quinta-feira, 29 de março de 2012

Star Wars e Medieval Fantasia para The Shotgun Diaries




The Shotgun Diaries tem deixado cabeças fervilhando de Ideias, o sistema é muito bom se você gosta de sistemas narrativistas, ou é um adepto do Old School Game.



O pessoal do D+1 liberou uma adaptação que fizeram para jogos de fantasia medieval para o The Shotgun Diaries do John Wick. Você pode baixar a adaptação deles ai abaixo.
E acredite para quem é da onda Old School, NADA pode ser mais Old Shcool que isso!!!





E também temos um outro sucesso no mundo das adaptações vindo direto do blog Pontos de Experiência!

Nasceu o Lightsaber Diaries, um hack do aclamado jogo de sobrevivência no apocalipse zumbi para se viver aventuras na galáxia cheia de aventuras criada por George Lucas.

A adaptação precisa do jogo original para poder ser aproveitada. Então, se você ainda não tem o The Shotgun Diaries, corre para comprá-lo. As versões em PDF, tanto em inglês como em português saem por volta de dez reais apenas (mixaria, vai). Você vai precisar também de alguns amigos, papeis, lápis e dados de seis faces de duas cores para diferenciar os seus dados normais dos dados do Lado Negro da Força.

Sem mais delongas, aí vai o link para download do Lightsaber Diaries. Que a força esteja com vocês.


Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



quarta-feira, 28 de março de 2012

Zumbis de Left 4 Dead para Terra Devastada


Com a abstinência do intervalo de temporadas de The Walking Dead, a gente fica procurando coisas para suprir a necessidade...
Como não tenho como jogar LEFT 4 DEAD por ter um PC fraco e não ter mais que um PS2 tijolão, se você que jogou tiver alguma sugestão coloque nos comentários, fiz a adaptação baseada em videos do You Tube.

As primeiras modificações no cenário é que há pessoas imunes ao virus Z de Terra devastada, você vai jogar com um desses imunes!

O Zumbi tradicional sofre mutações devido a evolução do vírus ganhando habilidades especiais ganhando as seguintes características:

- Corredor insaciável (2 vezes mais rápido que um protagonista)
- Força sobre humana (50% mais forte que quando era vivo)
- Atraído pela luz e Barulho (Não mais pelo odor)

Os outros Zumbis evoluem recebendo habilidades especiais (3 dados).



BOOMER

Boomer é uma criatura obesa, que expele um jato de vômito gosmento que atrapalha o alvo e atrai zumbis, além disso causa algumas condições de curta duração recebendo suas penalidades (Nauseado, Pânico e visão turva). Os Boomers são frágeis e quando destruídos eles explodem, lançando sangue e vísceras para todos os lados.

Características extras:

- Jato Pútrido
- Movimentação "normal"
- Resistência Frágil





SMOKER

Smoker é um zumbi com uma enorme língua, capaz de estica-la a longas distâncias (longas mesmo, aparentemente mais de quinze metros) para imobilizar sua vítima e estrangulando até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.

O ataque do SMOKER se for bem sucedido a vítima ficará nas condições Paralisada e em Pânico. Se o Smoker paralisar a vítima, a cada rodada que a mantiver presa, ele causa dano de esmagamento e estrangulamento. Se preferir, o Smoker pode, na outra rodada, puxá-la até ele para poder espancá-la até a morte.

Para a vítima poder fugir do estrangulamento um aliado precisa matar o Smoker ou acertar um ataque em sua língua.

Características Extras:

- Língua Constritora
- Movimentação "normal"



HUNTER

Hunters são ágeis e consegue escalar paredes com muita cacilidade bem como saltar longas distâncias. Gostam de atacar de longe e sempre realizando ataques surpresas.
Seu bote acaba causando um grande dano e na maioria das vezes fazendo a vitima derrubar o que estiver carregando e segurando.
Se o ataque for bem sucedido, a vítima automaticamente cai e o hunter (que está em cima dela) pode realizar um sequência de ataques ferozes.

A vítima recebe a condição Pânico e larga o que estiver segurando.

Características Extras:

- Bote
- Movimentação "Rápida"
- Saltos enormes (10 metros acima e 15 a frente)



Agora o problema aumenta de vez!



WITCH

As Witches sempre são encontradas em um canto escuros, isoladas, chorando incessantemente. Ela não reage a presença dos sobreviventes, A MENOS QUE alguém resolva fazer muito barulho, usar luz forte (lanternas) ou se sofrerem qualquer tipo de ataque ou contato físico. Quando enfurecida, a Witch somente irá parar após matar todos os sobreviventes a vista.

Quando resolve atacar, a Witch é letal! Com suas garras a Witch pode realizar ataques poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.

Características Extras:

- Garras letais
- Força e Agilidade Sobre Humana
- Dificil de Matar



TANK

Os Tanks são zumbis enormes de uns 4 metros com uma musculatura desproporcional. Eles atacam usando socos violentos e também jogando carros, pedaços de asfalto e qualquer outra que estiver pela frente. A musculatura do Tank concede a ele uma grande resistência.
Seus ataques usam 6 Dados!!!

Características Extras:

- Força descomunal (Cerca de 2 a 3 toneladas; arremessa carros)
- Golpes devastadores
- Força e Agilidade Sobre Humana
- Extremamente Difícil de Matar (Rajadas incontáveis de metralhadora e dezenas de tiros de Escopeta para derrubar um com muita sorte.)
- Recebe a metade do dano
- Saltos muito altos
- Muito Pesado
- Ataca tudo e destrói o que tiver pela frente!

Por hoje é isso ai, se alguém quiser acrescentar algo coloque ai nos comentários, mas sem bla bla blá, eu não joguei essa bagaça!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



terça-feira, 27 de março de 2012

Novas imagens do jogo de The Walking Dead


A Telltale Games liberou algumas novas imagens do jogo, baseado na série de TV e quadrinhos, The Walking Dead. Nelas podemos ver os protagonistas, Lee Everett e a menina Clementine, além do que parece ser uma participação especial de Glenn.

