quarta-feira, 23 de maio de 2012

Dungeon Carioca - Grupo de Divulgação de RPG


Nasce o grupo Dungeon Carioca, que pretende criar estratégias para divulgar o RPG no Rio de Janeiro.

Apesar do planejamento do grupo contar com eventos, ainda assim sua finalidade é divulgar e trazer NOVOS JOGADORES ao hobby!

Prontamente vesti a camisa do projeto e tenho certeza que outros autores de blogs de RPG vão fazer o mesmo!

Caso goste do projeto você pode visitar o blog Blog do DC ou entrar no Grupo do Facebook e passar a fazer parte dessa corrente de divulgação!


Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

segunda-feira, 21 de maio de 2012

War Batalhas Mitológicas ~ Novidades de Tabuleiro

 

Novidade feliz para quem curte RPG e jogos de tabuleiro!

A GROW resolveu investir num projeto arrojado que, dependendo do sucesso, pode terminar em mais lançamentos de jogos do gênero...

O glorioso WAR, jogo de tabuleiro simulando uma guerra, agora vai ganhar uma versão com um gostinho de God of War, onde teremos 4 exércitos:



Os designers do jogo informaram que a Grow solicitou regras avançadas para o jogo. Então, é provável que cada unidade tenha uma habilidade especial.

Tomara, mas mesmo que não tenham me parece um grande passo para uma empresa de jogos tradicionais!

Quem sabe um dia não temos um WoW de tabuleiro lançado aqui ou algo parecido?




Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

domingo, 20 de maio de 2012

Guerras Secretas



O melhor plot para RPG de TODOS, TODOS, TODOS!!!

...

Uma coisa muito comum para os Mestres de RPG é ficar sem ideias para aventuras. Algo mais comum ainda é os roteiristas que quadrinhos ficarem sem ideias para escrever.

Caso algum dia você, Mestre de RPG, fique sem ideias para novas aventuras, a melhor sugestão é utilizar o método Guerras Secretas.

O leitor leigo em quadrinhos de super-heróis deve estar se perguntando: Oráculo, seu fdp! O que xoxotas vem a ser Guerras Secretas?

Eu respondo, suas bichas não-leitoras de quadrinhos!




GUERRAS SECRETAS NOS QUADRINHOS

Guerras Secretas foi o primeiro grande crossover entre os heróis da Marvel. Não entendam mal, crossover não quer dizer que eles fizeram uma suruba!

Lançada em 1984, esta minissérie reunia os principais heróis e vilões da Casa das Ideias (há controvérsias, afinal o Homem Absorvente nunca foi um vilão interessante). Os dois grupos foram abduzidos pela entidade cósmica conhecida como Beyonder, cujo objetivo era compreender porque seres tão poderosos viviam a se digladiar na Terra.

Os personagens foram lançados em um planeta e foram obrigados a combaterem em busca de um misterioso prêmio oferecido por Beyonder e a porrada comeu solta.

O planeta de Beyonder era na verdade uma enorme colcha de retalhos formada por pedaços de vários outros planetas que também foram sequestrados por Beyonder, inclusive um pedaço da cidade de Denver nos EUA (que convenientemente incluia a casa da segunda Mulher Aranha).

Algo interessante a se dizer sobre esta saga é que foi neste planeta que o Homem Aranha encontrou o simbionte alienígena que deu origem ao Venom (que na época ele nem sabia ser um ser consciente).


No Brasil esta saga foi totalmente picotada pela Editora Abril. A Gulliver, empresa de brinquedos que ia lançar a coleção de bonecos de Guerras Secretas queria que a Abril (detentora dos direitos de publicação dos gibis da Marvel na época) lançasse a saga concomitantemente com a Marvel americana. O problema é que a cronologia no Brasil ainda estava muito atrasada, então a saída foi mudar radicalmente a saga.

