quarta-feira, 21 de março de 2012

The Shotgun Diares - Novas Mecânicas de Jogo


Oh shit, mais uma temporada de The Walking Dead acabou!
Por isso vim falar de The Shotgun Diares!
Se você não sabe do que estamos falando foda-se leia aqui.

...

The Shotgun Diares é um dos mais populares jogos de apocalipse zumbi do momento. Ele é cheio de regras interessantes e diferentes do rpg tradicional, por ser um jogo de narrativa compartilhada. (Cate no Google!)

Aqui vai mais algumas regras para você apimentar seu jogo acrescentando o que julgar conveniente.

Mecânica de Stress ao invés de Medo

Quando você acha que não pode piorar... Muitas complicações podem ocorrer, falta de comida, água ou até o carro ferver. Não é apenas com zumbis que você se preocupa.

Isso tudo causa pontos de stress um personagem ganha 2 pontos de stress por dia se envolvendo com zumbis, mesmo que seja apenas observando de longe. Pequenos problemas como falhas mecânicas ou discussões podem causar mais 1 ponto de stress.

O máximo de pontos de stress atingidos por um personagem é 4.

O mestre pode (e deve) a cada sessão (cada 2 ou 3 se preferir) rolar o dado uma vez e se cair um numero igual ou menor ao stress do sobrevivente algo ruim acontece.
Esse teste pode cancelar um sucesso, causar problemas no refúgio, qualquer coisa, se o narrador preferir pode rolar um dado para saber o "nível da merda" sendo 1 perder um mapa e 6 matar um aliado ou perder a perna.

Para perder stress é muito simples, você deve conversar em grupo, provavelmente entre refeições, ou realizar uma atividade produtiva com o grupo ou parte do grupo, essas atividade não incluem ações perigosas. Pode ser escutar musica, lavar pratos ou jogar futebol.

Você perde no máximo 2 pontos de stress por dia.

Mecânica de Pontos de Vida

Você então é um menininho assustado com novos sistemas e te incomoda não ter ficha e pontos de vida em TSD??

Seus problemas acabaram!

Temos a regra de pontos de vida para declarar o quão machucado alguem está, quem escolhe o dano causado é o Mestre, ele sabe onde o ferimento pegou e se afetou mais do que o sobrevivente perceba.

Não há um valor certo de dano, um tiro de pistola ou revolver pode causar de 4 a 6 de dano dependendo onde pegar, mas tambem pode causar 1 ou 2 se pegar de raspão. O Mestre decide o dano e a velocidade da recuperação bem como as penalidades que ele trouxe.

Uma pequena tabela para ajudar a calcular dano lembrando que pode ser alterada pelo mestre sem nenhuma explicação para tal.

Socos e chutes: 1 a 2

Porretes ou armas de contusão: 3 a 4

Machados: 5

Pistolas, flechas e facas: 4 a 6

Armas de Fogo de grosso calibre e espadas: 6 a 8

Explosões: 1 a 20 dependendo da distancia

Fogo: 1 (queimadura rapida com rocha) a 4 (incendio) por cada 1 a 6 segundos de exposição direta

Agora é bom senso do narrador (Cruze os Dedos!)
Vou nessa seus desocupados...

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



sexta-feira, 16 de março de 2012

Sociedade da Justiça - 3D&T

Quem acompanha este e o meu outro blog (visitem o Matadores de Dragões!!!) sabe que eu sou um velho fã de quadrinhos, desde a época dos formatinhos da Abril.

E uma coisa que eu sempre curti nos RPGs foi a possibilidade de viver as aventuras dos meus heróis favoritos!

...

SOCIEDADE DA JUSTIÇA? NÃO É LIGA DA JUSTIÇA?

Lá nos idos dos anos 40, a editora National Publications (posteriormente conhecida como DC) resolveu dar uma bombada na popularidade de seus super heróis que ainda não tinham revistas próprias (exceto o Flash, que já tinha a Flash Comics).

A ideia básica era juntar todos esses heróis em um super grupo que venceria ameaças maiores do que as que eles enfrentavam em suas histórias solo.

As aventuras da Sociedade da Justiça foram muito bem sucedidas, até que com o fim da Segunda Guerra Mundial, o mercado de quadrinhos de super-heróis praticamente acabou, dando lugar aos quadrinhos de faroeste, ficção científica, terror, entre outros gêneros.

No fim dos anos 50 o conceito de muitos desses heróis foram reformulados, dando origem às versões conhecidas até hoje de heróis como Flash, Lanterna Verde, Gavião Negro, entre outros, que acabaram formando a Liga da Justiça.

Algum tempo depois, ficou definido que as versões originais desses heróis ainda existiam, mas pertenciam a uma outra dimensão, conhecida como Terra-2, onde a Sociedade da Justiça continuava na ativa, mesmo com os heróis envelhecidos.

Eis que veio a Crise nas Infinitas Terras e zoneou a porra toda!

Bem, não cabe aqui dar detalhes de todas as formações e alterações de realidade que envolvem a Sociedade da Justiça. O que importa é que além de inspirar a Liga da Justiça, a Sociedade da Justiça deu origem à versão original da Corporação Infinito, que contava com filhos e pupilos dos heróis das antigas.

Atualmente a Sociedade da Justiça é um grupo bem grande, contando como muitos dos heróis originais (os que não morreram, é claro), bem como seus filhos e sucessores.

