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segunda-feira, 21 de abril de 2014

Downloads: Star Wars Saga Versão FINAL!!!

Há muito tempo...em uma galáxia muito, muito distante...

Salve salve vermes! Após um gigantesco intervalo, eis que resolvi sair da minha hibernação para trazer-vos um material que acompanho a tradução desde o falecido Orkut. 

Star Wars Edição Saga (o rpgzinho baseado naquele filméco onde dá para ouvir explosões no VÁCUO)

Sigam-me os bons..

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

A Cidade Perdida - Módulo de aventuras para Old Dragon


Havia um tempo em que os livros oficiais de D&D eram realmente bons. Falando assim vocês podem nem acreditar, mas é verdade.

Infelizmente pouca coisa dentre os clássicos da TSR chegou ao nosso país, principalmente o material da primeira edição (que só teve sua caixa básica traduzida e olhe lá).

sábado, 5 de fevereiro de 2011

[One-Shot - AD&D] A Tumba de Demara



Saudações, cambada!

Mais uma vez o Oráculo vem aqui nesta birosca divulgar mais um resultado das mesas One-Shot promovidas entre os leitores do blog.

Após a estreia bem sucedida com Street Fighter Zero 3, a segunda aventura foi um clássico do AD&D/First Quest...

...

Para quem não se lembra ou não conhece, First Quest foi uma tentativa da TSR de conseguir novos jogadores para seu RPG Advanced Dungeons & Dragons.

Nos anos 90 as empresas norte americanas estavam perdendo seu público e faziam suas tentativas para atrair novos jogadores. Até mesmo a White Wolf, lar do Mundo das Trevas lançou o seu Street Fighter RPG.

Aqui no Brasil, curiosamente o First Quest chegou antes dos manuais básicos do AD&D, numa tentativa da Abril Jovem - à época, a representante da TSR no país - de divulgar o RPG para iniciantes.

Infelizmente os preços estratosféricos da Abril afastavam muitos jogadores, R$ 50,00 em um livro, numa época de salário mínimo a R$ 100,00. E vocês reclamando de hoje em dia...

Mas hoje em dia, em tempos de internet e Dragão Banguela, qualquer um pode desfrutar das maravilhas do antigo AD&D e como este é um blog feito por fãs desse sistema nada melhor do que uma sessão usando o clássico First Quest.

Mas como o jogo vinha com poucas fichas de personagem eu também disponibilizei pra galera os personagens do Karameikos. Os jogadores inscritos foram:

  • jcwally - Chad Alonius
  • Dark Prince - Lordan, o Puro
  • KaiqueO - Kalroth, o (Quase)Perigoso
  • Lucaskogima - Delvar Punhodiferro
  • O Desmorto - Beldar, o Bravo
  • Gil - Par Thanar
  • thiagolesslayer666 - Silverleaf Halfmoon

Destes apenas o jogador Gil não deu as caras e ficou de fora. Como a sessão ficou muito longa (um problema que pretendo corrigir nas próximas sessões), dividi o jogo em duas sessões para que pudessemos completar a masmorra.

O problema é que no segundo dia apareceram apenas os jogadores KaiqueO (esse vive no RRPG =D), Lucaskogima e thiagolesslayer666 (o jogador importado da Italia). E foi esse um dos fatores determinantes para o fracasso do grupo.

Geralmente quando faltam um ou dois jogadores eu costumo controlá-los como PdMs, geralmente apenas rolando os ataques ou fazendo um ou outro comentário, mas sempre deixando os personagens presentes como protagonistas. Agora imaginem narrar e controlar nada menos do que QUATRO personagens de jogadores faltosos.

Claro, em se tratando de jogo online isso pode acontecer, afinal eu não tenho como saber sobre a vida de cada jogador, mesmo porque a maioria deles está a algns Estados de distância. Aliás, como eu disse antes, um dos jogadores estava a um OCEANO de distância, falando de lá da Yugopotamia Europa.

Entonces, pra galera que não pode aparecer, sem stress, outras mesas com certeza virão!

Lá embaixo eu coloquei o link pra galera baixar um PDF com o resumo do que rolou na sessão. Eu deixei as coisas praticamente identicas ao que o pessoal digitava no chat, excluindo apenas algumas coisas totalmente off-topic e o papo com a galera antes e depois da mesa.

Pretendo fazer novas sessões, mas primeiro eu quero ter certeza de que o RRPG Firecast vai continuar estável. Ao que pude constatar pelo blog do RRPG, os pedidos de ajuda pra galerta que acessa o DB está sendo bem sucedido.

Se tudo der certo, a próxima sessão, ainda sem data definida será de GURPS SUPERS com uma aventura com a LIGA DA JUSTIÇA!!! Isso mesmo, cambada! Um de vocês poderá ser o SUPEROMÃO!

Então fiquem de olho nesta espelunca para mais novidades em breve!

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Resumo de Sessão: A Tumba de Demara

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Narrador estilo Jigsaw


quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

[Notícias] - Pathfinder Superando Dungeons & Dragons e Outras Novidades da Wizards/Hasbro


Vamulá, cambada!

Mais um post aleatório sobre as mais recentes notícias do universo errepegístico, desta vez com as mais recentes novidades sobre como anda o maior RPG de fantasia medieval do mundo.

Então vamos logo ao que interessa...

...

De acordo com o site ICv2, as coisas não andam nada bem para a Wizards/Hasbro e seu Dungeons & Dragons.

Primeiro cancelaram alguns lançamentos como Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, Mordenkainen’s Magnificent Emporium e Hero Builder’s Handbook e também adiaram o Heroes of Shadow (esse último foi adiado em apenas um mês, na verdade).

Em seguida cancelaram a produção dos conjuntos de miniaturas de plástico pré-pintadas. A Wizards ainda vai continuar a vendendo os Collector's Sets, conjuntos fixos de miniaturas vendidos em um único pacote.

Por fim, a Hasbro revelou que as vendas não tem sido tão boas ultimamente. Entendam que vendas não tão boas ainda significa mais dinheiro do que vocês podem contar, mas estamos falando de uma gigante do entretenimento.

Vale lembrar que os EUA vem atravessando maus momentos em sua economia, seja com a Crise econômica de 2008, seja com a interminável "guerra" no Oriente Médio e isso, obviamente se reflete no consumo.

Outro fator extremamente relevante é que, de acordo com muitas lojas nos EUA, o jogo Pathfinder, considerado o sucessor espiritual de Dungeons & Dragons 3ª edição, vem superando as vendas do Dungeons & Dragons, o que explica a decisão da Wizards/Hasbro de cortar despesas.

O que isso muda para nós, jogadores e consumidores aqui no Brasil?

