pelo sono místico enquanto Kerec prepara sua espada a poucos centímetros do pescoço do Irmão de Gorm.

Com a movimentação o adormecido Irmão de Gorm começa a despertar.

Irmão de Gorm: - Que bruxaria é essa?

Ignorando todos esses fatos Ark usa suas ervas medicinais para fechar o terrível ferimento de Albernaizzer que tentava ignorar a dor sem muito sucesso, mas Ark não soube dosar a força com a qual aplicava as ervas no ferimento, apenas aumentando a dor do mago que gritara de dor

Albernaizzer: - Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!

Enquanto isso Minato tentava interrogar o Irmãod e Gorm.

Minato Ironwill: - Calado infiel, o poder de Tempus te colocou para dormir. Se não quiser morrer lenta e dolorosamente acho melhor colaborar!

Kerec: - Não temos tempo pra isso! Você tem duas escolhas, uma morte dolorosa e lenta, ou falar o que queremos!

Minato Ironwill: - Calma, vamos nos acalmar antes de ver o que faremos com ele.

Kerec: Calma é o cacete!

Kerec, furioso corta um dedo do servo de Gorm com sua espada. Mesmo sangrando e sentindo muita dor o homem permanece resoluto.

Irmão de Gorm: - AAARGHH! Não direi nada para ajudar os infieis!

Insatisfeito com a resposta Kerec corta outro dedo do homem.

Irmão de Gorm: - AAAARRRGH!!! Gorm me dará uma morada nos céus ao lado das mais belas virgens, enquanto vocês terão esta pirâmide como seu túmulo!!!

Kerec: - Você pode parar com esse sofirmento.

Minato Ironwill: - Pode ser do jeito fácil, comigo... Ou do jeito difícil.... com ele...

Kerec: - Tudo que seu deus deu a vocês foi sofrimento.

Menos um dedo na mão do seguidor de Gorm...

Albernaizzer: Acalmem-se gente!!! Gomita...não estamos aqui para destrui-los, temos outros objetivos. Voce lutou com bravura e não precisa morrer

A hemorragia dos ferimentos causados por Kerec é tanta que o homem desmaia. Talvez por sadismo Kerec enfia a ponta da espada em um dos joelhos do homem desmaiado.

Ark dos Quatro Ventos: - Irei resolver isso de forma pacifica.

Ark usa seus talentos medicinais aprendidos após anos vivendo nas florestas para tentar despertar o homem.

Albernaizzer: - Bem...deixe ele amarrado e ferido por aqui mesmo e que Gorm decida sua sorte. Vamos embora daqui...podem aparecer mais gomitas.

Ark dos Quatro Ventos: - Deixem que eu cuido disso. Na minha tribo, eu quem julgava o caráter das pessoas, tenho um jeito em descobrir informações

Ark dos Quatro Ventos usa suas habilidades de sobrevivência e improvisa uma bandgem de folhas para cobrir os ferimentos nos dedos do homem mascarado. Enquanto isso, Minato tenta aplacar os ânimos de Kerec.

Minato Ironwill: - Calma, guerreiro! Não existe razão para tanta raiva!

Kerec: - Eu estou semi morto por causa desses fanáticos e você me diz que não devo ter raiva? Eles quase nos mataram, humilharam sua fé!

Minato Ironwill: - Mas eles estão no chão agora. Tempus sorriu para nós!

Albernaizzer: - Mas até quando esse deus nos sorrirá?

Kerec: - Dê-me mais uma chance! Se ele não falar ele é de vocês.

Graças às ervas de Ark o fanático sacerdote desperta.

Irmão de Gorm: - Gorm logo me poupará do sofrimento de estar entre vocês infiéis!

Ark dos Quatro Ventos: - Escute, você sabe o que são insetos? Andando pela sua roupa? Penetrando em sua pele? Posso fazer os insetos rastejarem pela sua pele, devorando sua carne e mordendo seus testículos. Você vai sentir os pequenos seres entrando no seu rêgo e devorando devagar todo o pedacinho que existe dentro de você. OU Você pode falar.

Irmão de Gorm: - N-n-não! B-b-b-bu-xaria NÃO!

Ark dos Quatro Ventos: - Sim, eu posso controlá-los, posso leva-los até o seu espírito, e pegar a sua fé. E esmagá-la, devagar entre as queliceras de meus queridinhos...

Albernaizzer: - Voce não sabe o que é bruxaria ainda, seguidor de Gorm....fale logo.