Alguns exemplos de mudança incluem a exclusão da Vampira, que na época ainda não fazia parte dos X-Men e da Capitã Marvel negra (que ainda não havia aparecido), a exclusão dos quadros que mencionavam a identidade do Homem de Ferro (que na época era Jim Rhodes e não Tony Stark), além da bizarra explicação de que o visual punk da Tempestade era culpa do Beyonder (na época ela ainda estava com o visual clássico).


E NO RPG

Agora que vocês já sabem do que se trata a saga, podem estar pensando no que isso se aplica a um RPG que não seja no estilo Gurps Supers.

Ora bolas, uma entidade cósmica/divindade/arquimago/wathever que abduz heróis e vilões e os coloca pra brigar sem muitas explicações. Se isso não dá uma campanha foda de D&D, nada mais servirá!

Você pode substituir o planeta distante por uma ilha isolada ou até mesmo uma mega masmorra (Undermountain, alguém?) ou até mesmo substituir os vilões por personagens antigos dos jogadores do seu grupo. Se esses personagens já tiverem morrido em campanha isso pode se tornar mais interessante ainda.

Sobre o prêmio, ele pode incluir um desejo, um item mágico ou simplesmente o direito de continuarem vivos (o que seria bem frustrante, a não ser que você seja um Mestre sádico como eu).

Na saga em quadrinhos os heróis conheceram outros povos que também foram abduzidos (mas não eram obrigados a lutar), incluindo uma alienígena que era capaz de fazer alguns heróis ficarem apaixonados por ela (coitado do Colossus). O Mestre pode incluir diferentes raças, de preferência seres que não existem no Livro dos Monstros.

Então você não tem mais desculpas para quando a musa da inspiração fugir da sua cabeça!
Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Leitor fanático de quadrinhos.

quinta-feira, 17 de maio de 2012

BLOGUEIROS DO BANGUELA - MOMENTO HQ - Parte 1 de 5: O Oráculo



Esse post nada mais é do que uma tentativa inútil de vender minha imagem para alguma indústria  de quadrinhos.

Como sou fã de HQs de super heróis então segue abaixo um desenho do Oráculo (escritor desse renomado blog ) em estilo HQ. Clica ai.

...

Olá pessoal!  Eu, o Gárgula, lembrei de alguns posts que o Oráculo utilizava para mostrar alguns desenhos feitos por ele como o título “projeto Livro dos Monstros” que ele utilizava também para descrever as características dessas criaturas.

Minha proposta é parecida. inicial era desenhar todas as autoridades competentes (e incompetentes) responsáveis pela manutenção desse blog.

Resolvi começar pelo Oráculo (Tá logo abaixo, pô!!!). Eu também tinha a intenção de apresentar o desenho junto com uma ficha de Mutantes & Malfeitores, mas bateu uma indisposição, então segue abaixo só o desenho...



Deixo claro que não desmereço de modo algum os desenhos caricaturados que são marca registradas desse blog. Sou até fã desse estilo também.

No próximo Momento HQ espero trazer o desenho do Trapaceiro e se der na telha começo a fazer as fichas de M&M...Ou não! (Nota do editor: Sacrilégio! No Dragão Banguela, é claro que as fichas tem de ser de AD&D!!!)

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Venha Jogar RPG com o Dragão Banguela - Temporada 2012

Banzai, cambada!
Aqui quem fala é o Oráculo, trazendo mais uma temporada de sessões de jogo one-shot!

E pra começar metendo o pé na porta, vamos com um clássico absoluto do universo Rpgista: MERP!!!

...

Pra quem não conhece, MERP é a abreviação de Middle Earth RolePlaying, ou simplesmente, o RPG da Terra-Média, o universo criado por JRR Tolkien em seus livros, sendo os mais conhecidos os títulos O Hobbit e O Senhor dos Anéis (se você nunca leu esses livros, faça o favor de ir embora daqui agora, seu filho da puta).