Muito pouco, por enquanto. Pathfinder não existe em português e dificilmente existirá, pelo menos não por um preço razoavel (o livro básico tem umas seissentas páginas). A Devir ainda continua dando suporte ao D&D4, apesar da freada nos lançamentos.

Ainda é cedo para sermos alarmistas e gritarmos "Oh, é o fim do errepegê! D&D vai acabar! Corram para as montanhas!", mas ao mesmo tempo vale a pena refletir algo, Dungeons & Dragons sempre foi o RPG de maior sucesso e quantidade de vendas desde 1974.

E se uma linha que sempre foi lucrativa por quase quarenta anos começa a perder para ela mesma...

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Deseja que a Hasbro pare de ferrar com o D&D.


segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

[Doppleganger] - Jogos Mortais


Hell Yeah, macacada!

Hoje tem mais uma das adaptações do Oráculo, onde eu tento abranger o máximo de ambientações possíveis dentro de um determinado tema... E quanto às regras vocês que se virem!

E desta vez vamos à uma viagem à série de filmes de terror favorita deste que vos escreve. Então mais do que nunca "vamos jogar um jogo"...

...

Jogos Mortais, ou Saw no original em inglês é uma série de filmes de terror/suspense sobre o misterioso assassino Jigsaw, notório por colocar suas vítimas em armadilhas mortais para que estas tentem escapar.

Um dos elementos mais marcantes da série de filmes é que todos os episódios (sete ao todo) são totalmente interligados de maneira intrincada, sempre com muitas referências aos episódios anteriores (pra se ter noção, um dos mistérios do primeiro filme só é revelado no último).

A identidade secreta de Jigsaw é o engenheiro John Kramer que usa seus conhecimentos para criar armadilhas que ao mesmo tempo são terríveis e geniais. Ele não apenas tenta matar suas vítimas, mas sim fazerem com que elas tentem dar valor às suas vidas.

Geralmente as vítimas de Jigsaw são pessoas que tem algum "podre" em suas vidas e de acordo com o assassino recebem uma segunda chance. De fato, algumas pessoas que conseguem escapar acabam se aliando ao assassino, o que prova que em sua mente doentia ele pode ter alguma razão.

Usar o tema de Jogos Mortais em RPG é relativamente fácil, pois é só incluir um homicida que gosta de criar armadilhas mecânicas e colocar os jogadores pra tentar escapar delas. O mais interessante seria não avisar os jogadores que você pretende usar esse tipo de ambientação, ou estragará todo o suspense.



Seria interessante também usar as armadilhas do filme com algumas modificações, para que os jogadores que forem fãs do filme não tenham mais facilidade do que os demais. Aqui e aqui podem ser encontradas algumas das armadilhas usadas nos filmes da série.

Vamos a uma pequena lista de sugestões de como usar esse tipo de ambientação ns mais variados sistemas de RPG:

3D&T: Os personagens nesse jogo são absurdamente poderosos, por isso armadilhas mundanas não tem muito propósito. Por isso o ideal é se aproveitar das Desvantagens dos personagens para fazê-los se sentir tão indefesos quanto às vítimas de Jigsaw.

Sugestões incluem utilizações das Dependências ou Pontos Fracos do personagem, ou até mesmo deixá-los assistindo seus Protegidos Indefesos sendo torturdos em algum lugar distante e que somente uma série de jogos realizados pelos personagens podem salvá-los.

Isso é ainda mais interessante pois levanta a questão de como esse vilão sabe tanto sobre os personagens e como teve acesso à essas fraquezas (já notaram que todo mundo consegue Kriptonita com extrema facilidade? No seriado Smallville se você não andar olhando pro chão é capaz de tropeçar nela). Essas lacunas devem ser preenchidas pelo Mestre para manter o suspense do jogo, mas jamais devem ser reveladas logo de cara. Afinal o ponto alto do primeiro filme está na surpresa no final (e dessa vez vou ser camarada e não contarei, mesmo tendo se passado seis anos).



GURPS: O ideal para utilizar essa ambientação em Gurps é usar apenas personagens normais com poucos pontos (o ideal seria entre 50 e 100). Abusar das Desvantagens dos personagens também é ideal para manter o clima de suspense no jogo.

Deve-se evitar também que as armadilhas sejam simplesmente desativadas com um teste de Mecânica, Engenharia ou qualquer outra perícia similar, ou todo o elemento de suspense é perdido no processo. Não deixe que uma mera rolagem de dados acabe com o climax da aventura.

Dungeons & Dragons: Armadilhas são um elemento importantíssimo na mitologia de D&D e a classe Ladrão/Ladino é o expoente máximo desse elemento. Acontece que em uma abordagem de suspense como Jogos Mortais, colocar um ladrão e suas ferramentas para desarmar as armadilhas pode acabar frustrando o jogo.

É claro que deve-se dar uma chance de livrar os personagens, mas se tudo for resolvido com um teste de Operar Mecanismo/Ladinagem/Desarmar Armadilhas, por maior que seja a Classe de Dificuldade, o jogo se torna monótono muito rapidamente.

O ideal é colocar os personagens em situações que dificultem o uso de seus talentos ladinos. O mais óbvio é tirar-lhes as ferramentas, mas em alguns casos o Mestre pode criar outros empecilhos, como o fato da armadilha estar no próprio personagem (como a Armadilha de Urso Reversa, uma das marcas registradas do filme).



Outra coisa que pode estragar o clima é o excesso de pontos de vida dos personagens. Não existe em D&D uma regra clara pra ferimentos, por isso costuma-se adotar que se não chegou a zero tá tudo bem. O ideal então não seria atribuir uma quantidade de pontos de dano às armadilhas e sim morte automática em caso de falha, ou uma quantidade tão burlesca de dados que você precisaria de uma pá pra rolá-los. Fica a seu critério.

Vale também lembrar que D&D é um jogo de fantasia heróica, então seria legal, após uma sessão de tortura dar aos personagens a chance de derrotar o vilão em um combate de proporções épicas.

Storyteller: Os RPGs do Mundo das Trevas são focados no horror e suspense, por isso não há nenhuma dificuldade em usar a ambientação dos filmes nesse tipo de jogo. Contudo, aqui caímos no mesmo problema de 3D&T e D&D, já que os monstros de Storyteller também são bem dificeis de matar.

De qua adianta amputar um Garou se ele pode se regenerar no próximo turno? De que adianta dar um tiro em um vampiro se o efeito é o mesmo de um soco?

E aí entramos novamente na questão dos inimigos. Todos os monstros do Mundo das Trevas tem alguma fraqueza, por isso o ideal seria usar um caçador que soubesse aproveitá-las em armadilhas mortais, envolvendo prata para lobisomens e fogo para vampiros.

Mais uma vez o suspense não está só em escapar das armadilhas e sim descobrir quem está pro trás delas e como sabe o segredo dos personagens apesar da Máscara/Véu/whatever.