Ark dos Quatro Ventos: - Já imaginou, sua fé destruída? O que seu deus diria? Iria ser condenado para sempre ao fogo que você bem conhece! Muito bem, agora, FALE!

Irmão de Gorm: - O-o q-q-q-q-que os infiéis querem saber?

Kenay Lythjanp: - Nos diga se tem mais clérigos de Gorm aqui.

Irmão de Gorm: - Esse andar é o posto avançado da Irmandade de Gorm! É tudo o que sei!!! Os outros andares são dominados pelos outros ifieis, seguidores dos demônios Usamigaras e Madarua!

Kerec: - Onde achamos água e comida?

Irmão de Gorm: - Temos um pouco de alimento nos aposentos de Kanadius, mas o restante pegamos em nosso templo.

Albernaizzer: - Onde esta o Grimoire de Usamigaras?

Irmão de Gorm: - Grimo-de-quem ?

Ark dos Quatro Ventos: - O livro antigo, que emana grande poder, Sei que até você pode senti-lo!

Pelas palavras do seguidor de Gorm, Albernaizzer percebe que ele, de fato, não sabia nada sobre a localização do tomo que seu mestre procurava. Nem mesmo o blefe de Ark dos Quatro Ventos foi útil, por isso os aventureiros resoveram descobrir onde ficava o templo dos "gormitas".

Kerec: - Onde é o templo?

Irmão de Gorm: - Na ci-cidade...

Albernaizzer: - Como fazemos para irmos para essa cidade? Fale rápido!

Irmão de Gorm: - Des-descendo, ora!

Albernaizzer: - Por onde, qual porta?

Ark dos Quatro Ventos: - Um mapa! Onde tem um MAPA? É bom que você tenha, senão nem seu Deus irá lhe salvar!

Irmão de Gorm: - Kanadius tinha um mapa!

Minato Ironwill: - xiii...

Albernaizzer: - Existem armadilhas no caminho?

Irmão de Gorm: - N-não!

Albernaizzer: - Ótimo. Vamos gente, devemos vasculhar os aposentos de Kanadius em busca de comida e do mapa.

Kerec: - Certo, em gratidao por sua colaboraçao, deixaremos você ir.

Albernaizzer: - Não...deixe o amarrado e levamos ele para os aposentos.

Ark então corta a corda que prendia o já mal tratado e desarmado servo de Gorm. Albernaizzer então, com seu alto intelecto antecipa os planos do guerreiro Kerec.

Albernaizzer: - Ele não precisa morrer. Muitos já cairam hoje. Ele poderia nos guiar...

Minato Ironwill: - Difícil...

Ark dos Quatro Ventos: - EU NÃO CONFIO NELE!!!

Albernaizzer: Bem, foi só uma ideia.

Ark dos Quatro Ventos: - Um lobo que anda com hienas morre quando menos percebe.

Em uma tentativa desesperada de se vingar o homem já desarmado e extremamente ferido simplesmente tenta uma cabeçada em Kerec ao ser desamarrado. Nesse meio tempo Kenay lança sua adaga no homem, antes mesmo que Kerec pudesse esboçar uma reação.

A cabeçada do Irmão de Gorm atinge o nariz de Kerec e chega a sangrar um pouco, mas não é nada além de um mero incomodo

Kenay Lythjanp: - Cuidado Kerec, sua raiva as vezes lhe cega.

O golpe de Kenay, contudo, não consegue muita força, pois ele sacrifica a potência do arremesso para não acertar os amigos próximos. Ark dos Quatro Ventos e Kerec preparam seus golpes em fúria, enquanto Albernaizzer se afasta negando participar dessa barbárie. Minato balança a cabeça em reprovação. Tempus, seu deus protetor apoia que em tempos de guerra se tomem prisioneiros, mas aquela era uma situação diferente e completamente injusta sob a perspectiva do jovem clérigo.

Ark dos Quatro Ventos: - NÃO MACHUQUE A MINHA MATILHA!

Com um golpe preciso e rápido de Ark a cabeça do seguidor de Gorm é decepada.

Kerec: - Porrrraaaaaaaaa, Ark! Esse gosto era meeeeeeeeeeeeeeeeeeu!!!

Ark dos Quatro Ventos: - Terá sua oportunidade, Kerec, em outra hora.

Albernaizzer: - Que desperdicio...

Ark dos Quatro Ventos: - Iria deixa-lo viver, mas traidores não merecem nada. A natureza não perdoa os fracos, vamos!

Albernaizzer: - Espero que sua espada não tenha perdido o fio pois acho que vamos precisar dela.

