Salve salve vermes da carniça!
Hoje acordei inspirado (na verdade ontem, já que este é um post programado) e resolvi contribuir de forma significativa para com os DM's que estão cansados de fazer as mesmas campanhas de "entrar, matar e pilhar" e desejam fazer com que seus jogadores utilizem de forma melhor aqueles poucos pontos de Inteligência colocados no personagem.
Confiram só...
...
Uma forma de dar um "plus" nas campanhas e fazer com que os jogadores limpem a poeira do cérebro e o botem para funcionar é com a utilização de enigmas.
Enigmas em campanhas fazem com que geralmente o grupo se fortaleça e crie um laço maior de companheirismo, ou então que a galera que é mais tímida se solte um pouco mais na mesa, visto que na maioria dos problemas enigmáticos, a resolução do problema clama por coletividade.
Claro, não vá fazer uma campanha baseada inteiramente em enigmas, pois senão em pouco tempo seus jogadores irão se cansar de bancar o Sherlock Holmes ou de brincar de C.S.I. O ideal e o padrão que utilizo é entre um ou dois enigmas por sessão (minhas sessões geralmente duram entre 6 a 8 horas).
Se for utilizar dois enigmas, é bom que apenas um seja cabeludo o suficiente para queimar os neurônios dos jogadores e o outro tenha uma solução mais simples, caso contrário os jogadores passarão a maior parte da sessão parados tentando resolver o problema (a não ser que você jogue RPG com os caras do The Big Bang Theory).
Mas Titio Trapaceiro, como é que fica a parte da interpretação (role play) da solução dos enigmas se no meu grupo o jogador que interpreta o Mago de Inteligência 38 é na verdade uma toupeira de burro, e o jogador que interpreta o Orc Bárbaro de Inteligência 4 faz Engenharia no MIT?
Bom meus caros, daí os jogadores terão que se virar. Deverão trabalhar em conjunto (mais uma vez) e interpretar de forma plausível a resolução do problema se quiserem ganhar aqueles pontinhos de XP adicionais por interpretação.
Há dois enigmas bem interessantes que vou expor para vocês, um deles eu já utilizei em minha campanha e foi muito interessante observar os jogadores quebrarem a cabeça para resolvê-lo. O outro ainda não tive a oportunidade de utilizar em minha campanha e espero que meus jogadores não leiam esta postagem para não estragar a surpresa.
O primeiro enigma é o Enigma das Estátuas que peguei na comunidade Enigmas de RPG e fiz algumas alterações. Saquem só:
O grupo de jogadores entra em uma sala na qual há buracos de canos e ralos por toda a parede, ao entrarem os personagens se deparam com 11 estátuas, cada uma das estátuas tem 11 alavancas e o nome de cada classe do livro do jogador: Monge, Bárbaro, Guerreiro, Druida, Bardo, Feiticeiro, Mago, Ladino, Paladino, Clérigo e Ranger.
Á frente os jogadores encontram um Golem de pedra com uma das mãos erguidas sobre uma pedra que obstrui a passagem, o golem que antes estava inanimado começa a se mexer e diz que para eles avançarem para a próxima sala, eles precisam decifrar um poema, então ele adverte para os jogadores que prestem atenção, pois o poema não será repetido.
Após ser recitado o poema, um gás inflamável começa a entrar pelos buracos na sala. Os jogadores tem 3 chances para tentar resolver o enigma. A cada erro, o Golem bate com o braço na pedra provocando faíscas, se os jogadores falharem nas três tentativas, a última pancada do Golem na pedra formará uma enorme faísca que irá incendiar a sala toda em função do gás inflamável, matando todos os jogadores instantâneamente.
O poema é assim:
"São ao todo onze heróis a guardar um segredo; Dentre todos só um foge ao enredo; Mas qual dele será, só você cabe achar; Talvez o tal guerreiro não civilizado?; Ou quiçá o bravo guerreiro sagrado?; Quem sabe talvez o aventureiro tão ávido? Ou por ventura o mestre das armas impávido? Talvez o lutador de total disciplina Ou ainda o defensor da fé divina? Pode ser quem precisa do domínio arcano Ou talvez o jogral de linguajar profano? O que faz a magia com charme sem igual Ou será quem defende as florestas do mal? A escolha não se mostrará assim, Mas cuidado, três erros serão seu fim"
Já sabem a resposta?