Ok, cambada. Vimos aqui que a ambientação de Jogos Mortais é abrangente o suficiente para se encaixar em qualquer cenário de RPG sem grandes adaptações. O foco principal, obviamente está nas armadilhas e nos jogos, mas também deve-se atrelar elas ao histórico de cada personagem.



Por que os personagens foram aprisionados pelo Jigsaw? Será ele apenas mais um vilão ou um herói querendo mostrar o lado podre dos personagens? Todas essas perguntas podem e devem ser respondidas no decorrer do jogo.

Manter alguns pontos secretos no histórico dos personagens é uma boa saída, pois mesmo que os membos do grupo sejam amigos, eles não tem como saber cada detalhe da vida de seus aliados.

Então preparem suas armadilhas e bons Jogos!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É um Narrador tão cruel com os personagens dos jogadores quanto o Jigsaw.



terça-feira, 30 de novembro de 2010

[Doppleganger] - Esquadrão Relâmpago Changeman


Saudações, modafocas!

Aqui fala mais uma vez o grande Oráculo, trazendo sempre o melhor do RPG para vós pobres mortais.

E aqui no Blog do Dragão Banguela nós temos a mania de iniciarmos séries de posts que nunca continuamos ou deixamos no limbo por anos a fio. Mas eu juro que não vou fazer isso! [Alerta! Promessa de Fim de Ano detectada!]

OK, então peguem seus relógios com luzinhas do Paraguai e vamos Change!!!

...



Relembrando pro pessoal, esta seção aqui do blog consiste em adaptar ambientações famosas (ou nem tanto) para o máximo de RPGs possíveis SEM usar regra alguma.

Ou seja, aqui neste post você não vai ver a ficha do Change Dragon, muito menos do Senhor Bazoo.

"Mas então pra que serve esse post?" - Você pode estar se perguntando.

Ora meus jovens, aqui o que importa é a AMBIENTAÇÃO e as características de cada RPG adaptado. E sinceramente, discutir regras em um jogo em que o árbitro pode mudá-las à vontade, é perda de tempo.

Sim, regras são importantes - eu mesmo adoro os livros de Gurps e a maioria não tem cenários, somente coletaneas de regras - mas não são a única ferramenta para trazer um mundo inteiro a uma mesa de jogo, portanto NESTA COLUNA elas ficam de fora, ok?

Explicações feitas, vamos ao que interessa!




INVASÃO NIPÔNICA


Se você é muito novo e não acompanhou a invasão nipônica na TV, antes da febre dos animes, talvez não saiba exatamente o que é um tokusatsu.

Tokusatsus são seriados de super heróis japoneses, filmados com atores reais e via de regra com um orçamento que varia de nada até uma mixaria e efeitos especiais precários. Pelo menos nos anos 80 era assim, hoje em dia os Power Rangers tem efeitos computadorizados, mas naquela época cromaqui era luxo pra poucos.

Pois bem, entre os anos 80 e 90, a Rede Manchete lançava vários desses seriados importados do Japão, porque não tinha nada melhor pra passar nem grana pra produzir seus próprios programas. Acontece que mesmo sendo muito mal feitos esses seriados eram incrivelmente divertidos e prendiam as crianças na frente da TV por horas a fio.

O poderoso Change Robô e sua cabeça fálica.

Dentre os primeiros destes seriados havia o Esquadrão Relâmpago Changeman que é o foco do artigo de hoje, mas as ideias aqui apresentadas servem para qualquer um deles (mesmo porque eles eram muito parecidos mesmo).

Com eles a invasão do Complexo do Alemão não levava mais que meia hora!

OS DEFENSORES DO PLANETA TERRA

A saga deste tokusatsu começa com a chegada do Cruzador Espacial Gôzma à órbita do nosso querido planeta Terra. Sob ordens do terrível Senhor Bazoo, os integrantes do cruzador iniciam sua invasão usando monstros espaciais que mais pareciam marmanjos usando roupas de borracha e efeitos especiais baratos.

Para impedir a invasão a Terra contava com os Defensores da Terra, uma tropa de militares altamente treinados. O que poucos sabiam é que o líder japonês dos Defensores da Terra, Comandante Ibuki (que na tradução virou Sargento para evitar piadas cretinas entre as crianças) promovia treinamentos mais pesados do que os mostrados no filme Tropa de Elite para que algum de seus soldados desenvolvesse o poder da Força Terrestre.

Sim, o cara arriscou a vida de vários soldados para tentar fazer surgir um poder sobrenatural sobre o qual ele apenas havia ouvido falar! Mas é um cretino mesmo, heim, vou te contar...

A moda nos anos 80 era um desastre mesmo!

Mas, continuando, pelas leis da conveniência universal, cinco dos soldados desenvolveram a tal Força Terrestre no momento exato da primeira tentativa de invasão dos alienígenas e se transformaram no Esquadrão Relâmpago Changeman, com uniformes temáticos e coloridos, armas transformáveis, motos personalizadas, robô gigante e o cacete!

O poder dos Changeman vinha do próprio planeta e cada um recebia os poderes de um animal lendário, a saber: Dragão, pégaso, grifo, sereia e fênix. Além disso, graças aos esforços dos Defensores da Terra, cujos líderes, provavelmente cagavam dinheiro, eles tinham motos, jipes, jet-skis, além um trio de veículos gigantescos (jato, helicóptero e tanque) que combinados viravam um robô gigante que estranhamente andava e lutava de maneira perfeita mesmo que cada membro do grupo pilotasse apenas uma parte do robô - isso que é trabalho em equipe!

Os monstros que trabalhavam para Bazoo, em sua maioria eram seres cujos planetas foram anexados ao império Gôzma e trabalhavam para o vilão por medo ou para recuperarem suas terras natais. Provavelmente eles eram desorganizados demais para organizar um motim, ou apenas eram covardes demais para encarar o Bazoo, preferindo enfrentar os Changeman. Infelizmente eles só percebiam que isso era um mau negócio quando eram explodidos pela Poderosa Bazuca para depois serem destruídos pela Espada Relâmpago do Change-Robô.

Durante os cinquenta episódios seguintes, os Changeman detonaram as tropas de Bazoo para no fim descobrirem que o grande chefão era o PRÓPRIO planeta Gôzma, que havia adquirido consciência própria e devorava outros planetas. A forma física de Bazoo, um gigante sem braços e pernas e com órgãos espostos (não ESTE órgão que você está pensando, seu pervertido) era apenas uma projeção mental ou algo do tipo.

O que foi? Tá reclamando de spoiler? Você teve mais de vinte anos pra assistir essa série!