O MERP foi um sistema de RPG criado no começo dos anos 80 pela Iron Crown Enterprises e usava a Terra-Média como ambientação para o jogo. Na verdade, tratava-se de uma simplificação do Rolemaster, o carro chefe da editora.

No Brasil, uma versão simplificada do MERP foi lançada pela Ediouro, mas fez muito pouco sucesso. Trata-se de um sistema bem das antigas, ou seja, usa tabelas para a resolução das ações. Ao contrário do Dungeons & Dragons, o sistema buscava ser realista. Em um combte os personagens podiam matar ou morrer com um único ataque, dependendo de sua habilidade e dos caprichos do destino, assim como na vida real.

Sobre a aventura, trata-se de uma trama bem simples envolvendo três aventureiros típicos em uma missão durante a Terceira Era, antes da queda de Sauron. Estão disponibilizadas quatro vagas para personagens jogadores, que devem ser escolhidas dentre os personagens abaixo.

ATENÇÃO AOS FÃS PUTINHAS: Como o MERP é um sistema das antigas, não esperem que eu vá usar TODAS as regras em uma aventura curta. Então se você é um advogado de regras, nem perca seu tempo, agora, se você apenas quer se divertir em grupo, seja bem vindo.

PERSONAGENS:

Agnar Deorin III: Um jovem guerreiro oriundo de uma família nobre de Gondor. Atualmente ele está a serviço do regente em missões na fraca tentativa de manter a ordem em um reino desesperançoso.



Ghorim Escudo-de-Pedra: Filho de um guerreiro renomado em sua raça, conheceu o pai de Agnar e por dívida de gratidão resolveu acompanhar o jovem guerreiro em sua missão.


Zarak Tyngan: Um elfo sindarin estudioso das artes arcanas. Por acreditar que a Terra-Média ainda tem muito potencial a ser explorado, ele não concorda com o desejo de partida de seus semelhantes para Valinor, por isso vaga pelo mundo desenvolvendo seu potencial.


Zevran Flecha-de-Prata: Após ter sua família assassinada por Uruk-Hais, o desejo de vingança tomou o corpo e a mente deste elfo silvestre, que viaja o mundo em sua cruzada pessoal.


Sobre a Mesa de Jogo: A jogatina vai rolar no  próximo sábado 19 de maio de 2012, às 23:30, via RRPG Firecast, basta procurar a mesa dragaobanguelax. Para garantir a sua vaga basta deixar um comentário logo abaixo e dizer qual o personagem você vai interpretar.

Nos vemos na Terra-Média!

terça-feira, 1 de maio de 2012

Os Vingadores - 3D&T




Pois é, cambada! Saiu recentemente aquele que tem tudo pra ser o melhor filme baseado em quadrinhos de todos os tempos!

E como eu saí da sala de cinema empolgadão, nada melhor do que criar uma versão errepegística dos Heróis Mais Poderosos da Terra!!!

...

Mas contrariando qualquer tipo de expectativa sobre o filme (que é foda, caso você ainda não tenha assistido), farei a adaptação baseada na primeira formação da equipe nos quadrinhos criados por Stan "The Man" Lee e Jack "O Rei" Kirby.


AVANTE VINGADORES!!!

Em 1963 a Marvel Comics criou um grupo de super-heróis com a árdua tarefa de desbancar a popularidade da Liga da Justiça da Distinta Concorrente. Dois anos antes já fora feito algo parecido quando Lee e Kirby criaram o Quarteto Fantástico, mas a ideia de criar um "Dream Team" com os personagens da Casa das Ideias ainda era impossível.

Então, após povoarem as páginas de quadrinhos com novos e inusitados (pelo menos na época) heróis, veio a chance de reuní-los em uma equipe bem diferente do que se estava acostumado a ver nos quadrinhos.

Ao contrário da Liga da Justiça, os Vingadores não eram uma equipe de perfeitos paladinos agindo de forma coesa e ordenada. Os constantes conflitos de personalidade entre seus membros eram, por muitas vezes mais interessantes do que as aventuras em si.

