Manolos e mestres!
Como estão? Vivos, depois do último post? Espero que sim. O bom Druida as vezes faz uma mágica pra natureza acalmar um pouco e deixar meus leitores com o coração mais leve. Diversão também é mote pro Druida, viu?
Querem tradução? Mais uma, quentinha, saindo do Fogareiro +6! Hoje é hora de Construir melhor seu mundo de RPG! ...
...
Bom, mais uma da série “Ajude o mestre a fazer um mundo melhor”, esse artigo vai ajudar a pensar melhor no seu mundo de campanha, além do “tem um monstro que vocês têm que matar e eu espero que todo mundo morra no processo, porque a hora do hamburguer tá chegando”.
Achei interessante porque sempre achei o simples fato de não explorar o mundo que os PCs habitam denotar preguiça extrema, já que não precisa de muuuuuuita coisa pra tornar o cenário ainda mais interessante.
Esse post foi retirado do “Critical Hits”, fonte dos meu último post, também. No final, link do original e seu respectivo autor.
Tradução Now!
Você já notou que na maioria da publicações de material RPGístico para tabletop, as cidades, vilas e a maioria das civilizações são meio que paradas?
Você já andou por uma rua ou já esteve em um campo de construção e imaginou quando eles parariam de construir ali? Em nossa vida real as cidades estão raramente em estado de letargia.
Quando as pessoas constroem seus casebres, reparam seus castelos, e cavam suas minas? O que quero hoje é introduzir (N.T. Hmmm! Safadenho!) um novo elemento em seus jogos de D&D e RPG em geral: contruções.
Tenho certeza que em alguns momentos do jogo que mestrei, produzi uma cidade infestada de invasores monstruosos que conseguiram deixar um muro ou castelo intacto. Até mesmo na minha campanha atual, não coloquei muito o elemento da construção, com a cidade em relativo estado paralisado, exceto quando ocorre eventos em que os próprios PCs estão envolvidos. A maioria dos residentes nos cenários de D&D são fazendeiros, e uma coisa que raramente os fazendeiros têm é tempo livre. Isso porquê eles estão sempre trabalhando em alguma coisa nas suas fazendas, mais frequentemente do que envolveria construir algo novo ou reparar algo existente. Meu encorajamento nesse ponto a vocês é lançar um pouco de progresso no seu mundo de campanha!
Você pode testar a clássica e provavelmente super-utilizada rota de desflorestamento, ou você pode fazer com que os humanos expandam suas fazendas e construções mais e mais fora da cidade. Quanto mais as pessoas entram no mundo selvagem das bordas, talvez os goblins e outros residentes naturais da região comecem a saquear, e você já teria um motivo para os encontros aleatórios dos goblins que está planejando começar a aventura!
Dessa forma você não precisa necessariamente criar novos pontos de trama, mas pode ficar surpreso em como pode ligar uma expansão e progresso dentro de tramas que você já desenvolveu para a campanha.
Comida é bastante compreensível, mas pode se manifestar de várias maneiras. Os maiores motivos de mudanças por causa de comida envolve migração animal, clima e considerações do local (solo ruim, sem chuva, etc.), e população em crescimento, além de outros fatores.
Abrigo pode ser relacionado diretamente à população, onde tem mais pessoas, mais necessidade de abrigo. Se uma civilização precisa construir mais, eles vão precisar de mais materiais e isso pode ser um grande motivador para pessoas explorarem e expandirem. Clima tem um impacto direto em abrigos, se a área é quente mas chuvosa vai encontrar construções mais leves com poucos muros e várias janelas, mas com telhados fortes. Além do mais, a localização em si pode determinar que tipo de abrigo são necessários ou utilizados, por exemplo num local com várias cavernas naturais vai limitar o número de abrigos mas vai trazer uma gama maior de fatores para abrigos. Finalmente, sempre existe o problema de que abrigos tomam espaço, e um grupo de pessoas necessitadas de espaço vai procurar incansavelmente por um.
Roupas são uma necessidade que está um degrau a menos que comida e abrigo, mesmo assim é uma das básicas importante. Como abrigo, clima e localização em si têm um grande impacto nos tipos de roupa, vai ser fácil deduzir onde se fabricará e qual o tipo de roupa a ser pensado. Similar a comida e abrigo, quanto mais pessoas, mais roupas são necessárias, e como as outras a necessidade de recursos é uma motivação rápida para uma civilização em expansão, ou pelo menos para explorar novas áreas.