Nessa adaptação trago as fichas de alguns dos membros originais da Sociedade da Justiça, em suas versões originais. Isso explica porque alguns são mais fracos do que as suas versões em quadrinhos mais modernos.


CAMPANHAS DA JUSTIÇA

Nessa época a Sociedade da Justiça enfrentava principalmente cientistas loucos, mafiosos e coisas do tipo. Eis que na época da Segunda Guerra, os roteiristas colocaram seus heróis para enfrentar nazistas.

Esse tipo de campanha é bem funcional para esses heróis clássicos, fazendo com que os heróis enfrentem não só soldados nazistas comuns, mas também super vilões a serviço de Hitler.

Outro tipo de campanha interessante seria colocar os heróis clássicos tentando demosntrar seu valor para os heróis mais jovens. A melhor história baseada nesse tema é a clássica Reino do Amanhã (Kingdom Come).


Os Heróis

Os personagens usam as regras do Manual 3D&T revisado. Em minhas campanhas eu gosto de obrigar os jogadores a escolher pelo menos uma perícia ou especialização, para demonstrar sua profissão real.




Flash (Jay Garrick)

Após um acidente com um misterioso líquido conhecido como água pesada, o estudante e assistente do laboratório de Biologia, Jay Garrick recebeu o dom da super velocidade.

F2 H4 R2 A2 PdF0

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo

Especial: Com um teste bem sucedido de habilidade, o Flash pode vibrar seu corpo em alta velocidade, tornando-o intangível, por um período de tempo suficiente para que ele atravesse paredes ou escape de um ataque paralisante.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Protegida Indefesa (Joan Willians)

Perícias: Biologia, Futebol Americano



Lanterna Verde (Alan Scott)

Sobrevivente de um acidente ferroviário, o engenheiro Alan Scott teve sua vida salva graças aos poderes de uma misteriosa lanterna que emavana uma luz verde. A partir de um fragmento desse artefato místico, ele esculpiu um anel que lhe dava o poder de manipular a energia verde da lanterna.

F1 H3 R2 A2 PdF4

Vantagens: Ataque Especial II, Deflexão, Elementalista (luz), Magia Elemental (Apenas para o elemento Luz), Pontos de Magia Extra x3, Reflexão, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Fetiche (anel mágico), Vulnerabilidade a madeira (magias de proteção conjuradas pelo anel também são anuladas contra madeira)

Perícias: Engenharia




Gavião Negro (Carter Hall)

O arqueólogo Carter Hall encontrou um cinturão capaz de anular a gravidade ao seu redor, na tumba do príncipe egípcio Khufu. Munido de diversas armas antigas, como maças, lanças e manoplas e com asas para manobrar o voo do cinturão, ele se tornou o herói conhecido como Gavião Negro.

F3 H3 R2 A1 PdF0

Vantagens: Adaptador, Pontos de Vida Extra x3, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Perícias: Arqueologia



Pantera (Ted Grant)

Ted Grant era um jovem pugilista pupilo do grande Socker Smith. Certa vez, ambos tiveram de se enfrentar no ringue, mas um grupo de bandidos queria comprar a luta para que Smith perdesse. Como ele não aceitou, os bandidos secretamente colocaram uma agulha envenenada nas luvas de Grant, para que este matasse seu mestre sem saber.

Buscando vingança, Ted criou um uniforme e adotou a identidade de Pantera.

F3 H3 R3 A2 PdF0

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 2

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

Perícias: Pugilismo



Senhor Destino (Kent Nelson)

Acompanhando seu pai em uma expedição arqueológica, Kent Nelson encontrou a tumba de Nabu, um dos Senhores da Ordem, uma raça de seres místicos extremamente poderosos. A ressureição de Nabu expeliu gases venenosos que mataram todos os membros da expedição, exceto Kent.

Após ser treinado nas artes místicas, Kent recebeu um elmo místico com a essência de Nabu, com o qual assumiu a identidade de Senhor Destino.

F1 H3 R2 A2 PdF3

Vantagens: Arcano, Patrono (os Senhores da Ordem), Pontos de Magia Extra x3, Teleporte, Voo

Desvantagens: Fetiche (o elmo de Nabu),

Perícias: Ciências Proibidas



Espectro (Jim Corrigan)

O detetive Jim Corrigan foi assassinado e retornou como um fantasma, buscando vingança. O Espectro passou a combater e punir os criminosos, graças a seus imensos poderes.

PS.: O Espectro é um personagem poderoso demais, por isso o Mestre pode decidir usá-lo somente como NPC.

F3 H2 R2 A2 PdF0

Vantagens: Arcano, Imortal (na verdade ele já está morto, mas deu pra entender), Invisibilidade, Pontos de Magia Extras x3, Possessão, Sentidos Especiais, Telepatia, Teleporte, Voo

Desvantagens: Devoção (ele é o espectro da vingança!)

Perícias: Investigação



Homem-Hora (Rex Tyler)

O cientista Rex Tyler criou as incríveis pílulas Miraclo, capazes de lhe conceder super força e resistência, mas apenas durante o período de 60 minutos. Ele passou a combater o crime com a identidade de Homem-Hora e acabou ficando viciado não só nas pílulas, como também em combater o crime!