O tempo passou e diversas formações vieram, mas apesar de todos os tipos de problemas possíveis (desde conflitos internos, até guerras espaciais), os Vingadores permanecem como um dos maiores grupos de super-heróis de todo o Universo Marvel.


AVANTE DEFENSORES DE TÓQUIO!!!

Na adaptação, acabei tomando algumas liberdades em relação às regras, afim de manter os personagens mais parecidos com as versões originais dos quadrinhos.

Para uma boa campanha dos Vingadores, o Mestre deve conseguir equilibrar não só a ação, como também os conflitos internos da equipe e também com o governo, que nem sempre vê com bons olhos essa coisa de super-heróis.






HOMEM DE FERRO (Anthony Stark)

(os números após a barra indicam os valores com a armadura)

F1/3 H2 R1/3 A1/4 PdF0/3

VANTAGENS: Ataque Poderoso II (Teleguiado)*, Genialidade, Memória Expandida, Riqueza, Tiro Múltiplo*, Voo*

DESVANTAGENS: Dependência (tanto alcoolica, quanto do aparato que mantém os estilhaços da bomba longe de seu coração!)

PERÍCIAS: Ciência, Máquinas

* Apenas com a armadura




HULK (Robert Bruce Banner)

(os números após a barra indicam os valores quando transformado)

F0/5 H1/3 R1/4 A1/4 PdF0/3

VANTAGENS: Armadura Extra (Força e Poder de Fogo)*, Energia Extra 2*, Genialidade, Pontos de Vida Extras 3*, Regeneração*

DESVANTAGENS: Fúria, Inculto*, Má Fama*, Monstruoso*, Protegido Indefeso (Betty Ross e Ricky Jones)

PERÍCIAS: Ciências

* Apenas na forma de Hulk




THOR (Donald Blake)

(os números após a barra indicam os valores quando na forma de Thor)

F1/3 H0/2 R1/3 A1/2 PdF0/4 (elétrico)

VANTAGENS: Ataque Especial III*, Inimigo (Loki), Pontos de Vida Extras 2*, Tiro Carregável*, Voo*

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis, Protegido Indefeso (Jane Foster)

PERÍCIAS: Medicina (apenas como Doutor Donald Blake)

* Apenas na forma de Thor





HOMEM-FORMIGA (Henry Pym)

F2 H3 R2 A2 PdF1

VANTAGENS: Aliada (Vespa), Controle de Formigas (como a magia Controle de Mortos-Vivos, obviamente, com outro tipo de alvo), Genialidade, Mikron (igual a magia de mesmo nome, mas apenas em si mesmo)

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis

PERÍCIAS: Ciências




VESPA (Janet Van Dyne)

F1 H4 R2 A1 PdF2

VANTAGENS: Aliado (Homem-Formiga), Mikron (ver a ficha do Homem-Formiga), Voo

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis

PERÍCIAS: Ciências
Sobre o Autor:
O OráculoO Oráculo é o segundo em comando no Blog do Dragão Banguela e escreve sobre nerdices em geral no Dimensão X. Mago e Técnico em Mecânica nas horas vagas. Comprou um encadernado do Thor ao sair do cinema.

quinta-feira, 29 de março de 2012

Star Wars e Medieval Fantasia para The Shotgun Diaries




The Shotgun Diaries tem deixado cabeças fervilhando de Ideias, o sistema é muito bom se você gosta de sistemas narrativistas, ou é um adepto do Old School Game.



O pessoal do D+1 liberou uma adaptação que fizeram para jogos de fantasia medieval para o The Shotgun Diaries do John Wick. Você pode baixar a adaptação deles ai abaixo.
E acredite para quem é da onda Old School, NADA pode ser mais Old Shcool que isso!!!





E também temos um outro sucesso no mundo das adaptações vindo direto do blog Pontos de Experiência!