Quando você considerar trazer esses tipos de elementos para seu jogo, pense em qual nível de expansão seu pessoal está. Talvez para um jogo você tenha um local de aparência degradante e as pessoas morando lá estão em processo de descobrir para onde elas irão expandir. Em outro jogo ou mais tarde no mesmo onde a população já tenha planejado sua expansão e estão na corrida para explorar, construir e crescer. Um jorro de expansão pode ser um dos elementos mais excitantes de um local quando propriamente incorporado em suas aventuras.
Para a maioria de outros tipos de necessidade que possam surgir para sua população, vão surgir do não cumprimento das necessidades básicas detalhadas acima. Se uma sociedade tem acesso fácil à comida, abrigo e roupas, não vão precisar de muito mais coisa com exceção de alguma atividade recreacional que possa desenvolver sua própria cultura.
Um dos atrativos de criação de mundos que eu curto bastante é a crescente e progressiva necessidade de uma população, e é isso que estou encorajando todos vocês a fazer.
‘Se você decidiu que uma nação passará por privações de comida, devido ao clima ou qualquer causa que você queira, então aquela nação irá se mexer para encontrar mais comida. Enquanto eles expandem para encontrar suas necessidades, eles podem entrar em conflito com criaturas monstruosas ou com outras nações e conflitos são quase que inevitáveis. A nação está lutando por comida, e então está lutando por sobrevivência, mas por causa do conflito várias outras necessidades se fazem presentes como armas e armaduras, que não existiam antes. Se preferir um cenário mais pacífico, então use as idéias de tratados e escambo no comércio que se desenvolveram em vários pontos de seu mundo. Com esse tipo de desenvolvimento nós criamos um cenário com sucesso, com tudo que foi dito anteriormente.
Uma distinção final que gostaria de fazer é quando eu uso o termo ‘conflito’, tem uma variedade de áreas que se pode explorar. Só porque a primeira coisa que queremos pensar é somente uma guerra não significa que nenhum dos outros elementos do seu jogo tem que se envolver nessa batalha por uma simples provocação. Conflito no sentido de criação de mundos pode significar simplesmente que um elemento está contra outro por uma certa conseqüência. Os detalhes deste impacto é o que você como mestre deve pensar e determinar como se encaixa com toda a escala de seu mundo de jogo.
Fim da tradução!
Link original: Critical Hits
Autor original: Bartoneus (Danny)
Mulambada, é isso! Espero que esteja do agrado. Vou fazer um chá pra aproveitar o Fogareiro +6 que adquiri no Mercado (Mercado Negro, na verdade; o Trapaceiro não deixa ter luxo).
Sobre o Autor:
Como estão? Vivos, depois do último post? Espero que sim. O bom Druida as vezes faz uma mágica pra natureza acalmar um pouco e deixar meus leitores com o coração mais leve. Diversão também é mote pro Druida, viu?
Querem tradução? Mais uma, quentinha, saindo do Fogareiro +6! Hoje é hora de Construir melhor seu mundo de RPG! ...
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Bom, mais uma da série “Ajude o mestre a fazer um mundo melhor”, esse artigo vai ajudar a pensar melhor no seu mundo de campanha, além do “tem um monstro que vocês têm que matar e eu espero que todo mundo morra no processo, porque a hora do hamburguer tá chegando”.
Achei interessante porque sempre achei o simples fato de não explorar o mundo que os PCs habitam denotar preguiça extrema, já que não precisa de muuuuuuita coisa pra tornar o cenário ainda mais interessante.
Esse post foi retirado do “Critical Hits”, fonte dos meu último post, também. No final, link do original e seu respectivo autor.
Tradução Now!
Você já notou que na maioria da publicações de material RPGístico para tabletop, as cidades, vilas e a maioria das civilizações são meio que paradas?
Você já andou por uma rua ou já esteve em um campo de construção e imaginou quando eles parariam de construir ali? Em nossa vida real as cidades estão raramente em estado de letargia.
Quando as pessoas constroem seus casebres, reparam seus castelos, e cavam suas minas? O que quero hoje é introduzir (N.T. Hmmm! Safadenho!) um novo elemento em seus jogos de D&D e RPG em geral: contruções.