ROLANDO OS DADOS

Pois bem, então como transformamos isso em algo jogável? A solução preguiçosa seria fazer fichas dos personagens da série e o narrador usar os capítulos como roteiro de suas aventuras. É uma solução possível, mas é simples demais, certo?

E que tal criar os seus próprios Changeman? Ora, isso é muito simples, afinal o que dá poderes aos personagens é o próprio planeta! Não importa se você joga usando como cenário a Terra, Toril, Krynn ou Tatooine, basta dizer que o planeta concede a seus defensores uma misteriosa força que os torna capazes de fazer grandes proezas físicas usando roupas colantes coloridas e capacetes de motoqueiro personalizados.

Claro que isso não é tudo, por isso, nas linhas abaixo, vamos aliar a premissa básica de Changeman aos conceitos de alguns sistemas de RPG.

Acho que vai virar tradição usar fotos de mulheres nessa coluna. Se alguém tiver algo contra levante AS DUAS mãos!

DEFENSORES DA TERRA DE TÓQUIO

Changeman + 3D&T? Tás brincado que você precisa ler algo para usar essa ambientação neste jogo? Defensores de Tóquio foi criado para satirizar os tokusatsus, por isso suas regras são inspiradas neste gênero.

Mas se você é preguiçoso demais basta ter em mente que os Changeman agem sempre em sincronia, como se suas lutas fossem todas coreografadas (o que é verdade, já que se trata de uma série de TV, né), portanto o Mestre pode exigir que os jogadores comprem a Vantagem Parceiro ou então dedizir esse custo dos pontos iniciais dos personagens.

Além disso os combates no Change-Robô levam em consideração as regras para escalas gigantes, que mudaram um pouco na edição Alfa do jogo, mas que também não é nenhum bicho de sete cabeças.

ESQUADRÃO RELÂMPAGO DUNGEONMAN!

Changeman em D&D e similares? Tá de sacanagem, né, Oráculo? Agora tu avacalhou!

Na-na-ni-na-não, meus caros. Ok, isso aqui é RPG, então a imaginação é o limite, certo?

Além disso você não precisa entupir a sua ambientação medieval de alienígenas para ter uma boa adaptação da temática dos Changeman, basta usar alguns elementos e excluir outros.

Vamos então exercitar a imaginação com o titio Oráculo: "Os personagens-jogadores são os escolhidos pelos deuses (deuses da natureza são ideais para o conceito de Força Terrestre, mas deuses da justiça e da bondade também caem bem aqui) para serem os portadores da Força Terrestre (ou qualquer nome pomposo que você pensar, como Força Toriliana) e receberem os poderes dos cinco animais lendários (se a sua mesa só tiver marmanjo e ele não quiser ser a Mermaid você pode usar um tritão).

Ao evocar os poderes dos animais lendários eles se transformam nos Changeman (cabe ao Mestre decidir se usa ou não armaduras coloridas. Pode ser que a transformação envolva apenas pegar emprestado um pouco da aparência dos animais lendários como as escamas do Dragão e as asas do Pégaso) e protegerem o mundo das forças invasoras de Bazzo, um ser extraplanar cujo poder pode consumir dimensões inteiras."

Percebam que nessa abordagem não importa muito se o personagem é um guerreiro, ladrão, mago ou o escambau, permitindo você adaptar os poderes concedidos a cada personagem de acordo com o que é melhor pra campanha. Como meio de equilibrar as coisas você pode dar-lhes poderes de acordo com o nível de cada um. Por exemplo, Change Fênix tinha o poder de lançar labaredas das mãos, então no primeiro ela ganharia a magia Mãos Flamejantes e uma certa quantidade de utilizações diárias dessa magia, enquanto em níveis maiores ela receberia Raio Ardente, Bola-de-Fogo e por aí vai.

A única limitação aqui é a que for imposta pelo Mestre. Pode ser que os poderes da Força Terrestre funcionem como magias e uma vez gastos só serão recuperados com descanso, ou então você pode chutar o pau da barraca e colocar hordas de monstros e dar aos jogadores seu próprio Golem Gigante!

ESQUADRÃO DAS TREVAS

Existem duas maneiras de usar Changeman no Mundo das Trevas. Uma delas é esquecer completamente a ambientação e se apropriar das regras, usando os poderes dos Changeman como Dons de Garou ou Manobras de Street Fighters equivalentes, ou então adaptar o seriado à ambientação sombria do Mundo das Trevas.

"Você disse adaptar Changeman no MUNDO DAS TREVAS?"

Sim, pô! Você leu o texto, não me faça repetir!

Ok, então como fazer isso? Ora eu fiz algo parecido parágrafos acima com D&D, porque não fazer de novo?

Talvez os Defensores da Terra sejam uma organização fantasiosa demais para o Mundo das Trevas. Tudo bem que o Arcano também é, mas não vamos deixar os fãs terem um ataque cardíaco, certo?

Então que tal transformá-los em uma organização SECRETA que estuda fenômenos PARANORMAIS? E que tal se por uma obra da conveniência universal os personagens dos jogadores desenvolverem os tais dons paranormais que os Defensores da Terra (que aqui deveria ter um nome diferente, mas deixo a cargo de vocês) investigam?

Você pode passar a campanha inteira sem explicar a origem desses poderes, mantendo um certo ar de mistério, ou então misturar uma pitada de Lobisomem: O Apocalipse e dizer que a Força Terrestre é uma manifestação de Gaia, o que deixaria os Garous putíssimos, já que eles se acham a última cereja do bolo de Gaia.

Quanto aos inimigos fica a cargo da sua imaginação. Uma invasão alienígena não seria exatamente ruim se você usar uma abordagem estilo Arquivo X ou até mesmo usar o RPG Invasão ao invés de Storyteller. Ou então você pode usar demônios, espíritos malignos, coisas-ruins e exus que bem entender. O jogo é seu e a sanidade também.

Novamente a dose de poder depende do que o Narrador quer pra sua campanha. Em uma campanha mais investigativa e repleta de intrigas um Change Dragon capaz de soltar umas labaredas de vez em quando já é impressionante demais, afinal os humanos normais costumam ser pouco mais que nada na maioria das mesas de Storyteller. Ou então você pode torná-los forças capazes de bater de frente com vampiros, múmias, lobisomens, magos, fadas e outros bichos.

CYBERCHANGE

Changeman já tem tecnologia futurista o suficiente para adaptar para Cyberpunk 2020 ou até mesmo Shadowrun (você pode tirar os elfos, trolls e outros bichos e dizer que são alienígenas, por exemplo). Só que aquelas ruas coloridas da Tóquio representada no seriado são muito limpinhas pra um jogo Cyberpunk!