Minato Ironwill: - Pobre infeliz, morrer desse jeito inutil... Amigos, vamos voltar até a sala do lider deles, pra pegar comida e descansar um pouco.

Os aventureiros retornam então ao aposento de Kanadius em busca de água, comida e descanso. Todos ainda com os ânimos exaltados devido os ferozes combates de ainda há pouco. Kerec recolhe a espada e o elmo de Kanadius, mas decide apenas guardar o elmo, já que este tinha pedaços de pele carbonizada, enquanto a espada estava em melhores condições.

Kenay vasculha os aposentos e encontra um pequeno fardo debaixo da cama que pertencera a Kanadius. Dentro do fardo, um punhado de hóstias e uma garrafa de vinho. Nunca pareceram tão saborosas.

Ark dos Quatro Ventos: - Comida de padre... MAS A FOME TA GRANDE!

Minato Ironwill: - Não é nenhum banquete mas já resolve bem.

A "refeição" dura poucos segundos, mas para quem não se alimentava de comida de verdade há dias parecera um longo jantar. Acomida apenas lhes atiça a fome, mas é suficiente para evitar algum eventual desmaio.

Kenay então decide vasculhar a próxima sala, enquanto os companheiros descansam. Ele abre a porta do outro lado da sala apenas o suficiente para que seus olhos de halfling prescrutem alguma coisa. A princípio ele vê uma grande colméia de abelhas.

Kenay Lythjanp: - SHHHHHHH! Silencio, ouço algo!

Olhando melhor ele vê ALGO que chama-lhe a atenção, desviando-a dos insetos.

Minato Ironwill: - Esperem amigos, parece que o pequenino ouviu algo!

Albernaizzer: - Deveríamos ter ido em frente, devem ser os clerigos do outro culto!

Kenay Lythjanp: - Não se preucupem, são só insetos pequenos nada demais. Podem relaxar, essa sala está vazia.



O que terá chamado a atenção do jovem halfling a ponto de decidir não alarmar seus companheiros de aventura? Descobriremos no próximo capítulo dessa saga!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Consegue narrar em Forgotten Realms sem conhecer quase nada do cenário, muito menos as regras de AD&D!



quarta-feira, 17 de novembro de 2010

[Notícias] - Heróis e Vilões, Card Game Online de Fantasia Medieval


Fala que é nóis, cambada!

Aqui é novamente o Oráculo, trazendo para a cambada que acessa esse blogue as novidades do mundo errepegístico.

Bem, o post de hoje não é exatamente sobre RPG, mas tem muito a ver...

...

Estou aqui, por meio deste post divulgando o site Heróis e Vilões.

"Mas o que picas vem a ser Heróis e Vilões?" Você se pergunta.

Calma, meu jovem mancebo que o titio Oráculo explica.

Trata-se de um card game virtual com cartas inspiradas na temática da fantasia medieval.

Se você pensou em Magic: the Gathering passou bem perto!

Além de ser totalmetne nacional, o jogo é extremamente mais simples que Magic, além de dispensar as quantidades burlescas de dinheiro que são gastas ao se montar um deck competitivo.

Ao se cadastrar gratuitamente no site você escolhe a facção dos Heróis ou dos Vilões e monta seu baralho de 19 cartas. A partir de então você pode desafiar outros jogadores, ganhando pontos de experiência e passando de nível.



"Mas como funciona esse jogo?"

Bem, vocês podem baixar o manual de regras aqui, mas como eu sei que vocês são uns preguiçosos eu explico o básico.

Ao iniciar o jogo você tem uma determinada quantidade de pontos de Comando. É com esses pontos que você monta seu baralho. Cartas mais poderosas custam mais enquanto as mais fracas custam menos, ou até mesmo te dão pontos. Com isso em mente você deve usar seus pontos e montar um baralho de 19 cartas.

Cada carta tem um valor de Poder que é o dano que ela causa e um Custo que é a quantidade de pontos de Energia que você usa para colocá-la em jogo.

Iniciado o duelo cada jogador tem na mão sempre três cartas e deve escolher uma em até 10 segundos. Após esse tempo são comparados os valores de poder das criaturas vencendo a de maior pontuação.

O valor do poder é descontado então dos pontos de Energia do adversário, mas você também é descontado do custo da carta, por isso deve-se ter sabedoria ao se escolher as cartas para se jogar no momento certo e sorte para pegar as cartas boas.