...



Apesar de não haver confirmação por parte dos produtores, a foto mostra um rapaz asiático que lembra bastante o personagem Glenn, conhecido tanto das telinhas quanto da versão impressa. A história do jogo não acompanhará o grupo principal da série, mas já foi comentado que participações especiais desse tipo são possíveis.



Assim como outros títulos da Telltale Games, ele será episódico e cobrirá uma aventura inédita de novos sobreviventes. De acordo com a linha do tempo, ela se passará nos primeiros dias do apocalipse zumbi, quando o personagem principal de The Walking Dead, Rick Grimes, ainda estava em coma.

Vamos aguardar então!
Esse jogo como diz Tio Nitro deve ser Doidimais, já estava na hora de sair logo essa bagaça!
Preparem o coração e os bolsos cambada!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



segunda-feira, 26 de março de 2012

O Impostor: Quando alguém não é o que parece


Olá mais uma vez, a todos os fieis leitores dessa bagaceira (todos os três!). Aqui vão umas dicas de role play que se encaixariam melhor em uma mesa de jogadores veteranos, mas o mestre pode fazer o que bem entende, afinal, é por conta e risco dele...

...

Não posso iniciar essa matéria sem deixar de falar que RPG tem como objetivo maior a diversão de todos os jogadores (inclusive o mestre) e que nenhuma alteração deve ser feita de forma que prejudique essa diversão. Então a decisão de utilizar impostores na mesa de jogo deve ser algo a se pensar duas vezes. MAS, para uma mesa de jogadores entendidos creio que a presença de um (ou mais) impostor(es) viria bem a calhar para fugir um pouco da rotina...

Como eu faço para ser um impostor?

Há vários tipos de impostores. Existem aqueles que todos os jogadores da mesa tomam conhecimento (inclusive o mestre e é claro com a permissão deste). Neste caso a “Farsa” servirá apenas para afetar os NPCs. Exemplo: o jogador pode estar jogando com um guerreiro, mas, diante da sociedade se mostra como um ladino (Ok, essa não foi muito original – foi uma pequena homenagem que eu quis fazer a Holy Avengers). O jogador chega diante de uma pequena aldeia e simula ser um grande herói, quando na verdade acabaram de correr covardemente de uma batalha por exemplo. Mas o tipo de impostor que me interessa falar nessa matéria é exatamente o oposto do impostor que citei (eu adorei esse trocadilho).

Eu sempre desconfiei dele... Agora tudo faz sentido!

Ok. O próximo tipo de impostor antes de qualquer coisa precisa ter o consentimento do mestre. Melhor ainda se o mestre procurar o jogador para tratar do assunto sem o conhecimento dos demais jogadores.

Este recurso não deve ser utilizado com grande frequência senão com o tempo os jogadores sempre terão desconfianças uns dos outros (como se algumas mesas de jogo precisassem desse incentivo para que os personagens dos jogadores começassem a sair na porrada). Vamos começar de leve...

O jogador, com a permissão do mestre poderia ter um passado sombrio e deve esconder isso dos jogadores. Entre os X-men, por exemplo, Gambit sempre foi um personagem enigmático. O que ele escondia dos seus amigos? Bem, nada de mais: foi criado em uma família de criminosos e foi o principal responsável indiretamente pelo maior massacre de mutantes que já existiu até aquele momento. Culminando com a quase extinção dos Morlocks (mutantes que viviam nos esgotos da cidade) e também causando graves ferimentos em alguns membros dos X-men: Colossus, Noturno, Lince Negra, Anjo (que perdeu as asas) entre outros...



Tudo que Gambit fez foi mostrar aos inimigos dos X-men onde os Morlocks se escondiam e isso por uma boa quantia. E Gambit escondeu tudo isso dos X-men quando entrou na equipe, certo? Assim como Gambit, o jogador não faria o papel de um traidor, mas o de alguém que tivesse sido responsável por algo terrível que houvesse acontecido aos personagens dos jogadores, mas hoje este impostor está arrependido do que fez.

Seria prudente contar aos membros do grupo que alguns dos amigos deles morreram no passado por culpa dele? Que ele teria sido o responsável por despertar o grande dragão negro que assola os reinos? Que ele fornecia informações preciosas para o grande vilão que conspira contra os personagens dos jogadores. Como os jogadores reagiriam a isso? Talvez seja melhor ficar calado, cedo ou tarde a verdade virá a tona, assim como aconteceu com Gambit.

Os X-men o puniram (deixando-o passar uma noite no polo norte só com um cobertor) para então aceitá-lo novamente na equipe. Os personagens dos jogadores talvez não sejam tão generosos com o impostor, mas você iria desperdiçar um excelente background como esse por medo de se arriscar?

Um dentre muitos outros exemplos como esse é o de Breath of Fire IV. Scias é um personagem (com cara de cachorro) com passado desconhecido, um mercenário que passa a fazer parte do grupo. Sem que os outros do grupo saibam, ele está ali para vigiar os membros do grupo e para levar um deles às autoridades pelos atos que havia cometido no passado (Caraca! Eu estava jogando com um impostor no meu grupo o tempo todo!!! ).



Mais um exemplo, seria um dos membros do grupo fazer parte da força secreta do reinado e precisa cumprir uma missão secreta do qual os PJs não podem tomar conhecimento e por isso usa uma identidade falsa.

Jogador 1: “Deixa ver se eu entendi. Invadimos o reino de XYZ, enfrentamos uma infinidade de soldados para pegar um medalhão mágico que você não sabe para que serve?
Jogador impostor (sabendo exatamente para que o medalhão serve): “Sim. Quando voltarmos ao nosso reino, o rei deve saber o que fazer com ele”

Nos exemplos acima Os impostores não são exatamente traidores, são vitimas de uma necessidade que lhes ocorreu e que agora desejam estar do lado do bem ou simplesmente querem evitar que algumas informações importantes que lhe foram incumbidas caiam em mãos erradas.
Agora sim vem meu tipo preferido de impostor...