Nasceu o Lightsaber Diaries, um hack do aclamado jogo de sobrevivência no apocalipse zumbi para se viver aventuras na galáxia cheia de aventuras criada por George Lucas.

A adaptação precisa do jogo original para poder ser aproveitada. Então, se você ainda não tem o The Shotgun Diaries, corre para comprá-lo. As versões em PDF, tanto em inglês como em português saem por volta de dez reais apenas (mixaria, vai). Você vai precisar também de alguns amigos, papeis, lápis e dados de seis faces de duas cores para diferenciar os seus dados normais dos dados do Lado Negro da Força.

Sem mais delongas, aí vai o link para download do Lightsaber Diaries. Que a força esteja com vocês.


Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



quarta-feira, 28 de março de 2012

Zumbis de Left 4 Dead para Terra Devastada


Com a abstinência do intervalo de temporadas de The Walking Dead, a gente fica procurando coisas para suprir a necessidade...
Como não tenho como jogar LEFT 4 DEAD por ter um PC fraco e não ter mais que um PS2 tijolão, se você que jogou tiver alguma sugestão coloque nos comentários, fiz a adaptação baseada em videos do You Tube.

As primeiras modificações no cenário é que há pessoas imunes ao virus Z de Terra devastada, você vai jogar com um desses imunes!

O Zumbi tradicional sofre mutações devido a evolução do vírus ganhando habilidades especiais ganhando as seguintes características:

- Corredor insaciável (2 vezes mais rápido que um protagonista)
- Força sobre humana (50% mais forte que quando era vivo)
- Atraído pela luz e Barulho (Não mais pelo odor)

Os outros Zumbis evoluem recebendo habilidades especiais (3 dados).



BOOMER

Boomer é uma criatura obesa, que expele um jato de vômito gosmento que atrapalha o alvo e atrai zumbis, além disso causa algumas condições de curta duração recebendo suas penalidades (Nauseado, Pânico e visão turva). Os Boomers são frágeis e quando destruídos eles explodem, lançando sangue e vísceras para todos os lados.

Características extras:

- Jato Pútrido
- Movimentação "normal"
- Resistência Frágil





SMOKER

Smoker é um zumbi com uma enorme língua, capaz de estica-la a longas distâncias (longas mesmo, aparentemente mais de quinze metros) para imobilizar sua vítima e estrangulando até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.

O ataque do SMOKER se for bem sucedido a vítima ficará nas condições Paralisada e em Pânico. Se o Smoker paralisar a vítima, a cada rodada que a mantiver presa, ele causa dano de esmagamento e estrangulamento. Se preferir, o Smoker pode, na outra rodada, puxá-la até ele para poder espancá-la até a morte.

Para a vítima poder fugir do estrangulamento um aliado precisa matar o Smoker ou acertar um ataque em sua língua.

Características Extras:

- Língua Constritora
- Movimentação "normal"



HUNTER

Hunters são ágeis e consegue escalar paredes com muita cacilidade bem como saltar longas distâncias. Gostam de atacar de longe e sempre realizando ataques surpresas.
Seu bote acaba causando um grande dano e na maioria das vezes fazendo a vitima derrubar o que estiver carregando e segurando.
Se o ataque for bem sucedido, a vítima automaticamente cai e o hunter (que está em cima dela) pode realizar um sequência de ataques ferozes.

A vítima recebe a condição Pânico e larga o que estiver segurando.

Características Extras:

- Bote
- Movimentação "Rápida"
- Saltos enormes (10 metros acima e 15 a frente)



Agora o problema aumenta de vez!



WITCH

As Witches sempre são encontradas em um canto escuros, isoladas, chorando incessantemente. Ela não reage a presença dos sobreviventes, A MENOS QUE alguém resolva fazer muito barulho, usar luz forte (lanternas) ou se sofrerem qualquer tipo de ataque ou contato físico. Quando enfurecida, a Witch somente irá parar após matar todos os sobreviventes a vista.

