Mais uma vez vamos usar a máquina do tempo do RPG e voltar lááááá pra década de 90 (que nem faz tanto tempo assim, mas tudo bem)...
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Todo mundo já deve conhecer a velha história. O RPG foi inventado em 1974 por dois nerds desocupados, enquanto brincavam com seus wargames. Mas aqui no Brasil, só tinha acesso quem tivesse grana pra comprar produtos importados.
Não como hoje em dia em que qualquer um tem cartão de crédito internacional e compra pelo eBay. Falo da pessoa viajar lá pros Isteites e comprar em alguma loja, ou ir numa importadora, pedir o produto e esperar uma caralhada de tempo pra ele chegar.
E havia também a barreira do idioma. Hoje temos um cursinho de inglês em cada esquina (e ainda assim eu nunca entrei em um, que vergonha), mas há alguns anos atrás não era bem assim, então além de comprar o livro em inglês, você provavelmente teria o imenso trabalho de decifrá-lo com a ajuda de um dicionário inglês-português.
Mas aí a Devir trouxe o Gurps no início dos anos 90 e houve muita alegria!
Sim, finalmente um RPG em português! Hoorray!!! \0/
De fato, contrariando a regra, aqui o Gurps, originalmente da Steve Jackson Games dominou o mercado por um bom tempo, mesmo quando a Grow trouxe o D&D alguns anos depois.
Bem, para quem não sabe, Gurps é um RPG com a premissa de servir para todo e qualquer gênero de aventuras. A veracidade disso é discutível, mas também é inegável que o sistema tem a capacidade de ser bem abrangente, para muitos estilos de jogo, sendo inclusive um de meus sistemas favoritos ainda hoje.
Mas é claro que o Módulo Básico não poderia cobrir TODAS as situações sobre TODOS os temas, certo? E olha que o autor tentou!
Vieram então os suplementos cobrindo certos aspectos e ampliando outros. O suplemento de hoje cai na segunda categoria.
O Módulo Básico tem um capítulo inteiro sobre magia, falando sobre o funcionamento dela em termos de regras, além de apresentar várias mágicas prontas para uma campanha inteira.
Gurps Magia amplia as possibilidades do Módulo Básico, apresentando novas magias, mais detalhes sobre a Alquimia, além da nova Escola de Mágicas com Plantas, além de regras opcionais como Magia Clerical.
Além disso, o livro traz idéias para campanhas envolvendo magia, para uso não só na já tão manjada fantasia medieval, além de ideias para a criação de mundos mágicos. Outra coisa interessante a se fazer é misturar esse com outros suplementos.
Então, juntando Gurps Magia com Gurps Supers nos traria as aventuras do Doutor Estranho, Senhor Destino, Árion, entre outros personagens místicos dos quadrinhos, e juntando com Cyberpunk, teríamos a versão Gurps do clássico Shadowrun.
Mas a parte mais interessante é o sistema de magias de improviso, um novo sistema que permite ao mago criar suas magias na hora, desde que saiba as palavras corretas.
Então, se você quer adicionar um pouco mais de magia à sua campanha, este é o livro certo!
PS.: O scan foi feito pela equipe do blog http://eucrasianos.blogspot.com/
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Gurps - Magia
Sobre o Autor:
O Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Faixa preta de Porrada Marcial. |
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