Há um traidor entre nós...

Há inúmeros exemplos que poderiam ser citados. Nos filmes há milhares deles, mas prefiro ficar com uma única referência. A que para mim se encaixa melhor aonde quero chegar.

O primeiro nome que me vem à mente quando penso na palavra traidor é Albert Wesker do game Resident Evil 1. O mesmo fazia parte do S.T.A.R.S., policia especial de Raccoon city. Lutou lado a lado de Chris Redfield e Jill Valentine inúmeras vezes, quando na verdade era também um agente da Umbrella Corporation (empresa que...ah eu sei que todo mundo já tá cansado de saber! Fabricam zumbis por encomenda e blablablá).



O que importa: durante a operação de resgate em que os membros do S.T.A.R.S. chegam a uma mansão (com um laboratório da Umbrella no subterrâneo) descobre-se que Albert Wesker é o maldito traidor e recebeu ordens para matar todos os que tomaram conhecimento do esconderijo da empresa que fabrica zumbis e outras cositas más. Mas apenas no último momento isso fica claro.

Wesker do inicio do jogo, apesar de agir com pinta de misterioso e sumir de vez em quando, sempre aparece de vez em quando para ajudar o personagem principal ou para reportar informações. Agindo como se não conhecesse o lugar. Ou seja, ele não andava com um crachá dizendo “Traidor”.

Aplicando isso na mesa de jogo. O mestre poderia escolher um jogador para fazer o papel daquele que irá trair os personagens dos jogadores. Essa escolha deve ser feita não por afinidade entre mestre e jogador, mas pela experiência do jogador ou pelo jogador que levantaria menos suspeitas.

O grande vilão, depois de inúmeras derrotas consecutivas, poderia “arranjar” um jeito de colocar um de seus espiões ou aliados na cola dos aventureiros. E por que seria um NPC ? Seria obvio demais! O traidor deveria conquistar a confiança dos personagens (e dar aos jogadores certo conforto), o vilão poderia disponibilizar ao impostor meios para que sua farsa não seja detectada (itens mágicos para esconder a tendência, tecnologia para proteger de leitura mental, etc).

É importante que o papel do impostor não seja de matar os PJs (os jogadores poderiam levar para o lado pessoal), mas deveria informar ao vilão dos passos do grupo de aventureiros - “Como o vilão poderia ter tomado conhecimento que estávamos exatamente atrás das esferas do dragão?”. Ou levar os heróis para uma emboscada.

Talvez seja importante o jogador ter duas fichas de personagem: uma que ficaria sempre com o mestre e outra consigo. Dependendo da necessidade as fichas poderiam ter estatísticas diferentes, como um personagem de poder elevado tendo que se fazer de fraquinho para não levantar suspeitas e também evitar que o traidor morra antes de cumprir seu papel.

E o que fazer quando os personagens descobrem um traidor no grupo? Bem, sair de fininho pode ser a alternativa. O jogador que fazia o papel de impostor faria uma ficha nova e entregaria o personagem impostor para atuar agora apenas como NPC a serviço do mestre. Ou, o mais politicamente correto, os jogadores lutariam contra o impostor dando a oportunidade de um combate para aliviar a tensão dos jogadores (eliminando ou mandando o impostor para a prisão).



Enfim, pode ser uma ótima oportunidade para interpretação. Como alternativa, se durante o período que o personagem impostor esteve no grupo este recebeu cuidados e atenção do grupo, ou foi salvo diversas vezes da morte certa pelos personagens dos jogadores, o impostor poderia ainda assim se redimir mudando de lado no último momento para ajudar os jogadores na terrível batalha contra o vilão. Essa ideia se encaixa melhor em RPGs de espionagens e investigação. Mas pode facilmente ser aplicado em qualquer sistema de jogo.

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.



quarta-feira, 21 de março de 2012

The Shotgun Diares - Novas Mecânicas de Jogo


Oh shit, mais uma temporada de The Walking Dead acabou!
Por isso vim falar de The Shotgun Diares!
Se você não sabe do que estamos falando foda-se leia aqui.

...

The Shotgun Diares é um dos mais populares jogos de apocalipse zumbi do momento. Ele é cheio de regras interessantes e diferentes do rpg tradicional, por ser um jogo de narrativa compartilhada. (Cate no Google!)

Aqui vai mais algumas regras para você apimentar seu jogo acrescentando o que julgar conveniente.

Mecânica de Stress ao invés de Medo

Quando você acha que não pode piorar... Muitas complicações podem ocorrer, falta de comida, água ou até o carro ferver. Não é apenas com zumbis que você se preocupa.

Isso tudo causa pontos de stress um personagem ganha 2 pontos de stress por dia se envolvendo com zumbis, mesmo que seja apenas observando de longe. Pequenos problemas como falhas mecânicas ou discussões podem causar mais 1 ponto de stress.

O máximo de pontos de stress atingidos por um personagem é 4.

O mestre pode (e deve) a cada sessão (cada 2 ou 3 se preferir) rolar o dado uma vez e se cair um numero igual ou menor ao stress do sobrevivente algo ruim acontece.
Esse teste pode cancelar um sucesso, causar problemas no refúgio, qualquer coisa, se o narrador preferir pode rolar um dado para saber o "nível da merda" sendo 1 perder um mapa e 6 matar um aliado ou perder a perna.

Para perder stress é muito simples, você deve conversar em grupo, provavelmente entre refeições, ou realizar uma atividade produtiva com o grupo ou parte do grupo, essas atividade não incluem ações perigosas. Pode ser escutar musica, lavar pratos ou jogar futebol.

Você perde no máximo 2 pontos de stress por dia.

Mecânica de Pontos de Vida

Você então é um menininho assustado com novos sistemas e te incomoda não ter ficha e pontos de vida em TSD??