Quando resolve atacar, a Witch é letal! Com suas garras a Witch pode realizar ataques poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.

Características Extras:

- Garras letais
- Força e Agilidade Sobre Humana
- Dificil de Matar



TANK

Os Tanks são zumbis enormes de uns 4 metros com uma musculatura desproporcional. Eles atacam usando socos violentos e também jogando carros, pedaços de asfalto e qualquer outra que estiver pela frente. A musculatura do Tank concede a ele uma grande resistência.
Seus ataques usam 6 Dados!!!

Características Extras:

- Força descomunal (Cerca de 2 a 3 toneladas; arremessa carros)
- Golpes devastadores
- Força e Agilidade Sobre Humana
- Extremamente Difícil de Matar (Rajadas incontáveis de metralhadora e dezenas de tiros de Escopeta para derrubar um com muita sorte.)
- Recebe a metade do dano
- Saltos muito altos
- Muito Pesado
- Ataca tudo e destrói o que tiver pela frente!

Por hoje é isso ai, se alguém quiser acrescentar algo coloque ai nos comentários, mas sem bla bla blá, eu não joguei essa bagaça!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



terça-feira, 27 de março de 2012

Novas imagens do jogo de The Walking Dead


A Telltale Games liberou algumas novas imagens do jogo, baseado na série de TV e quadrinhos, The Walking Dead. Nelas podemos ver os protagonistas, Lee Everett e a menina Clementine, além do que parece ser uma participação especial de Glenn.

...



Apesar de não haver confirmação por parte dos produtores, a foto mostra um rapaz asiático que lembra bastante o personagem Glenn, conhecido tanto das telinhas quanto da versão impressa. A história do jogo não acompanhará o grupo principal da série, mas já foi comentado que participações especiais desse tipo são possíveis.



Assim como outros títulos da Telltale Games, ele será episódico e cobrirá uma aventura inédita de novos sobreviventes. De acordo com a linha do tempo, ela se passará nos primeiros dias do apocalipse zumbi, quando o personagem principal de The Walking Dead, Rick Grimes, ainda estava em coma.

Vamos aguardar então!
Esse jogo como diz Tio Nitro deve ser Doidimais, já estava na hora de sair logo essa bagaça!
Preparem o coração e os bolsos cambada!

Sobre o Autor:
O PlebeuO Plebeu. Amante de Games e RPG, músico, adora experimentar novos sistemas e cenários, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.



segunda-feira, 26 de março de 2012

O Impostor: Quando alguém não é o que parece


Olá mais uma vez, a todos os fieis leitores dessa bagaceira (todos os três!). Aqui vão umas dicas de role play que se encaixariam melhor em uma mesa de jogadores veteranos, mas o mestre pode fazer o que bem entende, afinal, é por conta e risco dele...

...

Não posso iniciar essa matéria sem deixar de falar que RPG tem como objetivo maior a diversão de todos os jogadores (inclusive o mestre) e que nenhuma alteração deve ser feita de forma que prejudique essa diversão. Então a decisão de utilizar impostores na mesa de jogo deve ser algo a se pensar duas vezes. MAS, para uma mesa de jogadores entendidos creio que a presença de um (ou mais) impostor(es) viria bem a calhar para fugir um pouco da rotina...

Como eu faço para ser um impostor?

Há vários tipos de impostores. Existem aqueles que todos os jogadores da mesa tomam conhecimento (inclusive o mestre e é claro com a permissão deste). Neste caso a “Farsa” servirá apenas para afetar os NPCs. Exemplo: o jogador pode estar jogando com um guerreiro, mas, diante da sociedade se mostra como um ladino (Ok, essa não foi muito original – foi uma pequena homenagem que eu quis fazer a Holy Avengers). O jogador chega diante de uma pequena aldeia e simula ser um grande herói, quando na verdade acabaram de correr covardemente de uma batalha por exemplo. Mas o tipo de impostor que me interessa falar nessa matéria é exatamente o oposto do impostor que citei (eu adorei esse trocadilho).