A resposta é:
Talvez o tal guerreiro não civilizado?; Bárbaro
Ou quiçá o bravo guerreiro sagrado?; Paladino
Quem sabe talvez o aventureiro tão ávido? Ladino
Ou por ventura o mestre das armas impávido? Guerreiro
Talvez o lutador de total disciplina? Monge
Ou ainda o defensor da fé divina?Clérigo
Pode ser quem precisa do domínio arcano? Mago
Ou talvez o jogral de linguajar profano?Feiticeiro
O que faz a magia com charme sem igual? Bardo
Ou será quem defende as florestas do mal?Ranger
A classe que falta é o Druida.
Por que o Druida e não o Ranger?
Respondo. Quando você vê a definição do Ranger no Livro do Jogador, lá em Aventuras fala que os rangers diversas vezes aceitam o papel de protetores, ajudando todos os que vivem ou viajam pelas florestas, e fala também que ele caça os seres indesejáveis da floresta.
O Druida apenas louva a floresta e seus deuses, mas não quer dizer que ele a proteja!
O cara que criou esse enigma merece uma saraivada de palmas. Muito bem bolado.
O outro enigma é bem interessante também, este eu peguei em algum fórum de RPG perdido por aí. Fiz apenas algumas alterações para ele ficar mais interessante. Confiram:
Os jogadores entram em uma grande sala, após todos entrarem na sala, a porta por onde eles adentraram se fecha e fica lacrada. Não há nenhuma outra porta na sala. É possível apenas notar que há 10 estátuas espalhadas pela grande sala.
Ao tocar em qualquer uma das estátuas, uma das paredes irá brilhar e surgir a seguinte mensagem:
"O pelotão está desorganizado. Para passar adiante ele deve estar organizado. 10 soldados são. 5 filas devem formar com 4 soldados em cada lugar."
Os jogadores podem tentar alguns testes de Inteligência para ganhar algumas dicas.
CD 10: Um soldade pode (e deve) estar em mais de uma fila ao mesmo tempo.
CD 15: A solução pode estar no céu.
CD 20: Pois o céus está cheio de estrelas.
E aí, conseguem resolver a parada?
Com um desenho tudo fica mais fácil. Olhem só a solução da bagaça:
Bom galera, volto a afirmar, este é um ótimo artifício para entreter os jogadores e sair um pouco da mesmice.
Se tiverem outras sugestões de Enigmas postem aí nos comentários (informando a solução é claro).
Nos vemos no próximo post.
Sobre o Autor:
Hoje acordei inspirado (na verdade ontem, já que este é um post programado) e resolvi contribuir de forma significativa para com os DM's que estão cansados de fazer as mesmas campanhas de "entrar, matar e pilhar" e desejam fazer com que seus jogadores utilizem de forma melhor aqueles poucos pontos de Inteligência colocados no personagem.
Confiram só...
...
Uma forma de dar um "plus" nas campanhas e fazer com que os jogadores limpem a poeira do cérebro e o botem para funcionar é com a utilização de enigmas.
Enigmas em campanhas fazem com que geralmente o grupo se fortaleça e crie um laço maior de companheirismo, ou então que a galera que é mais tímida se solte um pouco mais na mesa, visto que na maioria dos problemas enigmáticos, a resolução do problema clama por coletividade.
Claro, não vá fazer uma campanha baseada inteiramente em enigmas, pois senão em pouco tempo seus jogadores irão se cansar de bancar o Sherlock Holmes ou de brincar de C.S.I. O ideal e o padrão que utilizo é entre um ou dois enigmas por sessão (minhas sessões geralmente duram entre 6 a 8 horas).
Se for utilizar dois enigmas, é bom que apenas um seja cabeludo o suficiente para queimar os neurônios dos jogadores e o outro tenha uma solução mais simples, caso contrário os jogadores passarão a maior parte da sessão parados tentando resolver o problema (a não ser que você jogue RPG com os caras do The Big Bang Theory).
Mas Titio Trapaceiro, como é que fica a parte da interpretação (role play) da solução dos enigmas se no meu grupo o jogador que interpreta o Mago de Inteligência 38 é na verdade uma toupeira de burro, e o jogador que interpreta o Orc Bárbaro de Inteligência 4 faz Engenharia no MIT?
Bom meus caros, daí os jogadores terão que se virar. Deverão trabalhar em conjunto (mais uma vez) e interpretar de forma plausível a resolução do problema se quiserem ganhar aqueles pontinhos de XP adicionais por interpretação.
Há dois enigmas bem interessantes que vou expor para vocês, um deles eu já utilizei em minha campanha e foi muito interessante observar os jogadores quebrarem a cabeça para resolvê-lo. O outro ainda não tive a oportunidade de utilizar em minha campanha e espero que meus jogadores não leiam esta postagem para não estragar a surpresa.