Seus problemas acabaram!

Temos a regra de pontos de vida para declarar o quão machucado alguem está, quem escolhe o dano causado é o Mestre, ele sabe onde o ferimento pegou e se afetou mais do que o sobrevivente perceba.

Não há um valor certo de dano, um tiro de pistola ou revolver pode causar de 4 a 6 de dano dependendo onde pegar, mas tambem pode causar 1 ou 2 se pegar de raspão. O Mestre decide o dano e a velocidade da recuperação bem como as penalidades que ele trouxe.

Uma pequena tabela para ajudar a calcular dano lembrando que pode ser alterada pelo mestre sem nenhuma explicação para tal.

Socos e chutes: 1 a 2

Porretes ou armas de contusão: 3 a 4

Machados: 5

Pistolas, flechas e facas: 4 a 6

Armas de Fogo de grosso calibre e espadas: 6 a 8

Explosões: 1 a 20 dependendo da distancia

Fogo: 1 (queimadura rapida com rocha) a 4 (incendio) por cada 1 a 6 segundos de exposição direta

Agora é bom senso do narrador (Cruze os Dedos!)
Vou nessa seus desocupados...

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



sexta-feira, 16 de março de 2012

Sociedade da Justiça - 3D&T

Quem acompanha este e o meu outro blog (visitem o Matadores de Dragões!!!) sabe que eu sou um velho fã de quadrinhos, desde a época dos formatinhos da Abril.

E uma coisa que eu sempre curti nos RPGs foi a possibilidade de viver as aventuras dos meus heróis favoritos!

...

SOCIEDADE DA JUSTIÇA? NÃO É LIGA DA JUSTIÇA?

Lá nos idos dos anos 40, a editora National Publications (posteriormente conhecida como DC) resolveu dar uma bombada na popularidade de seus super heróis que ainda não tinham revistas próprias (exceto o Flash, que já tinha a Flash Comics).

A ideia básica era juntar todos esses heróis em um super grupo que venceria ameaças maiores do que as que eles enfrentavam em suas histórias solo.

As aventuras da Sociedade da Justiça foram muito bem sucedidas, até que com o fim da Segunda Guerra Mundial, o mercado de quadrinhos de super-heróis praticamente acabou, dando lugar aos quadrinhos de faroeste, ficção científica, terror, entre outros gêneros.

No fim dos anos 50 o conceito de muitos desses heróis foram reformulados, dando origem às versões conhecidas até hoje de heróis como Flash, Lanterna Verde, Gavião Negro, entre outros, que acabaram formando a Liga da Justiça.

Algum tempo depois, ficou definido que as versões originais desses heróis ainda existiam, mas pertenciam a uma outra dimensão, conhecida como Terra-2, onde a Sociedade da Justiça continuava na ativa, mesmo com os heróis envelhecidos.

Eis que veio a Crise nas Infinitas Terras e zoneou a porra toda!

Bem, não cabe aqui dar detalhes de todas as formações e alterações de realidade que envolvem a Sociedade da Justiça. O que importa é que além de inspirar a Liga da Justiça, a Sociedade da Justiça deu origem à versão original da Corporação Infinito, que contava com filhos e pupilos dos heróis das antigas.

Atualmente a Sociedade da Justiça é um grupo bem grande, contando como muitos dos heróis originais (os que não morreram, é claro), bem como seus filhos e sucessores.

Nessa adaptação trago as fichas de alguns dos membros originais da Sociedade da Justiça, em suas versões originais. Isso explica porque alguns são mais fracos do que as suas versões em quadrinhos mais modernos.


CAMPANHAS DA JUSTIÇA

Nessa época a Sociedade da Justiça enfrentava principalmente cientistas loucos, mafiosos e coisas do tipo. Eis que na época da Segunda Guerra, os roteiristas colocaram seus heróis para enfrentar nazistas.

Esse tipo de campanha é bem funcional para esses heróis clássicos, fazendo com que os heróis enfrentem não só soldados nazistas comuns, mas também super vilões a serviço de Hitler.

Outro tipo de campanha interessante seria colocar os heróis clássicos tentando demosntrar seu valor para os heróis mais jovens. A melhor história baseada nesse tema é a clássica Reino do Amanhã (Kingdom Come).


Os Heróis

Os personagens usam as regras do Manual 3D&T revisado. Em minhas campanhas eu gosto de obrigar os jogadores a escolher pelo menos uma perícia ou especialização, para demonstrar sua profissão real.




Flash (Jay Garrick)

Após um acidente com um misterioso líquido conhecido como água pesada, o estudante e assistente do laboratório de Biologia, Jay Garrick recebeu o dom da super velocidade.

F2 H4 R2 A2 PdF0

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo

Especial: Com um teste bem sucedido de habilidade, o Flash pode vibrar seu corpo em alta velocidade, tornando-o intangível, por um período de tempo suficiente para que ele atravesse paredes ou escape de um ataque paralisante.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Protegida Indefesa (Joan Willians)

Perícias: Biologia, Futebol Americano



Lanterna Verde (Alan Scott)

Sobrevivente de um acidente ferroviário, o engenheiro Alan Scott teve sua vida salva graças aos poderes de uma misteriosa lanterna que emavana uma luz verde. A partir de um fragmento desse artefato místico, ele esculpiu um anel que lhe dava o poder de manipular a energia verde da lanterna.

F1 H3 R2 A2 PdF4

Vantagens: Ataque Especial II, Deflexão, Elementalista (luz), Magia Elemental (Apenas para o elemento Luz), Pontos de Magia Extra x3, Reflexão, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Fetiche (anel mágico), Vulnerabilidade a madeira (magias de proteção conjuradas pelo anel também são anuladas contra madeira)

Perícias: Engenharia




Gavião Negro (Carter Hall)

O arqueólogo Carter Hall encontrou um cinturão capaz de anular a gravidade ao seu redor, na tumba do príncipe egípcio Khufu. Munido de diversas armas antigas, como maças, lanças e manoplas e com asas para manobrar o voo do cinturão, ele se tornou o herói conhecido como Gavião Negro.