F2 H2 R3 A2 PdF0

Vantagens: Armadura Extra (Força e Poder de Fogo, apenas quando estiver usando a pílula Miraclo), Poder Oculto, Pontos de Magia Extras x5 (apenas para usar a pílula Miraclo)

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Dependência (as pílulas Miraclo)

Perícias: Química



Sandman (Wesley Dodds)

Wesley Dodds, é um detetive que criou um poderoso gás sonífero, que utilizava para colocar os criminosos para dormir. Graças a isso, ele adotou a identidade de Sandman e passou a combater o crime.

F2 H3 R2 A1 PdF3

Vantagens: Paralisia, Pontos de Magia Extras x3 (apenas para usar a Paralisia)

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Perícias: Investigação



Starman (Ted Knight)

O cientista Ted Knight criou um incrível bastão capaz de manipular energia e lhe dar habilidade de voo, entre outras capacidades. Ele passou a utilizar essa arma para combater o crime com a identidade de Starman.

F1 H2 R2 A1 PdF4

Vantagens: Ataque Especial II, Deflexão, Pontos de Magia Extras x2, Reflexão, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Voo

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

Perícias: Engenharia



Senhor Incrível (Terry Sloane)

O gênio científico e atlético Terry Sloane conseguiu se tornar milionário aos 25 anos. Deprimido com a falta de desafios que a vida podia proporcionar à sua mente genial, ele passou a combater o crime com a identidade de Senhor Incrível e seu lema de Jogo Limpo (Fair Play).

F2 H3 R2 A2 PdF0

Vantagens: Genialidade, Riqueza

Desvantagens: Código de Honra do Combate, dos Heróis e da Honestidade,

Perícias: Ciências

Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Colecionador compulsivo de gibis.



quinta-feira, 15 de março de 2012

Cavaleiros do Zodiaco + Mighty Blade


Essa é pra você que adora queimar a rosca o cosmo!






...


Olá Crianças, você que é um Rpgista Old School e não tem preconceito com Sistemas Indie, venho confessar que alem de muitas variações de D20, uso muito o 3D&T e o Mighty Blade em minhas campanhas, e jogando o Cavaleiros do Zodiaco - Hades de Ps2 (Não lembro o nome oficial e não vai fazer a mínima diferença para o post), tive a idéia de criar um Caminho para ser algo parecido com um cavaleiro do zodiaco, eu disse PARECIDO, basicamente vamos usar os golpes dos cavaleiros de bronze com algumas variações!


Preenchendo os Pré Requisitos

Escolha um Humano [3 em todos os Atributos e +1 em um Atributo a sua escolha], Guerreiro [+1 em Força e Agilidade] para começar, como isso influencia seus pontos na criação do personagem, você provavelmente começará com Força 5 se escolher colocar seu +1 de Atributos em força.

Compre a Habilidade Força de Combate e Brigão para maximizar seus Danos.


Guardião Místico

A Ordem dos Guardiões Místicos nasceu quando um homem muito poderoso resolveu treinar guardiões que lutassem desarmados para acompanhar membros da realeza em festas e viagens.

Para isso ele desenvolveu técnicas de combate muito poderosas e perigosas, no entanto de alguma forma o treinamento atrapalha as técnicas com armas, fazendo com que qualquer arma dê a metade do dano apenas. Os temidos golpes desses guerreiros é conhecida por paralisar seus inimigos.

São honrados são seguidores da justiça e da ordem.

Ficam 6 meses na ordem e mais 6 meses de "folga" revezando em seus deveres.

Servem a realeza e a membros da justiça.


Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:

• Precisa ser especializado em ataques desarmados e não usar nenhuma arma

• Ser Humano, Guerreiro e possuir Força 5 e a habilidade Força de Combate.

• Ser treinado por 2 anos pela Ordem dos Guardiões Místicos.


Habilidades

Treinamento Marcial Milenar

Habilidade – Suporte

Você treinou uma arte de combate antiga e poderosa.
Seus ataques desarmados causam mais dano do que o normal e são considerados letais.
Seus corpo é considerados uma arma de peso 4.
Eles usam armaduras completas praticamente inquebraveis.
Descrição: Todos seus ataques desarmados causam sua For x2 de dano e o personagem pode optar em causa dano letal de contusão ou não.

Ps: Qualquer arma na sua mão causará a Metade do Dano.


Corrente Protetora

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Uma corrente de ar invisível e silenciosa circula ao redor do Guardião dando a ele +2 de Defesa até o final da Batalha!


Golpe do Dragão

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 30

Descrição: Funciona como a habilidade de guerreiro Ataque do Trovão mas passa a causar +20 pontos de dano ao invés de +10 como no original!



Chuva de Meteoros

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Golpe do Dragão

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 12 (Vontade)

Descrição: Uma rajada de golpes de energia desferidos em sequência e extrema velocidade atingindo todos os oponentes em uma área em cone a frente do Guardião causando 20 pontos de dano, estes golpes alcançam um máximo de 10 metros e depois se dissipam.


Golpe Diamante

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Chuva de Meteoros

Mana: 40

Descrição: Uma rajada de cristais de gelo ataca o inimigo de frente, congelando-o e/ou paralisando-o. O golpe geralmente é disparado com um soco. O inimigo deverá fazer um teste, do contrário será congelado e ficara incapaz de se movimentar por 3 rodadas


Habilidades Avançadas

Golpe Fantasma

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Corrente Protetora

Mana: 60

Descrição: Com seu punho, o cavaleiro desfere um golpe comum que tambem cria uma ilusão no cérebro do oponente. Este golpe pode ter variações: o oponente pode ver o seu passado em momentos ruins ou prazerosos. A pessoa atingida deve resistir a um Teste de Von 16, senão ficará imóvel 5 turnos.