Tenho certeza que em alguns momentos do jogo que mestrei, produzi uma cidade infestada de invasores monstruosos que conseguiram deixar um muro ou castelo intacto. Até mesmo na minha campanha atual, não coloquei muito o elemento da construção, com a cidade em relativo estado paralisado, exceto quando ocorre eventos em que os próprios PCs estão envolvidos. A maioria dos residentes nos cenários de D&D são fazendeiros, e uma coisa que raramente os fazendeiros têm é tempo livre. Isso porquê eles estão sempre trabalhando em alguma coisa nas suas fazendas, mais frequentemente do que envolveria construir algo novo ou reparar algo existente. Meu encorajamento nesse ponto a vocês é lançar um pouco de progresso no seu mundo de campanha!
Forçando as Fronteiras
Adicionando um elemento de progresso em sua campanha não é apenas um artifício que estou propondo a uma aventura ou uma localidade. Na realidade, pode ser um grande elemento para melhorar seu jogo e introduzir (N.T. tá, tá) novas tramas que talvez você não tenha pensando. Se estiver projetando uma cidade ou até mesmo um reino para seu RPG, por que não dar uma olhada nas áreas adjacentes e decidir que as pessoas estão avançando para uma determinada direção (ou todas as direções, especialmente para aqueles ambiciosos e incomodados humanos)? Quando fronteiras são forçadas conflitos, invariavelmente, acontecerão, e onde tem conflitos existem tramas instantâneas para seus jogos.Você pode testar a clássica e provavelmente super-utilizada rota de desflorestamento, ou você pode fazer com que os humanos expandam suas fazendas e construções mais e mais fora da cidade. Quanto mais as pessoas entram no mundo selvagem das bordas, talvez os goblins e outros residentes naturais da região comecem a saquear, e você já teria um motivo para os encontros aleatórios dos goblins que está planejando começar a aventura!
Dessa forma você não precisa necessariamente criar novos pontos de trama, mas pode ficar surpreso em como pode ligar uma expansão e progresso dentro de tramas que você já desenvolveu para a campanha.
Expansão de necessidades do Básico
O básico que sua civilização precisa é praticamente universal para todos os residentes de seu mundo de RPG – comida, abrigo e roupa. As raízes desses básicos estão no terreno de sobrevivência e conforto. Quando você procura algum tipo de expansão no seu jogo mas não consegue encontrar qualquer justificação para isso, a necessidade de um ou mais fatores acima vai ser sua melhor motivação.Comida é bastante compreensível, mas pode se manifestar de várias maneiras. Os maiores motivos de mudanças por causa de comida envolve migração animal, clima e considerações do local (solo ruim, sem chuva, etc.), e população em crescimento, além de outros fatores.
Abrigo pode ser relacionado diretamente à população, onde tem mais pessoas, mais necessidade de abrigo. Se uma civilização precisa construir mais, eles vão precisar de mais materiais e isso pode ser um grande motivador para pessoas explorarem e expandirem. Clima tem um impacto direto em abrigos, se a área é quente mas chuvosa vai encontrar construções mais leves com poucos muros e várias janelas, mas com telhados fortes. Além do mais, a localização em si pode determinar que tipo de abrigo são necessários ou utilizados, por exemplo num local com várias cavernas naturais vai limitar o número de abrigos mas vai trazer uma gama maior de fatores para abrigos. Finalmente, sempre existe o problema de que abrigos tomam espaço, e um grupo de pessoas necessitadas de espaço vai procurar incansavelmente por um.
Roupas são uma necessidade que está um degrau a menos que comida e abrigo, mesmo assim é uma das básicas importante. Como abrigo, clima e localização em si têm um grande impacto nos tipos de roupa, vai ser fácil deduzir onde se fabricará e qual o tipo de roupa a ser pensado. Similar a comida e abrigo, quanto mais pessoas, mais roupas são necessárias, e como as outras a necessidade de recursos é uma motivação rápida para uma civilização em expansão, ou pelo menos para explorar novas áreas.
Quando você considerar trazer esses tipos de elementos para seu jogo, pense em qual nível de expansão seu pessoal está. Talvez para um jogo você tenha um local de aparência degradante e as pessoas morando lá estão em processo de descobrir para onde elas irão expandir. Em outro jogo ou mais tarde no mesmo onde a população já tenha planejado sua expansão e estão na corrida para explorar, construir e crescer. Um jorro de expansão pode ser um dos elementos mais excitantes de um local quando propriamente incorporado em suas aventuras.