Vencendo batalhas você ganha pontos (que vão para o seu ranking nos torneios) e XP. Após acumular uma quantidade determinada de XP você pasa de nível, podendo escolher mais pontos de Energia (para durar mais nos duelos e poder pagar Custos de convocação maiores) ou Pontos de Comando para colocar cartas mais poderosas no seu baralho. Além disso ao passar de nível você recebe uma carta aleatória, geralmente mais poderosa que as que você já tem.

Os mais abastados podem também usar o Mercado para comprar pontos de Energia ou Comando, ou até mesmo alugar cartas por um determinado perído de tempo.



O jogo tem um visual caprichado, com as ilustrações das cartas desenhadas por Alexandre Bar. Além disso, o negócio é tão viciante que eu estou escrevendo e jogando ao mesmo tempo (ainda estou no 5° nível, mas já vi viciados de 20° e caralhada)!

Vale lembrar que, de tempos em tempos, são organizados campeonatos, com base na pontuação dos jogadores. O mais recente premiará o campeão com a coleção de livros de O Senhor dos Anéis ou 150 cartas de Magic: The Gathering (com 40 cartas incomuns e 10 raras).

Ainda assim o jogo não passa livre de seus problemas, afinal as estratégias são bem simples e passam longe da complexidade de Magic, o que por um lado o torna mais fácil de aprender mas, por outro lado, também faz com que o jogo se torne casativo rapidamente. Seria interessante, por eemplo a inclusão de cartas como feitiços e artefatos, o que além de acresentar mais à estratégia do jogo o tornaria mais fiel à temática da fantasia medieval.

Outro problema é a impossibilidade de se desafiar jogadores específicos (eu pelo menos não encontrei essa opção). Normalmente ao se clicar em Duelo você é jogado contra um jogador aleatório, podendo encontrar oponentes com o dobro (ou até mais) do seu nível. Ainda assim o jogo é bem equilibrado e você pode ganhar oponentes assim com um pouco de sorte e estratégia, ou na pior das hipóteses empatar.

Pelo que pude perceber, as partidas não são em tempo real, lembrando bastante os aplicativos de jogos do Orkut, com a diferença que você não perde nada ficando offline (exceto a oportunidade de ganhar mais XP).

Concluindo, Heróis e Vilões é uma diversão despretensiosa mas ainda assim bastante viciante e com potencial para se tornar algo maior. Como os autores do jogo são brasileiros é muito mais fácil manter o contato e dar sugestões ou tirar dúvidas.

A equipe do Blog do Dragão Banguela deseja sorte ao pessoal da equipe do site. Agora com licença que eu tenho que passar de nível para ganhar esses cards de Magic!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É imbatível em Magic com seu baralho vermelho.



quinta-feira, 11 de novembro de 2010

[Resenhas] - Tormenta RPG

Saudações, nação banguelense!

Aqui quem fala é o seu velho amigo Oráculo, sempre trazendo o melhor do RPG para os leitores deste humilde blog.

No último $Compras Rpgísticas$ vocês viram que eu sou um feliz proprietário do novíssimo Tormenta RPG.

Pois bem, chegou a hora deste velho mago analizar o livro. Quem quiser acompanhar, basta clicar no Leia Mais e sigam-me os maus...

...





O que é Tormenta RPG?


Se você esteve em torpor na última década vamos a uma pequena aula.

Houve um tempo em que o RPG era um jogo muito mais obscuro do que hoje em dia. Internet era um luxo para poucos (meu primeiro computador foi adquirido em 2005. Sim, sou pobre) e a única fonte de informações sobre esse jogo era uma revista chamada Dragão Brasil.

A revista fez um sucesso estrondoso e gerou uma legião de fãs (eu incluso), por isso em sua 50ª edição a revista decidiu criar um cenário de fantasia medieval reunindo seus personagens mais famosos lançados nas edições anteriores da revista, mais algumas ideias novas. Surgia assim o mundo de Arton. O mundo da Tormenta.

Desnecessário dizer que foi um grande sucesso, apesar de sua temática mangá ter afastado os mais puristas. O cenário cresceu, ganhou suplementos e até uma revista própria para desafogar um pouco as páginas Dragão Brasil.

Originalmente o cenário era compatível com Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição (o famoso AD&D), Gurps e o sistema "da casa" 3D&T. Posteriormente o sistema Daemon foi incluido na lista.