Não preciso esclarecer o visual dos golpes, certo? Hehe

Bem isso foi fruto de uma noite insone, demorou um pouco para achar a dose certa, nem muito forte para não ser poderoso como os Cavaleiros, nem muito fraco para não ser banal.
Diz que você não ficou com agua na boca de soltar um Meteoro de Pégasus Chuva de Meteoros nos seus inimigos...
Agora tenta convencer o narrador a brincar com um desses na masmorrinha, hehe!



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



quarta-feira, 14 de março de 2012

RPG & Humanidade


Demorou, mas aí está a estreia do segundo estagiário do Dragão Banguela. Aquela galerinha que fica escrevendo post, enquanto eu tô tomando a minha cerveja e coçando o saco...

...


“Humanidade também é uma a expressão que sintetiza as características partilhadas por
todos os humanos, com especial ênfase na capacidade do Homem como ser compreensivo e
benevolente”

Resolvi aproveitar e escrever essa matéria enquanto o episódio 11 da segunda temporada de The Walking Dead estava fresquinho nessa minha mente de intelecto nível 12, assim como a estréia nos cinemas de Poder sem Limites (você não sabe de que raios estou falando? Uma olhadinha no wikipédia resolve seu problema) . Antes que algum receoso pergunte, não há SPOILERS nesse post. Acontecimentos recentes na minha mesa de jogo também me levaram a tratar sobre esse assunto: Humanidade.


O episódio de The Walking Dead centrou-se no dilema de alguns sobreviventes de um
apocalipse Zumbi tendo que decidir sobre a vida de um outro sobrevivente, pois deixá-lo vivo poderia comprometer a segurança do grupo, matá-lo estariam comprometendo sua própria humanidade (sim, eu adorei o discurso de Dale). Até que ponto eu chegaria para manter-me vivo? Em poder sem limites vemos garotos descobrindo os limites de seus poderes e fazendo uso deles ao seu bel prazer invertendo aquela frase tão famosa do nosso herói aracnídeo: “com grades poderes vem grandes responsabilidades”.

Nos dois casos acima a questão da humanidade vem à tona. Mas seu Gárgula? O que raios isso tem a ver com RPG?


O advogado do diabo (digo, do Orc) ...

Imagine um acontecimento como esse que descrevo abaixo (veteranos que jogaram o antigo Dragonquest – caixa para iniciantes da antiga TSR, que bateu as botas para os
desmemorizados – talvez percebam um tom familiar):

Após caminharem por uma longa masmorra perseguindo a rota para recuperar uma espada
mágica que salvará a aldeia dos aventureiros do ataque iminente de um dragão vermelho, o grupo depara-se em calabouço com um Orc, ferido e acorrentado a uma parede. Um único Orc.

Não se tratava de um obstáculo, o grupo poderia simplesmente ignorar a cena e seguir em frente. Pelo contrário o grupo perderia tempo, o orc não tinha nenhuma informação para dar no momento, estava quase moribundo. Carregá-lo só iria aumentar a carga do grupo (entenda-se por diminuir as moedas de ouro do grupo). Matá-lo não forneceria XP, pois nem perigo o Orc oferecia aos personagens.

Fico me perguntando a razão para aquele encontro ter sido incluído naquela masmorra. Assistir ao episódio de The Walking Dead e Poder sem limites me fizeram lembrar do orc indefeso e prisioneiro das minhas primeiras aventuras de Dragonquest (e olha que faz tempo!) Deixando de drama, fica óbvio que o encontro foi feito sob medida para que o grupo interagisse entre si e pudessem decidir pela vida do orc e assim medir de certo modo, o nível de humanidade do grupo (tem HUMANIDADE em D&D? Não é coisa de Mundo das Trevas? Pelo menos não medida em bolinhas pretas na ficha de personagem).

Estabelecer um conflito entre o grupo? Talvez. Acho que o que mais me marcou mestrando essa aventura, foi ver os personagens e jogadores debatendo entre si sobre os prós e contras de libertá-lo e sobre deixá-lo ou não vivo.

Gostaria muito de saber como outras mesas lidaram com encontros semelhantes (comentários abaixo, por favor!). Penso se uma cena como essa não seria a ocasião perfeita para fazer uso daquela tendência que às vezes até o jogador se esquece de anotar na ficha. Às vezes os personagens dos jogadores fazem tanto uso da espada que seria até fácil demais contornar essa situação sem um diálogo. Os jogadores da minha mesa pararam nesse momento e adivinhem? A vida do orc foi decidida numa votação, rendendo um ótimo role play.

A partir dessa informação, fica evidente o trato do grupo de aventureiros. Um Orc só é um “filho de deus”, quando não foram os próprios Personagens jogadores que o deixaram naquela condição. Em outra ocasião o meu grupo assassinou toda uma vila de goblinoides deixando apenas fêmeas e filhotes para contar a história. Nessas horas a reflexão sobre a importância do viva e deixe viver quando os jogadores veem uma aglomerado de inimigos fraquinhos (leia-se XP fácil para melhor entendimento do que quero dizer).