Apenas mude um pouco a ambientação e diga que Bazoo ressurgiu e novos jovens terão de descobrir a Força Terrestre. Como em ambientações cyberpunk os jogadores se ferram mais que o normal, seria legal excluir a organização dos Defensores da Terra e deixá-los se virarem sozinhos.


A VEZ DOS MONSTROS

A pouco tempo eu postei aqui neste blog um scan do RPG Monstros. Que tal fazer uma Masmorra Reversa (inspirada no suplemento de AD&D Reverse Dungeon) com as regras de Monstros?

Ora bolas, é só criar uma aventura onde os personagens são os monstros que atacam Tóquio! Como eles sempre são vaporizados pela Poderosa Bazuca para depois serem detonados pelo Super Thunder Bolt talvez os personagens tenham que trocar de personagem muitas vezes, mas o que importa aqui é se divertir com o conceito!

CHANGE-GENÉRICOS

Gurps? Use Supers e seja feliz! Ou então use Fantasy, Horror ou qualquer outro e use uma das abordagens acima. Ou então crie a sua, porra! Sinceramente Gurps não precisa desse tipo de conselhos, já que é um jogo genérico, então vá fazer sua própria adaptação, seu preguiçoso!

VAMOS CHANGE!

Como vimos, adaptar os Changeman para o seu RPG favorito é possível e ainda assim mantendo as características básicas de cada ambientação, bastando um pouco de boa vontade e imaginação.

Portanto, surpreenda seus jogadores e apresente uma abordagem inteiramente nova de um seriado que marcou a infância de muitos. Peguem seus relógios de transformação e combatam as hordas de Bazoo!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Está construindo um robô gigante para detonar seus inimigos.



terça-feira, 23 de novembro de 2010

[Notícias] - Valkaria: Cidade sob a Deusa, novo suplemento de TRPG


E o sistema Tormenta RPG continua a todo vapor, fazendo juz ao título de mais importante RPG nacional da atualidade.

Mais um suplemento foi divulgado no site oficial da editora Jambô e se você não sacou qual é pelo título do artigo, basta clicar no Leia Mais...

...

Valkaria é a principal cidade do mundo de Arton, desde a época em que o cenário não passava de um brinde da quinquagésima edição da revista Dragão Brasil, por isso, nada mais justo que um suplemento dedicado à maior metrópole de Arton.



Como eu estou com preguiça hoje, vou copiar o release da Jambô, que vocês podem ler aqui:

A capital da aventura!

Valkaria, a capital do Reinado. Valkaria, o centro da civilização. Valkaria, o maior centro urbano do mundo conhecido. Construída ao redor da gigantesca estátua da Deusa da Humanidade, Valkaria marca o início da colonização do continente, o maior triunfo da raça humana. Em suas avenidas, becos e telhados, escondem-se mais monstros, vilões e aventureiros do que em qualquer outro lugar de Arton.

Valkaria: Cidade sob a Deusa é um guia completo para aventuras urbanas na mais maravilhosa das cidades. Na capital, mestres e jogadores podem encontrar desafios para todos os tipos de heróis, a qualquer momento. Afinal, Valkaria nunca dorme.

Este livro contém:

* Bairros, principais pontos de interesse e outras localidades de Valkaria, com um mapa duplo!
* Descrições das facções mais poderosas da capital, como o crime organizado, a milícia e a alta nobreza.
* Novos talentos, perícias, itens mágicos e equipamentos.
* Classes de prestígio ideais para aventureiros urbanos — incluindo o detetive de Tanna-Toh, o gladiador imperial, a lenda urbana e o rei do crime!
* Novas regras, permitindo que os heróis persigam vilões em ruas e telhados, sejam procurados pela milícia ou administrem seus próprios negócios.
* Novos monstros e oponentes típicos de cidades.
* Históricos e fichas de valkarianos notáveis — desde o vil assassino Camaleão até a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.
* Conselhos e dicas para campanhas urbanas, além de 101 ganchos de aventuras!

Infinitos perigos espreitam nas ruas da capital. Se você está cansado de Valkaria, está cansado de viver!



Dentre as novidades curti mito o detetive de Tanna-Toh, que caso você não tenha percebido, é um Sherlock Holmes medieval.

Além do mais, o suplemento vai ser focado em aventuras mais urbanas, para quem já está de saco cheio de masmorras (os jogadores do grupo virtual de AD&D aqui do blog COM CERTEZA estão cansados de masmorras!).



O livro é de autoria de Leonel Caldela e possui 112 páginas, com preço ainda a definir. O lançamento está previsto para dezembro.





Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Também gostaria de viver numa cidade sob a estátua de uma mulher gigante pelada.



domingo, 7 de novembro de 2010

[Notícias] - Novidades do Dragão Velho


Saudações, cambada!

Esta notícia já não é tão nova assim, mas merece destaque nas páginas deste humilde blog, além de que antes tarde do que nunca!

Pois então cliquem no Leia Mais para conferir as novidades do Dragão Véio...

...

Após mais de dois anos de desenvolvimento a equipe do Old Dragon finalmente anuncia a pré-venda de seu manual básico de regras.

Não sabe o que é Old Dragon? Ora seu sacripanta! Tudo bem, eu explico!

Old Dragon é um sistema de RPG baseado no estilo dos RPGs mais clássicos como Dungeons & Dragons primeira edição e Advanced Dungeons & Dragons, sem deixar de lado as facilidades da Licença Aberta D20.

O livro está em pré-venda no site dos caras e terá por volta de 115 páginas em formato A5 pelo preço promocional de R$ 19,90.

Para os fãs que querem algo mais luxuoso existe também a versão Boxed Set, inspirada nas antigas caixas da TSR, formato em que eram vendidos os principais materiais de D&D1 e AD&D.

A caixa vem com o livro (idêntico à versão simples), uma divisória do Mestre, um conjunto de 6 dados opacos e uma ficha de personagem cartonada pelo preço de R$ 64,90. Mas quem quiser tem que correr, pois só serão produzidas 50 unidades dessa versão (e com certeza já teve uma galera pedindo as suas).

É inegável o esforço dos caras em manter o sistema sempre atualizado, produzindo material novo constantemente. Eu pessoalmente não sou a favor da produção de novos sistemas de regras, pois estes já existem em profusão, enquanto cenários e módulos de aventuras são mais escassos.

Ainda assim o trabalho da equipe Old Dragon merece ser aplaudido de pé, bem como qualquer iniciativa que vise fortalecer o RPG nacional.

Então tá esperando o que? Clique aqui e garanta o seu exemplar!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Consegue narrar AD&D sem nunca ter aprendido as regras desse jogo.



sexta-feira, 8 de outubro de 2010

[ Sessão Doppleganger ] - Mortal Kombat



Saudações, meu povo!

E mais uma vez vemos aqui no blog a estréia de mais uma coluna sem qualquer periodicidade definida!