Veio então a revolução da Licença Aberta D20, lançada pela Wizards of the Coast que liberava as regras de Dungeons & Dragons 3ª edição (o sucessor do AD&D) para o uso de QUALQUER editora, sem o pagamento de nenhuma taxa ou coisa do tipo, seguindo-se apenas algumas regras simples e irrevogáveis (para o desespero da Hasbro, atual proprietária da Wizards of the Coast). Usando o sistema mais jogado no mundo desde o ano 2000, Tormenta cresceu ainda mais ganhando uma bem sucedida série de livros primeiramente pela Daemon e depois pela Jambô.

Até que certo dia a Hasbro, atual detentora dos direitos de Dungeons & Dragons ficou putíssima com a festa que andavam fazendo com a Licença Aberta (sem ter de se preocupar muito com as regras até as mais minúsculas editoras podiam investir em bons cenários). Foi lançada então a 4ª edição de Dungeons & Dragons que além de nos empurrar a compra de miniaturas ainda tem uma Licença Aberta tão restritiva que é até um paradoxo chamar de Licença Aberta.

Mas havia uma luz no fim do túnel, pois a Licença Aberta D20 não podia ser revogada por força alguma no mundo, por isso muitas editoras descontentes com os novos rumos de D&D resolveram investir em iniciativas que tentavam tomar o mesmo caminho da 3ª edição. Lá fora, nos EUA a empreitada mais bem sucedida foi Pathfinder que atualmente empatou em vendas com o D&D (que sempre esteve no topo desde a década de 70). Mas como nós brasileiros ficaríamos se Pathfinder é um livro imenso (com mais de 500 páginas) e que nenhuma editora se interessa em traduzir (o livro seria uma fortuna)???

Foi aí que os autores de Tormenta, já sem nenhuma ligação com a extinta Dragão Brasil (que pereceu de maneira triste, mas isso é assunto pra outro dia), resolveram lançar o mais novo livro básico do sistema D20 em lingua portuguesa. Surgia desta maneira o Tormenta RPG!

E como funciona isso?

Tormenta RPG é um manual básico de regras de RPG. Com ele você não precisa de nenhum outro livro pra jogar, mesmo que odeie o cenário de Arton.

Na verdade a maior parte do livro é sobre regras, com pouco material descritivo do cenário. Isso se deve ao fato de que este único livro cumpre o papel dos três manuais básicos de D&D (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros).

Outro motivo é que apesar de regras diferentes o novo TRPG não anula os suplementos anteriores como Reinado, Panteão, Área de Tormenta, Academia Arcana e todos os demais livros do cenário. Além disso os suplementos provavelmente serão mais focados no cenário do que nas regras como o já lançado Guerras Táuricas, o primeiro e atualmente o único suplemento lançado para a nova versão do jogo.

Mas como eles conseguiram juntar três livros em um só e ainda encontrar espaço para descrever parte do cenário?

Simples, meus jovens. Com uma edição inteligente. Lembram-se das descrições de magias do Livro do Jogador cheio de voltas para descrever uma simples magia? Aqui as coisas são descritas de maneira simples, direta e objetiva.

Pode até parecer que o texto fica pobre dessa maneira, mas este é um livro de regras e DEVE ter um texto claro e objetivo voltado ao fácil entendimento. E como as regras são descritas de forma clara e objetiva eliminam-se a maioria das discussões sobre regras que tomam tempo nas mesas de jogo. Sobra mais tempo pra interpretar ao invés de discutir como funciona tal regra.

E a polêmica do Playtest? Muita gente reclamou quando os autores anunciaram que TRPG não teria Playtest o que gerou discussões entre a comunidade errepegística. Digo-vos que isso é uma babaquice sem tamanho usada como argumento dos detratores deste jogo!

Primeiramente devemos nos lembrar que cada grupo de RPG joga de uma maneira e nenhuma delas está errada. Empurrar a maneira de jogar dos autores e testadores oficiais como uma maneira "certa" de jogar é uma besteira sem tamanho.

Vale ressaltar também que Tormenta RPG usa praticamente as mesmas regras de D&D 3ª edição, com algumas coisas de Pathfinder e Star Wars Saga Edition, sistemas que foram plenamente testados e tem fãs ao redor do globo. Se você usa um sistema que já foi exaustivamente testado pra que testar de novo e perder tempo precioso que poderia ser usado na produção do texto?

E por fim, devemos lembrar que D&D 4ª edição possui uma página inteira dedicada aos jogadores da fase de testes. O jogo teve toneladas de playtests e mesmo assim tem uma errata toda semana e ainda nos dá um dedo do meio enorme lançando a linha Essentials que nada mais é do que uma edição 4,5 com um nome pomposo. Tormenta RPG teve muito menos erratas sem nenhum playtest!