Eu sempre desconfiei dele... Agora tudo faz sentido!

Ok. O próximo tipo de impostor antes de qualquer coisa precisa ter o consentimento do mestre. Melhor ainda se o mestre procurar o jogador para tratar do assunto sem o conhecimento dos demais jogadores.

Este recurso não deve ser utilizado com grande frequência senão com o tempo os jogadores sempre terão desconfianças uns dos outros (como se algumas mesas de jogo precisassem desse incentivo para que os personagens dos jogadores começassem a sair na porrada). Vamos começar de leve...

O jogador, com a permissão do mestre poderia ter um passado sombrio e deve esconder isso dos jogadores. Entre os X-men, por exemplo, Gambit sempre foi um personagem enigmático. O que ele escondia dos seus amigos? Bem, nada de mais: foi criado em uma família de criminosos e foi o principal responsável indiretamente pelo maior massacre de mutantes que já existiu até aquele momento. Culminando com a quase extinção dos Morlocks (mutantes que viviam nos esgotos da cidade) e também causando graves ferimentos em alguns membros dos X-men: Colossus, Noturno, Lince Negra, Anjo (que perdeu as asas) entre outros...



Tudo que Gambit fez foi mostrar aos inimigos dos X-men onde os Morlocks se escondiam e isso por uma boa quantia. E Gambit escondeu tudo isso dos X-men quando entrou na equipe, certo? Assim como Gambit, o jogador não faria o papel de um traidor, mas o de alguém que tivesse sido responsável por algo terrível que houvesse acontecido aos personagens dos jogadores, mas hoje este impostor está arrependido do que fez.

Seria prudente contar aos membros do grupo que alguns dos amigos deles morreram no passado por culpa dele? Que ele teria sido o responsável por despertar o grande dragão negro que assola os reinos? Que ele fornecia informações preciosas para o grande vilão que conspira contra os personagens dos jogadores. Como os jogadores reagiriam a isso? Talvez seja melhor ficar calado, cedo ou tarde a verdade virá a tona, assim como aconteceu com Gambit.

Os X-men o puniram (deixando-o passar uma noite no polo norte só com um cobertor) para então aceitá-lo novamente na equipe. Os personagens dos jogadores talvez não sejam tão generosos com o impostor, mas você iria desperdiçar um excelente background como esse por medo de se arriscar?

Um dentre muitos outros exemplos como esse é o de Breath of Fire IV. Scias é um personagem (com cara de cachorro) com passado desconhecido, um mercenário que passa a fazer parte do grupo. Sem que os outros do grupo saibam, ele está ali para vigiar os membros do grupo e para levar um deles às autoridades pelos atos que havia cometido no passado (Caraca! Eu estava jogando com um impostor no meu grupo o tempo todo!!! ).



Mais um exemplo, seria um dos membros do grupo fazer parte da força secreta do reinado e precisa cumprir uma missão secreta do qual os PJs não podem tomar conhecimento e por isso usa uma identidade falsa.

Jogador 1: “Deixa ver se eu entendi. Invadimos o reino de XYZ, enfrentamos uma infinidade de soldados para pegar um medalhão mágico que você não sabe para que serve?
Jogador impostor (sabendo exatamente para que o medalhão serve): “Sim. Quando voltarmos ao nosso reino, o rei deve saber o que fazer com ele”

Nos exemplos acima Os impostores não são exatamente traidores, são vitimas de uma necessidade que lhes ocorreu e que agora desejam estar do lado do bem ou simplesmente querem evitar que algumas informações importantes que lhe foram incumbidas caiam em mãos erradas.
Agora sim vem meu tipo preferido de impostor...

Há um traidor entre nós...

Há inúmeros exemplos que poderiam ser citados. Nos filmes há milhares deles, mas prefiro ficar com uma única referência. A que para mim se encaixa melhor aonde quero chegar.