F3 H3 R2 A1 PdF0

Vantagens: Adaptador, Pontos de Vida Extra x3, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Perícias: Arqueologia



Pantera (Ted Grant)

Ted Grant era um jovem pugilista pupilo do grande Socker Smith. Certa vez, ambos tiveram de se enfrentar no ringue, mas um grupo de bandidos queria comprar a luta para que Smith perdesse. Como ele não aceitou, os bandidos secretamente colocaram uma agulha envenenada nas luvas de Grant, para que este matasse seu mestre sem saber.

Buscando vingança, Ted criou um uniforme e adotou a identidade de Pantera.

F3 H3 R3 A2 PdF0

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 2

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

Perícias: Pugilismo



Senhor Destino (Kent Nelson)

Acompanhando seu pai em uma expedição arqueológica, Kent Nelson encontrou a tumba de Nabu, um dos Senhores da Ordem, uma raça de seres místicos extremamente poderosos. A ressureição de Nabu expeliu gases venenosos que mataram todos os membros da expedição, exceto Kent.

Após ser treinado nas artes místicas, Kent recebeu um elmo místico com a essência de Nabu, com o qual assumiu a identidade de Senhor Destino.

F1 H3 R2 A2 PdF3

Vantagens: Arcano, Patrono (os Senhores da Ordem), Pontos de Magia Extra x3, Teleporte, Voo

Desvantagens: Fetiche (o elmo de Nabu),

Perícias: Ciências Proibidas



Espectro (Jim Corrigan)

O detetive Jim Corrigan foi assassinado e retornou como um fantasma, buscando vingança. O Espectro passou a combater e punir os criminosos, graças a seus imensos poderes.

PS.: O Espectro é um personagem poderoso demais, por isso o Mestre pode decidir usá-lo somente como NPC.

F3 H2 R2 A2 PdF0

Vantagens: Arcano, Imortal (na verdade ele já está morto, mas deu pra entender), Invisibilidade, Pontos de Magia Extras x3, Possessão, Sentidos Especiais, Telepatia, Teleporte, Voo

Desvantagens: Devoção (ele é o espectro da vingança!)

Perícias: Investigação



Homem-Hora (Rex Tyler)

O cientista Rex Tyler criou as incríveis pílulas Miraclo, capazes de lhe conceder super força e resistência, mas apenas durante o período de 60 minutos. Ele passou a combater o crime com a identidade de Homem-Hora e acabou ficando viciado não só nas pílulas, como também em combater o crime!

F2 H2 R3 A2 PdF0

Vantagens: Armadura Extra (Força e Poder de Fogo, apenas quando estiver usando a pílula Miraclo), Poder Oculto, Pontos de Magia Extras x5 (apenas para usar a pílula Miraclo)

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Dependência (as pílulas Miraclo)

Perícias: Química



Sandman (Wesley Dodds)

Wesley Dodds, é um detetive que criou um poderoso gás sonífero, que utilizava para colocar os criminosos para dormir. Graças a isso, ele adotou a identidade de Sandman e passou a combater o crime.

F2 H3 R2 A1 PdF3

Vantagens: Paralisia, Pontos de Magia Extras x3 (apenas para usar a Paralisia)

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Perícias: Investigação



Starman (Ted Knight)

O cientista Ted Knight criou um incrível bastão capaz de manipular energia e lhe dar habilidade de voo, entre outras capacidades. Ele passou a utilizar essa arma para combater o crime com a identidade de Starman.

F1 H2 R2 A1 PdF4

Vantagens: Ataque Especial II, Deflexão, Pontos de Magia Extras x2, Reflexão, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

Perícias: Engenharia



Senhor Incrível (Terry Sloane)

O gênio científico e atlético Terry Sloane conseguiu se tornar milionário aos 25 anos. Deprimido com a falta de desafios que a vida podia proporcionar à sua mente genial, ele passou a combater o crime com a identidade de Senhor Incrível e seu lema de Jogo Limpo (Fair Play).

F2 H3 R2 A2 PdF0

Vantagens: Genialidade, Riqueza

Desvantagens: Código de Honra do Combate, dos Heróis e da Honestidade,

Perícias: Ciências

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Colecionador compulsivo de gibis.



quinta-feira, 15 de março de 2012

Cavaleiros do Zodiaco + Mighty Blade


Essa é pra você que adora queimar a rosca o cosmo!






...


Olá Crianças, você que é um Rpgista Old School e não tem preconceito com Sistemas Indie, venho confessar que alem de muitas variações de D20, uso muito o 3D&T e o Mighty Blade em minhas campanhas, e jogando o Cavaleiros do Zodiaco - Hades de Ps2 (Não lembro o nome oficial e não vai fazer a mínima diferença para o post), tive a idéia de criar um Caminho para ser algo parecido com um cavaleiro do zodiaco, eu disse PARECIDO, basicamente vamos usar os golpes dos cavaleiros de bronze com algumas variações!


Preenchendo os Pré Requisitos

Escolha um Humano [3 em todos os Atributos e +1 em um Atributo a sua escolha], Guerreiro [+1 em Força e Agilidade] para começar, como isso influencia seus pontos na criação do personagem, você provavelmente começará com Força 5 se escolher colocar seu +1 de Atributos em força.

Compre a Habilidade Força de Combate e Brigão para maximizar seus Danos.


Guardião Místico

A Ordem dos Guardiões Místicos nasceu quando um homem muito poderoso resolveu treinar guardiões que lutassem desarmados para acompanhar membros da realeza em festas e viagens.

Para isso ele desenvolveu técnicas de combate muito poderosas e perigosas, no entanto de alguma forma o treinamento atrapalha as técnicas com armas, fazendo com que qualquer arma dê a metade do dano apenas. Os temidos golpes desses guerreiros é conhecida por paralisar seus inimigos.