Sem mais perguntas, meritíssimo!

E como é o livro?

Começando pela capa: O novo logotipo criado por Dan Ramos é fodástico e unido à textura visual das bordas traz um efeito digno de uma área de Tormenta. Já a imagem central traz um desenho de Erica Horita representado dois meio-demonios da Tormenta, os lefou. Eu sou absolutamente contra seres chifrudos e monstruosos na capa dos livros de RPG pelo simples fato de me lembrar de tempos em que jornais e programas de TV sensacionalistas ganhavam a opinião pública dizendo que RPG é coisa do demônio.

Além disso, a ilustração em si não é das mais inspiradas. Existem diversos desenhos melhores da mesma desenhista no interior do livro. No fim das contas você acaba se acostumando, mas é impossível não sentir falta das capas de O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus criadas por Greg Tochinni (que na minha época assinava como Evandro Gregório).

Em seguida somos apresentados a um conto introdutório que abrirá cada capítulo ao longo do livro e que traz ligações com o capítulo a ser abordado. O texto é muito bom e divertido de se ler, mesmo para quem está mais interessado nas regras.

O capítulo de introdução... bem... apresenta (introduzir só depois do casamento) o cenário para quem não conhece, descrevendo os locais e características mais importantes de Arton, além da sempre presente explicação sobre o que é RPG caso você seja novato.

Visualmente as bordas lembram bastante as dos livros de D&D, com o número da página dentro de um círculo e o nome do capítulo em retângulo estilizado no trecho superior de cada página, porém a textura é similar à da capa, simulando a matéria aberrante da Tormenta. O livro é colorido até a página 16, depois da qual passa a ser em preto e branco, uma medida simples que visa diminuir o preço final do produto, mas que em nada compromete a leitura.

O capítulo um fala sobre as Habilidades básicas dos personagens, que continuam as mesmas (Força, Destreza, etc.). Neste ponto não há diferença nenhuma com D&D, exceto pelo fato de que normalmente as rolagens são maiores em TRPG já que o nível de poder dos personagens costuma ser maior.

No capítulo dois somos apresentados às raças de Arton. Das raças clássicas temos Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Humanos, Minotauros, todos com suas diferenças e semelhanças entre as raças normais de D&D. Entre as novidades temos os Lefou (meio-demonios da Tormenta) e os Qareen (meio-gênios) que já haviam sido apresentados em outros suplementos e agora viraram raças básicas. Cada raça ficou mais poderosa do que o padrão, mas isso não chega a desestabilizar as campanhas (lembrando sempre que em Tormenta os personagens são mais poderosos que o padrão D&D).

Meio Elfos e Meio Orcs não foram abolidos, mas o cenário tem pouco destaque para essas raças. Além disso há também a descrição dos Gnomos, apesar de não existirem membros desta raça nativos de Arton eles podem chegar por outros métodos vindos de outros mundos.

No capítulo três conhecemos as Classes de Arton, as profissões que seu aventureiro pode ter. Aqui impera a filosofia Pathfinder de aprimoramento constante. Seu personagem nunca passa um nível em branco, mesmo quando não ganha habilidades de classe em um determinado nível ele receberá alguma outra bonificação como Talentos, bônus na CA e resistências.

Todas as classes básicas de D&D aparecem aqui com algumas mudanças em um ponto ou outro (bardos, por exemplo podem conjurar magias divinas e arcanas). As novidades (não tão novas assim) ficam por conta dos Samurais e Swashbucklers.

Neste capítulo temos mais uma mostra de como uma boa edição consegue dar uma limpada nas regras evitando toneladas de tabelas enormes. Ao invés de uma tabela com os bônus de Resistência de cada classe, esses bônus são fixos e dependem exclusivamente do nível. Quer dizer que um guerreiro tem a mesma fortitude de um mago? Sim e não. Ao invés de usar uma tabela cada classe ganha como Talento adicional um bônus nas resistências. Enquanto um mago ganha Vontade de Ferro um Guerreiro ganha Fortitude Maior. A mesma coisa acontece com o uso de armas, armaduras, escudos e alguns mimos adicionais (um Ranger, por exemplo ganha Rastrear).

Outro ponto digno de nota na redução de tabelas é a tabela de magias por dia de um mago ou qualquer outro conjurador. Ao invés de consultar uma tabela cada classe conjuradora tem uma quantidade fixa por nível (bonificada pelas Habilidades padrão, como Inteligência para magos e Sabedoria para clérigos) e assim temos um livro mais enxuto e com menos tabelas.