O primeiro nome que me vem à mente quando penso na palavra traidor é Albert Wesker do game Resident Evil 1. O mesmo fazia parte do S.T.A.R.S., policia especial de Raccoon city. Lutou lado a lado de Chris Redfield e Jill Valentine inúmeras vezes, quando na verdade era também um agente da Umbrella Corporation (empresa que...ah eu sei que todo mundo já tá cansado de saber! Fabricam zumbis por encomenda e blablablá).



O que importa: durante a operação de resgate em que os membros do S.T.A.R.S. chegam a uma mansão (com um laboratório da Umbrella no subterrâneo) descobre-se que Albert Wesker é o maldito traidor e recebeu ordens para matar todos os que tomaram conhecimento do esconderijo da empresa que fabrica zumbis e outras cositas más. Mas apenas no último momento isso fica claro.

Wesker do inicio do jogo, apesar de agir com pinta de misterioso e sumir de vez em quando, sempre aparece de vez em quando para ajudar o personagem principal ou para reportar informações. Agindo como se não conhecesse o lugar. Ou seja, ele não andava com um crachá dizendo “Traidor”.

Aplicando isso na mesa de jogo. O mestre poderia escolher um jogador para fazer o papel daquele que irá trair os personagens dos jogadores. Essa escolha deve ser feita não por afinidade entre mestre e jogador, mas pela experiência do jogador ou pelo jogador que levantaria menos suspeitas.

O grande vilão, depois de inúmeras derrotas consecutivas, poderia “arranjar” um jeito de colocar um de seus espiões ou aliados na cola dos aventureiros. E por que seria um NPC ? Seria obvio demais! O traidor deveria conquistar a confiança dos personagens (e dar aos jogadores certo conforto), o vilão poderia disponibilizar ao impostor meios para que sua farsa não seja detectada (itens mágicos para esconder a tendência, tecnologia para proteger de leitura mental, etc).

É importante que o papel do impostor não seja de matar os PJs (os jogadores poderiam levar para o lado pessoal), mas deveria informar ao vilão dos passos do grupo de aventureiros - “Como o vilão poderia ter tomado conhecimento que estávamos exatamente atrás das esferas do dragão?”. Ou levar os heróis para uma emboscada.

Talvez seja importante o jogador ter duas fichas de personagem: uma que ficaria sempre com o mestre e outra consigo. Dependendo da necessidade as fichas poderiam ter estatísticas diferentes, como um personagem de poder elevado tendo que se fazer de fraquinho para não levantar suspeitas e também evitar que o traidor morra antes de cumprir seu papel.

E o que fazer quando os personagens descobrem um traidor no grupo? Bem, sair de fininho pode ser a alternativa. O jogador que fazia o papel de impostor faria uma ficha nova e entregaria o personagem impostor para atuar agora apenas como NPC a serviço do mestre. Ou, o mais politicamente correto, os jogadores lutariam contra o impostor dando a oportunidade de um combate para aliviar a tensão dos jogadores (eliminando ou mandando o impostor para a prisão).



Enfim, pode ser uma ótima oportunidade para interpretação. Como alternativa, se durante o período que o personagem impostor esteve no grupo este recebeu cuidados e atenção do grupo, ou foi salvo diversas vezes da morte certa pelos personagens dos jogadores, o impostor poderia ainda assim se redimir mudando de lado no último momento para ajudar os jogadores na terrível batalha contra o vilão. Essa ideia se encaixa melhor em RPGs de espionagens e investigação. Mas pode facilmente ser aplicado em qualquer sistema de jogo.

Sobre o Autor:
O GárgulaO Gárgula. O Gárgula é professor de Literatura, desenhista e, músico, ArtDesigner e evangélico. Curte desenhos animados,
mas também gosta de séries complexas e bem elaboradas que fazem as pessoas refletirem.