Outras Necessidades aparecem no Progresso
Neste ponto você deve estar se perguntando sobre todas as outras necessidades de civilizações nos seus mundos de jogo. Armaduras, armas, ferramentas, carruagens, são todos exemplos de itens encontrados regularmente em mundo de D&D e eles tem que vir de algum lugar. Alguns desses itens já são certos porque os ferreiros locais se tornaram uma alegoria que todos os mestres incluem em suas cidades. Contudo, eu ficaria surpreso se a grande maioria desses ferreiros atuassem na fabricação de ferramentas para fazendeiros ou até mesmo fazendo ferraduras para cavalos, no que aliás seria sua mais comum atribuição, mesmo em época de guerra. Para a maioria de outros tipos de necessidade que possam surgir para sua população, vão surgir do não cumprimento das necessidades básicas detalhadas acima. Se uma sociedade tem acesso fácil à comida, abrigo e roupas, não vão precisar de muito mais coisa com exceção de alguma atividade recreacional que possa desenvolver sua própria cultura.
Um dos atrativos de criação de mundos que eu curto bastante é a crescente e progressiva necessidade de uma população, e é isso que estou encorajando todos vocês a fazer.
A razão por trás da ação
Eu acredito que a maioria dos mestres, especialmente aqueles que estão começando agora, vão fazer um mapa mental de seu mundo e incluir notas como “essa nação está em guerra com esta”, “esta cidade está sendo invadida por orcs” ou “essa cidade troca jazidas e armas com aquela nação, por comida”. Esses são ótimos elementos para seu mundo, mas fico me sentindo culpado se paro ai e deixo essas ações governarem meu mundo. Se formos pelo processo de pensar bem para envolver todos os elementos que discuti neste post, talvez nossas idéias de campanha possam ir mais dessa forma: ‘Se você decidiu que uma nação passará por privações de comida, devido ao clima ou qualquer causa que você queira, então aquela nação irá se mexer para encontrar mais comida. Enquanto eles expandem para encontrar suas necessidades, eles podem entrar em conflito com criaturas monstruosas ou com outras nações e conflitos são quase que inevitáveis. A nação está lutando por comida, e então está lutando por sobrevivência, mas por causa do conflito várias outras necessidades se fazem presentes como armas e armaduras, que não existiam antes. Se preferir um cenário mais pacífico, então use as idéias de tratados e escambo no comércio que se desenvolveram em vários pontos de seu mundo. Com esse tipo de desenvolvimento nós criamos um cenário com sucesso, com tudo que foi dito anteriormente.
Uma distinção final que gostaria de fazer é quando eu uso o termo ‘conflito’, tem uma variedade de áreas que se pode explorar. Só porque a primeira coisa que queremos pensar é somente uma guerra não significa que nenhum dos outros elementos do seu jogo tem que se envolver nessa batalha por uma simples provocação. Conflito no sentido de criação de mundos pode significar simplesmente que um elemento está contra outro por uma certa conseqüência. Os detalhes deste impacto é o que você como mestre deve pensar e determinar como se encaixa com toda a escala de seu mundo de jogo.
Fim da tradução!
Link original: Critical Hits
Autor original: Bartoneus (Danny)
Mulambada, é isso! Espero que esteja do agrado. Vou fazer um chá pra aproveitar o Fogareiro +6 que adquiri no Mercado (Mercado Negro, na verdade; o Trapaceiro não deixa ter luxo).
Sobre o Autor:
O Druida é um colaborador e assíduo freqüentador do Dragão Banguela. Muito fã do RPG Old School, ajuda traduzindo textos em inglês, republicando-os. Queria ter uma mesa de RPG de AD&D um dia, e até lá, vai estudando para passar em algum concurso nas terras tupiniquins. |
Cara material bom mesmo, espero que vcs não desistam nunca mesmo quando as trevas literarias chegarem a nosso pais :D
ResponderExcluirMuito bom!
ResponderExcluirMais um ótimo post traduzido pelo Druida!
ResponderExcluirSem querer ser chato, mas já sendo, o termo "tabletop RPG" ficaria melhor traduzido como "RPG de mesa".
Esse termo é utilizado para distinguir do RPG eletrônico, já que, até hoje, muita gente acha que RPG é FInal Fantasy ou World of Warcraft.
Caramba!! O.O mandou bem no post heim Druida!!
ResponderExcluirParabéns