No quarto capítulo temos as Perícias. Podem parecer poucas (apenas 19), mas a verdade é que muitas perícias foram aglutinadas em perícias mais genéricas. Observar, Ouvir e Procurar, por exemplo, viraram Percepção. A adição mais curiosa foi a Iniciativa como perícia. Na verdade faz muito mais sentido, pois em D&D 3.5 um personagem de 1° nível tem praticamente as mesmas chances de agir antes que um personagem de 20° nível se ambos tem a mesma pontuação em Destreza.

Também cai aquela coisa de pontos de perícia. Ou você é treinado ou não. Se for treinado recebe o seu nível +3 no bônus de uma perícia de classe, ou metade disso em uma perícia de outra classe. Somando-se o modificador de habilidade adequado temos o bônus a ser somado aos testes de determinada perícia. Notem que é a mesma coisa da 3ª edição, só que com menos cálculos. Afinal TODO MUNDO escolhia logo o máximo de pontos para as perícias que queria mesmo!

Os personagens não ganham novas perícias por nível, apenas aprimoram as que já tem (e aumentam suas chances nas perícias que não necessitam treinamento), mas você pode comprar o treinamento em uma perícia como um Talento.

No quinto capítulo temos os Talentos, característica que foi acrescentada na 3ª edição de D&D e que se tornou obrigatória em todos os produtos D20 desde então. Alguns talentos mudaram (Iniciativa Aprimorada te permite rolar novamente um teste mal-sucedido, por exemplo), mas muitas permanecem iguais. Além dos talentos de Combate, de Magias, Poderes Concedidos (somente para sacerdotes), de perícias e de Destino (talentos mais genéricos que não se enquadram nas categorias anteriores), temos os Talentos da Tormenta, que concedem poderes ao custo de pontos de Carisma. Isso se explica pelo óbvio fato da Tormenta ser composta por aberrações, mas também pelo fato dos Lefeu (o nome dos invasores da Tormenta) não terem personalidade individual, sendo parte de um todo e o Carisma serve também como medida da individualidade de cada personagem.

O capítulo seguinte tem todas aquelas características que nem todo mundo se preocupa (mas deveria) como nome, tendência, idade, peso e altura, além da descrição dos deuses de Arton, com a adição de Kallyadranoch, o deus dos dragões, conhecido anteriormente como O Terceiro.

Novamente vemos a preocupação em evitar tabelas. A determinação aleatória de peso e altura foi abolida, você simplesmente escolhe esses dados usando o bom senso (eu odeio essas tabelas porque meu primeiro personagem de AD&D acabou sendo um elfo ladrão gordo e baixo). No caso da idade há um simples método de rolagem para a idade inicial de personagens humanos dependendo da classe dele. Raças semi-humanas simplesmente multiplicam esse valor. Um Qareen vive seis vezes mais que um humano, então se o seu resultado foi 18 anos, o personagem terá 108 anos, enquanto um elfo (que vive 10 vezes mais que um humano) teria 180 anos.

Outro ponto digno de nota neste capítulo são as regras de Pontos de Ação que já apareceram em outros títulos D20. Tais pontos permitem que os personagens realizem façanhas heróicas como refazer um teste de resistência, executar uma ação extra ou até curar pontos de vida perdidos. Aliás, um dos métodos de se conseguir Pontos de Ação foi tirado de Mutantes e Malfeitores que é o caso de quando o Mestre "rouba" o grupo quando, por exemplo, as leis da conveniência universal fazem com que o vilão consiga escapar no último segundo. Neste momento o Mestre "suborna" os jogadores com um Ponto de Ação, uma boa maneira de fazê-los colaborar com a trama.

No sétimo capítulo temos as descrições dos equipamentos e os métodos de aquisição de grana no jogo. Os personagens começam o jogo com uma quantia fixa de Tibares, a moeda corrente no Reinado. Ou seja, nada de rolagens de dados para comprar equipamento, nem tampouco tabelas vantajosas para certas classes e injustas com outras. Fora isso o padrão é o mesmo do que já estamos acostumados, armas, armaduras, itens e serviços disponíveis em um mundo de fantasia medieval. A característica marcante desse capítulo são os materiais especiais para criação de armas, armaduras e outros itens, como a Madeira de Tollon, o Gelo Eterno das Montanhas Uivantes e a Matéria Rubra vinda das áreas de Tormenta.