O primeiro enigma é o Enigma das Estátuas que peguei na comunidade Enigmas de RPG e fiz algumas alterações. Saquem só:
O grupo de jogadores entra em uma sala na qual há buracos de canos e ralos por toda a parede, ao entrarem os personagens se deparam com 11 estátuas, cada uma das estátuas tem 11 alavancas e o nome de cada classe do livro do jogador: Monge, Bárbaro, Guerreiro, Druida, Bardo, Feiticeiro, Mago, Ladino, Paladino, Clérigo e Ranger.
Á frente os jogadores encontram um Golem de pedra com uma das mãos erguidas sobre uma pedra que obstrui a passagem, o golem que antes estava inanimado começa a se mexer e diz que para eles avançarem para a próxima sala, eles precisam decifrar um poema, então ele adverte para os jogadores que prestem atenção, pois o poema não será repetido.
Após ser recitado o poema, um gás inflamável começa a entrar pelos buracos na sala. Os jogadores tem 3 chances para tentar resolver o enigma. A cada erro, o Golem bate com o braço na pedra provocando faíscas, se os jogadores falharem nas três tentativas, a última pancada do Golem na pedra formará uma enorme faísca que irá incendiar a sala toda em função do gás inflamável, matando todos os jogadores instantâneamente.
O poema é assim:
"São ao todo onze heróis a guardar um segredo; Dentre todos só um foge ao enredo; Mas qual dele será, só você cabe achar; Talvez o tal guerreiro não civilizado?; Ou quiçá o bravo guerreiro sagrado?; Quem sabe talvez o aventureiro tão ávido? Ou por ventura o mestre das armas impávido? Talvez o lutador de total disciplina Ou ainda o defensor da fé divina? Pode ser quem precisa do domínio arcano Ou talvez o jogral de linguajar profano? O que faz a magia com charme sem igual Ou será quem defende as florestas do mal? A escolha não se mostrará assim, Mas cuidado, três erros serão seu fim"
Já sabem a resposta?
A resposta é:
Talvez o tal guerreiro não civilizado?; Bárbaro
Ou quiçá o bravo guerreiro sagrado?; Paladino
Quem sabe talvez o aventureiro tão ávido? Ladino
Ou por ventura o mestre das armas impávido? Guerreiro
Talvez o lutador de total disciplina? Monge
Ou ainda o defensor da fé divina?Clérigo
Pode ser quem precisa do domínio arcano? Mago
Ou talvez o jogral de linguajar profano?Feiticeiro
O que faz a magia com charme sem igual? Bardo
Ou será quem defende as florestas do mal?Ranger
A classe que falta é o Druida.
Por que o Druida e não o Ranger?
Respondo. Quando você vê a definição do Ranger no Livro do Jogador, lá em Aventuras fala que os rangers diversas vezes aceitam o papel de protetores, ajudando todos os que vivem ou viajam pelas florestas, e fala também que ele caça os seres indesejáveis da floresta.
O Druida apenas louva a floresta e seus deuses, mas não quer dizer que ele a proteja!
O cara que criou esse enigma merece uma saraivada de palmas. Muito bem bolado.
O outro enigma é bem interessante também, este eu peguei em algum fórum de RPG perdido por aí. Fiz apenas algumas alterações para ele ficar mais interessante. Confiram:
Os jogadores entram em uma grande sala, após todos entrarem na sala, a porta por onde eles adentraram se fecha e fica lacrada. Não há nenhuma outra porta na sala. É possível apenas notar que há 10 estátuas espalhadas pela grande sala.
Ao tocar em qualquer uma das estátuas, uma das paredes irá brilhar e surgir a seguinte mensagem:
"O pelotão está desorganizado. Para passar adiante ele deve estar organizado. 10 soldados são. 5 filas devem formar com 4 soldados em cada lugar."
Os jogadores podem tentar alguns testes de Inteligência para ganhar algumas dicas.
CD 10: Um soldade pode (e deve) estar em mais de uma fila ao mesmo tempo.
CD 15: A solução pode estar no céu.
CD 20: Pois o céus está cheio de estrelas.
E aí, conseguem resolver a parada?
Com um desenho tudo fica mais fácil. Olhem só a solução da bagaça:
Bom galera, volto a afirmar, este é um ótimo artifício para entreter os jogadores e sair um pouco da mesmice.
Se tiverem outras sugestões de Enigmas postem aí nos comentários (informando a solução é claro).
Nos vemos no próximo post.
Sobre o Autor:
O Trapaceiro é uma das mentes doentias por trás do Blog do Dragão Banguela. Futuro professor de História, quando formado, irá ensinar aos seus alunos o "Evangelho Segundo o Rpgista Old School". Acredita piamente que o saudoso AD&D será republicado um dia. |
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