Penso que ainda que a necessidade da aventura obrigue os jogadores a seguir com essa matança desenfreada, não o deveriam fazê-lo sem pelo menos refletir no quão cruel é esse tipo de atitude. Como diria Rick Grimes “Nós estamos fazendo isso. Mas não somos obrigados a gostar do que estamos fazendo, é o que nos diferenciam dos caras maus. É o que ainda nos torna humanos”.

Penso que se uma mesa de RPG se resume ao matar pilhar e destruir, talvez o mesmo grupo se divirta tanto jogando apenas WAR ou outros jogos de estratégias.

Gárgula! Você é um defensor dos direitos dos monstros-não-aventureiros?

Mas se a diversão do jogo baseia-se principalmente pela ação que os combates proporcionam! Então vem minha resposta: Não, sou advogado dos bichos papões, mesmo porque acho muito divertido bater em Orcs e tenho os guerreiros como uma das minhas classes favoritas de D&D e me divirto tanto quando a ação chega quanto qualquer empilhador de cadáveres. Mas não mataria qualquer NPC que seja sem que haja um bom motivo para isso.

A primeira avaliação de um grupo de nível alto em relação a um grupo de forasteiros humanoides monstruosos ou não que eles se deparem quase sempre se vale dos XPs que os inimigos concederão aos PJs e da vantagem numérica ou confiança nas habilidades que o grupo tem em relação aos “supostos inimigos”.

Sobre esse último aspecto eu desafio um grupo que não tenha esse habito, quero que um Tarrasque devore o Oráculo se isso não for verdade.

Oráculo? Você ainda está ai?

Moral da estória, pessoal. Joguem, matem os monstros que derem na telha, pois é muito
divertido. Mas não percam a oportunidade de um bom Role Play quando um dilema sobre
quem merece ou não viver surgir diante dos vossos olhos ávidos por XP. Vocês podem ignorar completamente estas minhas colocações (tem alguém nesse blog que lê todas as matérias até o último ponto final? Eureca!)

Fica o abraço do Gárgula e parabéns ao Plebeu pelos excelentes posts. É isso ai, não deixem esse blog parado!!!

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.



terça-feira, 13 de março de 2012

Golden Axe 3d&T Alpha


Quem nunca passou horas jogando Golden Axe? Tirando, é claro, a geração que não pegou os jogos 16 bits...

Se você não conhece este jogo, não leia o artigo pois não verá a minima graça nele!

Vamos ao que interessa, a adaptação!!!

...

A história se passa no reino de Yuria, que vivia em paz e prosperidade até que O MAAAAAL se instalou no lugar. O MAAAAAL no caso é Death Adder, um sujeito tão macho que sua armadura consiste e uma cueca, capa com ombreiras e um capacete.

Ele seqüestra o rei e a princesa e também o Machado de Ouro (Golden Axe, dãããã) que era um símbolo de prosperidade no lugar e exige que todos no reino o aceitem como seu senhor e soberano ou ele vai comer os líderes da nação com ovos e molho rosê. Essas coisas que todo vilão faz!

É então que três herois resolvem se opor a toda esbórnia criada por Adder, são eles:



Gillius Thunderhead

F4(Corte) H2 R3 A2 PdF1(Eletrico)
[FA6/3 FD4]
Pv15
Munição:3 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)

um anão barbudo e mal humorado que teve o irmão morto por Death Adder e busca vingança. Ele luta com um machadão e é o mais forte do trio, mas possui menos magia.
Felizmente isso é compensado com seus golpes poderosos, curioso classificarem a classe dele como ANÃO, ao invés de raça, anão era uma "classe".



Tyris Flare

F1(Corte) H3 R2 A1 PdF5(Fogo)
[FA4/8 FD4]
Pv15
Munição:15 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)

A amazona ultra-gostosa que teve os pais mortos por Death Adder e resolveu ferrar o vilão por causa disso. Ela é supostamente a mais fraca, mas tem a mais forte magia.
No entanto em combate ela era a mais forte na minha opnião, era rapida e eficiente, sem contar que usar seus poderes era destruição certa na tela!
A mulher evocava um dragão de fogo tem noção?



Ax-Battler

F2(Corte) H2 R3 A3 PdF3(Vento)
[FA5/5 FD5]
Pv15
Munição:9 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)

Uma cópia do conan que apesar o nome usa uma espada. Ele é o mais equilibrado dos três personagens e a única coisa que o distingue é o seu ótimo corte de cabelo.
Ele tinha tambem um péssimo carisma ja que ninguem jogava com ele, ele era totalmente desprezado!

Juntos, os três heróis atravessam a nação inteira, salvando aldeões, espancando inimigos, surando gigantes e montando bichos bizarros, tudo para terem sua doce vingança contra o lazarento Death Adder.

Ah sim, e para salvarem o reino, claro.

Inimigos comuns

Os inimigos não eram nada de mais, basicamente aqui estão os mais importantes!



Long Moan

Esses caras são uma espécie de soldados furrecas do vilão...
São os equivalentes a Grunts no 4d&t, parecem se multiplicar no vento!
Suas caracteristicas são ridiculas!