São honrados são seguidores da justiça e da ordem.

Ficam 6 meses na ordem e mais 6 meses de "folga" revezando em seus deveres.

Servem a realeza e a membros da justiça.


Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:

• Precisa ser especializado em ataques desarmados e não usar nenhuma arma

• Ser Humano, Guerreiro e possuir Força 5 e a habilidade Força de Combate.

• Ser treinado por 2 anos pela Ordem dos Guardiões Místicos.


Habilidades

Treinamento Marcial Milenar

Habilidade – Suporte

Você treinou uma arte de combate antiga e poderosa.
Seus ataques desarmados causam mais dano do que o normal e são considerados letais.
Seus corpo é considerados uma arma de peso 4.
Eles usam armaduras completas praticamente inquebraveis.
Descrição: Todos seus ataques desarmados causam sua For x2 de dano e o personagem pode optar em causa dano letal de contusão ou não.

Ps: Qualquer arma na sua mão causará a Metade do Dano.


Corrente Protetora

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Uma corrente de ar invisível e silenciosa circula ao redor do Guardião dando a ele +2 de Defesa até o final da Batalha!


Golpe do Dragão

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 30

Descrição: Funciona como a habilidade de guerreiro Ataque do Trovão mas passa a causar +20 pontos de dano ao invés de +10 como no original!



Chuva de Meteoros

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Golpe do Dragão

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 12 (Vontade)

Descrição: Uma rajada de golpes de energia desferidos em sequência e extrema velocidade atingindo todos os oponentes em uma área em cone a frente do Guardião causando 20 pontos de dano, estes golpes alcançam um máximo de 10 metros e depois se dissipam.


Golpe Diamante

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Chuva de Meteoros

Mana: 40

Descrição: Uma rajada de cristais de gelo ataca o inimigo de frente, congelando-o e/ou paralisando-o. O golpe geralmente é disparado com um soco. O inimigo deverá fazer um teste, do contrário será congelado e ficara incapaz de se movimentar por 3 rodadas


Habilidades Avançadas

Golpe Fantasma

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Corrente Protetora

Mana: 60

Descrição: Com seu punho, o cavaleiro desfere um golpe comum que tambem cria uma ilusão no cérebro do oponente. Este golpe pode ter variações: o oponente pode ver o seu passado em momentos ruins ou prazerosos. A pessoa atingida deve resistir a um Teste de Von 16, senão ficará imóvel 5 turnos.


Não preciso esclarecer o visual dos golpes, certo? Hehe

Bem isso foi fruto de uma noite insone, demorou um pouco para achar a dose certa, nem muito forte para não ser poderoso como os Cavaleiros, nem muito fraco para não ser banal.
Diz que você não ficou com agua na boca de soltar um Meteoro de Pégasus Chuva de Meteoros nos seus inimigos...
Agora tenta convencer o narrador a brincar com um desses na masmorrinha, hehe!



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



quarta-feira, 14 de março de 2012

RPG & Humanidade


Demorou, mas aí está a estreia do segundo estagiário do Dragão Banguela. Aquela galerinha que fica escrevendo post, enquanto eu tô tomando a minha cerveja e coçando o saco...

...


“Humanidade também é uma a expressão que sintetiza as características partilhadas por
todos os humanos, com especial ênfase na capacidade do Homem como ser compreensivo e
benevolente”

Resolvi aproveitar e escrever essa matéria enquanto o episódio 11 da segunda temporada de The Walking Dead estava fresquinho nessa minha mente de intelecto nível 12, assim como a estréia nos cinemas de Poder sem Limites (você não sabe de que raios estou falando? Uma olhadinha no wikipédia resolve seu problema) . Antes que algum receoso pergunte, não há SPOILERS nesse post. Acontecimentos recentes na minha mesa de jogo também me levaram a tratar sobre esse assunto: Humanidade.


O episódio de The Walking Dead centrou-se no dilema de alguns sobreviventes de um
apocalipse Zumbi tendo que decidir sobre a vida de um outro sobrevivente, pois deixá-lo vivo poderia comprometer a segurança do grupo, matá-lo estariam comprometendo sua própria humanidade (sim, eu adorei o discurso de Dale). Até que ponto eu chegaria para manter-me vivo? Em poder sem limites vemos garotos descobrindo os limites de seus poderes e fazendo uso deles ao seu bel prazer invertendo aquela frase tão famosa do nosso herói aracnídeo: “com grades poderes vem grandes responsabilidades”.

Nos dois casos acima a questão da humanidade vem à tona. Mas seu Gárgula? O que raios isso tem a ver com RPG?


O advogado do diabo (digo, do Orc) ...

Imagine um acontecimento como esse que descrevo abaixo (veteranos que jogaram o antigo Dragonquest – caixa para iniciantes da antiga TSR, que bateu as botas para os
desmemorizados – talvez percebam um tom familiar):

Após caminharem por uma longa masmorra perseguindo a rota para recuperar uma espada
mágica que salvará a aldeia dos aventureiros do ataque iminente de um dragão vermelho, o grupo depara-se em calabouço com um Orc, ferido e acorrentado a uma parede. Um único Orc.

Não se tratava de um obstáculo, o grupo poderia simplesmente ignorar a cena e seguir em frente. Pelo contrário o grupo perderia tempo, o orc não tinha nenhuma informação para dar no momento, estava quase moribundo. Carregá-lo só iria aumentar a carga do grupo (entenda-se por diminuir as moedas de ouro do grupo). Matá-lo não forneceria XP, pois nem perigo o Orc oferecia aos personagens.