Qualquer um que leia os meus textos sabe que eu busco inspiração na finada Dragão Brasil. E o que mais havia na DB?

Adaptações!

Então cliquem no Leia Mais e sejam felizes...

...

Sim, como eu disse nos parágrafos anteriores, teremos uma coluna especial para adaptações de várias mídias como cinema, literatura e games para a sua mesa de jogo.

Mas não são meras adaptações como as que tínhamos na Dragão Brasil e hoje vemos na Dragon Slayer! A minha intenção aqui não é apresentar soluções mecânicas de como fazer o seu personagem favorito aparecer nas regras do sistema que você jogue e sim apresentar ideias de como VOCÊ mesmo pode fazer isso.

Nesta coluna eu não me prenderei a nenhum sistema específico. Ao invés disso, darei ideias de como moldar seu sistema de jogo favorito para que ele possa ser utilizado em um cenário famoso. Por isso mesmo a coluna se chama Doppleganger, pois é uma criatura que é capaz de se adaptar e transformar. Eu preferia usar o Super Adaptóide, inimigo dos Vingadores nas HQs da Marvel, mas poderia gerar problemas com a Casa das Ideias e eu não tenho grana pra pagar advogados.

Além do mais a Marvel hoje em dia é da Disney e nunca é sadio mexer com uma empresa que incentiva a necrofilia (assistam Branca de Neve e confirmem).

Enfim, a adaptação de hoje é de um dos games mais sanguinolentos da história, Mortal Kombat!

Lançado pela Midway em 1992 o jogo Mortal Kombat foi mais um dos milhares de jogos criados para pegar carona no sucesso de Street Fighter II da Capcom. O grande diferencial aqui eram as imagens de atores reais digitalizadas e o excesso de sangue... mas MUITO SANGUE MESMO.

Não falei? Sangue bagarai!

A ideia de poder decapitar o inimigo ao fim da luta ou arremessá-lo em um monte de espinhos fez com que muita gente ficasse fã do jogo. Em contrapartida houveram também muitas críticas de pais e professores preocupados, o que só aumentou a popularidade do jogo em uma época em que fliperamas eram considerados antros de marginais.

Eu praticamente cresci dentro de fliperamas e nunca usei drogas, portanto podemos ver que essa era uma teoria furada.



ENREDO

A trama de Mortal Kombat gira em torno do torneio homônimo. De tempos em tempos é realizado um torneio de artes marciais entre a Terra e Outworld, uma espécie de outro mundo, acessado através de portais planares. Após dez vitórias consecutivas Outworld teria a permisão dos Deuses Anciões para dominar a Terra (e outros mundos que foram sendo convenientemente criados nos outros jogos da série).

O atual campeão, Goro - um homem-dragão de quatro braços - já tem nove vitórias, mas agora existe um monge shaolin com sede de vingança e disposto a acabar com a hegemonia do torneio.

ELENCO

Se eu realmente precisar te dizer quem é quem, você não viveu...

Liu Kang: Treinado pela Sociedade da Lotus Branca, uma ordem de monges shaolin, Liu Kang é o principal protagonista da série. Ele entra no torneio para vingar seu ancestral Kung Lao que fora assassinado por Goro no torneio anterior.

Johnny Cage: Astro do cinema de artes marciais, Cage procura um meio de provar que não é uma fraude e que suas habilidades são genuínas, por isso entra no torneio para ter material para um novo filme.

Sonia Blade: Militar que entra no torneio para ter a oportunidade de caçar o perigoso assassino Kano, líder da organização Black Dragon.

Raiden: Deus dos trovões e protetor da Terra, entra no torneio com um corpo mortal e enfraquecido para evitar que Outworld domine a Terra.

Sub-Zero: Ninja do clã Lin Kuei com poderes sobre o frio. É enviado para o torneio para matar o organizador Shang Tsung.

Scorpion: Ninja rival de Sub-Zero. Ele havia sido assassinado por Sub-Zero algum tempo atrás, mas seu desejo de vingança o fez voltar dos mortos para se vingar.

Kano: Mercenário e líder da organização Black Dragon que entra no torneio com a intenção de roubar as riquezas do organizador Shang Tsung.

Goro: Atual campeão do torneio, este monstro de quatro braços é o príncipe da raça Shokan de Outworld.

Shang Tsung: Este feiticeiro é o organizador do torneio. Ele alimenta seus poderes com almas que rouba ao matar seus inimigos. Sua principal habilidade é mudar de forma.

Você deixaria seus filhos jogarem em uma máquina de onde saem dois tarados fantasiados?

CONTINUAÇÕES

Após o sucesso do primeiro jogo logo surgiram continuações, com novos torneios e o progresso da história. No texto acima eu usei apenas as informações do Mortal Kombat original, mas fãs do jogo podem usar qualquer outro ponto da história do jogo, como o torneio de Outworld (MK II), a invasão da Terra pelas forças de Shao Khan (MK 3), a Aliança Mortal de Shang Tsung e Quan Chi (MK Deadly Alliance) ou qualquer outro que julgue interessante.

Essa imagem não está aqui por nenhum propósito além de que... EU QUERO, ora bolas!

Agora nos próximos parágrafos seguem ideias de como usar a história de MK em seu sistema de jogo favorito.

DEFENSORES DO KOMBAT

Usar Mortal Kombat em 3D&T não requer muitas modificações, afinal este é um sistema voltado para personagens de anime, mangá e games. Se você quer reproduzir a dragão de fogo de Lyu Kang apenas coloque uns pontos em Poder de Fogo e classifique o dano como Fogo, se você quer reproduzir o poder de congelamento de Sub-Zero use a vantagem Paralisia e assim por diante.

Se você tivesse quatro braços e fosse gigantesco também poderia andar só de sunga e ainda assim parecer intimidador.

Uma característica do jogo, contudo, que pode ser usada ou não são os Fatalities, golpes especiais usados após o fim da luta para encerrar a carreira do oponente da maneira mais violenta possível.

Não existe uma regra própria para isso, mas uma sugestão é que após o inimigo ficar com 0s PV ele não caia imediatamente, mas fique cambaleando. Na próxima rodada então o vitorioso poderia tentar um golpe especial com um redutor de -2 ou -3 (a critério do Mestre, pois no jogo é uma sequência difícil de ser utilizada) e em caso de acerto o vencedor mataria o inimigo da forma mais violenta e criativa que possa imaginar, desde arrancar o esqueleto do inimigo pela boca até arrancar a pele e a carne dele com um grito.

Outra coisa a ser decidida pelo Mestre é o tipo de aventura a ser utilizada. O modo mais simples é o Arena, onde cada jogador faz sua ficha, o Mestre cria vários NPCs, faz algumas chaves e os jogadores rolam o torneio como no videogame.