FA2 FD1 PV5

São vencidos facilmente e no maximo usam um golpe especial, que é mais uma corrida com ataque, acrescente FA+1 nesse caso, eles so podem dar esse ataque 1x ao dia!



Zuburoka

Guerreiras mercenárias que sempre atacam em grupo, usando esse uniforme ridiculo e pernas de fisiculturista!
Elas não são grandes coisas tambem:

FA3 FD3 PV5

Elas são mais organizadas e tendem a atacar em bandos entre 3 e 5, criam estratégias e armadilhas, são bem perigosas caso te peguem desprevenido.

Bad Bros.

Os primeiros chefões que você encontra.
Estranhamente essa "raça" de meio gigantes sempre nascem gêmeos e viram bárbaros com pouca roupa usando martelos de pedra estranhos!

FA5 FD4 PV15 (cada um)

Eu sei é ridiculo isso, mas tambem é um elemento divertido, imagine todo dia encontrar gêmeos barbaros querendo acabar com você. Você ja ficaria esperando aparecer um desses parentes no final do dia!

Eles mudam a cor da "armadura" mas são sempre a mesma coisa.

Os outros inimigos não são grandes coisa, você pode colocar qualquer tipo de mercenários, esqueletos e monstros. Parece que o vilão tem servos em todo lugar.

Use sua imaginação e divirta-se bastante.


Montarias especiais

Não existem cavalos em Golden Axe, apenas monstros domado para se tornarem montaria.
Apesar das montarias tradicionais ja serem bem exoticas no jogo Golden Axe: Beast Rider percebemos que há uma enorme variedade de montarias disponiveis, de acordo com a região que estiver você poderá ter montarias diferentes.

A principal vantagem em se estar em uma montaria é que os ataques desferidos contra você não te acertam, acertam sempre a montaria.
Depois disso é necessário um teste de H-1 para não cair da montaria!
Quando montado você usa as estatísticas da montaria, o FA e FD são da criatura.



Chicken Leg

São comuns, baratos e fáceis de domesticar...
São capazes de fazer um ataque com a cauda, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:

FA2 FD2 PV:5





Blue Dragon

Dragões de montaria não são tão faceis de se domesticar mas são bem mais uteis para combate, podem usar um sopro de gelo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:

FA4 FD3 PV10



Red Dragon

Dragões de montaria vermelhos são bem dificeis de se domesticar mas são mais uteis em combate, podem usar um sopro de fogo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:

FA6 FD4 PV15

Estas são apenas as montarias mais populares de combate, abuse de sua imaginação!




Anões mágicos

Os magos de Yuria tem um jeito muito peculiar de ajudar aventureiros em suas missões!
Eles evocam criaturas equivalente a duendes, são os anões mágicos. Um tipo especial de anão que foi criado pelos deuses a servir os magos deste mundo, cada mago pode evocar e ter como servos dois anões no máximo, eles são capazes de fazer viagens que duram 15 ou 20 dias em apenas 1, eles entram em atalhos espirituais e somem da visão das pessoas aparecendo distancias impressionantes a frente!

Basicamente eles são usados para enviar poções, comida, mensagens e qualquer outra coisa que possam carregar!

Ao encontrar o alvo o anão chama a atenção das pessoas a quem foi enviado e depois foge delas.
Estranho não?

É preciso um teste de H-1 para poder pega-los, basta dar um soco, chute, flechada, ou magia que eles soltam a "bagagem" e fujam novamente! Alguns anões teimosos que carregam vários itens exigem serem acertados varias vezes largando apenas um item de cada vez!

Mas não se preocupem, eles são como fadas imortais, mesmo que você use seu golpe mais poderoso não vai matar um deles!

Assim magos enviam ajuda e mensagens sem se colocar em risco, alguns anões são usados como espiões, e é quase impossível detectar um se ele não quiser ser visto! Exige um teste de H-4.




O inimigo final - Death Adder

FA8 FD8 PV50

O vilão final não está disposto a ser pego, ele é um guerreiro poderoso disposto a acabar com você sem nenhuma piedade. Ele é um campeão do mal, pronto pra mostrar porque é tão temido.

A cada 5 rodadas ele chama 1d6 inimigos aleatórios para ajudar a derrotar os jogadores e cura 5PV!

Sempre que sair 1 no dado considere que ele chamou um com mais poder.

É bem provável que Death Adder não seja derrotado, mas que neste caso acabe devolvendo o machado e recuando, pois não terá mais um exercito ja que os personagens acabaram com meio mundo até chegar ali!

Ele entrega o Golden Axe e foge dizendo que aquele não é o fim, mas que por hora eles venceram.

Em algum momento critico da luta(ou em vários deles) aparecerão anões mágicos com poções de cura e pontos de magia. Basta acerta-los para pegar um frasco.

Esta é uma adaptação simples, algumas informações foram coletadas de sites, outros elementos sem explicação saíram de minha mente insana. Espero que gostem, qualquer sugestão postem nos comentarias.

Mas lembrem-se o objetivo das adaptações e adaptar de um jeito fácil e simples, você pode modificar as regras da maneira que quiser em sua mesa!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



segunda-feira, 12 de março de 2012

Bestiário 3D&T Alpha


Muitos monstros para destruir Tóquio!



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Pois é, achei mais uma belezoca nos arredores da taverna, é esse bestiário que peguei no blog NON PLUS RPG, para quem joga 3D&T Alpha pode ser muito Útil ter uma lista enorme de monstros certo?
Eu sei que é facil criar monstros em 3D&T, mas tê-los catalogados de acordo com o antigo livro é uma mão na roda.