Fico me perguntando a razão para aquele encontro ter sido incluído naquela masmorra. Assistir ao episódio de The Walking Dead e Poder sem limites me fizeram lembrar do orc indefeso e prisioneiro das minhas primeiras aventuras de Dragonquest (e olha que faz tempo!) Deixando de drama, fica óbvio que o encontro foi feito sob medida para que o grupo interagisse entre si e pudessem decidir pela vida do orc e assim medir de certo modo, o nível de humanidade do grupo (tem HUMANIDADE em D&D? Não é coisa de Mundo das Trevas? Pelo menos não medida em bolinhas pretas na ficha de personagem).

Estabelecer um conflito entre o grupo? Talvez. Acho que o que mais me marcou mestrando essa aventura, foi ver os personagens e jogadores debatendo entre si sobre os prós e contras de libertá-lo e sobre deixá-lo ou não vivo.

Gostaria muito de saber como outras mesas lidaram com encontros semelhantes (comentários abaixo, por favor!). Penso se uma cena como essa não seria a ocasião perfeita para fazer uso daquela tendência que às vezes até o jogador se esquece de anotar na ficha. Às vezes os personagens dos jogadores fazem tanto uso da espada que seria até fácil demais contornar essa situação sem um diálogo. Os jogadores da minha mesa pararam nesse momento e adivinhem? A vida do orc foi decidida numa votação, rendendo um ótimo role play.

A partir dessa informação, fica evidente o trato do grupo de aventureiros. Um Orc só é um “filho de deus”, quando não foram os próprios Personagens jogadores que o deixaram naquela condição. Em outra ocasião o meu grupo assassinou toda uma vila de goblinoides deixando apenas fêmeas e filhotes para contar a história. Nessas horas a reflexão sobre a importância do viva e deixe viver quando os jogadores veem uma aglomerado de inimigos fraquinhos (leia-se XP fácil para melhor entendimento do que quero dizer).

Penso que ainda que a necessidade da aventura obrigue os jogadores a seguir com essa matança desenfreada, não o deveriam fazê-lo sem pelo menos refletir no quão cruel é esse tipo de atitude. Como diria Rick Grimes “Nós estamos fazendo isso. Mas não somos obrigados a gostar do que estamos fazendo, é o que nos diferenciam dos caras maus. É o que ainda nos torna humanos”.

Penso que se uma mesa de RPG se resume ao matar pilhar e destruir, talvez o mesmo grupo se divirta tanto jogando apenas WAR ou outros jogos de estratégias.

Gárgula! Você é um defensor dos direitos dos monstros-não-aventureiros?

Mas se a diversão do jogo baseia-se principalmente pela ação que os combates proporcionam! Então vem minha resposta: Não, sou advogado dos bichos papões, mesmo porque acho muito divertido bater em Orcs e tenho os guerreiros como uma das minhas classes favoritas de D&D e me divirto tanto quando a ação chega quanto qualquer empilhador de cadáveres. Mas não mataria qualquer NPC que seja sem que haja um bom motivo para isso.

A primeira avaliação de um grupo de nível alto em relação a um grupo de forasteiros humanoides monstruosos ou não que eles se deparem quase sempre se vale dos XPs que os inimigos concederão aos PJs e da vantagem numérica ou confiança nas habilidades que o grupo tem em relação aos “supostos inimigos”.

Sobre esse último aspecto eu desafio um grupo que não tenha esse habito, quero que um Tarrasque devore o Oráculo se isso não for verdade.

Oráculo? Você ainda está ai?

Moral da estória, pessoal. Joguem, matem os monstros que derem na telha, pois é muito
divertido. Mas não percam a oportunidade de um bom Role Play quando um dilema sobre
quem merece ou não viver surgir diante dos vossos olhos ávidos por XP. Vocês podem ignorar completamente estas minhas colocações (tem alguém nesse blog que lê todas as matérias até o último ponto final? Eureca!)

Fica o abraço do Gárgula e parabéns ao Plebeu pelos excelentes posts. É isso ai, não deixem esse blog parado!!!

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.



terça-feira, 13 de março de 2012

Golden Axe 3d&T Alpha


Quem nunca passou horas jogando Golden Axe? Tirando, é claro, a geração que não pegou os jogos 16 bits...

Se você não conhece este jogo, não leia o artigo pois não verá a minima graça nele!

Vamos ao que interessa, a adaptação!!!

...

A história se passa no reino de Yuria, que vivia em paz e prosperidade até que O MAAAAAL se instalou no lugar. O MAAAAAL no caso é Death Adder, um sujeito tão macho que sua armadura consiste e uma cueca, capa com ombreiras e um capacete.

Ele seqüestra o rei e a princesa e também o Machado de Ouro (Golden Axe, dãããã) que era um símbolo de prosperidade no lugar e exige que todos no reino o aceitem como seu senhor e soberano ou ele vai comer os líderes da nação com ovos e molho rosê. Essas coisas que todo vilão faz!

É então que três herois resolvem se opor a toda esbórnia criada por Adder, são eles:



Gillius Thunderhead

F4(Corte) H2 R3 A2 PdF1(Eletrico)
[FA6/3 FD4]
Pv15
Munição:3 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)

um anão barbudo e mal humorado que teve o irmão morto por Death Adder e busca vingança. Ele luta com um machadão e é o mais forte do trio, mas possui menos magia.
Felizmente isso é compensado com seus golpes poderosos, curioso classificarem a classe dele como ANÃO, ao invés de raça, anão era uma "classe".



Tyris Flare

F1(Corte) H3 R2 A1 PdF5(Fogo)
[FA4/8 FD4]
Pv15
Munição:15 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)

A amazona ultra-gostosa que teve os pais mortos por Death Adder e resolveu ferrar o vilão por causa disso. Ela é supostamente a mais fraca, mas tem a mais forte magia.
No entanto em combate ela era a mais forte na minha opnião, era rapida e eficiente, sem contar que usar seus poderes era destruição certa na tela!
A mulher evocava um dragão de fogo tem noção?