A opção Arena pode até ser divertida, mas não é exatamente RPG e sim um jogo de estratégia. Uma outra opção seria usar o torneio como plano de fundo para uma história maior. Caso os personagens queiram usar seus próprios personagens uma boa ideia seria situar o torneio em um periodo anterior ao Mortal Kombat do primeiro jogo, talvez antes mesmo de Goro se sagrar o grande campeão, ou então coloque os jogadores no lugar de Liu Kang & cia. tornando-os os grandes heróis salvadores da Terra.

KOMBAT DAS TREVAS

Usar os kombatentes no Mundo das Trevas parece meio anti-climático. Existem vampiros, demônios, magos e toda sorte de seres sobrenaturais, mas o clima de Mortal Kombat é não é tão sombrio quanto o Horror Pessoal de Vampiro: A Máscara.

Porém, existe a versão do sistema Storyteller para o jogo Street Fighter que cai como uma luva neste cenário. Você pode usar os mesmos parâmetros usados em 3D&T para criar aventuras ou apenas jogos de Arena, além da possibilidade de fazer um crossover entre Kombatentes e Guerreiros Mundiais.

A única regra que deve ser adaptada é para os Fatalities, já que Street Fighter RPG não tem regras para a morte dos personagens. Uma opção seria adaptar alguns dos golpes da lista de Manobras Especiais do personagem para esse fim. Por exemplo, se o Fatality do seu personagem consiste em um gancho que arranca a cabeça do alvo com sua coluna vertebral junto, use a Manobra Power Uppercut, se o seu Fatality for uma bola de fogo que incinera o alvo até os ossos use Improved Fireball e assim por diante.

Como se trata de um golpe de finalização, ele só poderia ser usado quando o alvo estiver com o pontos de Saúde. Não é possível simular a dificuldade em acertar o golpe com uma jogada de ataque normal, pois os golpes em Street Fighter sempre acertam. Uma opção possível seria o Narrador estipular uma quantidade mínima de sucessos na Avaliação de Dano do Fatality. Caso o lutador não consiga, o golpe apenas atinge o alvo moribundo e nada demais acontece além da vitória. Em caso de sucesso é sangue pra todo lado!



Mortal Masmorra

Adaptar Mortal Kombat para Dungeons & Dragons e similares? Será possível?

Digo-vos sim! Tudo é possível dentro do RPG!

Uma opção é acrescentar Outworld e os demais Reinos à cosmologia de D&D e fazer com que os próprios personagens jogadores sejam os heróis escolhidos pelos deuses para defender seu mundo contra as forças de Outworld. Que tal Paladine ou Khalmyr em pessoa convocando os aventureiros para serem os eleitos para participarem de um torneio pela defesa do mundo conhecido?

Vale lembrar que mesmo havendo tecnologia suficiente para gerar ciborgues como Sektor e Cyrax ou os implantes biônicos de Jax, o mundo de Mortal Kombat é atemporal o suficiente para se usar em ambientes medievais. Na verdade os personagens que eu citei são da nossa Terra e não de Outworld! A maioria dos habitantes de Outworld resolve seus problemas com armas brancas e feitiçaria!

Se você usa ambientações medievais baseadas no mundo real, ou outros períodos históricos, também pode aproveitar a história de Mortal Kombat. Lembre-se que o torneio já era realizado há muito tempo antes do primeiro jogo.

Outro ponto a ser citado é que nem só de luta vive Mortal Kombat. Uma breve pesquisada no cenário de Outworld pode inspirar várias histórias de aventura e ação sem necessariamente se basear no torneio.

Uma boa fonte de inspiração é o jogo para Playstation 2 Mortal Kombat Shaolin Monks que ocorre entre o primeiro e o segundo Mortal Kombat, onde os personagens visitam locais conhecidos dos jogadores e enfrentam toda sorte de monstros e desafios. Outro jogo digno de nota (apesar de ser uma bosta) é o Mortal Kombat Mithologies: Sub Zero, um jogo de ação onde o ninja do frio deve enfrentar vários desafios para cumprir uma missão que lhe fora dada por Raiden.

MINIATURE KOMBAT

Sim, Mortal Kombat serve muito bem para ser adaptado para o controverso Dungeons & Dragons 4ª edição!

A ideia de usar miniaturas em um campo de batalha já fora explorada em Street Fighter RPG e aqui não é muito diferente, porém ao contrário da 3ª edição de D&D, aqui não existem os monges, especialistas em porrada marcial (pelo menos não no livro básico).

Um grupo criativo pode criar toneladas de poderes para simularem os golpes dos personagens de Mortal Kombat, ou até mesmo adaptar os poderes normais. Como os personagens de Mortal Kombat não tem uma classe definida, podendo ter os mais variados poderes sem nenhuma explicação plausível, o Mestre de jogo poderia permitir que os personagens comprassem poderes de outras classes por um custo maior, sempre no mesmo nível de seu personagem, ou inferior.

Até mesmo os Fatalities podem ser transformados em Poderes, de preferência Poderes Diários ou no máximo Por Encontro, senão o jogo vira uma chuva de inimigos decaptados, decepados, carbonizados e demais vítimas do vídeo Faces da Morte.

Sobre o tipo de aventuras não tem muito o que se explicar. D&D 4e é perfeito para aventuras do tipo Arena. Se você tem jogadores o suficiente dispensa-se até mesmo um Mestre para controlar os PdMs, embora seja bom um árbitro para narrar os efeitos das ações e resolver algumas disputas.

Mas é claro que a graça do RPG é contar histórias, por isso o ideal é usar o torneio apenas como plano de fundo para uma história ainda maior. Todas as dicas dadas na seção anterior desse texto se aplicam aqui.

OUTROS SISTEMAS

As dicas acima são para os sistemas mais populares, mas a ideia dessa sessão é abordar de tudo um pouco, por isso vamos a algumas dicas relâmpago para que vocês trabalhem vossas criatividades:

GURPS - Se você precisa de instruções de como adaptar qualquer coisa para GURPS você é no mínimo preguiçoso. GURPS é um sistema genérico, por isso você apenas precisa fazer as fichas dos personagens. O Módulo Básico já tem bastante coisa pra ajudar, mas os suplementos Gurps Artes Marciais e Gurps Supers são de grande ajuda.

Não falei? Supers e Kombatentes!

Daemon - Que tal incluir Outworld em algum lugar na Roda dos Mundos? Uma campanha padrão de Trevas ou Arkanun talvez ficasse esquisita com monges voadores e ninjas coloridos, mas esse sistema também tem suplementos para animes e super heróis.

Cyberpunk 2020 - Se o torneio ocorre de tempos em tempos porque não fazer um no futuro? Já temos ninjas cibernéticos e soldados com implantes biônicos, além do clima pós apocalíptico dos cenários na Terra em Mortal Kombat 3.