O Bestiário Alpha 2.0 é a adaptação do antigo Manual dos Monstros 3D&T para as regras da versão ALPHA (a versão Atual do 3D&T), foram anexados muitos monstros que eu adaptei do D&D, alguns para serem usados nas minhas campanhas outro apenas pro curiosidade de como seriam no 3D&T (muitos ja apresentados aqui na tag Bestiário).

Próprio para ser lido no computador, ele foi diagramado no formato Widescreen (de lado) e com Bookmarks para cada monstro, para facilitar a consulta rápida, poupando um tempo precioso na mesa de jogo ou na criação da aventura no computador.

O Bestiário Alpha 2.0 agora tem imagens para monstros (na média de uma imagem por página e para a maioria dos monstros mais desconhecidos), e com Índice detalhado no início do e-book. Vários monstros atualizados como os Demônios da Tormenta que foram atualizados com a versão atual do Área de Tormenta.



Bestiário Alpha 2.0
N° Pág.: 139
Tamanho: 10 MB
Mais de 180 Monstros diferentes, sem contar monstros anexados em uma só entrada como Dissauros, Demônios, e muitos outros.

Bestiário Alpha Fastplay
N° Pág.: 13
Tamanho: 2 MB
Apresenta os monstros mais conhecidos dos mundos medievais de forma resumida, ainda apresenta uma imagem colorida para cada monstro, com apenas 13 páginas é uma alternativa barata para quem deseja imprimir e usar na mesa de jogo para procuras rápidas, Também muito pratico para ser lido no computador pois possui Bookmarks para cada monstro. Ideal para iniciantes no 3D&T (ou RPG), por ter ilustrações para cada mosntro, e descrições bem resumidas e simples.

Bestiário Alpha 2.1
A pedidos disponibilizei um arquivo com qualidade das imagens um pouco melhor (Que eu uso só pra eu imprimir), e consequentemente, de tamanho maior.
N° Pág.: 139
Tamanho: 22 MB

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



sexta-feira, 9 de março de 2012

Guerreiros Místicos - MOD para WoD


Por um Mundo das Trevas mais "massavéio"!

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Olha pelo que entendi são super lutadores de kung fu que caçam criaturas sobrenaturais...
Um Mod para o Mundo das trevas, muito interessante!

Eu não lí essa bagaça, então se você não gostar, não coloque a culpa em mim, ok? Culpe o Oráculo por não prever seu futuro.
Sem mais rodeios porque não vai adiantar mesmo já que ainda não tive o prazer de ler.

A ORIGEM DOS GUERREIROS MÍSTICOS

"O que ficou oculto na História foi que nos tempos mais antigos os seres humanos também foram alvo de ataques de seres sobrenaturais que os utilizam para os fins mais diversos. A invenção das Artes Marciais ajudou um pouco, mais não mudou essa situação, até o aparecimento de Bodhidharma. Ele foi o primeiro humano a atingir a descobrir Os dois Caminhos da Iluminação e a aprender a utilizar o seu Chi de forma Marcial. Para mudar a situação da humanidade, Bodhidharma tratou de progredir o mais rapidamente possível e divulgar suas descobertas. Ao se mudar para o Templo Shaolin, ele treinou os monges que mostraram aptidão para despertarem espiritualmente e, depois de obterem alguma progressão, os enviou para os mais diversos lugares da Ásia para buscarem discípulos adequados e continuarem a divulgar tal conhecimento. Além disso, ele escreveu “O Livro dos dois Caminhos da Iluminação” onde ele descreve as iluminações Buda e Akuma, além do modo de atingi-las. Além de estabelecer o princípio do “ocultamento”, segundo o qual os Guerreiros devem esconder seus poderes da humanidade para evitar os conflitos que derivariam da inveja e medo que os humanos normais sentiriam. Esses Guerreiros passaram a ser denominados pelas pessoas comuns como Wuxia (a tradução aproximada é algo em torno de herói marcial), denominação que carregam até hoje. Após mais de cinquenta anos entre os monges Shaolin, Bodhidharma saiu em peregrinação espiritual e nunca mais foi visto. Acredita-se que ele descobriu uma forma de não envelhecer e hoje vive na cidade sagrada de Shaballa."

Muito me agradou essa brincadeira, gostava muito da Irmandade de Akasha no Mago - A Ascenção...
Vamos porrar os vampiros e lobisomens por ai...
Não seremos loucos de tentar bater em um Mago!
Agora se você fizer o download melhora não é?

O livreto foi escrito por Allan Rocha, Roberto Silva e Valkley Hollanda.

Baixe aqui e pare de perder nosso precioso tempo!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



quinta-feira, 8 de março de 2012

Repetindo Classes e Estereótipos - Resolva com Chantagem


"É eu sei, aquele Ninja/Samurai/Guerreiro do Fogo que você fez, na ultima história era muito legal, ele tinha uma espada vermelha, bem legal...
Na verdade é igual a essa do personagem novo, que é um...
GUERREIRO / SAMURAI / NINJA DO FOGO???"

...

Sim o Boçal fez outro personagem igual, ou tão parecido que você precisa de 1d6 turnos para perceber a diferença!