Ax-Battler

F2(Corte) H2 R3 A3 PdF3(Vento)
[FA5/5 FD5]
Pv15
Munição:9 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)

Uma cópia do conan que apesar o nome usa uma espada. Ele é o mais equilibrado dos três personagens e a única coisa que o distingue é o seu ótimo corte de cabelo.
Ele tinha tambem um péssimo carisma ja que ninguem jogava com ele, ele era totalmente desprezado!

Juntos, os três heróis atravessam a nação inteira, salvando aldeões, espancando inimigos, surando gigantes e montando bichos bizarros, tudo para terem sua doce vingança contra o lazarento Death Adder.

Ah sim, e para salvarem o reino, claro.

Inimigos comuns

Os inimigos não eram nada de mais, basicamente aqui estão os mais importantes!



Long Moan

Esses caras são uma espécie de soldados furrecas do vilão...
São os equivalentes a Grunts no 4d&t, parecem se multiplicar no vento!
Suas caracteristicas são ridiculas!

FA2 FD1 PV5

São vencidos facilmente e no maximo usam um golpe especial, que é mais uma corrida com ataque, acrescente FA+1 nesse caso, eles so podem dar esse ataque 1x ao dia!



Zuburoka

Guerreiras mercenárias que sempre atacam em grupo, usando esse uniforme ridiculo e pernas de fisiculturista!
Elas não são grandes coisas tambem:

FA3 FD3 PV5

Elas são mais organizadas e tendem a atacar em bandos entre 3 e 5, criam estratégias e armadilhas, são bem perigosas caso te peguem desprevenido.

Bad Bros.

Os primeiros chefões que você encontra.
Estranhamente essa "raça" de meio gigantes sempre nascem gêmeos e viram bárbaros com pouca roupa usando martelos de pedra estranhos!

FA5 FD4 PV15 (cada um)

Eu sei é ridiculo isso, mas tambem é um elemento divertido, imagine todo dia encontrar gêmeos barbaros querendo acabar com você. Você ja ficaria esperando aparecer um desses parentes no final do dia!

Eles mudam a cor da "armadura" mas são sempre a mesma coisa.

Os outros inimigos não são grandes coisa, você pode colocar qualquer tipo de mercenários, esqueletos e monstros. Parece que o vilão tem servos em todo lugar.

Use sua imaginação e divirta-se bastante.


Montarias especiais

Não existem cavalos em Golden Axe, apenas monstros domado para se tornarem montaria.
Apesar das montarias tradicionais ja serem bem exoticas no jogo Golden Axe: Beast Rider percebemos que há uma enorme variedade de montarias disponiveis, de acordo com a região que estiver você poderá ter montarias diferentes.

A principal vantagem em se estar em uma montaria é que os ataques desferidos contra você não te acertam, acertam sempre a montaria.
Depois disso é necessário um teste de H-1 para não cair da montaria!
Quando montado você usa as estatísticas da montaria, o FA e FD são da criatura.



Chicken Leg

São comuns, baratos e fáceis de domesticar...
São capazes de fazer um ataque com a cauda, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:

FA2 FD2 PV:5





Blue Dragon

Dragões de montaria não são tão faceis de se domesticar mas são bem mais uteis para combate, podem usar um sopro de gelo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:

FA4 FD3 PV10



Red Dragon

Dragões de montaria vermelhos são bem dificeis de se domesticar mas são mais uteis em combate, podem usar um sopro de fogo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:

FA6 FD4 PV15

Estas são apenas as montarias mais populares de combate, abuse de sua imaginação!




Anões mágicos

Os magos de Yuria tem um jeito muito peculiar de ajudar aventureiros em suas missões!
Eles evocam criaturas equivalente a duendes, são os anões mágicos. Um tipo especial de anão que foi criado pelos deuses a servir os magos deste mundo, cada mago pode evocar e ter como servos dois anões no máximo, eles são capazes de fazer viagens que duram 15 ou 20 dias em apenas 1, eles entram em atalhos espirituais e somem da visão das pessoas aparecendo distancias impressionantes a frente!

Basicamente eles são usados para enviar poções, comida, mensagens e qualquer outra coisa que possam carregar!

Ao encontrar o alvo o anão chama a atenção das pessoas a quem foi enviado e depois foge delas.
Estranho não?

É preciso um teste de H-1 para poder pega-los, basta dar um soco, chute, flechada, ou magia que eles soltam a "bagagem" e fujam novamente! Alguns anões teimosos que carregam vários itens exigem serem acertados varias vezes largando apenas um item de cada vez!

Mas não se preocupem, eles são como fadas imortais, mesmo que você use seu golpe mais poderoso não vai matar um deles!

Assim magos enviam ajuda e mensagens sem se colocar em risco, alguns anões são usados como espiões, e é quase impossível detectar um se ele não quiser ser visto! Exige um teste de H-4.




O inimigo final - Death Adder

FA8 FD8 PV50

O vilão final não está disposto a ser pego, ele é um guerreiro poderoso disposto a acabar com você sem nenhuma piedade. Ele é um campeão do mal, pronto pra mostrar porque é tão temido.

A cada 5 rodadas ele chama 1d6 inimigos aleatórios para ajudar a derrotar os jogadores e cura 5PV!

Sempre que sair 1 no dado considere que ele chamou um com mais poder.

É bem provável que Death Adder não seja derrotado, mas que neste caso acabe devolvendo o machado e recuando, pois não terá mais um exercito ja que os personagens acabaram com meio mundo até chegar ali!

Ele entrega o Golden Axe e foge dizendo que aquele não é o fim, mas que por hora eles venceram.

Em algum momento critico da luta(ou em vários deles) aparecerão anões mágicos com poções de cura e pontos de magia. Basta acerta-los para pegar um frasco.

Esta é uma adaptação simples, algumas informações foram coletadas de sites, outros elementos sem explicação saíram de minha mente insana. Espero que gostem, qualquer sugestão postem nos comentarias.

Mas lembrem-se o objetivo das adaptações e adaptar de um jeito fácil e simples, você pode modificar as regras da maneira que quiser em sua mesa!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.