Shadowrun - Leia o parágrafo anterior e inclua elfos, anões, orks e outros bichos.

Ação!!! - Perfeito!!! A classe Lutador e a classe de prestígio Artista Marcial caem como uma luva aqui!!! E eu sempre uso três exclamações quando falo desse jogo!!!

4D&T - É a mesmíssima premissa de 3D&T, mas usando o Sistema D20... sem o D20! De qualquer forma são personagens de anime, que facilmente se adequam a um jogo repleto de combates burlescos.

Outros D20 - O sistema D20 como um todo, também é genérico o suficiente para abranger esse tipo de jogo. Não há mistério em se adaptar os Kombatentes para a maioria das variações desse sistema de regras.


Enfim, criançada, essa foi a estréia da coluna Doppleganger aqui no Dragão Banguela, onde ao invés de trazer tudo pronto eu apenas darei dicas de como VOCÊS vão usar a cabeça para adaptar o seu livro/filme/game/anime/HQ/seriado/hentai favorito para a mesa de jogo.

O foco não são as regras e sim o clima que cada jogo possui, sempre respeitando a premissa de cada jogo e do material a ser adaptado. Se você gostou, não gostou, achou muito bom, achou uma merda ou tem sugestões a fazer, o espaço abaixo é de vocês. As regras vocês já sabem, comentários contrutivos serão sempre bem vindos, sejam críticas ou elogios. Já os comentários imbecis serão sumariamente ignorados.

Portanto, rolem seus dados e que o torneio comece!

FINISH HIM!


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. Não perde pra ninguém usando o Scorpion.



quinta-feira, 29 de julho de 2010

Downloads [Sistema D20... ou não] - Manual 4D&T

Saudações, terráqueos!

Novamente o Oráculo vem aqui trazendo novos-velhos RPGs para a alegria da garotada!

Dessa vez trazendo algo que vai deixar os puristas old-school de cabelos em pé, olhos grandes e boca miúda...

...

Após o lançamento da Licença Open Game da Wizards of the Coast que permite a qualquer empresa publicar livros usando as regras do poderoso Sistema D20, alterando-as à vontade, muitos novos jogos surgiram.

Mas a licença da Wizards não trouxe apenas jogos novos, como também novas versões de jogos já consagrados. E é justamente essa a idéia do livro que vos apresento hoje.

O Manual 4D&T foi lançado para ser a nova edição do já conhecido 3D&T, um dos RPGs mais jogados no país. Mas o número 4 não está ali a toa. Ele também indica o número de dados usados nos testes!

Sim, apesar de ter muitas regras parecidas com o Sistema D20, 4D&T usa sempre quatro dados comuns de seis faces, que você pode roubar daquela velha caixa de War, Banco Imobiliário ou comprar em qualquer armarinho da esquina.

4D&T é um RPG sobre heróis de animes, mangás ou games, assim como o seu antecessor 3D&T. Mas a estética mangá é bem mais forte nesta versão e isso é visivel nos Talentos e Defeitos (você pode ter um robô gigante, ou até mesmo SER o robô gigante!).

Do ponto de vista das regras pouca coisa mudou em relação ao D20 padrão de Dungeons & Dragons. As raças são ligadas à animes como Youkais, Aliens, robôs. Já as classes são apenas três: combatente, conjurador e especialista.

Perícias e Talentos funcionam da mesma maneira que em D&D, e ainda temos os Defeitos que funcionam como Talentos, mas trazendo efeitos negativos ao personagem.

Uma grande sacada deste jogo, contudo, são suas regras de evolução de personagens. O jogo apresenta apenas 10 níveis de personagem, então se você quer uma campanha épica, ao invés de fazer personagens com 20 ou até trinta níveis e uma tonelada de poderes que você nunca vai usar, apenas aumente a escala de poder da campanha. Os personagens continuam com os mesmos níveis, mas os efeitos de seus poderes e habilidades são multiplicados por 10, por 100 ou até mais!

4D&T foi criado para ser um RPG simples e atrair os novos jogadores ao sistema D20, mas infelizmente falhou em sua missão, pois a editora JBC (famosa por publicar mangás) lançou o livro por um preço salgado para a sua proposta e sem o alcance do antigo 3D&T (que além de barato era vendido em qualquer banca de jornal). Por isso o autor Marcelo Cassaro colocou o livro corrigido e rediagramado para ser baixado gratuitamente em sua pasta no 4Shared.

4つの共有 (4SHARED)

4D&T ハンドブック (Manual 4D&T)


Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Inspetor de Equipamentos nas horas vagas. É fã assumido de AD&D 2ª edição, mas não liga muito pra essa história de Old-School.

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Downloads [D20] - Ação!!!

Hell Yeah, modafocas!!!

Aqui novamente fala o Oráculo, mago de 30º nível e blogueiro de 5ª categoria!!!

Mais uma vez venho aqui para trazer um excelente livro para lotar vossos malditos HDs com toneladas de livros de RPG!!!

Para saber a novidade (não tão nova assim) basta clicar no Leia Mais!!!

!!!

Pois é, cambada!!! Desta vez trago-vos o RPG nacional Ação!!!, baseado na Licença Aberta da Wizards of the Coast, que permite a criação de jogos de RPG compatíveis com o famosíssimo sistema D20!!!

Este livro fora lançado há alguns anos atrás pela extinta Editora Talismã, que publicava a finada revista Dragão Brasil. Com o fim da editora pouco após a saída de seus principais colaboradores (que criaram a revista Dragon Slayer) o jogo ficou impossível de ser adiquirido, até que Marcelo Cassaro, um de seus autores e principal editor da antiga Dragão Brasil em seus tempos áureos lançou o livro na sua pasta no 4Shared!!!

Mas do que trata esse jogo???

Ação!!! é um RPG baseado nos filmes hollywoodianos, com heróis vivendo aventuras bem parecidas com os filmes Testosterona Total dos anos 80, com todas as suas explosões, combates exagerados e ação desenfreada!!!

As regras são baseadas no D20 Modern, mas com várias alterAÇÕES!!! (trocadilho terrível!!!) Quem já jogou qualquer título D20 não terá nenhuma dificuldade em aprender as regras deste jogo!!!

Existem apenas três classes, bem simples, funcionais e auto-explicativas: O Lutador, o Sobrevivente e o Especialista!!! Além disso temos várias Classes de Prestígio para personalizar melhor seus heróis como o Artista Marcial, o Investigador e o Acrobata!!!

Talentos, Perícias e demais regras funcionam de forma bem semelhante aos demais títulos D20, além disso o livro traz um capítulo inteiro dedicado a equipamentos atuais e armas de fogo!!!

4SHARED!!!


Ação!!!