Seguindo a linha de pensamento do meu ultimo post, novamente encontramos jogadores com medo do novo!

Eu sei que naturalmente temos preferências quanto a alguns determinados tipos de personagens, eu por exemplo gosto bastante de Guerreiros e ladinos (Mas gosto que eles tenham algum "poder", não magia, um poder ou habilidade, coisa de quem curte games...), bem como de classes não convencionais, mas já faço isso para justamente buscar o incomum, inovar, encontrar o "Mais do Mesmo" como diria legião urbana.

Mas tem gente que tem mesmo dificuldade, isso volta novamente a uma idéia que tenho do Narrador Pedagogo, que ensina, conversa, explica, ajuda, ao invés de excluir o mau jogador na próxima sessão...
Precisamos mostrar para os jogadores que pode ser divertido jogar com outras classes, por exemplo diga que se ele jogar com outra classe dessa vez dará 30% mais pontos ou será 2 níveis acima, converse com os outros jogadores antes e explique o porque disso para não se sentirem incomodados, alías melhor, ofereça + 2 níveis para todos os jogadores..
Se ele experimentou já uns 4 ou 5 personagens diferentes e ainda assim quiser voltar, ai meu...
Deixa o cara!

Tem tambem o indivíduo que troca a classe e mantém o estereótipo, por exemplo, ele faz um Barbaro, um Guerreiro e um Paladino em sequencia, todos falam com a voz rouca e parecem com a personalidade do Wolverine.



Ai é mais complicado!
Bem já deu para ver que eu uso chantagem demais em meus jogadores né?
Sim ofereça premiações por boas interpretações, e explique que se ele fizer um personagem diferente você dará muitos itens ou algo assim!

Parece tosco mas funciona, todo mundo quer evoluir mais rápido ou ter mais vantagens para seu personagem!
Ofereça vantagens de preferência para todo o grupo nestes casos, assim, todo mundo vai incentivar o jogador medroso a trocar de classe.

É isso ai, acho que acabou o estoque desse assunto então agora vamos falar no próximo post de algo mais polémico: Mamilos!



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



quarta-feira, 7 de março de 2012

Chrono Ressurrection: o remake, pode voltar...


O melhor game do universo pode estar voltando!

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Chrono Resurrection, foi um projeto fenomenal de fazer o remake de Chrono Trigger.
Se desenvolveu como fan game não-lucrável, desenvolvido pela equipe norte americana Resurrection Games. O jogo é baseado no RPG de SNES que foi sucesso absoluto. O projeito foi inicialmente chamado CT64 e seria um remake completo do jogo original, com modos em 2D e 3D. Inicialmente, o jogo seria lançado para Nintendo 64, porém depois foi transferido para o PC.



Infelizmente, em 2004, o projeito foi publicamente fechado depois que a Square Enix enviou uma carta de Cease-and-Desist para a Resurrection Games por infringimento e quebra de direitos autorais. Mesmo sendo fechado, o projeito recebeu um imenso apoio popular.

Porém, ultimamente existem boatos não confirmados de que a um dos produtores encontrou com uns semi-deuses da Square Enix num evento de Games e mostrou umas fotos no celular dele.



Parece que ficaram muito entusiasmados e citaram uma possível reunião em 2012. Será que veremos essa belezinha rodando em algum lugar um dia?

Abaixo um video do gameplay:



Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



Nasce a Unza - Mais uma editora de RPG Nacional


Esse não é um post patrocinado...

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"Uma nova editora no RPG brasileiro, a UNZA nasce de um sonho comum a maioria de nós jogadores, ajudar a realizar projetos legais, ver publicado seu próprio material, divulgar o hobby e trabalhar com algo gratificante."

Assim se apresenta a mais nova editora de RPG que saiu das ceroulas do Gandolf. Nem sabia que existia esse projeto!
Segue abaixo o texo explicativo do site!

"Uma nova editora no RPG brasileiro, a UNZA nasce de sonhos comuns a maioria de nós jogadores: ajudar a realizar projetos legais, ver publicado seu próprio material, divulgar o hobby e trabalhar com algo gratificante. Somos 3 pessoas entusiasmadas com o RPG e com o momento atual que ele vive no Brasil. Muita coisa legal esta acontecendo, e nós queremos assumir um papel ativo nisso.

Os planos da UNZA para o futuro são muitos: queremos conhecer e ajudar a expandir o RPG nacional; divulgar nosso hobby; e transformar boas ideias, nossas ou de outros que desejem publicar conosco, em livros.

Começaremos dando suporte aos jogadores do Old Dragon dos queridos amigos da Red Box , um jogo que gostamos e jogamos. Teremos material para auxiliar os jogadores e os mestres, cenários, aventuras, e livros de referência. Mas nossos objetivos vão além, queremos publicar jogos originais, ajudar a movimentar nosso animado mercado de RPG e oferecer novas experiências a outros jogadores que, assim como nós, anseiam por cada vez mais novidades.

UNZA pra nós é um nome que representa engajamento, energia, animação. É exatamente assim que pretendemos trabalhar e é isso que queremos causar em nosso público. Obrigado por estar aqui, e tenhamos todos um ótimo jogo!"

E sim você pode conversar com eles sobre a publicação de seu projeto, pelo menos é o que dizem!
Não custa esperar e ver o que a Unza vem nos trazer, certo?

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.