Já no oitavo capítulo, sobre Magia temos uma nova regra que também aumenta a praticidade do sistema, os Pontos de Magia. Ao invés daquela tabela de magias por dia para cada classe os personagens recebem Pontos de Magia que podem usar para preparar os feitiços que usará ao longo do dia. Cada magia preparada consome 1 PM por nível enquanto magias de nível 0 não custam nada (e antes que alguém pergunte, NÃO existe mais Curar Ferimentos Mínimos), para preparar os feitiços o personagem gasta os PMs necessários para as magias que vai querer. Por exemplo, um mago de 5° nível com Inteligência 18 terá 16 PM, ele poderá então preparar cinco magias de 3° nível e uma de 1°, ou 16 de 1° nível, ou qualquer outra combinação que some 16.

Bardos e Feiticeiros não precisam preparar com antecedência, gastando esses pontos enquanto conjuram as magias, enquanto as demais classes devem gastar todos os seus pontos durante a preparação diária, sem poder "guardar" pontos. Note que a regra continua praticamente igual, a quantidade de magias é praticamente a mesma, mas permite uma maior maleabilidade, tornando as classes conjuradoras mais versáteis. Talentos metamágicos ao invés de aumentarem o nível da magia, simplesmente consomem mais PMs, o que, no fim das contas é a mesma coisa.

As descrições das magias também seguem o padrão de praticidade e economia nas descrições. A única mancada é a ausência das listas de magias por classe. Ao invés disso temos uma única lista em ordem alfabética. O livro apresenta o link para acessar o site da jambô e baixar essa lista gratuitamente, mas se o jogador não tiver acesso à internet ele tomou no cu. Talvez as onze páginas da lista de magias presente no site fizessem alguma diferença no preço final do livro, mas a sensação ainda é de que está faltando algo.

O capítulo nove é sobre as regras de Combate e novamente não há nenhuma diferença considerável para jogadores de D&D ou Pathfinder. A boa e velha jogada de ataque contra CA, ataques de oportunidade, flanquear, enfim, tudo o que já estamos carecas de conhecer jogando outros títulos D20.

O décimo capítulo é o "Livro do Mestre", com todas as informações necessarias para ser um Mestre de jogo, como dicas para conduzir uma aventura de maneira justa e divertida, bem como regras adicionais necessarias para o Mestre como a premiação por Pontos de Experiência e perigos como quedas e efeitos do clima.

Neste capítulo também são apresentados os itens mágicos, bem como as explicações de porque tais itens são menos comuns em Arton do que em outros cenários. Fechando o capítulo temos a descrição de alguns artefatos de Arton como a espada Holy Avenger, o Olho de Sszzas e a armadura maldita Shorder.

O capítulo onze é um breve e funcional bestiário com criaturas suficientes para a maioria das campanhas, desde o mais simples kobold aos Lefeu, os demônios da Tormenta. Além disso, não existem dificuldades para se importar criaturas de outros livros da linha Tormenta D20, ou até mesmo do Livro dos Monstros de D&D 3ª edição.

Fechando o livro temos um capítulo dedicado à cidade de Malpetrim, o ponto de partida ideal para a maioria das campanhas e que ganhou bastante destaque com as Guerras Táuricas, justamente por ser uma cidade independente em pleno Império de Tauron.

Conclusão

Tormenta RPG é sem dúvidas o mais importante lançamento da linha D20 nacional, principalmente se levarmos em consideração que com o advento da quarta edição de D&D (que não agradou a muitos jogadores), os fãs da terceira edição ficaram orfãos de lançamentos. Além disso é certo de que quando se esgotarem as tiragens de livros da 3ª edição, estes não serão repostos pela Devir que atualmente se dedica somente à nova versão de D&D.

Além disso, este é um passo importante na história desse que é o mais longevo cenário de RPG publicado no país e não deixa nada a dever a um Forgotten Realms da vida.

O texto é simples, direto, mas ainda assim muito agradável de ler. Eu mesmo devorei o meu livro em pouquíssimo tempo, ainda mais considerando o meu tempo livre quase nulo. Não encontrei nenhuma falha de gramática, digitação ou concordância no livro, o que é um tremendo ponto positivo em um livro de pouco mais de 300 páginas. Mesmo com a ausência da lista de magias ainda é uma aquisição que vale à pena.

E então cidadão, você vai chutar as bundas dos Lordes da Tormenta ou vai pedir ajuda do Talude?


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Atualmente interpreta Thomas Cassidy, guerreiro do reino de Zhakarov.